Koloniesieren im gefecht

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    Re: Koloniesieren im gefecht

    GeneralB - 05.11.2006, 19:59

    Koloniesieren im gefecht
    Hier mal eine komplette Anleitung fuer das kolonisieren von Planeten im Gefecht :

    Einfach nur bomben ist, seit dem das Kolonisieren 1h und das Bomben 30 Minuten dauert so gut wie sinnlos geworden. Wenn man schon solange anfliegen muss, ist es viel klüger auch direkt zu kolonisieren.

    Hierzu sind in einer Kampfsituation verschieden Dinge und Vorgehensweisen zu beachten, die ich hier erklären möchte.


    Welches Risiko gibt es?

    Da kolon eine ganze Stunde dauert ist das Risiko sehr gross, dass der Feind innerhalb dieses Zeitfensters eine ausreichend grosse Abfangflotte in den Orbit kriegt, die, sobald die Stunde rum ist, die eigene Koloflotte abschiesst. Um so was zu vermeiden sind einige Taktiken zu beachten, auf die im folgendem näher eingegangen wird.

    Die allgemeine Vorgehensweise um einen feindlichen Planet zu bekommen sieht folgendermaßen aus.


    Was benötige ich?

    Man schaut sich den Planeten an den man haben möchte und findet raus, was die maximale Anzahl der Truppen ist, die bei vollausgeforschtem Terraforming raufpassen. Das ist bei dem Beispiel eines einfachen N Planeten 40000. Mit lvl1 und lvl2 Truppen zu kolon ist hochgradig unklug, da diese Truppen zu schwach sind und man so Gefahr läuft, dass der Koloversuch schiefläuft bzw. dass man massig Truppen verliert. Deshalb gilt: Nur, und ausschliesslich mit lvl3 kolonisieren. Auf einen N Planeten passen beispielsweise 10000lvl3 drauf ( = 40000 Sicherheit). Also läd man auf seine Transporter auch genau diese Zahl die maximal auf den Planeten passt ( Der Feind kann somit nicht mehr Truppen auf dem Planeten haben als man selbst mitnimmt).

    Es ist immer klug Arbeiter mitzunehmen (da diese mit kämpfen, auch beim Planibesitzer). Als Faustregel kann man sagen, dass man mit 10000 Arbeitern immer auf der sicheren Seite steht. Selbstverständlich sind die Arbeiter bei einem erfolgreichen Koloangriff verschwunden, d.h. diese verliert man zu 100%. Dies sollte aber kein Problem darstellen, denn Arbeiter hat man ja im Normalfall mehr als genug.

    Die Maximalbesatzung ist innerhalb einer jeden Planetenklasse unterschiedlich, deshalb hier eine Auflistung aller Klassen + Maximaltruppenstärke:

    A = 8000
    B = 6500
    C = 19200
    D = 14500
    E = 24500
    F = 26500
    G = 24500
    H = 14500
    I = 5800
    J = 16500
    K = 14500
    L = 14700
    M = 36000
    N = 40000
    Y = 11500

    Natürlich sind nicht alle Planeten in der Galaxie komplett ausgeforscht. Trotzdem ist es besser soviel mitzunehmen wie ausgeforscht draufpassen würde, lieber den Überschuss verlieren als die gesamte Koloaktion, das ist Ressourcen- und Zeittechnisch in jeder Hinsicht sparsamer.


    Wie Fliege ich an?

    Der nächste Punkt ist das anfliegen des Feindplaneten. Hierzu wird immer vorgescoutet, denn der Gegner sieht alles auf den Sensoren und hat dort eventuell eine Flotte auf Rot stehen, der unsere Koloflotte nicht gewachsen ist.

    Auch hier ist es wieder sicherer nicht nur mit Scouts, sondern mit ein paar dicken Schiffen zu scouten, da der Feind auch einen Scout oder ein paar Wächter-Schiffe stationiert haben könnte. Meistens sind es nur ein oder zwei scouts, daher ruhig mit mehreren oder dickeren Schiffen scouten.

    Das Scouten selbst ist recht einfach, man muss die scouter Fleet einfach einen Tick vor der Hauptflotte ankommen lassen. Die Ankunftszeit einer Flotte kann man beim losschicken mit den [+] [-] Buttons einstellen. Ein Klick bedeutet immer 5minuten mehr bzw. weniger.

    Wenn wider Erwarten die scouter Fleet abgeschossen wird, muss man überlegen ob man die Hauptflotte nicht doch zurückruft und ggf. noch mal scoutet. Dies ist jedoch meistens Situationsbezogen.


    Wie sichere ich den Orbit?

    So, man steht im feindlichen Orbit. Nun muss man sich gegen Gäste absichern die innerhalb dieser einen Kolostunde in den Orbit reinfliegen und ihn möglicherweise deffen wollen.

    Die einfachste Sache ist, während des kolonisierens einfach einen Scout im Orbit stehen zu lassen. Dies erweist sich als wenig effektiv, denn wenn der scout von einem Schiff abgeschossen wird (z.B. geproddete Schiffe die der Feind mal eben aus dem Raumhafen holt), ist man gezwungen „blind“ zu kolon oder die ganze Aktion abzubrechen. Beides erscheint nicht gerade akzeptabel. Also sichert man sich gleich dreifach ab, was so aussieht:



    Erklärung:

    „Alarm GRÜN“ sind 4 Schiffe (Im Idealfall etwas höherklassige Schiffe, nicht unbedingt scouts) die einfach im Orbit stehen, als Auge.

    „Alarm ROT“ ist ein Scout, der auf Alarm Rot im Orbit steht. Dadurch wird man über eine feindliche einfliegende Flotte durch einen Logbucheintrag informiert, da der Scout die Feindflotte angreift.

    „Fakebomb“ – Die wichtigste von allen. Die beiden vorherigen Flotten mögen zwar schon recht sicher sein, doch wenn beide abgeschossen werden fliegt man trotzdem blind. Daher macht man sich eine Flotte aus ein paar Schiffen (Scouts), und schickt sie, während die Koloflotte im Koloanflug ist auf bombardieren (dies muss man einmal abbrechen und wieder neu starten, da das kolon doppelt solange dauert, wie das bomben). Sollten die beiden Wächterflotten durch irgendetwas abgeschossen werden, bricht man den Bombanflug im Taktikmenü ab, nimmt ein Schiff aus der Fakebomb-Flotte raus, stellt es in den Orbit und schickt den Rest wieder auf bombardieren.

    => Schiffe, die einen Plani aus irgendeinem Grund feindlich gesinnt anfliegen können nicht angegriffen werden, da sie nicht mehr im Orbit stehen. So ist garantiert, dass man immer etwas im Orbit des Feindplaneten stehen hat, so bleiben böse Überraschungen erspart.


    Kann ich sicher abbrechen?

    Und wenn wirklich mal etwas an dem Plani warten sollte, kann man den Kolovorgang einfach abbrechen ( „Flotte zurückrufen“, die Flotte steht dann wieder ganz normal im Orbit, der Anflug, der eine Stunde dauert, wird abgebrochen. Selbst wenn die Feindflotte auf Alarm Rot steht passiert beim abbrechen nichts. Das abbrechen eines solchen Vorgangs gilt nicht als „in den Orbit reinfliegen. Man kann also seine Flotte schnell woanders hinschicken, da die im Orbit stehende Flotte erst manuell auf angreifen gehen muss.


    Das Fazit:

    Durch diese 3 Absicherungen ist es so gut wie unmöglich seine Flotte durch „unwissen“ zu verlieren. Man hat immer die Möglichkeit in den momentanen Orbit zu schauen.


    Hinweis: Diese Hilfe bezieht sich nur auf das sichere Kolon im Kriegszustand, mit einer maximalen Flottensicherheit. Beim kolon selbst sind noch andere wichtige Punkte zu beachten (Anflugspunkt, Bomben ect.), die in einer weiteren Hilfe näher erklährt sind.

    dank an bergi :wink:



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