Trash-Packs (Mobgruppen)

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    Re: Trash-Packs (Mobgruppen)

    Darosh - 01.07.2006, 11:38

    Trash-Packs (Mobgruppen)
    Der Anfang:
    Axtwerfer der Gurubashi, Razzashiottern, Razzashischlangen.
    Bewährte Methoden: Sheep-pull (Humanoide), Druiden Schlangen einschläfern, restliche Mobs werden von den Kriegern empfangen und ein nach dem anderen vom Raid gekillt.
    Umherwandernde Berserker sind einzeln kein Problem, bereiten aber im laufenden Kampf, wenn sie adden, grosse Probleme, da sie Furcht einsetzen und Spieler wegschleudern.

    Weg zu Jeklik:
    Kopfjäger der Gurubashi, Hexendoktor der Hakkari.
    Wenn ein Hexendoktor stirbt, wandelt sein Geist umher und macht ordentlich Schaden. Man kann sie nicht töten, sie verschwinden dann von selbst wieder.
    Blutsucherfledermaüse und Blutsucherreiter:
    Die Fledermäuse lassen sich mit flächenschaden recht schnell beseitigen, die Reiter sind aber eine Gefahr, wenn man nicht den Chat liest oder auch seine Flügel achtet. Wenn eine Meldung im Chat kommt oder die Flügel brennen, müssen alle schnell weg, denn wenn sie exlodieren machen sie mehr als 4k-5k schaden.

    Weg zu Venoxis:
    Es gibt nur einen Gegner, der wirklic hgefährlichj werden könnte: Priester der Hakkari. Sie zaubern Schild und lassen Spieler in Furch wegrennen, andere Mobs sind schnell erlegt.

    Weg zu Marli:
    Spinnen stehen oft gemeinsam und Gruppen dicht beisammen, so das man vorsichtig pullen muss. Die Razzashihuscher sind leichte Opfer für Flächenschaden, Razzashigiftbrut sollten von Nahkämpfern übernommen werden. Die Razzashibrutwitwen sollten am Ende von Trashpacks gemacht werden, da viele kleine Huscher erscheinen. Priester sollten Mages oft Schild geben, da sie bevorzugtes Ziel sind beim Bomben.

    Weg zu Mandokir:
    Razzashiraptoren und Bluttrinker sowie Priester. Den Bluttrinkern näherst nich nur der MT, der Rest bleibt auf Abstand, um den nicht die Chance der Regenration zu geben. Priester werden ebenfalls abseits des Raids getankt, um den Furcheffekten zu umgehen. Zuerst dann die Raptoren weg und dann die anderen, angetankten. Auch hier sind auf die Berserker zu achten.

    Weg zu Thekal:
    Zulianische Tiger, Axtwerfer der Gurubashi und Zulianische Jungen. Diese Gruppen stellen keine Gefahr dar, einzig achten muss man, dass die Jungen schnell, sonst kommt verstärkung.

    Weg zu Arlokk:
    Razzashischlangen,Razzashiottern, Hexendoktoren und Blutsucher. Selbe herangehensweise wie oben beschrieben bei den einzelnen Mobs.

    Weg zu Hakkar:
    Seelenschinder und Söhne von Hakkar, manchmal auch noch Kopfjäger, Schattenzauberer, Blutrinker. Hier sollte man gezielt CC anwenden (Sheep,Sleep) und einzelne Ziele gemeinsam beseitigen.



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