Was kannn der Priester

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    Re: Was kannn der Priester

    Metusalix - 05.12.2006, 13:20

    Was kannn der Priester
    Was denn der Priester so kann...

    Da ich in verschiedenen Foren schon zu oft gelesen hatte, was andere Klassen NICHT über den Priester wissen, wäre es doch nett, mal eine Zusammenstellung zu machen, was ein Priester wirklich kann.
    Ich gehe hauptsächlich von Instanzen aus, da dies derzeit die größte Herausforderung zum Gruppenspiel darstellen. Dies beinhaltet noch nicht die Instanzen in Ahn'Quirai.
    Ich gehe auch davon aus, dass der Priester als Main-Healer eingesetzt wird, unabhängig von der Skillung (siehe dort). Sollte der Priester Zweitheiler sein oder Zweitheiler haben, ist sowohl Crowd Control (Gedankenkontrolle) als auch Schaden austeilen (Shadow Priest) nach Absprache kein Problem.

    Skill-Trees
    kurzer Abriss, extra sehr allgemein gehalten:
    Disziplin / Discipline / Disc: verbesserter Ausdauer-Buff, verkürzte Abklingzeit von PW:Schild, größerer Manavorrat, geringe Kosten für Instant-Zauber, voll ausgebaut noch ein Willenskraftbuff
    Heilig / Holy: größere Heilleistung bei geringerem Manaverbrauch für Heilzauber. Später weniger Unterbrechung bei Flashheal, geringe Zauberzeit für die großen Heilzauber und voll ausgebaut ein zusätzlicher Heil&Schadenszauber, bei dem sich die Geister scheiden, ob der sinnvoll ist.
    Schatten / Shadow: Verbesserte Schadenszauber, neue Schadenszauber, verbesserter Psycho-Schrei (Fear) und verbessertes Verblassen (Fade). Stille und voll ausgebaut die Schattenform, in der man weniger Schaden bekommt, allerdings keine Heiligzauber (sprich Heilzauber) mehr sprechen kann.

    Wozu ein Priester da ist
    • Heilen
    • Magie und Krankheiten entfernen
    • Wiederbeleben
    • Ausdauerbuffs auf die Gruppe verteilen, evl Willenskraft, wenn man es hat. In den passenden Situationen auch Schattenschutz.
    • DoTs in übersichtlichen/unkritischen Situationen verteilen
    • den Überblick behalten
    • Crowd Control mit shackle Undead (Untote festhalten) und Silence (Stille, sofern auf Schatten geskillt)

    Wozu ein Priester nicht da ist
    • Pullen (selbst mit Zauberstab sollte das nur allerallerallerletzte Notlösung sein)
    • Tanken
    • Schaden machen (DamageDealer)
    • Flüche und Gifte entfernen
    • Crowd Control mit Gedankenkontrolle, solange kein zweiter heiler da ist, der das Heilen auch übernimmt.
    • Sündenbock spielen

    Worauf sich ein Priester nicht einlassen sollte
    • HEAL PLZ!!111elfelf!!-Spams
    • BUFF PLZII111elfelf!!-Spams mit darauffolgendem Losstürmen der Gruppe, obwohl der Priester OutOfMana ist - bestes mittel dagegen: weit weg hinsetzten und trinken. Man kann die anderen wiederbeleben, wenn sich der MoB beruhigt hat, oder eingreifen, wenn die anderen das die halbe Minute unter Kontrolle haltnen können (dann haben sie es beidesmal verdient:)
    • Bedarf-vor-Gier oder Jeder-gegen-Jeden (free for all)- Einstellungen des Loots. (Ein Priester braucht auch Geld und beispielsweise ein Paladin kann nix mit Stoffrüstungen anfangen, aber darf trotzdem drauf würfeln – und tut es auch meist)
    • Flames, weil jemand gestorben ist.
    • Leute, die einem Erklären wollen, wie man am besten seinen Priester spielt - denn auch wenn die ihren eigenen priester haben, jeder spielt anders. Und das sollte akzeptiert werden (und solange es keine zu großen Schäden gibt, ist doch alles ok.)

    Worüber sich ein Priester freut
    Auch wenn ich sagen muss, dass Teile hieraus wie zB unkontrollierte Pulls die Standardinstanzen doch interessant machen können. Trotzdem sollten die nicht Standard sein, verständlich, oder?
    • Vertrauen in seine Fähigkeiten (z.B. kein Zwischenheilen). Und in den großen Instanzen (>10 Mann) sollte Querheilen abgesprochen sein.
    • Vernünftige Loot-Regeln, an die sich gehalten wird
    • Wenn sich mit Magiern und/oder Hexern die Verteilung von Stoff-Items abgesprochen wird. Wir haben halt auch verschiedene Attribute wie Intellekt, Ausdauer udn Willenskraft und wir bevorzugen manchmal auch +Zaubercrit, +Zauberschaden (+Heilung eh), +Schattenschaden und Manareg/Zeiteinheit. Und bevor es Geflame gibt, lasst uns drüber sprechen, denn nicht alle Priester bevorzugen diesselbe Kombination.
    • Aufmerksame Off-tanks/Magier/Jäger, die einem Adds vom Leibe halten
    • Teamplay, denn jeder hat seine Aufgabe, die vorher abgesprochen sein sollte
    • Taktisches vorgehen anstatt Massenpulls
    • Non-Mana-Charaktere, die auf die Downzeiten achten, anstatt weiterzustürmen.
    • Spieler, die nicht panisch außer Heilreichweite / um die Ecke rennen, wenn ihr Lebensbalken zu schnell sinkt, sondern im Idealfall einfach stehen bleiben oder auf den Priester zurennen
    • Spieler, die einsehen, dass in kniffligsten Situation die Heilpriorität des Priesters nunmal beim Tank liegt und nicht z.B. beim eh schon mana-leeren Magier.
    • Bodyguards. Einfach nur, damit der tank nicht am ständigen rumrennen ist, wenn nur ein Add an uns hängt.
    • Auf Allianzseite: Segen der Rettung vor Segen der Weisheit/Segen der Könige. Nicht alle haben Sublety und es heilt sich einfach angenehmer, liebe Paladine, wenn wir noch weniger Adds am Leibe haben.

    Worüber sich die Gruppe freut oder wie sich ein Priester verhalten sollte: Ausnahmen bestätigen diese Verhaltensweisen
    • Tank am Leben erhalten
    • Nicht wegrennen, wenn man Adds hat. Am besten auch keine weiteren Aggro-fördernden Sprüche sprechen (Self-heal, Shield). Persönlich ist es mir am liebsten, wenn der Priester was von sich gibt im Chat und einfach stehen bleibt oder sich demonstrativ vor mich stellt (nicht panisch rumrennen, da kann man keine Adds bei abnehmen...)
    • Übersicht behalten, um auch mal nicht-heilend eingreifen zu können. Aber bitte dabei nicht am Gegner festzufressen anstatt zB zu heilen.
    • Manaschonend kämpfen: Zauberstab, Waffe und SW:Pain sollten des Priesters bester Freund sein. Und an alle, die vom Priester Schaden verlangen, also sich beschweren, dass er kaum welchen macht: Unser Mana ist Euer Leben. Entweder wir verpulvern es in MoBs und ihr sterbt, oder wir pulvern es in euch und ihr lebt. (alles schon erlebt)
    • Aggro-vermeidend Verhalten: Richtig heilen, dh Renew, Flash-Hels und Heals richtig einsetzen. Aggro-ziehende Sprüche sparsam verwenden oder in Absprache. Wenn man weiß, dass Aggro kommen wird (zB nach Mind Control), dann sollten alle in der Gruppe drüber bescheid wissen.
    bitte erweitern

    Was der Priester so nicht kann
    • Gruppenmitglieder im Kampf wiederbeleben (>Druide, 1x alle halbe Stunde mit Reagenz)
    • Sheep (>Magier)
    • nicht-Humanoide kontrollieren
    • nicht-Untote festhalten. Die Rasse "Untoter" zählt zu den Humanoiden
    • Gifte und Flüche aufheben (>Druide, Magier & Paladin)
    • Wiederbelebungskrankheit aufheben
    • Essen und Getränke herbeizaubern (>Magier)
    • Gegner einschläfern (>Druide teilweise)
    • Turn Undead (es lebe D&D)
    • Leder, Schwere Rüstung oder Platte tragen oder gar Schild tragen
    • Schwerter, Äxte, Zweihandkolben, Schusswaffen benutzen
    • Ohne Unterbrechung Zaubern / Heilen
    • Ohne Mana Heilzauber sprechen (der Rassenspell der Zwerge/Menschen zählt nicht; es gibt einen Skill im Disziplin-Baum, die das alle 5 Minuten kann, aber die ist einfach nicht vorauszusetzen)
    • Instant-Heilzauber wirken (Rassenspell der Zwerge/Menschen zählt nicht, da self-cast), den der Andere am Lebensbalken merkt -> Schild
    • beliebige Charaktere mit einem nicht-kritischen Heilzauber von 0% auf 100% Leben bringen.
    • Wunder wirken
    • Hirn vom Himmel regnen lassen

    Heilsprüche
    • geringere Heilung (Lesser Heal), Heilung (Heal), größere Heilung (greater Heal): Die „großen“ Heilzauber auf entsprechender Stufe. Volle Heilwirkung entfaltet sich nur, wenn man „spät genug“ anfängt zu heilen. Zauberzeit beträgt 4 Sekunden.
    Max-Heilleistung ohne Skillung: größere Heilung Rang 4 (Lvl 58 ): 2396-2674 HP
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Spirituelle Heilung (Heilig, erhöht die Heilung um bis zu 10%), Verbesserte Heilung (Heilig, reduziert die Manakosten um bis zu 15%), Meisterheiler (Heilig, reduziert die Zauberzeit um bis zu 0.5 Sekunden)
    Kann durch Drop-Buch (Ahn'Quirai) auf große Heilung Rang 5 aufgestockt werden.

    • Erneuerung (Renew): Heilt Schaden über 15 Sekunden (HoT = Heal over Time). Wird oft als Puffer für Tanks verwendet oder um Magier, Hexer oder kleiner Schäden wieder aufzufüllen. Wird sofort gewirkt (instant)
    Max-Heilleistung ohne Skillung: Erneuerung Rang 9 (lvl 56): 810 HP über 15 Sek
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Verbessertes Erneuern + Spirituelle Heilung (beide Heilig, erhöhen die Heilung um bis zu 25% (15+10)), Mentale Beweglichkeit (Disziplin, verringert die Manakosten um bis zu 10%)
    Kann durch Drop-Buch (Ahn'Quirai) auf Erneuern Rang 10 aufgestockt werden.

    • Gebet der Heilung (Prayer of Heal): Zauber, der alle Gruppenmitglieder + Pets im Umkreis von ~30 Metern heilt. Zauberzeit beträgt 3 Sekunden.
    Max-Heilleistung ohne Skillung: Gebet der Heilung Rang 4 (Lvl 60): 939-991 HP für alle umstehenden + Priester
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Spirituelle Heilung (Heilig, erhöht die Heilung um bis zu 10%), Verbessertes Gebet der Heilung (senkt die Manakosten um bis zu 20%)
    Kann durch Drop-Buch (Ahn'Quirai) auf gebet der heilung Rang 5 aufgestockt werden.

    • Blitzheilung (Flashheal): schnellster Heilzauber, dafür ist das HP/Mana-Verhältnis das schlechteste. Zauberzeit 1,5 Sekunden.
    Max-Heilleistung: Blitzheilung Rang 7 (Lvl 56): 812-958 HP
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Spirituelle Heilung (Heilig, erhöht die Heilung um bis zu 10%), Verbesserte Blitzheilung (Heilig, Chance von bis zu 70%, nicht beim Zaubern unterbrochen zu werden)

    • Wiederbelebung (Resurrection): Naja, belebt halt gestorbene Charaktere wieder mit einem Teil ihres Lebens/Mana. Castzeit 10 Sekunden und nicht während eines Kampfes.
    Wiederbelebung Rang 4 (Lvl 58 ): mi 50% Leben/Mana ersteht der gewählte Char.

    • Geist der Erlösung (Spirit of Redemption): Nur für Holy-Priester (21 Punkte) zugängig. Stirbt der Priester, erscheint ein Avatar, der die Gruppenmitglieder über 21 Sekunden heilt.
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Spirituelle Heilung (Heilig, erhöht die Heilung um bis zu 10%)?

    • Vampirumarmung (Vampiric Embrace): Nur für Shadow-Priester zugängig. 20% des vom Priester zugefügten Schattenschadens heilt die ganze Gruppe. Recht gute Komplementärheilung.
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Spirituelle Heilung (Heilig, erhöht die Heilung um bis zu 10%)?
    Alle Heilzauber haben Reichweite und können nur auf Sicht gezaubert werden (Line of Sight)!

    Jeder Heilspruch verursacht Aggro bei ALLEN(!!!) MoBs, die sich im Kampf mit der Gruppe befinden. Je größer der Heilspruch, desto größer die Aggro.

    Buffs
    • MW:Seelenstärke (PW:Fortitude): Der wohl beliebteste Ausdauerbuff. +54 Ausdauer auf höchster Stufe (Lvl 60), kostet aber auch extrem viel Mana (1695). Hält 30 Minuten.
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Verbessertes Machtwort:Seelenstärke (erhöht den Effekt ummbis zu 30%), Mentale Beweglichkeit (Disziplin, verringert die Manakosten um bis zu 10%)

    • Schattenschutz (Shadow Protection): erhöht den Widerstand gegen Schattenmagie. Auf höchster Stufe bekommt man so zusätzliche 60 Widerstandpunkte (lvl 56). Hält 10 Minuten. Leider wirkt dieser Schutz nicht kumulativ mit entsprechenden Auren wie der Schattenschutz-Aura des Paladins. Das ist kein Bug sondern von Blizzard so gewollt.
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Mentale Beweglichkeit (Disziplin, verringert die Manakosten um bis zu 10%)

    • MW:Schild (PW:Shield): Schützt das Ziel vor Schaden und verhindert, dass es durch Treffer beim Zaubern unterbrochen wird. Hält so lange, bis der Max-Schaden absorbiert ist oder maximal 30 Sekunden. Der Spruch wird sofort gewirkt, kann aber frühestens 30 Sekunden nach dem letzten Sprechen wieder auf das gleiche Ziel gesprochen werden. Max-Schadensabsorption bei PW:Shield Rang 10 (lvl60): 942 Schadenspunkte.
    Dieser Zauber sollte eigentlich nur in Absprache gewirkt werden (zB vor einem Pull oder bevor ein Magie Flächenzauber spammt), da er recht viel Aggro produziert. Er ist keine Entschuldigung für Mages, immer AoEs spammen zu dürfen. Auch wirkt das Schild keine Wunder und hält nicht alle Angriffe fern.
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Verbessertes Machtwort:Schild (reduziert die Abklingzeit um bis zu 15 Sekunden), Mentale Beweglichkeit (Disziplin, verringert die Manakosten um bis zu 10%)

    • Inneres Feuer (Inner Fire): Wirkt nur auf den Priester und erhöht dessen Rüstwert und dessen Angriffsstärke für 3 Minuten.
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Mentale Beweglichkeit (Disziplin, verringert die Manakosten um bis zu 10%), Verbessertes Inneres Feuer (erhöht die Effekte um bis zu 45%)

    • Göttlicher Wille (Divine Spirit): können nur Priester, die mindestens 31 Punkte in den Disziplin-Zweig gesteckt haben. Erhöht die Willenskraft des Ziels für 30 Minuten um max. 34
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Mentale Beweglichkeit (Disziplin, verringert die Manakosten um bis zu 10%)

    • Gebet der Seelenstärke I+II: Zaubersprüche die droppen. Entsprichen Ausdauerbuff der 2t-höchsten(I) und höchsten(II) Stufe. Benötigt eine Reagenz pro Spruch. Wirkt auf die ganze Gruppe + Pets. Hält eine Stunde an.
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Verbessertes Machtwort:Seelenstärke (erhöht den Effekt ummbis zu 30%), Mentale Beweglichkeit (Disziplin, verringert die Manakosten um bis zu 10%)

    Aufhebung negativer Effekte
    Anmerkung: mit Patch 1.9 wurden die Manakosten erheblich gesteigert
    • Krankheit heilen (Cure Disease): heilt dem Ziel eine Krankheit
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Mentale Beweglichkeit (Disziplin, verringert die Manakosten um bis zu 10%)

    • Krankheit (Abolish Disease): heilt 1 Krankheit und versucht 20s lang alle 5s einen weiteren Krankheitseffekt aufzuheben
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Mentale Beweglichkeit (Disziplin, verringert die Manakosten um bis zu 10%)

    • Magiebannung (Dispel Magic): Entfernt bei einem Freund bis zu X schädliche Zauber oder bei einem Feind bis zu Y nützliche/unterstützende Zauber.
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Mentale Beweglichkeit (Disziplin, verringert die Manakosten um bis zu 10%)

    Sonstiges
    • Untote fesseln (Shackle Undead): Hält einen Untoten für 30/40/50 Sekunden fest. Diese Fesseln brechen, sobald der Untote Schaden bekommt. Zauberzeit 1.5 Sekunden

    • Manabrand (Manaburn): Entzieht einem zaubernden Gegner das Mana und richtet dabei noch ein bisschen Schaden an. Zauberzeit 3 Sekunden, durch Skill reduzierbar.
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Verbesserter Manabrand (Disziplin, reduziert die Zauberzeit um bis zu 0,5 Sekunden)

    • Gedankenkontrolle (Mind Control): Man kann humanoide Gegner damit kontrollieren; währenddessen sind diese aber um 20% verlangsamt. Endet der Zauber, so bekommt man die Aggro kaum mehr vom Priester herunter. Der Priester kann, während er jemanden kontrolliert, nichts anderes tun. Zauberzeit 3 Sekunden.

    • Gedankenbesänftigung (Mind Soothe): Reduziert den Aggro-Radius eines MoB für 15 Sekunden um 10 Meter. Fernkämpfer werden gezwungen, näher zum Schießen heranzukommen. Zauberzeit 1.5 Sekunden

    • Psychischer Schrei (Psychic Scream): auch Fear genannt. Schlägt bis zu 5 Gegner für 8 Sekunden in die Flucht. Aber es besteht die Gefahr, dass diese dann mit Adds wiederkehren. Darum wird der Spruch in einer Instanz nicht gerne gesehen. Sofort gewirkter Zauber mit einer Abklingzeit von 30 Sekunden. Beliebter Fluchtzauber im normalen PvE.
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Mentale Beweglichkeit (Disziplin, verringert die Manakosten um bis zu 10%), Verbesserter Psychischer Schrei (Schatten, verringert die Abklingzeit um bis zu 4 Sekunden)

    • Verblassen (Fade): Verringert für 10 Sekunden den Aggro-wert, den der Priester (meist durch Zauber) bei MoBs aufgebaut hat. Nach dieser Zeit springt die Aggro wieder auf den alten Stand, d.h. sollte in dieser Zeit niemand mehr Aggro bei den MoBs aufgebaut haben, hängen diese wieder am Priester. Fade wird sofort gezaubert, hat aber einen Cooldown von 30 Sekunden.
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Mentale Beweglichkeit (Disziplin, verringert die Manakosten um bis zu 10%), Verbessertes Verblassen (Schatten, erhöht die Dauer von Fade um bis zu 10 Sekunden)

    • SW:Schmerz (SW:Pain): sehr effektiver (Schaden/Mana) Spruch, der Schaden über Zeit macht (DoT = Damage over Time). Sofort gesprochener Zauber der über 18 Sekunden wirkt.
    Max-Schaden MW:Schmerz Rang 8 (Lvl 58 ): 1136 Schaden über 18 Sekunden.
    Wird beeinflusst von folgenden Skills: Mentale Beweglichkeit (Disziplin, verringert die Manakosten um bis zu 10%), Verbessertes Schattenwort:Schmerz (verlängert SW:S um 2 Ticks), Schattenwirken (Schatten, bis zu 100% Chance, für 15 Sekunden den Schaden um 3% zu erhöhen), Dunkelheit+Schattengestalt (beide Schatten, erhöhen den Schattenschaden um bis zu 25% (10+15))

    • Schattenform (Shadow form): Können nur Priester, die mindestens 31 Punkte in den Schatten-Zweig gesteckt haben. In dieser Form bekommt der Priester weniger Schaden und macht mehr Schaden mit Schattenzaubern, dafür kann er keine Heilig-Zauber, d.h. auch keine Heilzauber, mehr wirken. Darum wird der Priester ungern in dieser Form in einer Instanz gesehen.



    Bedanke mich bei:
    Alericia, Nachtelf
    Cirkel des Cenarius

    Paly, Nachtelf
    Beschützer des Feuers

    Ist auch wieder recht langgeworden, aber ich denke auch sehr informativ. :lol:

    Es grüßt Euch
    Metusalix



    Re: Was kannn der Priester

    Gollon - 13.05.2007, 13:05


    HI,

    hab mal diese Idee von Desmond im Jägerthread abgeguckt^^

    Ich stelle meine Holy und Shadowtalente mal vor:

    Der PvP-orientierte Schattenpriester (meine Skillung zur Zeit)

    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/priest/talents.html?500222310300000000000000000000000000000000050232410251123051501

    Der Instanz-versierte Heiligpriester:

    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/priest/talents.html?505210313000010000000235050032302150531000000000000000000000000

    Ich hoffe es werden sich welche anschließen und ebenfalls in den richtigen Guide ihre Skillung stellen.
    Auch wäre es schön Verbesserungsvorschläge zu hören.

    Gruß
    Gollon



    Re: Was kannn der Priester

    Malbalor - 16.05.2007, 07:16

    Verbesserungsvorschlag ;)
    Ich find die Shadowskillung schon sehr gut, ziemlich starker solo-DmgDealer. Is auch deine aktuelle Skillung oder? Aber ich würde die 6 Punkte aus Absolution und verbessertes inneres Feuer heraausnehmen, wenn man noch besser in Instanzen sein will. Das Debuff-Entfernen macht man ja net so oft, dass sich Absolution so lohnt(hat der Pala auch; auch nicht geskillt) und verbessertes inners Feuer, naja Rüstung für nen Stoffi...hmm.
    Dann würde ich auf jeden Fall 3 Punkte in Schattenaffinität stecken. In Instanzen muss jeder DmgDealer seine Bedrohung runterschrauben und 24% ist schon ordentlich(da braucht man das verbesserte innere Feuer nicht so oft :wink: ). Die letzten 6 Punkte dann in Meditation, um den Manahaushalt in langen (Boss-)Kämpfen zu verbessern...
    Ich glaube, das bringt dem Gruppenspiel mehr +, als dem Solo/Pvp-Spiel - ...
    Hmm, obwohl mein Priester nur Punkte in Schatten hatte; naja, war halt ne pvp-sau :twisted:
    Denk mal drüber nach :P



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