How to: Aran

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    Re: How to: Aran

    sicile - 01.08.2007, 21:35

    How to: Aran
    Also meine lieben da mir aufgefallen ist das wir immer wieder raidzeit zum erklären von Bossen "verschwenden" dachte ich mir ich schreib mal nen paar aktuelle guids. Seit patch 2.1 hat sich in Kara bei den Bossen ne menge getan grade bei siechhuf/aran/nethergroll/prinz die wir ja jetzt angehen.

    Bevor ich nun zu Aran komme will ich Bezeichnungen klar machen..
    Ich geh grundsätzlich von einer grp aus die aus 2 tanks 3healern und 5 dds besteht aus.
    hinter die bezeichnung schreibe ich welche Klassen ich am geeignetsten empfinde. Die Rheinfolge in den Klammern sind nach Wertigkeit sortiert.
    Das es in Notsituationen auch anders geht ist mir bewusst

    Mt1(defKrieger,Schutzpala)
    Mt2(offKrieger/Feraldruide,defKrieger)
    Healer1(Holypala)
    Healer2/3(Baumdruide/Holypriester/Restroschamane) :P
    5xDD(alle Klassen auf Dämätsch geskillt, dh keine paladine! 1Hexenmeister 1Mage sind Pflicht)

    Aran..
    wird in einem Kreisrunden Raum gekillt, der Nischen hat.
    Aran ist ein Stoffi welcher völlig aggroimmun ist.
    Weiterhin ist er ein Reiner Caster.
    Voraussetzung für Aran ist das jedes! Raidmitglied gebufft auf mind. 7500 leben kommt. Meine Empfehlung ist allerdings mind 7k life ungebufft! sollte mensch das nicht schaffen ist es jetzt an der zeit sich ringe oder andere Klamotten mit nur Ausdauer drauf zu besorgen!
    Bei späteren Bossen und speziell wenn es auf Grull zu geht sind 9k life gebufft fast schon Pflicht.
    Keine Voraussetzung aber eine sehr grosse Hilfe ist ein hexer in der Gruppe.

    Aran ist ein Mage und besitzt auch viele Magetypischen Fähigkeiten.
    Seine 3 Standartattacken sind(vorsicht von buffed kopiert):

    FEUERBALL: Trifft einen Spieler für etwa 4.400 Feuerschaden.
    FROSTBLITZ: Trifft einen Spieler für etwa 4.400 Kälteschaden
    ARKANE GESCHOSSE: Trifft einen Spieler für etwa 7.500 Arkanschaden über fünf Sekunden.

    Weiterhin hat er Spezial Attacken:
    BLIZZARD: Verbreitet sich am Rande des Raums im Uhrzeigersinn. Verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit stark und richtet 1.700 Kälteschaden pro Sekunde an
    FLAMMENKRANZ: Drei Feuerringe erscheinen im Raum. Bewegt ihr euch in einen Ring hinein oder geht ihr hinaus, stirbt die gesamte Gruppe.
    ARKANE EXPLOSION: Alle Spieler zieht es magnetisch in die Mitte, ihre Bewegungsgeschwindigkeit setzt sich herab, und nach zehn Sekunden wirkt Aran eine Explosion mit 12.000 Schaden.
    GEGENZAUBER-AURA: Die Aura verhindert das Wirken von Zaubern in der Nahkampfreichweite vom Arans Schemen. Haltet euch als Zauberklasse am Rand des Raumes.(Instants werden nicht Unterbrochen)
    DRACHENODEM: Das Ziel erleidet 8.000 Feuerschaden über zehn Sekunden und ist handlungsunfähig. Nahe stehende Spieler erhalten ebenfalls leichten Schaden.
    EISKETTEN: Der betroffene Spieler ist durch einen magischen Debuff bewegungsunfähig.(kann von Priestern und Paladinen Dispellt werden)

    Da Aran ein Mage ist hat er Mana was auch mal alle ist!
    Dann wirkt Aran ein instant Sheep auf alle in der Schlachtgruppe trinkt nen Schluck und verschiesst dann 5-6 Pyros auf den Raid.
    Diese machen 7500 Schaden.
    Ab 40% von Arans hp beschwört er 4 Wasserelementare die für 90sek bestehen bleiben und guten dmg im raid verschiessen diese sind aggroanfällig.

    Nun zum Vorgehen bei Aran:
    Seine 3 Standartattacken sind abbrechbar und dies sollte auch geschehen). Sämtliche Zauberunterbrechungseffekte bis auf Stille/fear und Stuns wirken und sollten unbedingt genutzt werden.
    Speziel werden diese bei Frostbolts und beim Firebolt genutzt.
    Arkane Geschosse sind auch abbrechbar aber das Mana dafür gibt Aran direkt aus. Ist viel unterbrechungspotenzial im Raid werden diese als healerentlastung auch abgebrochen. In unregelmässigen Abständen beschwört Aran auch den Blizzard dieser ist nicht abbrechbar aber er kündigt ihn durch den Spruch: Ich werde euch alle einfrieren an.
    ebendso erscheint ein kleines blaues kügelchen auf dem boden wo der Blizzard startet. Es ist immens wichtig diesen zu umgehen indem man entweder hinter dem blizzard hinterher läufft oder direkt durch die Mitte um sich der wirkung des BLizzards zu entziehen.
    Flammenkranz wird immer im Ts angesagt, sollte dies geschehen sein bewegt sich niemand auch nicht nur einen Zentimeter. nach ca 20 Sekunden kann sich wieder bewegt werden. Bei der Arkanen Explosion rennen alle! sofort in Richtung Wand zwischen die Bücherregale. So sollte niemand Schaden bekommen. Drachenodem muss man leider über sich ergehen lassen und Eisketten sagen alle die es nicht selbst Dispellen können im ts an das diese sofort entfernt werden(kann sonst tödlich sein speziell bei arkaner explosion und BLizzard)
    Ansonsten wird MAXIMALER dmg auf aran gefahren.
    Der Kampf dauert recht lange also früh poten speziell die DDs
    Soviel zum normalen Kampfverlauf bei Aran.
    Wichtig ist das man drauf achtet das aran oom geht bevor er 40% seines lebens erreicht hat. Deshalb wird bei 45% seiner Hp ein absoluter Dmg Stop eingelegt und abgewartet das er oom geht alle in schafe verwandelt usw.. ab dann werden nurnoch arkane geschosse unterbrochen. Sind alle wieder zurückverwandelt benutzten palas Blase und eismages Eisblock so entgeht man den Pyros, alle die getroffen werden werfen sofort einen Gesu oder Heiltrank ein!
    sobald das vorüber ist wird er auf 40% gebracht und die schwierigste phase im kampf beginnt.
    Nun kommen die Adds und damit die Hauptaufgabe des Hexenmeisters..
    Add1 wird von ihm die 90 sek in der Verbannung gehalten.
    Add2 wird gefeart(krieger/priester können die adds ebenso fearen)
    Add3 wird sofort von dem Mt1 getankt.
    Add4 wird von allen dds gleichzeitig downgenuket.

    In der phase müssen alle unbedingt auf Blizzard/feuerkranz/arkane explosion achten. all die können tötlich für den raid sein.
    Ist Add4 down kann entweder Add3 downgemacht werden oder es wird die gesamte Zeit getankt und ignoriert. Nun gehts weiter mit fulldps auf aran und immer wieder ans unterbrechen denken. Nach 90sek sind die Adds weg und der rest ist ein Spaziergang.Der Hexer achtet die gesamte Zeit drauf das Add1/2 beschäftigt sind, sind sie weg gehter wieder zum Schaden machen auf Aran über.

    Über Verbesserungsvorschläge Tipps oder Berichtigungen nicht Rechtschreiblicher Art würde ich mich sehr freuen.

    bald folgt von mir ersteinmal Siechhuf
    wenn wer anders zu Nethergroll/prinz/Nightbane was schreiben will nur zu :P



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