Der Energie-Drainer

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    Re: Der Energie-Drainer

    administrator - 11.09.2006, 11:23

    Der Energie-Drainer
    Skills:

    1. Geistiges Wrack
    2. Schuld
    3. Kraftleck
    4. Energiewelle (Elite)
    5. Energiebrand
    6. Mantra der Siegel
    7. Siegel der Müdigkeit
    8. Wiedergeburt

    Attributpunkte:

    Schnellwirkung: 13 (kleine Rune)
    Beherrschungsmagie: 16 (überlegene Rune und Maske)
    Inspirationsmagie: 4 (kleine Rune)

    Empfohlene Ausrüstung:

    Waffe: Willensbrecher (grüner Zweihandstab) oder Stab mit entsprechenden Werten.
    Rüstung: Zauberkundigen-Rüstung (Energie+)
    Sonstiges: Rune der kleinen Lebenskraft (oder höher)


    Spielweise:

    Der Energie-Drainer ist im Vergleich zu den bisher vorgestellten Builds der flexibelste was die Skillung und Einsatzmöglichkeiten an geht. Deswegen beachtet hierbei auch unbedingt den Bereich "Mögliche Variationen".
    Nun aber zum obigen Build. Als Energie-Drainer besteht die Hauptaufgabe darin, den Gegner durch das "Absaugen" der Energie handlungsunfähig zu machen. Der oben genannte Build spezialisiert sich dabei auf gegnerische Caster, ist aber auch gegen alle andern Klassen gut verwendbar. Die Vorgehensweise ist wie immer recht simpel, allerdings muß man hier schon etwas mitdenken. Als erstes sollte man "Geistiges Wrack" auf den Gegner casten. Dieser Skill hat 2 Vorteile. Erstens: Er macht ne Menge Schaden. Zweitens: Er dient als Indikator, wann der Gegner auf 0 Energie runter ist. Ist der Gegner erst einmal mit "geistiges Wrack" belegt, unterbrecht ihr seine nächste Aktion mit Kraftleck wenn möglich (nur Zauber können unterbrochen werden). Dadurch raubt ihr ihm 26 Energiepunkte. Dann belegt ihr ihn noch mit "Schuld", wodurch sein nächster Offensivzauber, der gegen ein einzelnes Ziel geht, unterbrochen wird und ihr ihm Energie abzapft, die euch gut geschrieben wird. Nun beginnt ihr den "Drain"-Vorgang. Dabei werden die Skills 4-7 von oben runter gespielt, allerdings gibt es hier mehrere Dinge zu beachten. Sollte "Geistiges Wrack" ausgelöst werden, stopt ihr das Drainen kurzzeitig um "Geistiges Wrack" nach zu casten. Anschließend immer im Wechsel Wrack und Drainen. Weiterhin solltet ihr euch darüber im Klaren sein, daß der Schaden durch Energiewelle und Energiebrand von der Energie des Gegners abhängt. Ist er unter 10 Energiepunkten macht ihr nicht mehr den vollen Schaden. Beachtet außerdem, daß ihr durch die Mantra euer Siegel 2 mal hintereinander casten könnt. Danach solltet ihr die Skills casten, die gerade frei werden um den Gegner auf 0 zu halten. Beachtet aber, wenn der Gegner noch mit "Schuld" von euch belegt ist (erkennbar am Rosa Pfeil nach unten auf der gegnerischen Lebensanzeige), wartet so lange bis er einen Spell castet. Der wird meist sowieso abgebrochen, es sei denn er erfüllt die Kriterien von "Schuld" nicht, und dem Gegner wird von euch Energie abgezapft. Ihr habt somit eine kleine Regpause, ohne daß der Gegner daraus einen Vorteil ziehen kann. Der Grund warum man nicht auch am Anfang wartet ist, daß es da ersteinmal darum geht den Gegner so schnell wie möglich auf 0 zu bringen.
    Die eben geschilderte Vorgehensweise zählt "vollständig" nur für Offensivcaster. Gegen Mönche laßt ihr einfach nur Schuld weg und könnt ansonsten wie oben beschrieben fortfahren (Benutzt der Mönch "direkte" Peinigungsspells könnt ihr Schuld weiterhin verwenden). Gegen Krieger und Waldläufer werden Schuld und Kraftleck weggelassen, aber ansonsten wird wie beschrieben vorgegangen.
    Es werden sich nun sicher einige Fragen, warum ich "Mantra der Siegel" statt "Arkanes Echo" benutze, da beide gleich viel Energie kosten und ich eh nur ein Siegel benutze und mit Echo könnte man das und andere Skills kopieren. Hier ist die Antwort: Als erstes ist "Mantra der Siegel" eine Haltung. Das heißt, sie hat keine Castzeit, welche das Drainen weiter verzögert und kann auch nicht unterbrochen werden. Weiterhin hat "Arkanes Echo" eine Recastzeit von 50 Sekunden. Stimmt nicht? Stimmt doch! 20 Sekunden lang wird "Arkanes Echo" durch den kopierten Skill ersetzt und anschließend braucht es nochmal 30 Sekunden Recast. Als letzten Grund will ich hier noch aufführen, das es zu dem Zeitpunkt, wenn man das Siegel benutzt, meist keinen Sinn mehr macht Energiewelle oder Brand zu doppeln, da sie nicht mehr den vollen Schaden machen und zusätzlich noch Energie kosten. Vom Schaden her reicht " Geistiges Wrack" alle 5 Sekunden locker aus.
    Als letztes beachtet bitte, daß ihr hier keine direkte Kontrolle über euren Manahaushalt habt, wie bei den anderen Builds. Normalerweise ist dies kein Problem, da die Recast der Skills sich mit der ManaReg einigermaßen im Einklang befindet, und ihr durch Schuld meist Energie bekommt. Notfalls legt ihr nach einem Gegner eine 5 Sekunden Reg-Pause ein. Ein guter Rhythmus ist hier entscheidend. Allerdings sollte man hier auch auf ein Dauerreezen mit Wiedergeburt verzichten. Wer trotzdem Probleme mit seinem Manahaushalt hat, wirft einfach einen Blick in den Bereich "Mögliche Variationen".


    Vorteile:

    - Gegner wird durch Energiemangel außer Gefecht gesetzt
    - Hohes Schadenslevel
    - Energiewelle und Siegel der Müdigkeit sind Flächenzauber
    - Flexibel gegen alle Klassen einsetzbar


    Nachteile:

    - Energiehaushalt muß ständig beachtet werden
    - Erfordert einen guten Rhythmus
    - Stark unteschiedliche Recastzeiten können zu leiten Übersichtsverlust führen


    Mögliche Variationen:

    Wie bereits erwähnt, ist der E-Drainer recht variabel. Um zum Beispiel das Energieproblem zu lösen, kann man "Energie Abzapfen" statt der "Mantra der Siegel" benutzen. Wem das immer noch nicht reicht, der kann "Energiewelle" durch "Energieentzug" ersetzen. Allerdings sollte man dann auch die Attributverteilung zu gunsten von Inspirationsmagie ändern. Wer sich gegen Mönche spezialisieren will, nimmt "Schande" statt "Schuld" mit. Hier gilt es zu beachten, daß "Schande" 10 statt 5 Energiepunkte kostet, aber von der Wirkungsweise ähnlich ist. Will man Krieger und Waldläufer als Hauptziel haben, so ersetzt man "Schuld" durch "Geistfesseln". Dadurch verlieren diese pro Schlag Energie, wodurch sie fast permanent auf 0 sind. Nimmt man dann noch "Arkanes Echo" statt der "Mantra der Siegel" mit und verdoppelt damit "Geistiges Wrack", verabschieden sich die Krieger im Sekundentakt. Natürlich kann man auch nur "Arkanes Echo" tauschen und mit diesem Skills nach belieben kopieren, allerdings zieht das den Energiehaushalt noch zusätzlich nach unten, wenn man was anderes als das Siegel oder "Schuld" doppelt. Es gibt noch haufenweise anderer Methoden den Build anzupassen, jedoch sollte man dabei immer beachten, ob man nicht etwas an der Attributsverteilung ändern sollte. Weitere Variationen überlasse ich wie immer eurer Phantasie.


    Tipps und Tricks:

    Solltet ihr mal in Energienot geraten und euer Ziel ist mit der Energie auch ganz unten, so castet ihr einfach schnell "Schuld" auf ein "frisches" Ziel in der Nähe, und ihr könnt euch über einen kleinen Energieschub freuen. Des weiteren sucht euch Ziele, die dicht an anderen dran stehen, da "Energiewelle" und das "Siegel der Müdigkeit" auf Flächen um das Ziel wirken.



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