Sonic - 15 Jahre Dauerspurt

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    Re: Sonic - 15 Jahre Dauerspurt

    R.E.N - 19.07.2006, 14:53

    Sonic - 15 Jahre Dauerspurt
    Der wohl schnellste Igel der Welt feiert Geburtstag – den 15. mittlerweile. Zeit, einen Blick zurück zu werfen und uns die Wurzeln von Sonic The Hedgehog, SEGAs Maskottchen anzusehen. Denn ursprünglich war es gar nicht er, der die Firma bei ihrem Werdegang begleitete...

    Ein neuer Held entsteht
    Die Geschichte beginnt im Jahre 1990: Auf der einen Seite hüpft Klempner Mario auf dem NES bereits zum dritten Mal munter umher und bricht nebenbei auch noch so einige Verkaufsrekorde. Auf der anderen Seite steht Nintendos Erzrivale SEGA. Ihre 16-Bit Powermaschine Mega Drive (Genesis in Amerika) ist nun schon seit zwei Jahren auf dem Markt und findet vor allem bei den älteren Generationen viele Fans. Das damalige Maskottchen war Alex Kidd, ein affenartiger Junge mit großen Ohren und starker Faust, der von 1986 bis 1990 in fünf Spielen auftreten durfte. Gut verkauft hatten sich seine Titel aber nie und so konnte man die eigene Hardware auch nicht so recht an den Mann bringen – denn „Software sells Hardware“, wie wir wissen. Hayao Nakayama, der damalige Geschäftsführer von SEGA Japan, handelte und gab seinen besten Designern den Auftrag, eine Spielfigur zu entwickeln, die sowohl für jung als auch alt ansprechend war, seine Firma personifizierte und das Zeug hatte, den Erfolgen von Mario gleich zu kommen – wenn nicht sogar zu übertreffen. Außerdem äußerte er den Programmierer bei Sega AM8 gegenüber den Wunsch, die Leistung der aktuellen Konsole voll unter Beweis zu stellen, indem das Spiel so schnell wie kein anderes zuvor sein sollte. Deshalb wurde der Name des zukünftigen Spielhelden bereits im Voraus auf Sonic Rocket festgelegt (engl. Sonic: Schall; Rocket: Rakete), welcher die angestrebte Geschwindigkeit schon im Namen hatte.
    http://gamecube.gaming-universe.de/screens/sonic-15th-anniversary_feature_01.jpg

    Auch wenn das Maskottchen noch gar nicht fest stand, werkelte das 15-köpfiges Entwicklerteam um Hauptprogrammierer Yuji Naka nun bereits eifrig an dem Titel, der natürlich so bald wie möglich erscheinen sollte. Als Dummys wurden frühe Designstudien verwendet, so zum Beispiel ein Gürteltier, ein Hund und auch ein Hase, der mit seinen lange Ohren Dinge aufheben und auf Gegner werfen konnte. Sie waren für Nakayama aber zu primitiv und ließen sich nicht wirklich mit einem schnellen Gameplay verbinden. Würde der Hase nämlich jedes Mal, wenn ihm ein Gegner über den Weg kommt, nach einem Wurfgegestand Ausschau halten, könnte die gewünschte Schnelligkeit nie erreicht werden.

    Die Suche war fast aussichtslos und als nahezu alle schon verzweifelten, brachte ein gewisser Naoto Oshima, der auch schon für das Design beim Rollenspielhit Phantasy Star verantwortlich war, einen blauen Igel mit in die Runde. So blau wie das Logo SEGAs und mit roten Sneakers an den Füßen, mit denen Sonic Rocket mit Schallgeschwindigkeit laufen konnte. Und es kam noch besser: Mr. Oshima hatte sich Gedanken über die Trägheit der bisherigen Titel gemacht. Vorbildlich! So nutzte seine Kreation die Möglichkeit der Igel, sich einzurollen. Damit sollte Sonic Rocket nicht nur kleine Hügel hinauf- und hinabrollen, sondern im gerollten Zustand auch ganz einfach Gegner von der Bildfläche verbannen und unschädlich machen. Und das ganze natürlich rasend schnell!
    http://gamecube.gaming-universe.de/screens/sonic-15th-anniversary_feature_02.jpg

    Nun war Nakayama wunschlos glücklich. Er hatte einen sympathischen Igel auf seiner Seite. Er hatte das, was Mickey Mouse für Disney war. Und er wollte mit seinem neuen Baby hoch hinaus. Deshalb machte er seinem Entwicklerteam, das nunmehr den Namen „Sonic Team“ trug und von Yuji Naka geleitet wurde, kräftig Druck, um das erste Abenteuer des Igels so schnell wie möglich in den Läden zu sehen...

    Der erste Auftritt
    Da war er nun gekommen, der Tag auf den sowohl Fachpresse als auch Fans hinfieberten – der 23. Juni 1991. Im Gegensatz zu unseren Freunden aus dem fernen Osten hatten wir Europäer zusammen mit den Amerikanern das Glück, nicht noch ein paar Tage auf des Igels erstes Abenteuer warten zu müssen und fanden bei den hiesigen Spielehändlern unseres Vertrauens ein Spiel mit beigefarbenem Cover und einem großen, wohlgeformten und selbstsicher auftretenden Igel darauf. Betitelt wurde es mit „Sonic The Hedgehog“. Nanu, was war geschehen? Kein Sonic Rocket? Ganz recht. Abgestimmt auf die Tierart hieß es nun einfach nur noch Sonic der Igel. Und seien wir mal ehrlich – Sonic Rocket hätte uns doch nie so gut gefallen...

    Im Spiel selbst fand man sich auf einem Planeten Namens Moebius wieder, genauer gesagt auf der Insel South Island. Dort lebten Tiere bisher friedlich miteinander, bis eines Tages Roboter auftauchten und die Einwohner terrorisierten. Es war ein gewisser Dr. Ivo Robotnik, ein verrückter Wissenschaftler mit einem IQ von 300, der die lieblichen Geschöpfe der Insel zu Maschinen machte. Und das nur aus einem Grund: Er wollte an die mysteriösen Chaos Emeralds kommen, die unvorstellbare Kräfte besaßen, damit er sein eigenes Reich aufbauen und sich alles untertänig machen konnte.

    Der Spieler übernahm die Kontrolle über Sonic und raste durch wunderschön gestaltete Levels mit einer Hintergrundmusik, die von Masato Nakamura komponiert wurde – einem Mitglied der japanischen Pop-Band „Dreams Come True“. Die Levels wurden allmählich immer düsterer, bis man in der Basis von Dr. Robotnik angekommen war und es zum entscheidenden Kampf kam. Über das Ende musste der Spieler bereits während des Spieles entscheiden, in dem er alle Chaos Emeralds fand, die in labyrinthartigen Special Stages (zugänglich mit einer gewissen Anzahl an gesammelten Ringen) versteckt waren.

    Von technischer als auch spielerischer Seite war Sonics Debüt mehr als gelungen. Es waren nicht nur die neuen Spielelemente wie achterbahnartige Loopings, die mit Schallgeschwindigkeit genommen wurden, die den Titel zu einem Hit machten, sondern auch die ganze Art, wie er sich präsentierte. So ernst und doch freundlich. Und so kam es, dass die Mega Drive Konsole schon bald anstatt mit Altered Beast als Vorzeigetitel mit Sonic The Hedgehog gebündelt war und noch im selben Jahr SEGAs Handheld Game Gear und das Auslaufmodel Master System mit einer abgespeckten Version gefüttert wurde. Das Jahr 1991 schloss um die Weihnachtszeit ein zweiteiliger Minicomic ab, der einigen Spielzeitschriften und Disney Comics beilag und den Leuten SEGAs neues Maskottchen näher bringen sowie die Story erzählen sollte.
    http://gamecube.gaming-universe.de/screens/sonic-15th-anniversary_feature_03.jpg

    Der Beginn einer langen Freundschaft
    Aufgrund des großen Erfolges von Super Mario World auf Nintendos neuer Konsole, dem SNES, der nicht unwesentlich auf Marios neuen Begleiter Yoshi zurückzuführen war, suchte man nun etwas Ähnliches für Sonic.
    http://gamecube.gaming-universe.de/screens/sonic-15th-anniversary_feature_05.jpg

    SEGAs Antwort war Miles Prower, ein kleiner, orangefabener Fuchs, der wegen seiner besonderen zwei Schwänze, die er wie ein Hubschrauber als Propeller einsetzen und damit fliegen kann, von seinen Freunden ganz einfach „Tails“ (engl. Schwänze) genannt wird. Er lebt auf Westside Island... ebenfalls auf dem Planeten Moebius. Das erste Mal auf Sonic trifft er, als dieser mit seinem Flugzeug, dem Tornado, auf der Insel abstürzt. Tagelang verfolgt ihn Tails, Sonic schenkt ihm aber keine Beachtung. Als der kleine Fuchs aber meint, er könne sein Flugzeug reparieren, werden die beiden Freunde und bleiben zusammen. Sie merken kurz darauf, dass kleine Roboter auf der Insel umherschwirren. Sonic muss nicht lange nachdenken, wer dahinter steckt... als sie dann auch noch ein riesiges Flugschiff – das Death Egg – am Horizont bemerken, ist es klar: Robotnik ist zurück und braucht Energie für seine Todesmaschine. Bekommt er die auf der Insel versteckten Chaos Emeralds, naht das Ende...

    Das Ende 1992 erschienene Sonic The Hedgehog 2 brachte viele Neuerungen. Zum einen begleitete Tails unseren Helden auf Schritt und Tritt und konnte von einer weiteren Person gesteuert werden, indem einfach ein zusätzliches Pad an die Konsole angeschlossen wurde. Tails war unverwundbar und konnte so den Bildschirm ganz einfach für Sonic säubern, der allerdings immer noch gesteuert werden musste, um voran zu kommen. Zum anderen wurde nun ein Zweispielermodus integriert, in dem in vier der normalen Levels (inkl. einer Special Stage) im Splitscreen um die Wette gerannt wurde. Außerdem war Sonic, nachdem er sich in den Special Stages alle sieben Chaos Emeralds erkämpft hatte, nun in der Lage sich in Super Sonic zu verwandeln indem er 50 Ringe einsammelte und konnte in dieser Form noch schneller rennen und höher springen – ließ sich aber natürlich auch schwieriger steuern.

    Auf technischer Seite hatte sich auch etwas getan: Die Levels waren nochmals farbenfroher, die Hintergründe detaillierter und die Levels länger – mit mehr schnellen Passagen, um Sonics Geschwindigkeit voll auskosten zu können. Inzwischen gab es auch genügend Merchandising rund um den Überschalligel. Angefangen bei Brotzeitboxen, über Anstecknadeln bis hin zu Plüschtieren – Sonic war ein Star und wurde auch wie einer beworben!

    Sonic Boom
    Anfang 1993 erschienen gleich zwei verschiedene Sonic Comics. Während jener aus dem Hause Fleetway in England veröffentlicht wurde, die Geschichte aus den Spielen erzählte und rund 150 Ausgaben auf dem Buckel hatte, bis er letztendlich eingestellt wurde, erscheinen die Comics von Archie heute noch regelmäßig in Amerika. Damals erzählten sie parallel zu den amerikanischen Cartoonserien „Sonic The Hedgehog“ und „Adventures of Sonic The Hedgehog“, die ab Herbst 1993 ausgestrahlt wurden, eine fiktive Geschichte um den blauen Renner. Die Geschichte wird in den Comics fortgeführt, die Cartoons jedoch nicht...

    Im Jahr davor, 1992, erschien für das Mega Drive ein Add-on, mit dem es möglich war, auch CDs als Speichermedium für Spiele zu verwenden. Dies war einer von vielen Versuchen SEGAs, ihre Konsolen immer auf dem neuesten Stand zu halten und gegen die Konkurrenz anzukommen. Dass ein Titel mit dem Maskottchen nicht fehlen durfte, war klar, und so erschien Sonic CD im November 1993 in Scheibenform für das Mega CD.

    Die Story ist höchstwahrscheinlich vor Sonic 2 angesetzt, da Tails weit und breit nicht zu sehen ist. Dafür hat Sonic nun weibliche Begleitung: Amy Rose steht ihm zur Seite, wird auf dem plötzlich aufgetauchten, mysteriösen Little Planet, den Sonic und sie gerade begutachten wollten, allerdings bald von einem Sonic ähnelnden Roboter namens Metal Sonic entführt – wie zu erwarten war ist er eine Kreation von Dr. Robotnik. Noch dazu versucht er die Time Stones dieses Planeten, die ihn so plötzlich auftauchen ließen, zu stehlen, um Herrscher über die Zeit zu werden. Aber nicht, wenn Sonic dazwischen geht!

    Eingeleitet wurde das Spiel mit einem langen Cartoon mit dem eingängigen Song „You Can Do Anything“ bzw. in Amerika „Sonic Boom“. Die beiden Songs unterschieden sich inhaltlich nur minimal und boten eine fast identische Melodie. Dies und die gesamte Hintergrundmusik in CD-Qualität wurde durch das neue Medium mit viel mehr Speichervolumen ermöglicht. Die Level wurden noch einmal anständig ausgeweidet, mit vielen liebevollen Details versehen und waren dieses Mal in drei verschiedenen Zeiten verfügbar: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Jedes Level wurde der entsprechenden Zeit optisch authentisch angepasst und hatte andere Gegner, was dem Titel einen hohen Wiederspielwert verlieh. Die Bosskämpfe wurden im Übrigen auch ganz pfiffig ausgearbeitet, so gelangte man beispielsweise einmal nur nach einer runde Flipper zu Robotnik, um ihn zu zerstören.

    A propos Flipper: 1993 erschienen noch so einige Sonic Games mehr, unter anderem auch Sonic Spinball – ein optisch weniger aufregendes, dafür aber sehr spaßiges Spiel, bei dem Sonic als Ball in einem überdimensional großen Flipper fungierte. Es erschien für Mega Drive, genauso wie Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, ein extrem süchtig machendes Puzzle Game im Puyo Pop Style. Ihr altes Häschen Master System sowie ihren Game Gear hatte SEGA natürlich nicht vergessen – für sie erschien Sonic Chaos (auch bekannt als Sonic & Tails), in dem der süße Fuchs das erste mal auf große Reise gehen durfte.

    Mysteriöses Rätsel mit innovativen Auflösungen
    Die Fans der Sonic Serie dachten bereits, es gäbe keine richtige Fortsetzung des zweiten Teils, der damit endete, dass Sonic und Tails das Death Egg stark beschädigten und Dr. Robotnik gerade noch so fliehen konnte. Wie ging es nun weiter? Was würde passieren?

    Antworten darauf gab Sonic The Hedgehog 3 im Februar 1994. Es begann genau da, wo der Vorgänger aufhörte... Super Sonic und Tails sind gerade mit ihrem Tornado unterwegs auf der Suche nach den Überresten des Death Eggs, welches sie letztendlich auch finden – auf der fliegenden Insel Angel Island, über der Oberfläche gehalten von der Kraft der Chaos Emeralds.

    Hüter der Emeralds auf der Insel ist Knuckles, einziger Überlebender vom Stamme der Echidna. Als ihn Dr. Robotnik, der die Emeralds natürlich für sein Kampfflugschiff verwenden will, trifft, haut er ihn über's Ohr und behauptet, Sonic wolle sie stehlen. Als Super Sonic dann gerade ins Dickicht flitzt um die Lage einzuschätzen, stößt er mit solch einer Wucht mit Knuckles zusammen, dass er die Chaos Emeralds verliert und Knuckles sie sich schnappt...

    Im Spiel gibt es viele Geheimnisse, die meisten allerdings nur technisch gesehen. So findet man des öfteren Orte, die mit Sonic nie erreicht werden können und im Options-Menü gibt es Hintergrundmusik zu hören, die im Spiel nie auftaucht. Technisch gesehen ist man nun ganz vorne mit dabei: Die einzelnen Stages werden nicht mehr durch den Score-Bildschirm unterbrochen, sondern gehen ineinander über, die neuen Levels werden mit einer Cutszene eingeleitet. Doch das Spiel ist viel zu kurz geraten...

    Im späten Herbst des Jahres wurden die Geheimnisse dann aufgedeckt und die kurze Spielzeit erklärt: Der Schlüssel war die revolutionäre Lock-On Technik des Spiels Sonic & Knuckles. Steckte man Sonic The Hedgehog 3 in den Erweiterungslot des neuen Moduls, so konnte man alle Levels mit Knuckles bestreiten und hatte zudem noch ein komplett eigenständiges Spiel zusätzlich im Regal. Auch der zweite Teil der Serie, der mittlerweile der schlanken Mega Drive II Version beilag, konnte so
    erweitert werden.http://gamecube.gaming-universe.de/screens/sonic-15th-anniversary_feature_10.jpg

    Inzwischen hatte man sich auch den allerkleinsten Sonicfans zugewandt und auf SEGAs Lerncomputer Pico die Spiele „Sonic Gameworld“ sowie „Tails and the Music Maker“ herausgebracht. Für unterwegs gab es auch die Fortsetzung von Sonic Chaos, die hierzulande auf den Namen Sonic Triple Trouble getauft wurde, in Japan ganz einfach Sonic & Tails 2.



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