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Re: Der Magier im Detail !
Aalyah - 06.11.2006, 18:52Der Magier im Detail !
Uebersicht
1. Was ist das für ein Thread?
2. Grundlagen (Theorycraft)
2.1 Widerstehen & Trefferchance
2.1.1 Trefferchance (Widerstehen, Levelabhaengig)
2.1.2 Widerstehen (Widerstandsartenabhaengig)
2.2. Spelldamage berechnung
2.2.1. Spelldamage bei verschiedenen Spells
2.2.1.1. Multiplikative Effekte und Spelldamage
2.2.1.2. Kritische Treffer, Berechnung der Crit-rate
2.2.1.3. Wie viel Spelldamage ist 1% Crit
2.2.1.4. Wie wirken sich 1% Hit / -10 Resis auf meinen Schaden aus
2.3. Aggro / Bedrohung
2.4. Koordinierte Rolling Ignites
3. Skillung
3.1. Feuerskillungen
3.1.1 30/21 Feuer
3.1.2. 23/28 Critbuild
3.1.3. 17/31/3 PvE-Max-dmg
3.1.4. 31/20/0 Arkane Macht-feuer
3.2. Frostskillungen
3.2.1. 21/0/30 Frost-PvP
3.2.2. 31/0/20 Arkane Macht-frost
3.2.3. 28/0/23 Frost-Effizienz
3.3. Elementar
3.3.1. 0/30/21 Frost/Feuer
3.4. Rechnerischer vergleich im Raid
4. Addons
5. Macros
5.1. Entfluchen / Buffen
5.2. SpellStopCasting
5.3. Arkane-Macht-Trinket
5.4. Weitere Macros
6. Empfehlenswerte Links
=====================================================
1. Was ist das für ein Thread?
Der thread soll Magiern (und auch anderen klassen) dabei helfen, den Magier bzw einige Aspekte wie der Schadensberechnung, Crichance etc. besser zu „verstehen“. Ein Magier der weiss, warum ein Item besser ist als ein anderes Item, oder ob -10 widerstände, 10 Spelldamage oder 1% Crit mehr wert sind, wird bei gleichem Spielgeschick immer mehr aus seiner Klasse rausholen können, als einer, der einfach nur das was schön ausschaut auch anzieht.
Ich garantiere nicht, dass alles was ich hier poste 100% richtig oder genau ist, allerdings bin ich mir meistens ziemlich sicher ;). Sollte jemand in irgendeiner Rechnung oder sonstiges Fehler finden, freu ich mich immer über Korrekturen. (Fehler != Rechtschreibfehler.. wer diese findet, kann sie getrost behalten).
2.Grundlagen / Formeln
Vorweg, ich falle gelegentlich in die englischen Bezeichnungen ab:
Willenskraft = Spirit = Spi
Intellekt = Intellect = Int
Ausdauer = Stamina = Stam
Beweglichkeit = Agility = Agi
Stärke = Strenth = Str
Kritischer Treffer = Critical hit = Crit
Trefferchance = Chance to hit
Spell = Zauber
Cast = wirken eines Zaubers
Etc… (meist selbsterklärend.)
Für den 60'er Magier gilt:
59,5 Int = 1% Crit
1 Int = 15 Mana
Spi/4 +12,5 = Manareg / tick (tick = 2 sec)
Erhöht die Chance … um x% = Erhöht die Chance … um x ProzentPUNKTE
2.1 Widerstehen & Trefferchance
Nach dem man einen Spell gecasted hat, wird entschieden was mit dem Spell passiert. Critet er? Wird er widerstanden? Die Berechnungen dafür passieren sehr wahrscheinlich auf einem „tabel based“ Zufallsgenerator (1). Das bedeutet, dass WoW für jeden Spell ein /random Ergebnis mit dem table vergleicht, welcher entscheidet was mit dem Spell passiert. Ausschauen könnte das bei /random 1000 ca so:
0001-0050 = Widerstanden (bzw. Verfehlen) 5%
0051-0200 = Kritischer Treffer 15%
0201-1000 = Treffer 80%
Wenn man 1% Spellhit anzieht, ändert das sich folgendermaßen:
0001-0040 = Widerstanden (bzw. Verfehlen) 4%
0041-0190 = Kritischer Treffer 15%
0191-1000 = Treffer 81%
Anders gesehen, mit +1% Crit anzieht, ändert sich das zu
0001-0050 = Widerstanden (bzw. Verfehlen) 5%
0051-0210 = Kritischer Treffer 16%
0211-1000 = Treffer 79%
Dazu gibt es zwei verschiedene arten die der Gegner einen spell widerstehen kann.
1. Widerstehen im sinne von Verfehlen, Levelabhängig
2. Widerstehen (und teil-widerstehen) durch Widerstandsarten, z.B. +20 Feuerwiderstand
2.1.1 Trefferchance (Widerstehen, Levelabhängig)
Basis-trefferchance:
Levelunterschied PvP PvE
+0 96% 96%
+1 95% 95%
+2 94% 94%
+3 87% 83%
+4 80% 72%
+5 73% 61%
+n (fuer ? > n > 2) 94-(n-2)*7 94-(n-2)*11
Man erhöht die Trefferchance mit einem Item das die „chance mit zaubern zu treffen um 1% erhöht“ um einen Prozentpunkt!
Man kann allerdings nie eine Trefferchance von mehr als 99% erreichen.
Ein 60er Magier der seinen schaden gegen Bosse in Instanzen optimieren möchte, kann sich also bis zu +16% hit items bzw. skills besorgen, dagegen bringen einem Magier der überwiegend PvP macht nur 3% hit was. Die weiteren +hit items ändern nichts an seinem schaden, und senken auch die Widerstandsarten der Gegner nicht.
2.1.2 Widerstehen (Widerstandsartenabhängig)
Hier muss man wieder beachten, dass es 2 verschiedene arten von Spells gibt.
1. Binär (Entweder ganz oder gar nicht)
2. Der Rest ;) (teil widerstehen möglich)
Binäre Spells sind Spells die einen (auch sekundären) Effekt haben, der nichts mit schaden zu tun hat, z.B. Wucherwurzeln, Frostbolt, Stun, Frostshock etc. Diese Spells kann man nicht teil-widerstehen.
Spells die ausschließlich schaden machen (aber auch Spells wo z.B. der Stuneffekt nachträglich geskilled ist), kann man entweder ganz, 25%, 50%, oder 75% widerstehen.
Ein 60’er halbiert den schaden, den er im durchschnitt bekommt, in dem er 200 resi anzieht. 100 weitere resis bringen die damage Reduzierung auf 75%. Blizzard resistances-seite (2) kann da auch einen Überblick verschaffen.
Mehr dazu in 2.2.1.4.
2.2. Spelldamage Berechnung
Erst mal die Grundlagen:
Es gibt viele verschiedene Items mit sehr vielen verschiedenen tooltips die weitgehend extrem irreführend sind! Alle machen jedoch das gleiche! Ein Gegenstand der den schaden um 20 erhöht, macht das gleiche wie einer, der den Zauberschaden um bis zu 20, oder von 0 bis 20 erhöht.
20 heißt allerdings nur in Ausnahmefällen 20:
- keine sekundären Effekte (slow, stun etc, wobei Skills wie Einschlag nicht zählen)
- kein AoE (=Area of Effekt)
- keine Zaubergeschwindigkeit unter 3,5sekunden (skills zählen ebenfalls nicht)
Spells die länger als 3,5 Sekunden gecasted werden bekommen nicht mehr als die 20dmg angerechnet (Ausnahme: Pyroblast, der DoT bekommt noch mal 71,4% vom Spelldamage angerechnet)
Alle anderen bekommen von den 20 ein paar Prozent abgezogen.
2.2.1. Spelldamage bei verschiedenen Spells
Dmg = Damage = Schaden
DPS = Damage per Second = Schaden pro Sekunde
DPM = Damage per Mana = Schaden pro Mana
Die Daumenregel:
Spelldamage / 3,5 * Castzeit = Schaden den der Cast angerechnet bekommt.
Instantspells zählen als 1.5 Sekunden casts.
Als Beispiel:
Von 100 spelldamage bekommt versengen (1.5 Sekunden cast):
100 / 3,5 * 1,5 = 42,86dmg
Das wiederum ist allerdings keineswegs schlimm, sondern macht durchaus sinn, da versengen mehr als doppelt so oft gecasted wird. Würde er den gleichen Bonus wie ein halb so schneller Zauber (Feuerball) bekommen, währ der schaden pro Sekunde vom Feuerball bald absolut lächerlich gegen den vom versengen.
Wie in 2.2 bereits angesprochen, bekommen andere Effekte weitere Abzüge. Hier ist für den Magier der Frostbolt am wichtigsten, da er einen Abzug von 5% bekommt, was bei hohen +spelldamage werten durchaus einen unterschied macht.
AoE Zauber bekommen generell nur 33% vom Spelldamage angerechnet (z.B. Blizzard), da davon ausgegangen wird, dass man mind. 3 ziele damit trifft, AoE-instantzauber bekommen noch weniger (Arkane Explosion & Druckwelle, Kältekegel 14,3%), Frostnova nur 13.6%.
Wie viel welcher Zauber von X +spelldamage profitiert, kann man unter (3) nachschauen, wobei da die Skillung und verschiedene Effekte vernachlässigt werden, die extrem viel ausmachen können!
Beispiel: 600 spelldamage Erhöhen den schaden vom Feuerball um 600, jedoch im Raid, mit Firepower, CoE, Nightfall, Scorchdebuff, sind das plötzlich 960.
Auch zu beachten, durch die skillungen „verbesserter Feuerball / Frostbolt“ ändert sich das Verhältnis noch mal, und von den 5% Abzug die der Frostbolt bekommt bleibt nicht sooo viel übrig:
Die Castzeit von Feuerball und Frostbolt wird durch die jeweilige skillung um je 0.5 Sekunden verringert. Da der Frostbolt allerdings von natur aus eine kürzere Castzeit hat, ist die prozentuale Veränderung vom Frostbolt größer!
0,5 Sekunden Castzeitreduzierung sind für den Frostbolt 16,67%, für den Feuerball 14,29%.
Der „normale“ Spell bekommt 28,57% vom spelldamage pro Sekunde angerechnet. Durch die Skillung bekommt der Feuerball 33,33%, und der Frostbolt 32,57%. Umgerechnet auf die „standart“. Auf die dauer vom Feuerball umgerechnet, bekommt also der frostbolt 97,71% von dem spelldamage, den der Feuerball in der gleichen zeit bekommt. Von den eigentlichen 5% Abzug ist also weniger als die Hälfte übrig geblieben!
2.2.1.1. Multiplikative Effekte und Spelldamage
CoE = Curse of Elements = Fluch der Elemente
Nightfall (4) = „Nachtlauer“ (deutsche localisation 4tw)
Firepower = Feuermacht
Scorch Debuff = Effekt vom Verbessertem Versengen
Powerinfusion = Priestertalent das schaden um 20% erhöht
AP = Arcane Power = Arkane Macht
Es gibt verschiedene Skills, Talente und Effekte, die den schaden den man macht um x% erhöhen. Diese Effekte wirken sich (aus einem mir persönlich nicht verständlichem Grund) multiplikativ aus.
Auf deutsch, um den genauen schaden, den man am Gegner macht auszurechnen, muss man diese werte mit multiplizieren.
Beispiel zur Berechnung des durchschnittlichern non-crit Treffers:
Frostbolt Rang 11 (515-555dmg)
+500 Spelldmg
Arkane Instabilitaet
Piercing Ice
CoE
((515+555)/2+(500/3,5*3*0,95))*1,03*1,06*1,1 = 1131,49 schaden
(Durchschnittstreffer + Spelldmg_fuer_frostbolt)*ark.instabilit*piercingice*CoE
Um Arkane macht oder Powerinfusion mit einzurechnen, müsste man das Ergebnis einfach noch mal mit 1,3 oder 1,2 multiplizieren.
2.2.1.2. Kritische Treffer, Berechnung der Crit-rate
Im Frostbaum kann man skillen, dass der Bonus den man für kritische Treffer bekommt, um 100% erhöht wird. Das ist mal wieder ein sehr irreführender tooltip, da der Bonus an sich nur 50% vom Grundschaden ist. Mit 5 punkten geskilled, bekommt man im Endeffekt für einen kritischen Treffer 200% Grundschaden.
Die persönliche Critchance ist allerdings nicht so ohne weiteres einsichtbar, daher muss man sich die wieder berechnen:
Crit bekommt man aus skillung, int, und Items.
Ein Magier mit 300 int, Kritische masse und Arkaner Instabilitaet, sowie +5% crit an Items hat:
300/59,5+6+3+5 = 19,04% Critchance.
Wenn man den durchschnittlichen schaden, den man mit Frostbolts macht berechnen will, muss man auch die kritischen Treffer mit einkalkulieren.
Wenn man 9x 1000 macht, und 1x 2000, macht man im schnitt 1100 schaden pro frostbolt.
Bei frost lässt sich das eigentlich sehr leicht berechnen, da der kritische genau doppelt soviel macht wie der noncrit:
(Noncrit*(100-critrate)+Noncrit*critrate)/100 = Durchschnittsdmg
Beispiel:
Ein Magier der 1000’er Frostbolts macht, hat bei einer 25% Critrate einen durchschnittsdamage von 1250.
1000*(100-25)+1000*2*25
Für Feuer ist das deutlich komplizierter zu berechnen, da der Ignite sich etwas anders verhält, als der sogar richtig gedeutete tooltip vermuten lässt:
Man (soll) einen Bonus von 40% des kritischen Treffers als dot bekommen.
Das heißt, dass man 40% des bereits 150% grundschaden-crits als dot bekommt, also müsste man insgesamt 210% seines Grundschadens bekommen.
Allerdings: Der Ignite profitiert ein zweites mal vom scorchdebuff, von CoE, und vom Nightfall-proc.
Beispiel:
Feuerball Rang 12 (596-760dmg)
+500 Spelldmg
Firepower
Scorchdebuff
CoE
((596+760)/2 + 500)*1,1*1,1*1,15 = 1639,19
Ein Crit unter den gleichen umstaenden macht:
Noncrit*(1,5+1,5*0,4*1,1*1,15) = 3702,93
Das sind 225,9% Grundschaden, nicht 210%, mit Nightfallproc währen das sogar 237,29%
2.2.1.3. Wie viel Spelldamage ist 1% Crit
Das ist eine der wohl am meist gefragten fragen im Magierforum!
Kurze antwort: Kommt drauf an!
Man kann diese frage nicht „mal eben“ mit einer zahl beantworten, da sie je nach Spell, Skillung, Umgebung, spelldamage etc, verschieden ist.
Für den Magier, der gerade 60 geworden ist, und nur einen richtwert haben will: 7-10dmg ~ 1% crit.
Für einen gut ausgerüsteten Magier, kann der wert allerdings unter bestimmten umständen bereits an der 30 knabbern!
Genau ausrechnen kann man es für die jeweilige Situation jedoch sehr genau! (für frost auch relativ simpel)
Frost:
Ein Kritischer Treffer macht wie in 2.2.1.2. angesprochen das doppelte von einem normalem Treffer. 1% Crit ist also genau so viel, wie auf 100 Spells einer extra, also 1/100 pro spell.
Wenn man 1000 schaden pro Frostbolt macht, brauch man also 10 schaden pro spell um einen kritischen Treffer auszugleichen.
Im Prinzip muss man jetzt nur noch (wie in 2.2.1. nur nach spelldamage aufgelöst) den damage auf spelldmg für den jeweiligen spell umrechnen.
10/3*3,5/0,95=12,28
Wenn man ganz genau rechnen will jetzt noch die Skillung rausdividieren, also für Arkane Instabilitaet und piercing ice:
12,28/1,03/1,06 = 11,25
Man kann also sagen:
Durchschnitts_noncrit_treffer/100/3*3,5/0,95/skillung = Spelldmg um 1% crit auszugleichen.
Da der Durchschnittstreffer je nach Umgebung, Debuffs etc, abhängig ist, sollte man schauen wo man was anzieht! (Für einen Frostmagier mit 600 spelldamage ist im Eaid z.B. Das Auge des Wildtiers (2% crit) sinnvoller als das Brightwood Reed, jedoch außerhalb vom Raid macht das Reed mehr schaden als 2% crit)
Für Feuer:
Das Prinzip ist das gleiche, jedoch kommen hier der Faktor debuffs noch deutlich stärker zur Geltung:
Durchschnitts_noncrit_treffer*(0,5+1,5*0,4*[DEBUFFS])/100*3,5/casttime/skillung
Wenn man als Beispiel mit versengen 700’er noncrits macht, 5x Versengendebuff am Gegner ist, sowie CoE, und man Firepower geskilled hat:
700*(0,5+1,5*0,4*1,1*1,15)/100 = 8,813 << bis hier hat man den schaden pro cast den 1% crit ausmacht
*3,5/1,5 = 20,56 <<< auf spelldmg umgerechnet durch castzeit
/1,15/1,1/1,1 = 14,78 spelldmg <<< spelldmg den man effektiv brauch bei den effekten die auf dem gegner sind.
2.2.1.4. Wie wirken sich 1% Hit / -10 Resis auf meinen Schaden aus
Die Berechnung von 1% Hit im Bezug auf seinen Durchschnittschaden nicht besonders kompliziert… nur die Berechnung seines Durchschnittsschadens kann etwas umfangreicher sein ;)
+1% hit heißt, kurz und knapp, dass man bei 100 casts 1 mal mehr trifft.
Wenn man 1000’er Frostbolt schiesst, dann macht 1% hit 10 dmg pro cast aus. Diese kann man wie beim crit auf spelldmg umrechnen (siehe 2.2.1.3.).
Resistenzen Abzüge wirken sich etwas anders auf den schaden aus. Eigentlich sind Items mit -resistances die effektivste Möglichkeit seinen damage zu steigern, allerdings bringt sie leider in vielen Situationen nichts. Im Eaid bringen die negativen Resistenzen seltenste was, da praktisch immer ein CoE am Gegner ist, welcher die Resistenzen um 75 reduziert, und Gegner mit mehr als 75 Resistenzen sind eher selten.
Im PvP kann es sicher einiges bringen, da praktisch jeder eine gewisse menge an z.B. Feuerresistenzen hat, aber mehr als ca 30 werden das kaum sein. Frostresistenzen sind außerdem erheblich seltener. Ich persönlich hab mich nie großartig um -resistenzen geschert, da ich PvP praktisch nur mit Frostskillung spiele, und im Raid der nutzen minimal ist.
Resistenzen & deren prozentuale Schadensreduzierung
Resis -%dmg
0 0
10 2,5
20 5
30 7,5
40 10
50 12,5
100 25
200 50
300 75
Man sieht schon am ersten blick, was 20 resistenzen, bzw. deren wegfall ausmachen kann. -20 Resis ist eine damageerhöhung von 5%. Im vergleich zu anderen damagesteigerndern Stats ist das geradezu gigantisch! Aber wie gesagt... es kann erhebliche Auswirkungen haben (gerade gegen Spieler die Sets tragen, da die immer ein paar resis drauf haben) aber es kann auch absolut nichts bringen.
2.3. Aggro / Bedrohung
Zum Verständnis: Bedrohung ist ein fester zahlenwert, Aggro ist „aggro haben“, heißt der Mob prügelt auf denjenigen ein der Aggro hat.
Beim Magier ist die Bedrohungsberechung nicht besonders kompliziert. Schaden minus Abzüge, wobei die Aggroreduzierenden Effekte seit 1.12 multiplikativ wirken.
Ein paar Grundlagenfakten:
Als Fernkämpfer zieht man bei 130% der Bedrohung, die der momentane aggro-halter hat, aggro. Als Nahkämpfer dagegen schon bei 110%, wobei Schurken und Krieger in Berserker- oder Kampfhaltung sowieso nur 80% ihres Schadens als Aggro erzeugen.
Auf deutsch, wenn man als Magier Aggro zieht, danach sofort Eisblock o.a. zündet, heißt das nicht, dass der MT danach sofort wieder Aggro hat, sondern danach würden erst alle, die mehr Bedrohung haben als der MT, Aggro bekommen, auch wenn sie selbst nicht genug gehabt hätten, um vom MT selbst Aggro zu ziehen.
2.4. Koordinierte Rolling Ignites
Rolling Ignites sind ein Effekt, der durch den Ignite DoT der (geskillten) Kritischen Feuertreffer erzeugt wird!
Kurz zur Erklärung: Durch einen crit bekommt der Gegner den Ignitedebuff. Dieser macht 40% des Kritischen (150% Grundschaden) Treffers als DoT der 2 mal tickt, über 4 Sekunden.
Diesen Debuff kann man auf bis zu 5 Stacks erhöhen, und im Prinzip endlos aufrecht erhalten, wenn innerhalb der 4 Sekunden die er tickt ein weiterer kritischer Treffer von einem x-beliebigen Magier kommt, der auch Ignite geskilled hat. Die ersten 5 Ignites bleiben im Stack, und können nicht durch höhere (oder kleinere) ersetzt werden.
Man kann sich zwar streiten, ob das von Blizzard so gewollt ist, zum anregen von Teamarbeit, oder einfach nur (mal wieder) ein „kleiner“ Fehlgriff, aber fest steht, dass man sich, durch gute Koordination, diesen Effekt zu nutze machen kann!
In zahlen:
Auf einem Gegner, der vollen Scorchdebuff hat, sowie Fluch der Elemente, sollte es für einen BWL-equipten Magier kein Problem sein 1800’er non-crits mit trinket hinzubekommen, also 2700’er Crits. 5 davon, ergeben einen Ignite von 5400, welcher allerdings noch mal vom Scorchdebuff und CoE profitiert, also alle zwei Sekunden für 3400 tickt.
Umsetzung:
Bei Bossen (oder evtl. größeren Trashmobs) macht jeder Magier einen Scorch, um den Scorchdebuff auf 5 zu bekommen. Danach die Ignitticks abwarten, falls einer gecrittet hat, und dann Combustion & Trinkets zünden, und Feuerbälle schmeißen (bzw. Pyro). Das müsste in den meisten fällen reichen, um einen 5er Stack an guten crits zu bekommen, die dann alle Magier mit Versengen & Feuerschlag (notfalls auch lvl 1) aufrecht erhalten können.
Wenn das gut funktioniert, sind das 1700DPS die der Raid zusätzlich zu den Versengen / Feuerschlägen bekommt. Umgerechnet währen das auf 6 Magier 280 DPS pro Person extra.
Je nachdem wie gut die Magier ausgerüstet sind, ist natürlich noch mehr möglich! Mit 600 Spelldamage, Trinket, sowie Nightfallaxt proc (4), sind Igniteticks von 5400 machbar, 2700 DPS für den Raid, und auf 6 Magier umgerechnet je 450DPS Bonus.
Nachteil:
Der gesamte Schaden den der Ignite macht, wird auf den Magier angerechnet, der den ersten Crit landet! Schaden bedeutet auch Bedrohung, und daher auch irgendwann Aggro, denn 1700 oder gar 2700 DPS kann unmöglich ein Tank halten. Empfehlenswert ist hier das Addon KLHThreatMeter (in 4. beschrieben), welches beim Aggromanagement hilfreich sein kann. Man muss einfach auch bereits sein den Effekt gezielt ablaufen zu lassen, bevor man Aggro zieht, und beim nächstem Combustion cooldown warten bis ein anderer Magier gecrittet hat.
3. Skillung
PoM = Presence of Mind = Geistesgegenwart
Imp. CS = Improved Counterspell = Verbesserter gegenzauber
Ignite = Verbrennen
Es gibt sicherlich schier unbegrenzte Möglichkeiten, wie man seine 51 Skillpunkte verteilen kann, daher erhebe ich keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit oder sonstiges… die hier genannten Skillungen gehören eher zu meinen persönlichen Favoriten.
Im Prinzip kann man nicht sagen man „muss“ so oder so skillen. Gerade „Feuer oder Frost“ ist eine reine Einschätzungssache, wo man die Defensivmöglichkeiten von Frost gegen die etwas überlegenen Schadensmöglichkeiten in Feuer gegeneinander abwegen muss, und evtl. ein paar nette „support“ skills aus arkan mit reinzustopfen.
Ich differenziere zwischen Feuer, Frost und Elementar, wobei jedoch z.B. eine Frostskillung durchaus mehr punkte in arkan haben kann als in frost.
3.1 Feuerskillungen
Feuerskillungen glänzen meist durch den höchsten schaden, aber nur limitierter defensive.
3.1.1 30/21 Feuer
http://www.wowhead.com/?talent=oV0AbRboZegMzc0ux
Einsatzbereich: PvP
Vorteile:
Maximalen damage den man mit Feuer machen kann, PoM, Imp. CS, Druckwelle
Nachteil:
Nicht unbedingt sehr PvE tauglich. Kein aggro-reduce, kein meister der Elemente
Die Skillung war vor der Magier Überarbeitung sehr beliebt, wobei man noch ein wenig hin und her schrauben kann, z.B. statt Einschlag brennende seehle skillen. Sie ist relativ simpel zu spielen, mit gutem burstdmg durch PoM, Pyro & Druckwelle, außerdem leichter gegen Casterklassen wegen imp. CS.
3.1.2. 23/28 Critbuild
http://www.wowhead.com/?talent=kV0AbRbahVgMzf0h
Einsatzbereich: PvP
Vorteile:
Viele Crits, Stun-procs, PoM, Imp. CS. Evtl. Druckwelle
Nachteil:
Nicht unbedingt sehr PvE tauglich. Kein aggro-reduce, kein meister der Elemente
Das war so ziemlich die erste Skillung die ich mit 60 gefahren bin, macht Spaß zu spielen, da man ziemlich beweglich ist, da man praktisch nur mit versengen & feuerschlag kämpft. Dazu die 10% stunproc. Insgesamt ist sie allerdings gerade mit guter Ausrüstung meiner Meinung nach nicht zu empfehlen, da die 10% dmg im Feuerbaum fehlen, sowie der verbesserte Feuerball, der irgendwo doch nicht unwichtig ist.
3.1.3. 17/31/3 PvE-Max-dmg
http://www.wowhead.com/?talent=oV0E00MZxgM0fcht0h
Einsatzbereich: PvE (AQ40/Naxx)
Vorteile:
Hoechst möglicher damage im PvE, gleichzeitig das beste was man aus der Mana rausholen kann.
Nachteil:
Absolut uuuunmoeglich damit PvP zu machen! Keine Druckwelle, kein PoM, kein Imp. CS, kein shatter,
Die meiner Meinung nach effizienteste Skillung für AQ40 / Naxx. Höchste DPS möglich mit Feuerball, höchste DPM mit versengen.
3.1.4. 31/20/0 Arkane Macht
http://www.wowhead.com/?talent=kV0ibRfauxgMzf
Einsatzbereich: Eher PvP
Vorteil:
Extrem hoher Burst-Dmg
Nachteil:
Cooldownabhängigkeit
Sollte jeder mal ausprobiert haben, und irgendwann wieder ablegen ;)
3.2. Frostskillungen
Frost glänzt durch defensive, besonders Eisblock.
3.2.1. 21/0/30 Frost
http://www.wowhead.com/?talent=RV0AbRboZZVVGcoft
Einsatzbereich: Beides
Vorteile:
Hervorragend im PvP, guter damage, gute Survivalmöglichkeiten
Nachteil:
-
Mein persönlicher Favorit im PvP. Frostbite & Shatter, in kombination mit PoM, dazu eisblock & Imp. CS… perfekt ;), und gleichzeitig im PvE durchaus spielbar, besonders in MC/BWL.
3.2.2. 31/0/20 Frost
http://www.wowhead.com/?talent=oV0ybRbquZVVG000x
Einsatzbereich : PvP
Vorteil:
Hoechstmöglicher burstdamage
Nachteil:
PvE sinnlos
3.2.3. 28/0/23 Frost-Effizienz
http://www.wowhead.com/?talent=oV0y0ofahZVA0cofz
Einsatzbereich: PvE, aber auch PvP Spielbar
Vorteil:
„Beste“ Frost-pve-skillung, bester frost-dmg gegen bosse, aber auch PvP spielbar mit PoM, Imp. CS, Eisblock
Nachteil:
Fehlen von shatter im PvP, im PvE sollte jemand anderes Winterchill haben
3.3. Elementar
Elementarskillungen sind wohl eher für PvP zu gebrauchen, da eins der Kerntalente für die Manaeffizienz (Freizaubern) fehlt.
3.3.1. 0/30/21 Frost/Feuer
http://www.wowhead.com/?talent=RZxgRzf0uxbhGhk0t
Einsatzgebiet: PvP
Vorteile:
Damage von Feuer in Kombination mit der Defensive von Frost
Nachteil:
Eher nicht für PvE. Nicht ganz so leicht gegen caster, da Imp. CS fehlt; Kein PoM
Lustige Skillung im PvP, extrem stark gegen Nahkämpfer.
3.4. Rechnerischer vergleich im Raid
Hier eine Beispielrechnung zum vergleich von verschiedenen Skillungen. Im Beispiel werden die in 3.1.3 (31/17/3) und 3.2.3 (0/28/23) beschriebenen Skillungen, für einen Magier mit 600 Spelldamage, +8% crit, 300int, 150spirit berechnet, mit allen (allie-)raidbuffs sowie den debuffs CoE & Nightfall, Scorchdebuff & Winterchill immer am Gegner.
Alle Aspekte der verschiedenen Skillungen kann man nicht berechnen, wie z.B. die Überlebensvorteile des Frostmagiers, oder die möglichen rolling ignites des Feuermagies.
Frostbolt (Rang 11)
Durchschnittstreffer, noncrit = 1413.6821
(515+555)/2+600/3.5*3*0.95*1.1*1.03*1.06*1.15
Durchschnittsdamage
Frostbolt+Faktorisierterspelldmg*CoE*Ark.Insta*PiercingIce*Nightfall
Durchschnittstreffer crit = 2827.3643
1413.6821*2
Critchance = 27.1563%
((300+31+12)*1.1)/59.5+3+10+8
int+buffs*kings/faktor+ark.inst+winterchill+items
Durchschnittstreffer = 1797.5859
(1413.6821*(100-27.1563)+27.1563*2827.3643)/100
(Noncrit*(100-critrate)+critrate*critdmg)/100
Mana:
manakosten: 290
Geskilled: 15% skillung
246.5
Clearcast: -10%
221.85
Manareg Durch SDW: 7.92/sec
(33*1.2)/5
Manareg Druch Spirit: 68.05/2sec
((150+40+12)*1.1)/4+12.5
(spirit+spibuff+motw)*kings/4+12.5
Manareg beim casten: 23.23/sec
Effektiv mana weniger als vorher:
163.78
DPS: 719.03436
1797.5859/2.5
DPM: 10.98
1797.5859/163.78
Feuerball (Rank 12)
Durchschnittstreffer noncrit = 2045.0876
((596+760)/2+600)*1.1*1.1*1.15*1.15
durchschnittsdmg+spelldmg*feuerskillung*CoE*scorchdebuff*nightfall
Durchschnittstreffer crit = 4852.6861
(2045.0876*1.5)+((2045.0876*1.5)*0.4*1.1*1.15*1.15)
Critchance = 20.3412
((300+31+12)*1.1)/59.5+6+8
Durchschnittstreffer = 2616.1868
2045.0876*(100-20.3412)+20.3412*4852.6861)/100
Mana:
410
Minus 41 durch CC
Minus 25.0198 duch master der elemente
343.9802
Manareg Durch SDW: 7.92/sec
(33*1.2)/5
Manareg Druch Spirit: 68.05/2sec
((150+40+12)*1.1)/4+12.5
(spirit+spibuff+motw)*kings/4+12.5
Manareg beim casten: 21.53/sec
Effektive mana "weniger" als vorher:
279.39
DPS: 872.0623
2616.1868/3
DPM: 9.36
2616.1868/279.39
Scorch (Rank 7)
Durchschnittstreffer noncrit = 817.9436
((233+275)/2+600/3.5*1.5)*1.1*1.1*1.15*1.15
durchschnittsdmg+spelldmg*feuerskillung*CoE*scorchdebuff*nightfall
Durchschnittstreffer crit = 1940.8575
817.9436*1.5)+((817.9436*1.5)*0.4*1.1*1.15*1.15)
Critchance = 24.3412
((300+31+12)*1.1)/59.5+6+8+4
Durchschnittstreffer = 1091.2743
817.9436*(100-24.3412)+24.3412*1940.8575)/100
Mana:
150
Minus 15 durch CC
Minus 10.9538 duch master der elemente
124.0462
Manareg Durch SDW: 7.92/sec
(33*1.2)/5
Manareg Druch Spirit: 68.05/2sec
((150+40+12)*1.1)/4+12.5
(spirit+spibuff+motw)*kings/4+12.5
Manareg beim casten: 21.53/sec
Effektive mana "weniger" als vorher:
91.7512
DPS: 727.5162
1091.2743/1.5
DPM: 11.89
1091.2743/91.7512
Werte im Ueberblick:
Spell DPM DPS
Frostbolt 10,98 719,03
Feuerball 9,36 872,06
Scorch 11,89 727,52
4. Addons
Hier möchte ich ein paar Addons vorstellen bzw. empfehlen, die ich gerade für einen Magier wichtig halte. Dazu kommen sicherlich die „standart“ sachen wie ct-raid oder ora, titanpanel oder fubar, etc.
- KLHThreatMeter
http://www.curse-gaming.com/en/wow/addons-3488-1-klhthreatmeter.html
Ein extrem schickes addon für den raidenden Magier. Im Prinzip schaut es ähnlich aus wie damagemeter, nur zeigt das addon nicht den schaden, sondern die aggro die man im vergleich zu anderen spielen hat. Aggroreduzierende Effekte wie SDR etc werden mit einberechnet. Einziger Nachteil ist, jeder Spieler, der in der liste sein soll, müsste das addon auch installiert haben. Sinnvoll ist es im Prinzip also nur, wenn es wenigstens die Maintanks installiert haben.
- Flexbar
http://www.flexbarforums.com/
Mit flexbar kann man bis zu 120 extrem einstellbare Buttons erzeugen. Perfekt wenn man ein sehr individuelles interface erzeugen will, und auch etwas zeit hat um dieses einzustellen. Flexbar ist absolut nicht Anfängerfreundlich, aber dafür mit etwas Erfahrung umso schöner.
- Scrolling Combat Text
http://www.curse-gaming.com/en/wow/addons-222-1-scrollingcombattext.html
SCT zeigt die Schadensmeldungen die man bekommt über dem eigenen kopf an (in vielen verschiedenen styles). Sehr schön um den Überblick zu behalten, ohne sein Sichtfeld zu bewegen.
- Discord Unitframes / Art
http://www.discordmods.com/
Mit den Discord-Mods kann man so ziemlich alles machen. Discord Unitframes ist das fuer die unitframes wie flexbar für die Buttons. Man kann alles einstellen, aber es dauert ein wenig. Discord Art ist zum einfügen von Grafiken im Interface. Die Möglichkeiten sind wieder unbegrenzt, aber auch die zeit die man dabei lassen kann.
- Theorycraft
http://www.curse-gaming.com/en/wow/addons-3031-1-theorycraft.html
Tooltip-anzeigen fuer DPS, DPM, durchschnittstreffer, etc. DPS rechnung fuer die deutsche WoW Version fehlerhaft.
- Decursive
http://www.curse-gaming.com/en/wow/addons-643-1-decursive.html
Addon zum entfluchen. Sich selbst, die Gruppe, den Raid, etc. Prioritäten kann man einstellen.
Man braucht es sicherlich nicht, aber … wenn man faul ist, ist es sicher nicht falsch ;)
- SW-Stats
http://www.curse-gaming.com/en/wow/addons-2909-1-sw-stats.html
Ähnlich wie Damagemeter, nur besser synchronisiert und detailreicher. Man kann z.B. nachschauen wie viel damage welcher Magier im Raid mit welchen Spells gemacht hat.
- AceWardrobe
http://www.curse-gaming.com/en/wow/addons-2974-1-acewardrobe.html
Schnellem wechseln von equipment, voreinstellbare Profile.
- ItemRack
http://www.curse-gaming.com/en/wow/addons-2045-1-itemrack.html
Genau wie Wardrobe, allerdings mein favorit ;)
- Cooldown Count
http://www.curse-gaming.com/en/wow/addons-33-1-cooldowncount.html
Pflicht! Grosse zahlen wie lang noch cooldown auf den jeweiligen spell ist, funktioniert mit ziemlich allen Button-addons.
- Fastcast
http://www.wowinterface.com/downloads/fileinfo.php?id=4733
Das Addon „bricht Spell kurz bevor sie fertig sind ab“, und fängt erneut an zu casten. Dank Serverlag wirken jedoch die abgebrochenen Server noch, daher spart man pro Cast ein klein bisschen zeit.
Wenn man an einer sub-optimalen Leitung hängt ist das Addon sicher nicht verkehrt, da 0,1sec pro Cast oder so was in der art eine erhebliche DPS Steigerung bedeuten kann! Wenn man extrem schwankende Verbindungen hat, kann es allerdings auch passieren, dass man bei einem zu groß eingestelltem wert den laufenden cast abbricht und dieser nicht gewirkt wird.
5. Macros
Statt /cast muss man mit der deutschen Version von WoW /wirken eingeben!
Ein paar wichtige Makros für den täglichen bedarf:
[color=blue]5.1. Entfluchen / Buffen[/color]
--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
/script CastSpellByName('SPELLNAME') ; if SpellIsTargeting() then SpellTargetUnit('player') end;
--------------------------------------------------------------------------------
Statt SPELLNAME einen beliebigen spell eintragen, z.B. 'Remove Lesser Curse', oder 'Arcane Intellect(Rank 5)' bzw. deren deutsches gegenstueck.
Je nachdem was oder wen man im target hat, wird der spell auf das target, oder auf sich selbst gewirkt. Wenn man einen befreundeten spieler im target hat, wirkt der spell auf das target, ansonnsten auf sich selbst. So brauch man nur eine taste z.B. zum entfluchen von sich selbst im PvP (ohne das ziehl abzuvisieren) und fuer den raid im PvE.
5.2. SpellStopCasting
--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
/script SpellStopCasting();
/cast SPELLNAME
--------------------------------------------------------------------------------
Das macro bewirkt, dass jeder andere cast abgebrochen wird, den man gerade am casten ist, und sofort der spell gewirkt wird. Ich benutz das macro z.B. fuer Counterspell und fuer Eisblock.
5.3. Arkane-Macht-Trinket
--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
/script UseInventoryItem(14)
/script SpellStopCasting();
/cast Arcane Power
--------------------------------------------------------------------------------
Das macro bewirkt, dass das trinket im unterem trinketslot benutzt wird (UseInventoryItem(13) fuer den oberen slot), und danach arkane macht gezuendet wird. Z.B. mit
--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
/script SpellStopCasting();
/cast Presence of Mind
--------------------------------------------------------------------------------
Erweiterbar, hier wird zusaetzlich noch Geistestgegenwart gewirkt. (bei deutscher version deutsche spellnamen benutzen).
Im prinzip kann man auf die methode unendlich viele casts gleichzeitig wirken, jedoch nur welche die nicht den global cooldown triggern (1 sek warten, biss man den naechsten zauber wirken kann).
5.4. Weitere macros
Im US Forum gibt es einen Sticky mit einer langen liste weiterer Macros speziell für den Magier:
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=12021348
oft kann man sie direkt übernehmen, oder muss nur ein „cast“ mit einem „wirken“ ersetzen, und die deutschen Spellnamen eintragen.
6. Empfehlenswerte Links
Auf die im text verwiesen wurde:
(1) http://evilempireguild.org/guides/combatmath.php
(2) http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/resistances.html
(3) http://www.academiaarsarcana.de/spelldamage/Spellpower_DE.htm
(4) http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19169
Sonstige:
http://www.curse-gaming.com/en/wow/addons.html
Addons ohne ende
http://www.thottbot.com/
Item & Questdatenbank (englisch)
http://wow.allakhazam.com/
Item & Questdatenbank (englisch)
http://download.boomtown.net/en_uk/articles/art.view.php?id=7050
Download fuer den enGB clienten von WoW ;)
(nie wieder Lokalizationsprobleme, etc)
http://darksideprod.com/temporary/WoW/CompleteGuideToMageGear.xls
Eine Zusammenstellung von über 300 verschiedenen Spelldamageequipmentteilen, sortiert in verschiedenen Kategorien
(thread dazu im US forum: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=11931388 )
http://www.ctprofiles.net/
Charakter-planer, extrem aktuelle item auswahl.
http://www.merciless-gilde.com/charplaner/
Charakter-planer, für die die lieber nach deutschen Itemnamen suchen wollen
http://wowequip.tehbox.org/
Offline-Charakter-planer, möglichkeit items von der allakhazam datenbank runterzuladen.
Soooo, viel Spass beim ausprobieren :lol: :lol: :lol:
MfG Aalyah <Ice-Mage 4-ever>
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