Neuorientierung

Frenzy
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    Re: Neuorientierung

    Punk - 21.06.2006, 10:41

    Neuorientierung
    Ich hab mir nach dem letzten Spielabend den einen oder anderen Gedanken gemacht, und ich denke, jetzt wäre ein ganz guter Zeitpunkt dafür, die eine oder andere Änderung vorzunehmen bzw. das Spiel in eine neue Richtung zu lenken. Teilweise hab ich mitm Bini schon drüber gequatscht, aber schriftlich ist besser als besoffen und schwammig. Da mir das Thema irgendwo am Herzen liegt, fänd ichs schön wenn ihr das hier in einer Form soweit mit mir ausdiskutiert, dass dabei etwas heraus kommt.

    Ich versuche hier möglichst alles unterzubringen, was meiner Meinung nach eine Verbesserung vertragen kann, aber insbesondere habe ich mich gefragt, wie es ständig zu solchen Situationen kommt, wo man Deus Ex Machinae aus dem Ärmel schütteln muss, bis sich die ganze Partie nur noch in einen B-Slaptstick-Action-Movie verwandelt (worüber ich, zugegeben, immerhin gut gelacht habe).


    1.) Um eben das zu vermeiden, hätte ich euch (wesentlich früher) töten müssen. Vor allem die Glaubhaftigkeit einer ursprünglich als dark&gritty präsentierten Spielwelt hätte das eigentlich erfordert.
    Nun liegen die damit verbundenen Probleme auf der Hand: man (sowohl Spieler als auch SL) hängt an den Charakteren, würde den Bezug verlieren, wenn sie zu häufig wechseln würden, und, was wohl am schwersten wiegt: Würde ich die Umwelt konsequent handeln und töten lassen, wie sie eigentlich sollte, wären die SC schon viele, vor allem spieler-unverschuldete, Tode gestorben (im NetHack-Jargon auch als YAAD (yet another annoying death), das Gegenstück zum selbstverschuldeten YASD (yet another stupid death), bezeichnet...).
    Das Problem ist also: Wie bringe ich eigentlich töten sollen und dann doch nicht töten unter einen Hut? Möglichkeiten (für andere Vorschläge wäre ich dankbar):

    1.a) Das Gefahrenniveau senken, aus Apokalypsen von kosmischen Ausmaßen überschaubarere, greifbare Probleme machen. In Anbetracht der Begabung von SC, sich grundsätzlich selbst mit durchgedrücktem Gaspedal in die Scheiße zu reiten, ist es vielleicht kontraproduktiv, zusätzlich mit einer Übermacht von Gegnern/Problemen aufzuwarten.
    Befürchtung: Es wird langweilig und das Spiel stockt oder die SC reiten sich aus Sehnsucht nach einem starken Arm, der ihnen einprügelt, wo's lang geht, noch mehr in die Scheiße.

    1.b) Vorsichtigere Charaktere. Ziehe ich eigentlich nicht in Erwägung, weil die die Neigung haben, sich in brezligen Situationen einzubuddeln und gar nix zu machen (alles schon erlebt). Aber vielleicht sollte man trotzdem darauf achten, wieviel Impulsivität so eine SC-Gruppe verträgt.

    1.c) Präventiv härter durchgreifen. Gerade auch die kleineren Probleme, die die Spielwelt so aufbringt und die man leicht übersieht, mehr zur Geltung bringen. Die SC ständig mit einem Haufen Probleme beschäftigt halten, derer sie sich gerade so noch erwehren können, ohne dass es ihnen über den Kopf wächst. Hoffen, dass dadurch eine entsprechend düstere Atmosphäre geschaffen wird, die ein weniger extremes Spiel begünstigt. Wenn nicht, keine Gnade. Wohl die am härtesten umzusetzende Maßnahme.


    2.) Vielleicht eine andere Möglichkeit, auf jeden Fall aber ein wichtiger Aspekt, der bisher völlig vernachlässigt wurde: das Kampagnenkonzept. Da wir im Moment an einem Punkt stehen, wo für Durra gerade Ersatz organisiert wird, Imbus ohnehin orientierungslos ist, und die meisten Storyfäden gekappt oder in sicherer Entfernung gebunkert sind, ist es denk ich genau an der Zeit, mal drüber zu reden, in welche Richtung es jetzt eigentlich gehen soll.
    Ein Schritt, den man normalerweise noch vor der Charaktererschaffung machen sollte. Wenn ich mich recht erinnere, war es sogar im Gespräch, aber entweder ist da nichts draus geworden, oder ich hab nix draus gemacht? Ich weiß es nicht mehr. Jedenfalls käme es mit Kampagnenkonzept nicht mehr so leicht zu Situationen, wo die SC nicht mehr wissen, was sie tun sollen, und alle können (sollten können) sich anhand der bestehenden Erwartungshaltung besser aufs Spiel einstellen - die Kampagne bekommt hoffentlich sowas wie eine Richtung.
    Wünsche, Vorschläge, Hilfestellungen, Gegenargumente?


    3.) Zum Spielsystem. Ich bin zwar mit FUDGE (v.a. im Vergleich zu anderen Systemen) nach wie vor durchaus zufrieden. Was mir aber noch nicht ganz gefällt ist die Plastizität der Charaktere. Das System sollte dabei helfen, dass man sich die Charaktere besser vorstellen kann - das tut es aber meiner Meinung nach nicht bzw. nicht ausreichend. Anstatt einer lebendigen Vorstellung davon, was mein Charakter kann, habe ich ein paar Zahlen auf dem Charakterblatt notiert, die ich hin und wieder zu Rate ziehe. Oft kommt es dann sogar zu Situationen, wo ich aus zwei auf eine spezielle Aktion bezogen ähnlichen Fertigkeiten auswählen muss, die aber eine Punktedifferenz von 2 oder mehr haben - das kanns irgendwo nicht sein, das ist mir zu abstrakt und für die Spieler nicht transparent und, da es anscheinend nicht funktioniert, wie es soll, unnötiger Ballast.
    Ich habe vor ein paar Jahren selber mit völlig würfel- und wertefreien Experimenten angefangen, und nach dem letzten Amber-Abend ist mir auch wieder vor Augen geführt worden, dass sowas durchaus wunderbar funktionieren kann. Nicht unbedingt in jeder Situation und in jeder Spielgruppe, aber es kann.
    Meine Vorschläge also:

    3.a) Die Würfel als Zufallselement sollte man beibehalten, und ich halte den FUDGE-Wurf auch für wunderbar geeignet dafür. Vom Verrechnen mit eigenen und/oder fremden Werten werde ich in Zukunft aber, ausgenommen in sinnvollen Spezialfällen, absehen. Ich begnüge mich mit einer Vorstellung der Fähigkeit des Charakters sowie einem Richtwert (FUDGE-Wurf), wie gut sein Versuch gelaufen ist, und entscheide dann nach Gusto. So habe ich es beim letzten Mal größtenteils gehalten, was ganz gut funktioniert hat, und ich denke, es ist auch am vernünftigsten.

    3.b) Die Beschreibung des Charakters ist, wie gesagt, unzureichend. Schon dabei ertappt, festzustellen, dass da eine 2 hinter der Willenskraft auf dem eigenen Charakterblatt steht, man das aber so gar nicht in Erinnerung hatte, und dementsprechend nicht gespielt? Vielleicht sind die Unsummen von Zahlen nur ein Relikt aus Systemen, bei denen sie tatsächlich in Würfelmechanismen Verwendung finden (nicht, dass man die 2 da nicht übersehen hätte). Also mein radikaler Reformvorschlag: streichen. Weg damit.
    Auf dem Charakterblatt sollten nur noch interessante Werte stehen, d.h. entweder Sachen, die den Charakter von Durchschnittsmenschen oder Durchschnittsleuten seiner Klasse (andere Chronisten z.B.) abheben, oder Werte, die so oft gebraucht werden, dass die kleinen Unterschiede tatsächlich relevant werden.
    Versteht mich nicht falsch, ich will nichts unnötig minimalisieren, es geht mir vielmehr um die Greifbarkeit der Charaktere. Weniger Information auf dem Charakterblatt macht diese wenigen Informationen dominanter. Diese Informationen sollten so gewählt sein, dass sie die wichtigen Aspekte des Charakters am besten beschreiben. Ob der SC-Sipplings-Axtkämpfer jetzt das letzte Mal, als es gebraucht wurde (vor 3 Abenteuern) Fingerfertigkeit 0 oder +1 hatte, ist ja nunmal scheißegal, vor allem dann, wenn sich ohnehin niemand mehr daran erinnern kann. Man legt halt einfach was neues fest, und wenns niemanden interessiert, vergisst mans halt wieder - wenns tatsächlich interessant ist, schreibt mans eben auf.
    Dieser Ansatz ist mit dem Konzept der Traits teilweise verfolgt worden, wurde aber nie konsequent umgesetzt - v.a. deshalb, weil man sich primär an Werten orientiert hat.

    3.c) Was uns zum nächsten, noch radikaleren Schritt bringt, bei dem ich aber auch etwas vorsichtiger bin: Werte überhaupt, ja oder nein? Ich habe vor ein paar Jahren wie gesagt mit einem wertefreien System namens Daidalos begonnen (gibt es sicher noch zu ziehen, ist aber eingeschlafen). Daidalos teilt nach wie vor in Attribute und Fertigkeiten ein, statt Werten trägt man aber eine Beschreibung ins Charakterblatt ein, etwa: "Pistolen: langjähriges, erfolgreiches Mitglied im Schützenverein" oder "Intelligenz: hatte in der Schule trotz aller Mühen Probleme, den Anschluss nicht zu verlieren".
    Der Nachteil, der sich sofort bemerkbar machte: Eine Charaktererschaffung nach Daidalos dauert (vom reinen Mechanismus) etwa drei- bis fünfmal so lang wie nach Vampire. Was auch daran liegt, dass es manchmal schwer ist, passende Beschreibungen zu finden, und ein Wert manchmal einfach eine bessere Wahl zu sein scheint ("Stärke: +1" ist greifbarer als "Stärke: arbeitet regelmäßig als Kistenschlepper"). Auch die Übersichtlichkeit auf dem Charakterblatt kann beträchtlich leiden.
    Andererseits geht durch die Abstraktion auch viel konkrete Vorstellung verloren, was nicht nur die Greifbarkeit der Figur zerstört, sondern manchmal auch zu absurden Ergebnissen führen kann (wenn ich mir z.B. die Steigerungsentwicklung bei Durra so ansehe).
    Allerdings frage ich mich, ob es nicht vielleicht doch wert ist, sich die Zeit zu nehmen, gerade wenn es, wie bei uns, nicht um One-Shots geht. Mit einer Reduzierung der überhaupt aufgeführten Werte oder vielleicht dem Ersetzen von Attributen und Fertigkeiten durch weniger, aber prägnantere Umschreibungen des Charakters (vgl. auch hier Traits), könnte die plastische Notation des Charakters, die ich mir für diese Spielform wünsche, möglich sein. Wie gesagt, ich bin mir unsicher...


    So, ich bin mir sicher, da waren noch mehr Sachen, die ich ansprechen wollte, aber ist auch so schon lang genug geworden. Wer bis hierher gelesen hat, kann auch ruhig mal was dazu schreiben...



    Der SL.



    Re: Neuorientierung

    waTTepaeuschchen - 21.06.2006, 12:13


    Da sind n paar gute Ansätze bei.
    Vielleicht komm ich heut Abend zu ner Antwort - grad eben hab ich zuviel am Hut.



    Re: Neuorientierung

    waTTepaeuschchen - 22.06.2006, 00:11

    Re: Neuorientierung
    Punk hat folgendes geschrieben:
    Ich versuche hier möglichst alles unterzubringen, was meiner Meinung nach eine Verbesserung vertragen kann, aber insbesondere habe ich mich gefragt, wie es ständig zu solchen Situationen kommt, wo man Deus Ex Machinae aus dem Ärmel schütteln muss, bis sich die ganze Partie nur noch in einen B-Slaptstick-Action-Movie verwandelt (worüber ich, zugegeben, immerhin gut gelacht habe).
    Na aus meiner SL-Erfahrung:
    Die Spieler in eine Richtung drängen zu wollen indem man in der anderen einen möglichst furchterregenden und agressiv auftretenden Gegner postiert geht oft nach hinten los. Deus Ex Machinae rührt dann manchmal auch aus dem kleinen Specht im Hinterkopf des SL, der ihm einhämmert: Du hast gewußt, daß sie das nicht packen - warum hast dus nicht leichter gemacht oder ihnen den Weg tatsächlich verbaut, ohne ihnen diese "Scheinwahl" zu lassen.

    Zitat: 1.) Um eben das zu vermeiden, hätte ich euch (wesentlich früher) töten müssen. Vor allem die Glaubhaftigkeit einer ursprünglich als dark&gritty präsentierten Spielwelt hätte das eigentlich erfordert.
    Nun liegen die damit verbundenen Probleme auf der Hand: man (sowohl Spieler als auch SL) hängt an den Charakteren, würde den Bezug verlieren, wenn sie zu häufig wechseln würden, und, was wohl am schwersten wiegt: Würde ich die Umwelt konsequent handeln und töten lassen, wie sie eigentlich sollte, wären die SC schon viele, vor allem spieler-unverschuldete, Tode gestorben (im NetHack-Jargon auch als YAAD (yet another annoying death), das Gegenstück zum selbstverschuldeten YASD (yet another stupid death), bezeichnet...).
    Das Problem ist also: Wie bringe ich eigentlich töten sollen und dann doch nicht töten unter einen Hut? Möglichkeiten (für andere Vorschläge wäre ich dankbar):
    Rollenspiel ist für mich Abenteuer(-Roman) mit Eigenbeteiligung. Abenteuer benötigt Helden und Helden müssen auch ne gewisse zeitlang überleben und DANN sterben. Das is quasi ihre Definition.

    Zitat:
    1.a) Das Gefahrenniveau senken, aus Apokalypsen von kosmischen Ausmaßen überschaubarere, greifbare Probleme machen. In Anbetracht der Begabung von SC, sich grundsätzlich selbst mit durchgedrücktem Gaspedal in die Scheiße zu reiten, ist es vielleicht kontraproduktiv, zusätzlich mit einer Übermacht von Gegnern/Problemen aufzuwarten.
    Befürchtung: Es wird langweilig und das Spiel stockt oder die SC reiten sich aus Sehnsucht nach einem starken Arm, der ihnen einprügelt, wo's lang geht, noch mehr in die Scheiße.
    Mein Problem dabei ist, daß ich als Spiieler vor allem dann am meisten Spaß habe, wenn man vor lauter Problemen nicht mehr ein noch aus weiß und das Gefahrenmoment hoch ist.
    Superheldenfiguren - seis nun bei Vampire, Amber, DSA, D&D usw. - sind da eher pflegeleicht, da ihnen der Verzweiflungsstreich durch den Gordischen Knoten meist gelingt; Menschen sterben.
    Zitat:
    1.b) Vorsichtigere Charaktere. Ziehe ich eigentlich nicht in Erwägung, weil die die Neigung haben, sich in brezligen Situationen einzubuddeln und gar nix zu machen (alles schon erlebt). Aber vielleicht sollte man trotzdem darauf achten, wieviel Impulsivität so eine SC-Gruppe verträgt.

    Gegen vorsichtige Chars ist nichts einzuwenden. Mein Neuer soll in die Richtung gehen. Meine Chars werden allerdings immer etwas was haben, was in Richtung "heldenhaftes" Verhalten geht - s.o.
    In gutem RPG wird also immer wieder der Moment kommen indem sich auch ein "vorsichtiger", weniger auf Konfrontation ausgerichteter Char entscheiden muß, ob er für seine Überzeugungen, Bindungen, Ziele und WAünsche ein Risiko eingeht. Und das sind dann die oftmals tödlichen
    Situationen.
    Zitat:
    1.c) Präventiv härter durchgreifen. Gerade auch die kleineren Probleme, die die Spielwelt so aufbringt und die man leicht übersieht, mehr zur Geltung bringen. Die SC ständig mit einem Haufen Probleme beschäftigt halten, derer sie sich gerade so noch erwehren können, ohne dass es ihnen über den Kopf wächst. Hoffen, dass dadurch eine entsprechend düstere Atmosphäre geschaffen wird, die ein weniger extremes Spiel begünstigt. Wenn nicht, keine Gnade. Wohl die am härtesten umzusetzende Maßnahme.
    In so ner Spielweltz aber vieleicht bie beste - das wars was ich meinte als ich, ob wir nicht zuleichten Zugang zu Lebensmittel, Schnaps, Sprit und Mun hatten.
    Kann sein, daß du das korrigieren wolltest indem du uns viel Ausrüstung hast verleiren lassen. Aber mit nem ehrgeizigen, gierigen Char wie Durra war klar, daß er ALLES daran setzen würde um das zurückzuholen.

    Zitat:
    2.) Vielleicht eine andere Möglichkeit, auf jeden Fall aber ein wichtiger Aspekt, der bisher völlig vernachlässigt wurde: das Kampagnenkonzept. Da wir im Moment an einem Punkt stehen, wo für Durra gerade Ersatz organisiert wird, Imbus ohnehin orientierungslos ist, und die meisten Storyfäden gekappt oder in sicherer Entfernung gebunkert sind, ist es denk ich genau an der Zeit, mal drüber zu reden, in welche Richtung es jetzt eigentlich gehen soll.
    Ein Schritt, den man normalerweise noch vor der Charaktererschaffung machen sollte. Wenn ich mich recht erinnere, war es sogar im Gespräch, aber entweder ist da nichts draus geworden, oder ich hab nix draus gemacht? Ich weiß es nicht mehr. Jedenfalls käme es mit Kampagnenkonzept nicht mehr so leicht zu Situationen, wo die SC nicht mehr wissen, was sie tun sollen, und alle können (sollten können) sich anhand der bestehenden Erwartungshaltung besser aufs Spiel einstellen - die Kampagne bekommt hoffentlich sowas wie eine Richtung.
    Wünsche, Vorschläge, Hilfestellungen, Gegenargumente?
    LOL - nun ich hatte eigentlich das Gefühl ne Kampagne zu spielen.
    Ich denke auch, daß das der SL leisten muß.

    Zitat:
    3.) Zum Spielsystem. Ich bin zwar mit FUDGE (v.a. im Vergleich zu anderen Systemen) nach wie vor durchaus zufrieden. Was mir aber noch nicht ganz gefällt ist die Plastizität der Charaktere. Das System sollte dabei helfen, dass man sich die Charaktere besser vorstellen kann - das tut es aber meiner Meinung nach nicht bzw. nicht ausreichend.
    Ganz meine Meinung.
    Zitat: Anstatt einer lebendigen Vorstellung davon, was mein Charakter kann, habe ich ein paar Zahlen auf dem Charakterblatt notiert, die ich hin und wieder zu Rate ziehe. Oft kommt es dann sogar zu Situationen, wo ich aus zwei auf eine spezielle Aktion bezogen ähnlichen Fertigkeiten auswählen muss, die aber eine Punktedifferenz von 2 oder mehr haben - das kanns irgendwo nicht sein, das ist mir zu abstrakt und für die Spieler nicht transparent und, da es anscheinend nicht funktioniert, wie es soll, unnötiger Ballast.
    Das lag zumteil auch daran, daß du mit der Zeit immer mehr Fertigkeiten eingeführt hast. Fudge ist aber5 ein eher einfach strukturiertes System und wird durch zuviele Spezialisierungen "konterkariert" 8) .
    Zitat: Ich habe vor ein paar Jahren selber mit völlig würfel- und wertefreien Experimenten angefangen, und nach dem letzten Amber-Abend ist mir auch wieder vor Augen geführt worden, dass sowas durchaus wunderbar funktionieren kann. Nicht unbedingt in jeder Situation und in jeder Spielgruppe, aber es kann.
    Meine Vorschläge also:

    3.a) Die Würfel als Zufallselement sollte man beibehalten, und ich halte den FUDGE-Wurf auch für wunderbar geeignet dafür. Vom Verrechnen mit eigenen und/oder fremden Werten werde ich in Zukunft aber, ausgenommen in sinnvollen Spezialfällen, absehen. Ich begnüge mich mit einer Vorstellung der Fähigkeit des Charakters sowie einem Richtwert (FUDGE-Wurf), wie gut sein Versuch gelaufen ist, und entscheide dann nach Gusto. So habe ich es beim letzten Mal größtenteils gehalten, was ganz gut funktioniert hat, und ich denke, es ist auch am vernünftigsten.
    Hm - senkt das nicht die Bedeutung der Fähigkeiten des Chars weiter und erhöht das Zufallsmoment? Wo ist da die "Transparenz" für Spieler?
    Die ist mir im übrigen aber völlig Schnuppe. :D
    Das besondere an würfelfreien Systemen wie Amber ist, daß der Spielleiter eben danach entscheidet, was er für die Spannung, Dramatik und "Restglaubwürdigkeit" 8) der Situation am geignetsten empfindet und sich nicht dem Diktat der Würfel unterwirft. Pech und Glück bei Amber sind dann nur Zuckerguß für Spieler die mehr "Power" hhaben wollen oder ne Absicherung haben möchten.
    Soweas verlangt halt Vertrauen in den SL und das hab ich eigentlich.
    Meine Neigung bei Spielsituationen zu dikutieren geht mir da selber manchmal auf den Sack. Das wird aber gebremst, je detaillierter man ne Situation beschreibt und dazu zwingen Würfelfreie RPG.

    Zitat:
    3.b) Die Beschreibung des Charakters ist, wie gesagt, unzureichend. Schon dabei ertappt, festzustellen, dass da eine 2 hinter der Willenskraft auf dem eigenen Charakterblatt steht, man das aber so gar nicht in Erinnerung hatte, und dementsprechend nicht gespielt? Vielleicht sind die Unsummen von Zahlen nur ein Relikt aus Systemen, bei denen sie tatsächlich in Würfelmechanismen Verwendung finden (nicht, dass man die 2 da nicht übersehen hätte).
    Verwendung von und Einstufungsprobleme bei Zahlen bei Durras Eigenschaften haben mich in den Wahnsinn geetrieben.
    Zitat: Also mein radikaler Reformvorschlag: streichen. Weg damit.
    Punk for President!
    Zitat:
    Auf dem Charakterblatt sollten nur noch interessante Werte stehen, d.h. entweder Sachen, die den Charakter von Durchschnittsmenschen oder Durchschnittsleuten seiner Klasse (andere Chronisten z.B.) abheben, oder Werte, die so oft gebraucht werden, dass die kleinen Unterschiede tatsächlich relevant werden.
    Versteht mich nicht falsch, ich will nichts unnötig minimalisieren, es geht mir vielmehr um die Greifbarkeit der Charaktere. Weniger Information auf dem Charakterblatt macht diese wenigen Informationen dominanter. Diese Informationen sollten so gewählt sein, dass sie die wichtigen Aspekte des Charakters am besten beschreiben. Ob der SC-Sipplings-Axtkämpfer jetzt das letzte Mal, als es gebraucht wurde (vor 3 Abenteuern) Fingerfertigkeit 0 oder +1 hatte, ist ja nunmal scheißegal, vor allem dann, wenn sich ohnehin niemand mehr daran erinnern kann. Man legt halt einfach was neues fest, und wenns niemanden interessiert, vergisst mans halt wieder - wenns tatsächlich interessant ist, schreibt mans eben auf.
    Dieser Ansatz ist mit dem Konzept der Traits teilweise verfolgt worden, wurde aber nie konsequent umgesetzt - v.a. deshalb, weil man sich primär an Werten orientiert hat.
    Leider haben mir gerade die "traits" erhebliche Probleme bereitet.
    Aber ein System z.B. von allgemein gehaltenen dominante und weniger ausdgeprägten "Wesenszügen" fänd ich gut.

    Zitat:
    3.c) Was uns zum nächsten, noch radikaleren Schritt bringt, bei dem ich aber auch etwas vorsichtiger bin: Werte überhaupt, ja oder nein? Ich habe vor ein paar Jahren wie gesagt mit einem wertefreien System namens Daidalos begonnen (gibt es sicher noch zu ziehen, ist aber eingeschlafen). Daidalos teilt nach wie vor in Attribute und Fertigkeiten ein, statt Werten trägt man aber eine Beschreibung ins Charakterblatt ein, etwa: "Pistolen: langjähriges, erfolgreiches Mitglied im Schützenverein" oder "Intelligenz: hatte in der Schule trotz aller Mühen Probleme, den Anschluss nicht zu verlieren".
    Klingt gut, klingt aber nur so: Wenn du tatsächlich für ne ganze Anzahl kleinerer Fähigkeiten,, z.-b. Handfeuerwaffen s.o., sowas festlegst hast du nur stimmungsvollere Begriffe statt Zahlenwerte.
    Zitat:
    Der Nachteil, der sich sofort bemerkbar machte: Eine Charaktererschaffung nach Daidalos dauert (vom reinen Mechanismus) etwa drei- bis fünfmal so lang wie nach Vampire. Was auch daran liegt, dass es manchmal schwer ist, passende Beschreibungen zu finden, und ein Wert manchmal einfach eine bessere Wahl zu sein scheint ("Stärke: +1" ist greifbarer als "Stärke: arbeitet regelmäßig als Kistenschlepper"). Auch die Übersichtlichkeit auf dem Charakterblatt kann beträchtlich leiden.
    So frei wie wir spielen, bin ich sowoeso eher dafür nur die wenigsten und nötigsten Grundwerte vorab festzulegen. Das hat (aus der Not geboren) doch z.B. mit Degnald ganz gut funtioniert. Solrre man tatsächlich mal wissen müssen, ob er mit Pistolen umgehen kann, dann kann man das auch in der Situation tun oder anhand der Grundwerte ausrichten.
    Zitat:
    Andererseits geht durch die Abstraktion auch viel konkrete Vorstellung verloren, was nicht nur die Greifbarkeit der Figur zerstört, sondern manchmal auch zu absurden Ergebnissen führen kann (wenn ich mir z.B. die Steigerungsentwicklung bei Durra so ansehe).
    Naja i´m System fand ich die Entwicklung bei Durra absolut in Ordnung.Obwohl eigentlich KEIN Kämpfer war er einer der tödlichsten Chars, die ich überhaupt in den Fingern hatte.
    "Wie du hast nur ein Messer? Harr, harr" ... "Arg, röchel" *mit Wurfmesser im Auge dahinsterb*
    Er war ein MÖRDER- dahin hat ihn aber eine gewisse Konfrontationsfreudigkeit der Abenteuer und die kleine Gruppe mit Imbus als eher harmlosen und (anfangs) schutzbedürftigem Char gedrängt.
    Durra hat aus lauter Angst und mangelnder andere Kampffähigkeiten versucht immer sofort zu töten.
    Wenn man dann Steigerungen nach dem (begrüßenswerten) System "was hat die Figut gelernt) durchzieht und Durra wieder ne Nacht lang (auch gezwungener Maßen) nur gemordet hatte ... 8)
    Das is nich das SWystem, das is der Plott!
    Zitat:
    Allerdings frage ich mich, ob es nicht vielleicht doch wert ist, sich die Zeit zu nehmen, gerade wenn es, wie bei uns, nicht um One-Shots geht. Mit einer Reduzierung der überhaupt aufgeführten Werte oder vielleicht dem Ersetzen von Attributen und Fertigkeiten durch weniger, aber prägnantere Umschreibungen des Charakters (vgl. auch hier Traits), könnte die plastische Notation des Charakters, die ich mir für diese Spielform wünsche, möglich sein. Wie gesagt, ich bin mir unsicher...


    Ich würde mir ne möglichst ausführliche Beschreibung der grundlegenden Charakterzüge wünschen, möglichewrweise ergänzt durch den einen oder anderen Farbtupfer (Sucht, Marotte) und dann: gut is.
    Bei nur 2 Spielern und nem SL sollte uns das reichen. Damit driften wir weder in die Beliebigkeit ab, noch zwängen wir uns in ein zu enges Gerüst.



    Re: Neuorientierung

    der BINI - 27.06.2006, 18:42

    Re: Neuorientierung
    Punk hat folgendes geschrieben:
    Ich versuche hier möglichst alles unterzubringen, was meiner Meinung nach eine Verbesserung vertragen kann, aber insbesondere habe ich mich gefragt, wie es ständig zu solchen Situationen kommt, wo man Deus Ex Machinae aus dem Ärmel schütteln muss, bis sich die ganze Partie nur noch in einen B-Slaptstick-Action-Movie verwandelt (worüber ich, zugegeben, immerhin gut gelacht habe).
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben:
    Na aus meiner SL-Erfahrung:
    Die Spieler in eine Richtung drängen zu wollen indem man in der anderen einen möglichst furchterregenden und agressiv auftretenden Gegner postiert geht oft nach hinten los. Deus Ex Machinae rührt dann manchmal auch aus dem kleinen Specht im Hinterkopf des SL, der ihm einhämmert: Du hast gewußt, daß sie das nicht packen - warum hast dus nicht leichter gemacht oder ihnen den Weg tatsächlich verbaut, ohne ihnen diese "Scheinwahl" zu lassen.

    Es geht doch darum, möglichst Spass zu haben, -oder?!
    Und mir ist in dem Fall lieber, dass die Spielwelt leidet, als das der Spielspass abnimmt/ die Spielermotivation leidet.

    Punk hat folgendes geschrieben: 1.) Um eben das zu vermeiden, hätte ich euch (wesentlich früher) töten müssen. Vor allem die Glaubhaftigkeit einer ursprünglich als dark&gritty präsentierten Spielwelt hätte das eigentlich erfordert.
    Nun liegen die damit verbundenen Probleme auf der Hand: man (sowohl Spieler als auch SL) hängt an den Charakteren, würde den Bezug verlieren, wenn sie zu häufig wechseln würden, und, was wohl am schwersten wiegt: Würde ich die Umwelt konsequent handeln und töten lassen, wie sie eigentlich sollte, wären die SC schon viele, vor allem spieler-unverschuldete, Tode gestorben (im NetHack-Jargon auch als YAAD (yet another annoying death), das Gegenstück zum selbstverschuldeten YASD (yet another stupid death), bezeichnet...).
    Das Problem ist also: Wie bringe ich eigentlich töten sollen und dann doch nicht töten unter einen Hut? Möglichkeiten (für andere Vorschläge wäre ich dankbar):
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben: Rollenspiel ist für mich Abenteuer(-Roman) mit Eigenbeteiligung. Abenteuer benötigt Helden und Helden müssen auch ne gewisse zeitlang überleben und DANN sterben. Das is quasi ihre Definition.

    Ich seh das aweng anders,... ich häng SEHR an meinen SCs, und wenn sie denn mal sterben sollten, dann bitte episch aber zumindest in einer sinnvollen Aktion. (nicht aus der Laune eines anderen Char raus)

    Punk hat folgendes geschrieben:
    1.a) Das Gefahrenniveau senken, aus Apokalypsen von kosmischen Ausmaßen überschaubarere, greifbare Probleme machen. In Anbetracht der Begabung von SC, sich grundsätzlich selbst mit durchgedrücktem Gaspedal in die Scheiße zu reiten, ist es vielleicht kontraproduktiv, zusätzlich mit einer Übermacht von Gegnern/Problemen aufzuwarten.
    Befürchtung: Es wird langweilig und das Spiel stockt oder die SC reiten sich aus Sehnsucht nach einem starken Arm, der ihnen einprügelt, wo's lang geht, noch mehr in die Scheiße.
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben:
    Mein Problem dabei ist, daß ich als Spieler vor allem dann am meisten Spaß habe, wenn man vor lauter Problemen nicht mehr ein noch aus weiß und das Gefahrenmoment hoch ist.
    Superheldenfiguren - seis nun bei Vampire, Amber, DSA, D&D usw. - sind da eher pflegeleicht, da ihnen der Verzweiflungsstreich durch den Gordischen Knoten meist gelingt; Menschen sterben.

    Bei mir liegt das wiederum etwas anders, ich hab keinen Spass mehr, wenn die SCs vor Problemen nicht mehr ein noch aus können, vorallem dann nicht wenn sich nix mehr bewegt bzw. eine Lösung nicht in Sicht ist.
    Ich habe (zumindset bis zu einem bestimmten Grad) recht viel Spass an Soap-RPG (so gesehen bei der Vampire-Kampange...). Was jetzt nicht heißen soll das ich Konflikt- oder Problemfreies RPG mag, aber die "ewig-grübel-doch-nix-einfall"situationen sind mir ein Graus.
    Am liebsten ist mir eigentlich wenn man sich seine Probleme selbst schafft... ;)

    Punk hat folgendes geschrieben:
    1.b) Vorsichtigere Charaktere. Ziehe ich eigentlich nicht in Erwägung, weil die die Neigung haben, sich in brezligen Situationen einzubuddeln und gar nix zu machen (alles schon erlebt). Aber vielleicht sollte man trotzdem darauf achten, wieviel Impulsivität so eine SC-Gruppe verträgt.
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben:
    Gegen vorsichtige Chars ist nichts einzuwenden. Mein Neuer soll in die Richtung gehen. Meine Chars werden allerdings immer etwas was haben, was in Richtung "heldenhaftes" Verhalten geht - s.o.
    In gutem RPG wird also immer wieder der Moment kommen indem sich auch ein "vorsichtiger", weniger auf Konfrontation ausgerichteter Char entscheiden muß, ob er für seine Überzeugungen, Bindungen, Ziele und Wünsche ein Risiko eingeht. Und das sind dann die oftmals tödlichen
    Situationen.

    Seh ich ähnlich. Zudem denke ich nicht, dass Imbus jetzt DER konfliktsuchende Char ist... (vielleicht ein wenig arg neugierig
    *g*)
    Punk hat folgendes geschrieben:
    1.c) Präventiv härter durchgreifen. Gerade auch die kleineren Probleme, die die Spielwelt so aufbringt und die man leicht übersieht, mehr zur Geltung bringen. Die SC ständig mit einem Haufen Probleme beschäftigt halten, derer sie sich gerade so noch erwehren können, ohne dass es ihnen über den Kopf wächst. Hoffen, dass dadurch eine entsprechend düstere Atmosphäre geschaffen wird, die ein weniger extremes Spiel begünstigt. Wenn nicht, keine Gnade. Wohl die am härtesten umzusetzende Maßnahme.
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben:
    In so ner Spielwelt aber vieleicht die beste - das wars was ich meinte als ich, ob wir nicht zuleichten Zugang zu Lebensmittel, Schnaps, Sprit und Mun hatten.
    Kann sein, daß du das korrigieren wolltest indem du uns viel Ausrüstung hast verleiren lassen. Aber mit nem ehrgeizigen, gierigen Char wie Durra war klar, daß er ALLES daran setzen würde um das zurückzuholen.

    Ich muss sagen, das ich das Feeling am Anfang ganz gut rübergebracht fand (vor Ferropol). Danach hat es aweng nachgelassen. (mag am Plot liegen) Ich glaub jetzt nich das bei Degen Lebensmittel und Destillat DAS Problem sein sollten. Und Ammo ist uns halt mal was zugefallen (und damit n' batzen Geld [der jetzt weg ist...] mit dem sich alles andere organisieren lies.)

    Punk hat folgendes geschrieben:
    2.) Vielleicht eine andere Möglichkeit, auf jeden Fall aber ein wichtiger Aspekt, der bisher völlig vernachlässigt wurde: das Kampagnenkonzept. Da wir im Moment an einem Punkt stehen, wo für Durra gerade Ersatz organisiert wird, Imbus ohnehin orientierungslos ist, und die meisten Storyfäden gekappt oder in sicherer Entfernung gebunkert sind, ist es denk ich genau an der Zeit, mal drüber zu reden, in welche Richtung es jetzt eigentlich gehen soll.
    Ein Schritt, den man normalerweise noch vor der Charaktererschaffung machen sollte. Wenn ich mich recht erinnere, war es sogar im Gespräch, aber entweder ist da nichts draus geworden, oder ich hab nix draus gemacht? Ich weiß es nicht mehr. Jedenfalls käme es mit Kampagnenkonzept nicht mehr so leicht zu Situationen, wo die SC nicht mehr wissen, was sie tun sollen, und alle können (sollten können) sich anhand der bestehenden Erwartungshaltung besser aufs Spiel einstellen - die Kampagne bekommt hoffentlich sowas wie eine Richtung.
    Wünsche, Vorschläge, Hilfestellungen, Gegenargumente?
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben:
    LOL - nun ich hatte eigentlich das Gefühl ne Kampagne zu spielen.
    Ich denke auch, daß das der SL leisten muß.


    Ja gut ich hatte auch das Gefühl Kampange zu spielen..., auch wenn es kein durchlaufendes Thema gab. (aber mal ehrlich: Braucht man das?)
    Wenn es ein solches Geben sollte, das muss das 1. sich entweder IT ergeben (bzw. aus den Interessen der Char, in diesem Fall wäre es bei beiden Wissensuche(?) )oder 2. wirklich nur vom SL festgelegt werden, der wiederum ein Plotgerüßt drum schmiedet. (Einwand dazu: Alles wird relativ linerar und macht NOCH mehr Arbeit.)

    Punk hat folgendes geschrieben:
    3.) Zum Spielsystem. Ich bin zwar mit FUDGE (v.a. im Vergleich zu anderen Systemen) nach wie vor durchaus zufrieden. Was mir aber noch nicht ganz gefällt ist die Plastizität der Charaktere. Das System sollte dabei helfen, dass man sich die Charaktere besser vorstellen kann - das tut es aber meiner Meinung nach nicht bzw. nicht ausreichend.
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben: Ganz meine Meinung.
    Dito.

    Zitat: Anstatt einer lebendigen Vorstellung davon, was mein Charakter kann, habe ich ein paar Zahlen auf dem Charakterblatt notiert, die ich hin und wieder zu Rate ziehe. Oft kommt es dann sogar zu Situationen, wo ich aus zwei auf eine spezielle Aktion bezogen ähnlichen Fertigkeiten auswählen muss, die aber eine Punktedifferenz von 2 oder mehr haben - das kanns irgendwo nicht sein, das ist mir zu abstrakt und für die Spieler nicht transparent und, da es anscheinend nicht funktioniert, wie es soll, unnötiger Ballast.
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben:
    Das lag zumteil auch daran, daß du mit der Zeit immer mehr Fertigkeiten eingeführt hast. Fudge ist aber5 ein eher einfach strukturiertes System und wird durch zuviele Spezialisierungen "konterkariert" 8) .

    Dem kann ich nur zustimmen, wenn ich mir einen extra Skill für jeden Scheiß aufschreibe (-n muss um evtl. besser zu werden) wirds unglaubwürdig und nervig.

    Punk hat folgendes geschrieben: Ich habe vor ein paar Jahren selber mit völlig würfel- und wertefreien Experimenten angefangen, und nach dem letzten Amber-Abend ist mir auch wieder vor Augen geführt worden, dass sowas durchaus wunderbar funktionieren kann. Nicht unbedingt in jeder Situation und in jeder Spielgruppe, aber es kann.
    Meine Vorschläge also:

    3.a) Die Würfel als Zufallselement sollte man beibehalten, und ich halte den FUDGE-Wurf auch für wunderbar geeignet dafür. Vom Verrechnen mit eigenen und/oder fremden Werten werde ich in Zukunft aber, ausgenommen in sinnvollen Spezialfällen, absehen. Ich begnüge mich mit einer Vorstellung der Fähigkeit des Charakters sowie einem Richtwert (FUDGE-Wurf), wie gut sein Versuch gelaufen ist, und entscheide dann nach Gusto. So habe ich es beim letzten Mal größtenteils gehalten, was ganz gut funktioniert hat, und ich denke, es ist auch am vernünftigsten.
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben:
    Hm - senkt das nicht die Bedeutung der Fähigkeiten des Chars weiter und erhöht das Zufallsmoment? Wo ist da die "Transparenz" für Spieler?
    Die ist mir im übrigen aber völlig Schnuppe. :D
    Das besondere an würfelfreien Systemen wie Amber ist, daß der Spielleiter eben danach entscheidet, was er für die Spannung, Dramatik und "Restglaubwürdigkeit" 8) der Situation am geignetsten empfindet und sich nicht dem Diktat der Würfel unterwirft. Pech und Glück bei Amber sind dann nur Zuckerguß für Spieler die mehr "Power" hhaben wollen oder ne Absicherung haben möchten.
    Soweas verlangt halt Vertrauen in den SL und das hab ich eigentlich.
    Meine Neigung bei Spielsituationen zu dikutieren geht mir da selber manchmal auf den Sack. Das wird aber gebremst, je detaillierter man ne Situation beschreibt und dazu zwingen Würfelfreie RPG.

    Ich denke nicht, das die Bedeutung der Char-Fähigkeiten abnimmt, eher zunimmt. Zumindest so wie ich Punk verstanden habe. Wenn da steht: „Ist ein Kämpfer mit 20 Jahren Front Erfahrung“
    Dann hat halt der Wurm, der gerade zum 1x ne Knarre in der Hand hat kaum ne Chance.
    Was es halt dann weniger gibt sind 5-Gen. Ventrue Erlebnisse.
    Punk hat folgendes geschrieben:
    3.b) Die Beschreibung des Charakters ist, wie gesagt, unzureichend. Schon dabei ertappt, festzustellen, dass da eine 2 hinter der Willenskraft auf dem eigenen Charakterblatt steht, man das aber so gar nicht in Erinnerung hatte, und dementsprechend nicht gespielt? Vielleicht sind die Unsummen von Zahlen nur ein Relikt aus Systemen, bei denen sie tatsächlich in Würfelmechanismen Verwendung finden (nicht, dass man die 2 da nicht übersehen hätte).
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben:
    Verwendung von und Einstufungsprobleme bei Zahlen bei Durras Eigenschaften haben mich in den Wahnsinn geetrieben.
    Punk hat folgendes geschrieben: Also mein radikaler Reformvorschlag: streichen. Weg damit.
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben: Punk for President!
    Ok gerne. Ach ja Schinti, das ist im übrigen so ein Punkt der mich noch bei Amber stört.
    Punk hat folgendes geschrieben:
    Auf dem Charakterblatt sollten nur noch interessante Werte stehen, d.h. entweder Sachen, die den Charakter von Durchschnittsmenschen oder Durchschnittsleuten seiner Klasse (andere Chronisten z.B.) abheben, oder Werte, die so oft gebraucht werden, dass die kleinen Unterschiede tatsächlich relevant werden.
    Versteht mich nicht falsch, ich will nichts unnötig minimalisieren, es geht mir vielmehr um die Greifbarkeit der Charaktere. Weniger Information auf dem Charakterblatt macht diese wenigen Informationen dominanter. Diese Informationen sollten so gewählt sein, dass sie die wichtigen Aspekte des Charakters am besten beschreiben. Ob der SC-Sipplings-Axtkämpfer jetzt das letzte Mal, als es gebraucht wurde (vor 3 Abenteuern) Fingerfertigkeit 0 oder +1 hatte, ist ja nunmal scheißegal, vor allem dann, wenn sich ohnehin niemand mehr daran erinnern kann. Man legt halt einfach was neues fest, und wenns niemanden interessiert, vergisst mans halt wieder - wenns tatsächlich interessant ist, schreibt mans eben auf.
    Dieser Ansatz ist mit dem Konzept der Traits teilweise verfolgt worden, wurde aber nie konsequent umgesetzt - v.a. deshalb, weil man sich primär an Werten orientiert hat.
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben:
    Leider haben mir gerade die "traits" erhebliche Probleme bereitet.
    Aber ein System z.B. von allgemein gehaltenen dominante und weniger ausdgeprägten "Wesenszügen" fänd ich gut.
    Ich fand die Traits ne gute Idee, wie sich aber zeigt kommt außer mir und Punk kaum jemand damit zurecht...
    Und ja ich finde DIESE Idee auch gut.

    Punk hat folgendes geschrieben:
    3.c) Was uns zum nächsten, noch radikaleren Schritt bringt, bei dem ich aber auch etwas vorsichtiger bin: Werte überhaupt, ja oder nein? Ich habe vor ein paar Jahren wie gesagt mit einem wertefreien System namens Daidalos begonnen (gibt es sicher noch zu ziehen, ist aber eingeschlafen). Daidalos teilt nach wie vor in Attribute und Fertigkeiten ein, statt Werten trägt man aber eine Beschreibung ins Charakterblatt ein, etwa: "Pistolen: langjähriges, erfolgreiches Mitglied im Schützenverein" oder "Intelligenz: hatte in der Schule trotz aller Mühen Probleme, den Anschluss nicht zu verlieren".
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben: Klingt gut, klingt aber nur so: Wenn du tatsächlich für ne ganze Anzahl kleinerer Fähigkeiten,, z.-b. Handfeuerwaffen s.o., sowas festlegst hast du nur stimmungsvollere Begriffe statt Zahlenwerte.
    Finde ich nicht, z.B. wird NIE jmd. mit Handfeuerwaffen 2 genau so gut sein, wie der andere, da schaffen Beschreibungen alla: (A) "Hat Jahre lang Sportschießen praktiziert" und (B) "War als Soldat im Kosovo" doch mehr Klarheit oder? (z.b. (A) ist evtl. der bessere Schütze, (B) schießt aber auch unter Stress gut)
    Zitat:
    Der Nachteil, der sich sofort bemerkbar machte: Eine Charaktererschaffung nach Daidalos dauert (vom reinen Mechanismus) etwa drei- bis fünfmal so lang wie nach Vampire. Was auch daran liegt, dass es manchmal schwer ist, passende Beschreibungen zu finden, und ein Wert manchmal einfach eine bessere Wahl zu sein scheint ("Stärke: +1" ist greifbarer als "Stärke: arbeitet regelmäßig als Kistenschlepper"). Auch die Übersichtlichkeit auf dem Charakterblatt kann beträchtlich leiden.
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben:
    So frei wie wir spielen, bin ich sowoeso eher dafür nur die wenigsten und nötigsten Grundwerte vorab festzulegen. Das hat (aus der Not geboren) doch z.B. mit Degnald ganz gut funtioniert. Solrre man tatsächlich mal wissen müssen, ob er mit Pistolen umgehen kann, dann kann man das auch in der Situation tun oder anhand der Grundwerte ausrichten.
    Ich fände halt ein Konzept in Stile von: "Er kann (Degnald) grundsätzlich alles was ein ausgebildeter Spitalier so kann, NUR das und das besonders gut/schlecht." gut.
    Ich hätte aber auch nichts dagegen, mal ein bisschen Zeit für ne Charerschaffung nach Daidalos zu machen, ich will ja schließlich Imbus noch ne ganze Weile spielen. ;) Und wir sind ja schließlich (derzeit) nur zu zweit.
    Zitat:
    Andererseits geht durch die Abstraktion auch viel konkrete Vorstellung verloren, was nicht nur die Greifbarkeit der Figur zerstört, sondern manchmal auch zu absurden Ergebnissen führen kann (wenn ich mir z.B. die Steigerungsentwicklung bei Durra so ansehe).
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben: Naja im System fand ich die Entwicklung bei Durra absolut in Ordnung.Obwohl eigentlich KEIN Kämpfer war er einer der tödlichsten Chars, die ich überhaupt in den Fingern hatte.
    "Wie du hast nur ein Messer? Harr, harr" ... "Arg, röchel" *mit Wurfmesser im Auge dahinsterb*
    Er war ein MÖRDER- dahin hat ihn aber eine gewisse Konfrontationsfreudigkeit der Abenteuer und die kleine Gruppe mit Imbus als eher harmlosen und (anfangs) schutzbedürftigem Char gedrängt.
    Durra hat aus lauter Angst und mangelnder andere Kampffähigkeiten versucht immer sofort zu töten.
    Wenn man dann Steigerungen nach dem (begrüßenswerten) System "was hat die Figut gelernt) durchzieht und Durra wieder ne Nacht lang (auch gezwungener Maßen) nur gemordet hatte ... 8)
    Das is nich das SWystem, das is der Plot!
    Naja... Wieviele 2. Werte hattest du gegen Ende?
    Punk hat folgendes geschrieben:
    Allerdings frage ich mich, ob es nicht vielleicht doch wert ist, sich die Zeit zu nehmen, gerade wenn es, wie bei uns, nicht um One-Shots geht. Mit einer Reduzierung der überhaupt aufgeführten Werte oder vielleicht dem Ersetzen von Attributen und Fertigkeiten durch weniger, aber prägnantere Umschreibungen des Charakters (vgl. auch hier Traits), könnte die plastische Notation des Charakters, die ich mir für diese Spielform wünsche, möglich sein. Wie gesagt, ich bin mir unsicher...

    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben:
    Ich würde mir ne möglichst ausführliche Beschreibung der grundlegenden Charakterzüge wünschen, möglichewrweise ergänzt durch den einen oder anderen Farbtupfer (Sucht, Marotte) und dann: gut is.
    Bei nur 2 Spielern und nem SL sollte uns das reichen. Damit driften wir weder in die Beliebigkeit ab, noch zwängen wir uns in ein zu enges Gerüst.

    Wie gesagt, ich hätte gegen eine Charerschaffung nach Daidalos nix einzuwenden. Und ansich bin ich (speziell bei Imbus) recht Char-Detail verliebt. Ich fände es also Gundsätzlich nicht verkehrt, wenn wir uns mal wirklich Zeit nehmen und unsere Char-Fertigkeiten en Detail ausarbeiten. (der einige Grund, der für mich dagegen sprechen würde, wäre wenn wir/Punk jetzt die SC-Sterblichkeitsrate hochsraubt.)



    Re: Neuorientierung

    Punk - 28.06.2006, 17:04


    Zum Thema Tod, Gefahr und Deus Ex Machina:

    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben: Na aus meiner SL-Erfahrung:
    Die Spieler in eine Richtung drängen zu wollen indem man in der anderen einen möglichst furchterregenden und agressiv auftretenden Gegner postiert geht oft nach hinten los. Deus Ex Machinae rührt dann manchmal auch aus dem kleinen Specht im Hinterkopf des SL, der ihm einhämmert: Du hast gewußt, daß sie das nicht packen - warum hast dus nicht leichter gemacht oder ihnen den Weg tatsächlich verbaut, ohne ihnen diese "Scheinwahl" zu lassen.
    Da wirst du wohl Recht haben.

    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben: Rollenspiel ist für mich Abenteuer(-Roman) mit Eigenbeteiligung. Abenteuer benötigt Helden und Helden müssen auch ne gewisse zeitlang überleben und DANN sterben. Das is quasi ihre Definition.

    Ich kann aber nicht aus heiterem Himmel anfangen, SC zu töten - selbst, wenn es spielwelttechnisch plausibel wäre. Denn:

    der_BINI hat folgendes geschrieben: Ich seh das aweng anders,... ich häng SEHR an meinen SCs, und wenn sie denn mal sterben sollten, dann bitte episch aber zumindest in einer sinnvollen Aktion. (nicht aus der Laune eines anderen Char raus)
    Deswegen neige ich stark dazu, Charaktertode zu verhindern bzw. hinauszuzögern, bisweilen vielleicht zu stark.

    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben:
    Mein Problem dabei ist, daß ich als Spieler vor allem dann am meisten Spaß habe, wenn man vor lauter Problemen nicht mehr ein noch aus weiß und das Gefahrenmoment hoch ist.
    Superheldenfiguren - seis nun bei Vampire, Amber, DSA, D&D usw. - sind da eher pflegeleicht, da ihnen der Verzweiflungsstreich durch den Gordischen Knoten meist gelingt; Menschen sterben.
    der_BINI hat folgendes geschrieben: Bei mir liegt das wiederum etwas anders, ich hab keinen Spass mehr, wenn die SCs vor Problemen nicht mehr ein noch aus können, vorallem dann nicht wenn sich nix mehr bewegt bzw. eine Lösung nicht in Sicht ist.
    Ich habe (zumindset bis zu einem bestimmten Grad) recht viel Spass an Soap-RPG (so gesehen bei der Vampire-Kampange...). Was jetzt nicht heißen soll das ich Konflikt- oder Problemfreies RPG mag, aber die "ewig-grübel-doch-nix-einfall"situationen sind mir ein Graus.
    Am liebsten ist mir eigentlich wenn man sich seine Probleme selbst schafft...
    Problem-Überhang und Auswegslosigkeit stehen nicht unbedingt in direktem Zuammenhang zum Gefahrenlevel. Man findet auch so genug Probleme, wenn man einfach ein bisschen auf dem Teppich bleibt und sich wie angesprochen mehr auf die Details konzentriert. Was nebenher zugunsten der Immersion kommen sollte. Ich denke, es wird möglich sein, einen brauchbaren Kompromiss aus Bedrohung, Konflikt, Spielfluss und Überleben zu finden, ohne dabei allzu sehr ins Überzogene abzudriften.
    Ich werde dabei insbesondere mehr als bisher auf die SC als treibende Kraft setzen und abenteuerspezifische Plots ganz weglassen bzw. durch Fetzen von ausgearbeiteten Orten, NSC und Konflikten sowie einen groben Metaplot ersetzen.
    Ein Wort zum Tod noch: Ich denke, dass ich die Tödlichkeit getrost ein wenig rauf schrauben kann, insbesondere was willentlich eingegangene Risiken betrifft. Ich werde, insbesondere wenn es eigentlich dem Charakterspiel dient, nicht gleich jede Risikobereitschaft abstrafen, und auch weiterhin die eine oder andere Verbiegung oder DEM in Kauf nehmen, vor allem, wenn es sich um länger gespielte SC handelt, eben um Rücksicht darauf zu nehmen, was Bini oben angesprochen hat. Allerdings werde ich die Grenzen etwas verschärfen - Es gibt nunmal Situationen, wo der Tod einfach die treffende Maßnahme ist. Natürlich konntest du nicht WISSEN, dass der Schatten der sich da durch den Granatenrauch zur Seite bewegt, der bis zum Schließmuskel vercyberte Weltklasse-Scharfschütze Bloodwing ist, der es gerade fast im Alleingang mit einem ganzen Einsatztrupp professioneller Sicherheitskräfte aufgenommen hat. Aber du warst GEWARNT, und vielleicht war es einfach nicht die beste Idee, mit deinen sehr weltlichen Reflexen und dem Sturmgewehr, welches du zum ersten Mal in deinem Leben in den Händen hältst, darauf zu schießen...


    Zum Thema Kampagnenkonzept:

    der_BINI hat folgendes geschrieben: Ja gut ich hatte auch das Gefühl Kampange zu spielen..., auch wenn es kein durchlaufendes Thema gab. (aber mal ehrlich: Braucht man das?)
    Nicht unbedingt, kann aber vielleicht lohnen. Allein vom Aufbau ist es sinnvoller, weil man so dramaturgisch steigern kann (vorausgesetzt, die Charaktere brechen nicht in eine völlig andere Richtung oder sterben, womit die Sache frühzeitig beendet ist). Außerdem hatte ich das Gefühl, dass das Ganze etwas wischiwaschi war. Aber gut, wenn das nur mein Eindruck ist...

    der_BINI hat folgendes geschrieben: Wenn es ein solches Geben sollte, das muss das 1. sich entweder IT ergeben (bzw. aus den Interessen der Char, in diesem Fall wäre es bei beiden Wissensuche(?) )
    Normalerweise genau umgekehrt: die Charaktere sollten sich aus dem Konzept ergeben. Und wenn es dafür auch etwas spät ist, wäre doch JETZT wenn überhaupt der richtige Zeitpunkt, einen entsprechenden Kompromiss zu bauen.

    der_BINI hat folgendes geschrieben: oder 2. wirklich nur vom SL festgelegt werden, der wiederum ein Plotgerüßt drum schmiedet. (Einwand dazu: Alles wird relativ linerar und macht NOCH mehr Arbeit.)
    Wie oben bereits geschrieben, lasse ich das jetzt erstmal bleiben. Bei Punk/Shadowrun, wo es sich um nur sehr lose zusammenhängende Einzelabenteuer dreht, kann man das machen - man bekommt einen vergleichsweise guten Plot für wenig Aufwand (Buch), und wenns anders kommt (anders kommt es immer), ist das auch egal, denn das nächste Abenteuer ist wieder unabhängig vom Letzten. Wie gesagt, bei Degenesis werde ich sehen, dass ich so weit wie möglich davon weg komme.


    Zum Thema Kritik/Veränderungen am bisherigen Spielsystem:

    Punk hat folgendes geschrieben: 3.a) Die Würfel als Zufallselement sollte man beibehalten, und ich halte den FUDGE-Wurf auch für wunderbar geeignet dafür. Vom Verrechnen mit eigenen und/oder fremden Werten werde ich in Zukunft aber, ausgenommen in sinnvollen Spezialfällen, absehen. Ich begnüge mich mit einer Vorstellung der Fähigkeit des Charakters sowie einem Richtwert (FUDGE-Wurf), wie gut sein Versuch gelaufen ist, und entscheide dann nach Gusto. So habe ich es beim letzten Mal größtenteils gehalten, was ganz gut funktioniert hat, und ich denke, es ist auch am vernünftigsten.
    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben: Hm - senkt das nicht die Bedeutung der Fähigkeiten des Chars weiter und erhöht das Zufallsmoment? Wo ist da die "Transparenz" für Spieler?
    Die ist mir im übrigen aber völlig Schnuppe. :D der_BINI hat folgendes geschrieben: Ich denke nicht, das die Bedeutung der Char-Fähigkeiten abnimmt, eher zunimmt. Zumindest so wie ich Punk verstanden habe. Wenn da steht: „Ist ein Kämpfer mit 20 Jahren Front Erfahrung“
    Dann hat halt der Wurm, der gerade zum 1x ne Knarre in der Hand hat kaum ne Chance.
    Was es halt dann weniger gibt sind 5-Gen. Ventrue Erlebnisse.
    Nachdem der Spieler die Difs bzw. Werte der NSC sowieso nicht kennt, denke ich nicht dass da Transparenz verloren geht, wo vorher keine da war. Allerdings besteht dann eine einheitliche Vorstellung der Fähigkeit des Charakters, wo vorher nur verschiedene Zahlenwerte waren, aus denen man sich was rausgepickt hat. Und das dürfte sehr wohl zur Transparenz beitragen. Und vor allem zur Konkretisierung, was mir als SL eine Entscheidung wesentlich einfacher macht, als wenn ich erst Zahlenkonstrukte zum gegeneinander aufwiegen zurechtschustern muss. Es weiß dann hoffentlich jeder in etwa, wie gut er etwas kann, und das ist es ja, wo ich hin will.

    Das muss im Übrigen aber nicht überall funktionieren. Bei Shadowrun gibt es z.B. jede Menge für den vielzitierten gesunden Menschenverstand unzugängliche Elemente wie die Magie oder Reflexbooster. Versuch mal mit gesundem Menschenverstand und Beschreibungen unglaublich wahnsinnig schnell gegen irre übermenschlich schnell abzuwiegen. In solchen Situationen bin ich wieder ganz froh, wenn ich von FUDGE-Werten +6 und +8 ausgehen kann, und diese einfach gegeneinander würfle. Das Ergebnis ist, auch wenn das nicht unbedingt ein realistisches System ist, immer noch besser als würfel- und regellos oder (*schauder*) nach Original-Regeln.

    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben: Das besondere an würfelfreien Systemen wie Amber ist, daß der Spielleiter eben danach entscheidet, was er für die Spannung, Dramatik und "Restglaubwürdigkeit" 8) der Situation am geignetsten empfindet und sich nicht dem Diktat der Würfel unterwirft. Pech und Glück bei Amber sind dann nur Zuckerguß für Spieler die mehr "Power" hhaben wollen oder ne Absicherung haben möchten.
    Soweas verlangt halt Vertrauen in den SL und das hab ich eigentlich.
    Meine Neigung bei Spielsituationen zu dikutieren geht mir da selber manchmal auf den Sack. Das wird aber gebremst, je detaillierter man ne Situation beschreibt und dazu zwingen Würfelfreie RPG.
    Und regelfreie RPGs. Auch darum geht es mir eigentlich und ich will nach Möglichkeit Beschreibungen abstrakten Würfelaktionen den Vorzug geben. Allerdings bin ich der Meinung, dass der Würfel als zusätzliches Zufallselement sowohl zur Erhöhung der Spannung als auch zur Erleichterung der Entscheidungsfindung (und die ist in der Praxis nicht immer so einfach aus rein dramaturgischen Gründen oder nach der Methode "der Bessere gewinnt" zu treffen) beiträgt.


    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben: Leider haben mir gerade die "traits" erhebliche Probleme bereitet.
    Aber ein System z.B. von allgemein gehaltenen dominante und weniger ausdgeprägten "Wesenszügen" fänd ich gut. der_BINI hat folgendes geschrieben: Ich fand die Traits ne gute Idee, wie sich aber zeigt kommt außer mir und Punk kaum jemand damit zurecht...
    Also, ich will nochmal versuchen, zu erläutern, wie das mit den Traits eigentlich gemeint war - nicht, weil ich sie beibehalten will, sondern um einfach mal zum, meines Eindrucks nach nicht vorhandenen, Verständnis beizutragen:

    Nachdem ich nach einigen FUDGE-Versuchen mit verschiedenen Spielern festgestellt hatte, dass die Charaktererschaffung meist einfach nur aus dem Ausfüllen der Attributsecke und Auflisten von wahllosen Skills bestand, und weniger mit dem Erschaffen einer Persönlichkeit zu tun hatte, wollte ich den Versuch unternehmen, ein wenig Konzept reinzubringen, inspiriert von der FUDGE-Variante FATE, die die Charaktererschaffung und Steigerung strikt in thematische Lebensabschnitte einteilt, zu denen in strikt hierarchischen Pyramiden angeordnete Fertigkeiten Bezug nehmen müssen. Wie bei FATE sollten bei meinem System die SC nur solche Fertigkeiten und Attribute (auf hohen Werten) beherrschen, die auch zu ihrem Charakterkonzept passen. Und wie bei FATE alle Lebensabschnitte mit bestimmten Schlagwörtern versehen werden (z.B. Schmied, Straße, Ehre, Flucht, aggressiv, Adel), sollten meine "Traits" so ziemlich alles sein können, was einen Charakter beschreibt - und zugleich das, was ihn am besten definiert. Das andere Vorbild neben FATE waren Comic- oder Film-Storyboards, wo Charaktere anhand stichpunktartiger Eigenschaften beschrieben werden, wie Alter, Aussehen, Vorlieben, Charakterzüge, Fähigkeiten, Situationen, in die sie häufig geraten, etc. Genau so (mit Ausnahme nebensächlicher und selbstverständlicher Details wie eben Alter, Aussehen, etc.) stellte ich mir die ideale Kurzbeschreibung eines SCs vor, und danach sollten sich bitteschön alle Spielwerte richten. Wenn du also das Trait Ninja Turtle hast, darfst du automatisch grün sein und Skurrilität 4 haben. Auch ein astronomischer Wert in Jiu Jitsu fällt unter deine Ausbildung und erfordert keine weiteren Traits. Wenn du dich darüber hinaus aber mit Computern auskennen willst, brauchst du mindestens das Trait Bastler, Geek, Computervorliebe, oder eben irgendwas Anderes, dass das erklären würde. Kein erklärendes Trait, kein hoher Skill.
    Ein weiterer Aspekt sollte sein, dass diese Traits sich am Anfang auf 5 an der Zahl beschränken und nur langsam vermehren sollten. So sollte der Spieler sich immer mit einem kurzen Blick auf das Charakterblatt ins Gedächtnis rufen können, was seinen Charakter besonders ausmacht, und wie dieser zu spielen ist.
    Nachdem die Wenigsten aber überhaupt verstanden haben, was ich von ihnen wollte, bzw. sich die Mühe gemacht haben (oft wurden erst Fertigkeiten festgelegt und hinterher ein paar dazu passende Traits hingeschmiert), habe ich zunehmend immer mehr darauf verzichtet, das Konzept durchzusetzen, und es hat sich verlaufen. Obs funktioniert hätte, weiß ich nicht - es hat nur in sehr begrenztem Maße.


    Punk hat folgendes geschrieben: 3.c) Was uns zum nächsten, noch radikaleren Schritt bringt, bei dem ich aber auch etwas vorsichtiger bin: Werte überhaupt, ja oder nein? Ich habe vor ein paar Jahren wie gesagt mit einem wertefreien System namens Daidalos begonnen (gibt es sicher noch zu ziehen, ist aber eingeschlafen). Daidalos teilt nach wie vor in Attribute und Fertigkeiten ein, statt Werten trägt man aber eine Beschreibung ins Charakterblatt ein, etwa: "Pistolen: langjähriges, erfolgreiches Mitglied im Schützenverein" oder "Intelligenz: hatte in der Schule trotz aller Mühen Probleme, den Anschluss nicht zu verlieren". waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben: Klingt gut, klingt aber nur so: Wenn du tatsächlich für ne ganze Anzahl kleinerer Fähigkeiten,, z.-b. Handfeuerwaffen s.o., sowas festlegst hast du nur stimmungsvollere Begriffe statt Zahlenwerte. der_BINI hat folgendes geschrieben: Finde ich nicht, z.B. wird NIE jmd. mit Handfeuerwaffen 2 genau so gut sein, wie der andere, da schaffen Beschreibungen alla: (A) "Hat Jahre lang Sportschießen praktiziert" und (B) "War als Soldat im Kosovo" doch mehr Klarheit oder? (z.b. (A) ist evtl. der bessere Schütze, (B) schießt aber auch unter Stress gut)
    Ich denke, die Lösung ist hier, sich von der Attribut/Fertigkeits-Orientierung zu entfernen und einfach umfassender gehaltene, weitgehend zuordnungslose Beschreibungen herzunehmen. "War als Soldat im Kosovo" heißt ja nun nicht nur, dass er mit der Waffe umgehen kann, sondern noch jede Menge mehr, wie das Beherrschen von Militärcodes, halbwegs gute Belastbarkeit, Grundlagen des Häuserkampfs, um ein paar Beispiele zu nennen. Das kann man dann bei Bedarf spezifischer haben, dazu mehr weiter unten.


    Zum Thema Konkrete Umsetzung eines neuen Systems:

    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben: Ich würde mir ne möglichst ausführliche Beschreibung der grundlegenden Charakterzüge wünschen, möglichewrweise ergänzt durch den einen oder anderen Farbtupfer (Sucht, Marotte) und dann: gut is.
    Bei nur 2 Spielern und nem SL sollte uns das reichen. Damit driften wir weder in die Beliebigkeit ab, noch zwängen wir uns in ein zu enges Gerüst. der_BINI hat folgendes geschrieben: Wie gesagt, ich hätte gegen eine Charerschaffung nach Daidalos nix einzuwenden. Und ansich bin ich (speziell bei Imbus) recht Char-Detail verliebt. Ich fände es also Gundsätzlich nicht verkehrt, wenn wir uns mal wirklich Zeit nehmen und unsere Char-Fertigkeiten en Detail ausarbeiten.
    Schön und gut, vorher gilt es aber noch, das eine oder andere Problem zu klären.

    Wie ich ja schon geschrieben habe: Punk hat folgendes geschrieben: Auf dem Charakterblatt sollten nur noch interessante Werte stehen
    Das Wichtigste, warum man so ein Charakterblatt überhaupt anfertigt, ist ja die Zugänglichkeit. Es geht also darum, möglichst umfassende Informationen möglichst so anzuordnen, dass man schnell findet, was man sucht, und sich vor allem einen Überblick verschaffen kann.

    Nun sehe ichs durchaus auch so, dass ein paar wenige grobe Umschreibungen für den Anfang reichen, und der Charakter vor allem im Spiel Tiefe gewinnen soll. Irgendwann (wahrscheinlich sogar recht bald) wird man aber an den Punkt kommen, wo man eben diese Tiefe wieder auf dem Charakterblatt stehen haben will. Wofür anfangs noch ein weißes Blatt Papier genügt, dürfte schnell sehr unübersichtlich werden - und was irgendwo zwischen den Wirren eines oder mehrerer Schmierblätter steht und nicht beachtet wird, verliert seinen Wert abgesehen von Nachschlagezwecken vollkommen.
    Was her muss, ist also ein System, wie alle möglichen Informationen über einen Charakter vernünftig organisiert werden können. Ein vergleichbarer Ansatz war etwa die Einführung der Ziele und Ängste - jeweils die drei Wichtigsten, mittlererweile gut sichtbar auf der Frontseite des Charakterblattes platziert. Ein meiner Meinung nach brauchbares Konzept, auf das man im Notfall immer wieder mal hinweisen kann - womit es schon besser funktioniert als die Traits.
    In ähnlicher Weise könnte man weitere Charaktermerkmale organisieren, was einer Bewegung weg von der fertigkeits- und attributsorientierten hin zur umschreibenden Notation entgegen käme. Eine genaue Vorstellung von der konkreten Umsetzung fehlt mir noch, aber das dürfte sich mit ein wenig Arbeit ergeben. Hier sollte dann auch Hauptaugenmerk liegen, immerhin hat so eine Struktur/System wieder nicht zu unterschätzenden Einfluss aufs Spiel selbst und sollte halbwegs durchdacht sein. Ansonsten wär ich natürlich dankbar für jede bessere Idee.
    Nebenbei bemerkt sollte auch darauf geachtet werden, dass dem Spieler genug Freiheiten für die flexible Nutzung seines Charakterblatts bleiben, aber ein Grundkorsett für Orientierungszwecke halte ich durchaus für sinnvoll.



    Re: Neuorientierung

    waTTepaeuschchen - 29.06.2006, 05:44


    Punk hat folgendes geschrieben: Zum Thema Tod, Gefahr und Deus Ex Machina:

    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben: Rollenspiel ist für mich Abenteuer(-Roman) mit Eigenbeteiligung. Abenteuer benötigt Helden und Helden müssen auch ne gewisse zeitlang überleben und DANN sterben. Das is quasi ihre Definition.

    Ich kann aber nicht aus heiterem Himmel anfangen, SC zu töten - selbst, wenn es spielwelttechnisch plausibel wäre. Denn:

    der_BINI hat folgendes geschrieben: Ich seh das aweng anders,... ich häng SEHR an meinen SCs, und wenn sie denn mal sterben sollten, dann bitte episch aber zumindest in einer sinnvollen Aktion. (nicht aus der Laune eines anderen Char raus)
    Deswegen neige ich stark dazu, Charaktertode zu verhindern bzw. hinauszuzögern, bisweilen vielleicht zu stark.

    Es kommt immer auf den Spieler und seine "Beziehung" zum Char an.
    Ich würde als SL (fast) immer einen "er stirbt nicht, er leidet nur oder kriegt den Arsch voll" Status akzeptieren, wenn ein Spieler meint, daß gerade an der Figur sein Herzblut hängt.
    Das is bei mir z.B. Ruden und selbst dabei mag es Gründe geben ein Ende zu machen - siehe unsere "Shadow-Vamp-Ausflüge".
    Zieht man dagegen Durra als Vergleich heran, dann ist die Figur praktiscvh "auf Verlust gebaut".
    Von Anfang an war klar und gewünscht, daß sie in einem tödlichen System der Kämpfer der Gruppe sein würde und ihre Eugenschaften sie in Schwierigkeiten bringen würden. Solche Chars MUß man als SL töten (mit einwilligung des Spielers) wenn es die Situation erfordert, sonst kann man auch Mikado mit gekochten Spaghetti spielen. :twisted: 8)
    "Sonderregeln für "besonders wertvolle Chars" 8) sind für mich kein Prob, solange der Spieler es nicht ausnützt, und da sehe ich keine Gefahr.


    Zitat: Zum Thema Kampagnenkonzept:

    der_BINI hat folgendes geschrieben: Ja gut ich hatte auch das Gefühl Kampange zu spielen..., auch wenn es kein durchlaufendes Thema gab. (aber mal ehrlich: Braucht man das?)
    Nicht unbedingt, kann aber vielleicht lohnen. Allein vom Aufbau ist es sinnvoller, weil man so dramaturgisch steigern kann (vorausgesetzt, die Charaktere brechen nicht in eine völlig andere Richtung oder sterben, womit die Sache frühzeitig beendet ist). Außerdem hatte ich das Gefühl, dass das Ganze etwas wischiwaschi war. Aber gut, wenn das nur mein Eindruck ist...
    Das is es doch, was ne gute Kampagne ausmacht? Wiedererkennbare Figuren und Orte, die einem das Gefühl geben, man kennt die Welt. Ein Grundthema oder Haupthandlungsstrang sind dabei gut bis "von Nöten", sollten aber hinter der Handlungsfreiheit der Spiler bisweilen zurücktreten.
    Zitat:
    der_BINI hat folgendes geschrieben: Wenn es ein solches Geben sollte, das muss das 1. sich entweder IT ergeben (bzw. aus den Interessen der Char, in diesem Fall wäre es bei beiden Wissensuche(?) )
    Normalerweise genau umgekehrt: die Charaktere sollten sich aus dem Konzept ergeben. Und wenn es dafür auch etwas spät ist, wäre doch JETZT wenn überhaupt der richtige Zeitpunkt, einen entsprechenden Kompromiss zu bauen.
    Ich/Degnald sind zu allen Schandtaten bereit!



    Zitat: Zum Thema Kritik/Veränderungen am bisherigen Spielsystem:

    Nachdem der Spieler die Difs bzw. Werte der NSC sowieso nicht kennt, denke ich nicht dass da Transparenz verloren geht, wo vorher keine da war. Allerdings besteht dann eine einheitliche Vorstellung der Fähigkeit des Charakters, wo vorher nur verschiedene Zahlenwerte waren, aus denen man sich was rausgepickt hat. Und das dürfte sehr wohl zur Transparenz beitragen. Und vor allem zur Konkretisierung, was mir als SL eine Entscheidung wesentlich einfacher macht, als wenn ich erst Zahlenkonstrukte zum gegeneinander aufwiegen zurechtschustern muss. Es weiß dann hoffentlich jeder in etwa, wie gut er etwas kann, und das ist es ja, wo ich hin will.

    Das muss im Übrigen aber nicht überall funktionieren. Bei Shadowrun gibt es z.B. jede Menge für den vielzitierten gesunden Menschenverstand unzugängliche Elemente wie die Magie oder Reflexbooster. Versuch mal mit gesundem Menschenverstand und Beschreibungen unglaublich wahnsinnig schnell gegen irre übermenschlich schnell abzuwiegen. In solchen Situationen bin ich wieder ganz froh, wenn ich von FUDGE-Werten +6 und +8 ausgehen kann, und diese einfach gegeneinander würfle. Das Ergebnis ist, auch wenn das nicht unbedingt ein realistisches System ist, immer noch besser als würfel- und regellos oder (*schauder*) nach Original-Regeln.
    Würfellos geht, (völlig) regellos wohl nicht. Im Endeffekt lass ich dir freie Hand, und motz dann wenns mir nicht passt! 8)
    So auch dazu:

    Zitat: Und regelfreie RPGs. Auch darum geht es mir eigentlich und ich will nach Möglichkeit Beschreibungen abstrakten Würfelaktionen den Vorzug geben. Allerdings bin ich der Meinung, dass der Würfel als zusätzliches Zufallselement sowohl zur Erhöhung der Spannung als auch zur Erleichterung der Entscheidungsfindung (und die ist in der Praxis nicht immer so einfach aus rein dramaturgischen Gründen oder nach der Methode "der Bessere gewinnt" zu treffen) beiträgt.

    Zitat: Also, ich will nochmal versuchen, zu erläutern, wie das mit den Traits eigentlich gemeint war - nicht, weil ich sie beibehalten will, sondern um einfach mal zum, meines Eindrucks nach nicht vorhandenen, Verständnis beizutragen:

    Nachdem ich nach einigen FUDGE-Versuchen mit verschiedenen Spielern festgestellt hatte, dass die Charaktererschaffung meist einfach nur aus dem Ausfüllen der Attributsecke und Auflisten von wahllosen Skills bestand, und weniger mit dem Erschaffen einer Persönlichkeit zu tun hatte, wollte ich den Versuch unternehmen, ein wenig Konzept reinzubringen, inspiriert von der FUDGE-Variante FATE, die die Charaktererschaffung und Steigerung strikt in thematische Lebensabschnitte einteilt, zu denen in strikt hierarchischen Pyramiden angeordnete Fertigkeiten Bezug nehmen müssen. Wie bei FATE sollten bei meinem System die SC nur solche Fertigkeiten und Attribute (auf hohen Werten) beherrschen, die auch zu ihrem Charakterkonzept passen. Und wie bei FATE alle Lebensabschnitte mit bestimmten Schlagwörtern versehen werden (z.B. Schmied, Straße, Ehre, Flucht, aggressiv, Adel), sollten meine "Traits" so ziemlich alles sein können, was einen Charakter beschreibt - und zugleich das, was ihn am besten definiert. Das andere Vorbild neben FATE waren Comic- oder Film-Storyboards, wo Charaktere anhand stichpunktartiger Eigenschaften beschrieben werden, wie Alter, Aussehen, Vorlieben, Charakterzüge, Fähigkeiten, Situationen, in die sie häufig geraten, etc. Genau so (mit Ausnahme nebensächlicher und selbstverständlicher Details wie eben Alter, Aussehen, etc.) stellte ich mir die ideale Kurzbeschreibung eines SCs vor, und danach sollten sich bitteschön alle Spielwerte richten. Wenn du also das Trait Ninja Turtle hast, darfst du automatisch grün sein und Skurrilität 4 haben. Auch ein astronomischer Wert in Jiu Jitsu fällt unter deine Ausbildung und erfordert keine weiteren Traits. Wenn du dich darüber hinaus aber mit Computern auskennen willst, brauchst du mindestens das Trait Bastler, Geek, Computervorliebe, oder eben irgendwas Anderes, dass das erklären würde. Kein erklärendes Trait, kein hoher Skill.
    Ein weiterer Aspekt sollte sein, dass diese Traits sich am Anfang auf 5 an der Zahl beschränken und nur langsam vermehren sollten. So sollte der Spieler sich immer mit einem kurzen Blick auf das Charakterblatt ins Gedächtnis rufen können, was seinen Charakter besonders ausmacht, und wie dieser zu spielen ist.
    Nachdem die Wenigsten aber überhaupt verstanden haben, was ich von ihnen wollte, bzw. sich die Mühe gemacht haben (oft wurden erst Fertigkeiten festgelegt und hinterher ein paar dazu passende Traits hingeschmiert), habe ich zunehmend immer mehr darauf verzichtet, das Konzept durchzusetzen, und es hat sich verlaufen. Obs funktioniert hätte, weiß ich nicht - es hat nur in sehr begrenztem Maße.

    Wenns mans mal so schriftlich vor Augen hat, dann liest es sich recht gut.
    Es setzt aber eben auch voraus, daß man tatsächlich nen Char vor dem inneren Auge hat, der komplett und "gewachsen" ist. Wenn man (wie ich), von der Spielwelt (Degenesis) keine Ahnung hat, dann wird das etwas schwerer.

    Zitat:
    Ich denke, die Lösung ist hier, sich von der Attribut/Fertigkeits-Orientierung zu entfernen und einfach umfassender gehaltene, weitgehend zuordnungslose Beschreibungen herzunehmen. "War als Soldat im Kosovo" heißt ja nun nicht nur, dass er mit der Waffe umgehen kann, sondern noch jede Menge mehr, wie das Beherrschen von Militärcodes, halbwegs gute Belastbarkeit, Grundlagen des Häuserkampfs, um ein paar Beispiele zu nennen. Das kann man dann bei Bedarf spezifischer haben, dazu mehr weiter unten.
    Hmmm .... Ja!


    Zitat: Zum Thema Konkrete Umsetzung eines neuen Systems:

    Schön und gut, vorher gilt es aber noch, das eine oder andere Problem zu klären.

    Wie ich ja schon geschrieben habe: Punk hat folgendes geschrieben: Auf dem Charakterblatt sollten nur noch interessante Werte stehen
    Das Wichtigste, warum man so ein Charakterblatt überhaupt anfertigt, ist ja die Zugänglichkeit. Es geht also darum, möglichst umfassende Informationen möglichst so anzuordnen, dass man schnell findet, was man sucht, und sich vor allem einen Überblick verschaffen kann.

    Nun sehe ichs durchaus auch so, dass ein paar wenige grobe Umschreibungen für den Anfang reichen, und der Charakter vor allem im Spiel Tiefe gewinnen soll. Irgendwann (wahrscheinlich sogar recht bald) wird man aber an den Punkt kommen, wo man eben diese Tiefe wieder auf dem Charakterblatt stehen haben will. Wofür anfangs noch ein weißes Blatt Papier genügt, dürfte schnell sehr unübersichtlich werden - und was irgendwo zwischen den Wirren eines oder mehrerer Schmierblätter steht und nicht beachtet wird, verliert seinen Wert abgesehen von Nachschlagezwecken vollkommen.
    Was her muss, ist also ein System, wie alle möglichen Informationen über einen Charakter vernünftig organisiert werden können. Ein vergleichbarer Ansatz war etwa die Einführung der Ziele und Ängste - jeweils die drei Wichtigsten, mittlererweile gut sichtbar auf der Frontseite des Charakterblattes platziert. Ein meiner Meinung nach brauchbares Konzept, auf das man im Notfall immer wieder mal hinweisen kann - womit es schon besser funktioniert als die Traits.
    In ähnlicher Weise könnte man weitere Charaktermerkmale organisieren, was einer Bewegung weg von der fertigkeits- und attributsorientierten hin zur umschreibenden Notation entgegen käme. Eine genaue Vorstellung von der konkreten Umsetzung fehlt mir noch, aber das dürfte sich mit ein wenig Arbeit ergeben. Hier sollte dann auch Hauptaugenmerk liegen, immerhin hat so eine Struktur/System wieder nicht zu unterschätzenden Einfluss aufs Spiel selbst und sollte halbwegs durchdacht sein. Ansonsten wär ich natürlich dankbar für jede bessere Idee.
    Nebenbei bemerkt sollte auch darauf geachtet werden, dass dem Spieler genug Freiheiten für die flexible Nutzung seines Charakterblatts bleiben, aber ein Grundkorsett für Orientierungszwecke halte ich durchaus für sinnvoll.
    Jo, das Chaos regiert bei mir auf jedem Blatt. Ich finde halt wirlich kkeinerlei Reiz daran, mir die Munition genau zu notieren - ein einfaches "das wars dann" (durch den SL) sollte reichen, ohne daß der deswegen buchführen muß!
    "Beschreibende Notation" und besonders dynamisches Gestalten von Zielen und Ängsten scheint mir insgesamt ne feine Sache!



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