Der Schamane

Legion des Todes
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    Re: Der Schamane

    Synthosia - 12.06.2006, 13:31

    Der Schamane
    Hallo,

    Ich schreibe hier in mehreren Teilen etwas über den (PvE-)Schamanen, damit sich andere Klassen ein Bild von unseren Fähigkeiten und Aufgaben machen können. Kommentare sind ausdrücklich erwünscht! :-) Über PvP soll bitte jemand anders schreiben.

    Kurzbeschreibung: Der Schamane ist ein Hybrid. Er trägt Schwere Rüstung, kann Schild, Einhand-Streitkolben und -Äxte sowie Dolche und Stäbe benutzen (mit Talentpunkten in Verstärkung auch Zweihand-Äxte und -Streitkolben), und er verfügt über Schadens- sowie Heilzauber. Mit seiner grossen Auswahl an Totems kann er zudem eine Gruppe immer optimal unterstützen, sei es in 5er Gruppen oder in Schlachtzügen. Nicht zu vergessen, dass der Schamane sich selbst und andere wiederbeleben kann.

    Schadenszauber: Der Schamane verfügt über Blitzschläge und Schocks.

    Die Blitze können auf 30 Meter gecastet werden. Sie verursachen Naturschaden und haben eine Wirkzeit von 3 Sekunden für den Blitzschlag und 2.5 Sekunden für den Kettenblitzschlag (springt vom ersten Ziel weiter auf maximal zwei weitere Ziele, mit 30% weniger Wirkung pro Sprung). Die Zauberzeit für Blitze lässt sich durch ein Talent im Elementar-Baum um bis zu 1 Sekunde verkürzen (aka Blitzbirne). Den Blitzschlag kann man kontinuierlich zaubern, während der Kettenblitzschlag eine Abklingzeit von 6 Sekunden hat.

    Die drei Schocks sind Spontanzauber mit einer Abklingzeit von 6 Sekunden (gleichzeitig für alle Schocks), die sich mit einem Talent in Elementar um bis zu 1 Sekunde verringern lässt. Sie können auf 20 Meter gecastet werden.
    Der Flammenschock verursacht direkten Feuerschaden und richtet darüber hinaus über 12 Sekunden weiter Feuerschaden an. Dies ist unser DoT-Zauber (damage over time).
    Der Erdschock verursacht direkten Naturschaden. Falls der Gegner am Zaubern war, wird der Zauber abgebrochen, und er kann für 2 Sekunden keinen Zauber aus der gleichen Schule wirken. Der Schock erzeugt zudem ein hohes Mass an Bedrohung, kann also z. B. dazu verwendet werden, einen Mob von einem Stoffie wegzuholen. Sehr nützlich ist der Erdschock auch in Instanzen, um Caster in die Nähe des Tanks zu holen, der sie dann an sich binden kann.
    Der Frostschock verursacht direkten Frostschaden und reduziert zudem das Bewegungstempo des Gegners während 8 Sekunden um 50%. Sehr nützlich wenn Gegner weglaufen: falls sie nicht gleich an dem Frostschock sterben, sind sie zumindest langsamer und einfacher zu legen; zum Beispiel mit einem Blitzschlag.



    Re: Der Schamane

    Synthosia - 12.06.2006, 13:39

    Der Schamane, Teil 2
    Heilzauber und negative Effekte aufheben: Der Schamane verfügt über 3 verschiedene Heilzauber und kann zudem Gifte und Krankheiten entfernen.

    Die Geringe Welle der Heilung ist ein sehr schneller Heilzauber mit einer Wirkzeit von 1.5 Sekunden. Sie lässt sich mit einem Talent in Wiederherstellung so verbessern, dass die Zauberzeit kaum noch durch erlittenen Schaden verlängert wird. Dadurch lässt sie sich auch im Nahkampf zaubern und ist daher wohl der am meisten genutzte Heilzauber eines Schamanen.
    Auch sehr häufig genutzt ist die Kettenheilung. Sie springt vom ersten Ziel auf maximal zwei weitere Ziele, wobei sich bei jedem Sprung die Wirkung um 50% verringert). Die Zauberzeit beträgt 2.5 Sekunden. Dieser Heilzauber eignet sich gut für "cross-heal" in Instanzen, um den Hauptheiler zu unterstützen.
    Schliesslich gibt es die Welle der Heilung. Sie ist ca. 70% stärker als die geringe Heilwelle, hat aber auch doppelte Zauberzeit (3 Sekunden). Mit Talentpunkten in Wiederherstellung lässt sich die Zauberzeit um bis zu 0.5 Sekunden verkürzen. Die Talentverbesserung, dass sich die Zauberzeit nicht durch erlittenen Schaden verlängert, gilt (noch) nicht für diesen Heilzauber. Er wird daher seltener benutzt.
    Seit dem Patch 1.11 gibt es nette Änderungen im Wiederherstellungsbaum, die die Heilwelle attraktiver machen: 1. wird sie ebenfalls im Nahkampf zauberbar (Heilfokus) und 2. erhält das Ziel mit jeder Heilwelle einen Buff, der die Wirkung nachfolgender Heilwellen während einer gewissen Zeit verstärkt (Pfad der Heilung). Dieser Buff ist sogar stapelbar. Damit erreicht man ein sehr gutes Heilung/Mana-Verhältnis und zusammen mit der Zauberzeitverkürzung auch recht viel Heilung/Sekunde.

    Für Heilung über Zeit (HoT) haben wir keinen Spruch, aber ein Totem (siehe unten).



    Re: Der Schamane

    Synthosia - 12.06.2006, 15:16

    Der Schamane, Teil 3
    Totems: Das sind die farbig leuchtenden Holzpflöcke, die öfters mal in der Gegend rumstehen, wenn ein Schami in der Nähe ist :-) Sie können eine Gruppe enorm verstärken, haben aber eine begrenzte Reichweite. Das Aufstellen kostet Mana, und bei jedem Cast wird die globale Abklingzeit aktiviert und die Manaregeneration gestoppt (Fünf-Sekunden-Regel). Der Schamane ist also dankbar, wenn Mobs ab und zu in die Nähe der Totems zurückgezogen werden, so dass er nicht für jeden Kampf das ganze Set neu aufstellen muss. Die meisten Totems bleiben nämlich recht lang stehen.
    Totems sind normalerweise immun gegen Flächenzauber, aber dies stimmt zum Beispiel nicht bei General Drakkisath, der sie mit seinem Feuer-AoE zerstören kann. Das ist aber möglicherweise ein Bug, der irgendwann gefixt wird …

    Jedes Totem ist einem der vier Elemente Erde, Feuer, Luft und Wasser zugeordnet. Ein Schamane kann höchstens ein Totem pro Element aufstellen. Stellen mehrere Schamanen in einer Gruppe das gleiche Totem auf, so gilt nur das jeweils stärkere; man kann also mit zwei Schamis keine Stapelung von Verstärkungseffekten erreichen.
    Wichtig zu wissen ist auch, dass Totems nur für die Gruppenmitglieder gelten und also nicht für jeden, der möglicherweise in Reichweite steht.
    Bemerkung: Einige Totems lassen sich durch Talente verbessern. Für diese Verbesserungen werden aber selten Talentpunkte vergeben. Edit: das Talent Totembeherrschung im Wiederherstellungsbaum (seit 1.11) erhöht den Wirkungsbereich aller Totems, die auf freundliche Ziele wirken, um 10 Meter (!).

    Ich habe versucht, die vielen Totems nach Kategorien zu ordnen.

    –Attribute verstärken:
    Totem der Erdstärke (Erde, 20 m): +61 Stärke; 90 s
    mehr dps für Nahkämpfer, mehr geblockter Schaden
    Totem der luftgleichen Anmut (Luft, 20 m): +67 Beweglichkeit; 90 s
    mehr dps für Jäger und Schurken, höhere Crit- und Ausweich-Chance, höherer Rüstwert. Wegen der höheren Crit-Chance auch sehr beliebt bei Furor-Kriegern.
    Sind Jäger und Schurken in der Gruppe, ist es immer etwas schwierig, dieses Totem zu platzieren, denn der Jäger kann gut 40 Meter vom Ziel wegstehen, während der Schurke natürlich voll dran sein muss. Mit dem Patch 1.11 wird die Reichweite von einigen Totems erhöht, so dass dieses Problem nicht mehr so oft auftreten sollte.

    –Widerstände erhöhen:
    Totem des Feuerwiderstands (Wasser, 20 m): +60 Feuerwiderstand; 60 s
    Totem des Frostwiderstands (Feuer, 20 m): +60 Frostwiderstand; 60 s
    Totem des Naturwiderstands (Luft, 20 m): +60 Naturwiderstand; 60 s

    –Schutz:
    Totem der Steinhaut (Erde, 20 m): Nahkampfschaden –30; 60 s
    Totem der Windmauer (Luft, 20 m): Distanzschaden –64; 60 s
    Totem der Erdung (Luft): schädliche Zauber umleiten (keine AoE-Zauber); 45 s, 15 s Abklingzeit
    das Totem ist vor allem nützlich, um alle Arten von Blitzen abzufangen. Da es nur 5 Punkte Gesundheit hat, wird es dabei leider zerstört. Da in NPC-Gruppen die Caster nach dem Pull gleichzeitig zu zaubern beginnen, ist es durchaus möglich, dass das Totem mehrere Blitze abfängt. So sind in Stratholme zum Beispiel schon drei Schattenblitze gleichzeitig in das Erdungstotem eingeschlagen ;-) Das Totem kann aber noch einiges mehr abfangen, z. B. Gedankenschlag, Sturmangriff … ich habe bisher keine Liste mit Zaubern gefunden, die abgefangen werden. Auf jeden Fall ist es immer nützlich gegen Caster.
    Totem der beruhigenden Winde (Luft, 20 m): erzeugte Bedrohung –20%; 75 s
    Dieses Totem bringt eigentlich nur etwas im Raid ab 20 Leuten. Der Maintank will dieses Totem natürlich nicht sehen :-) In Caster- und evtl. Schurken-Gruppen ist es hingegen sehr nützlich.
    Totem der Steinklaue (8 m): verspottet Gegner, 486 Gesundheit; 15 s
    sehr nützlich im Solospiel oder in sehr kleinen Gruppen, wenn der Gegner Hilfe bekommt. Dank diesem Totem gewinnt man etwas Zeit, um den Gegner zu töten. Hat man keine Lust, den Add auch noch zu töten, kann man ihn auf das Totem einprügeln lassen, dann ein Totem der Erdbindung aufstellen und weglaufen :-)
    Totem des Erdstosses (Erde, 30 m): weckt Gruppenmitglieder aus einem schädlichen Zustand; 90 s
    sehr nützlich zum Abbrechen von Furcht- und Schlaf-Effekten. Ich habe immer noch nicht herausgefunden, ob es auch gegen Gedankenkontrolle nützt. Das Totem procct unregelmässig und auf jeden Fall nicht gleich nach dem Aufstellen.
    Totem der Erdbindung (Erde, 10 m): Gegner verlangsamen; 45 s
    nützlich, um Gegner am Weglaufen zu hindern, aber auch um selbst zu fliehen. Ich kam damit zum Beispiel lebend durch die Holzschlundfeste ;-)

    –Schaden:
    Totem der Feuernova (10 m): nach 4 Sekunden wird jeden Gegner in Reichweite Feuerschaden zugefügt. Dabei wird das Totem zerstört.
    Totem der Verbrennung (20 m): alle 2 Sekunden wird ein Gegner in Reichweite mit einem Feuerball beschossen; 55 s
    nützlich bei Bossen, wenn kein Frostwiderstand benötigt wird. Es macht immerhin 20 dps zusätzlich und hat ein sehr gutes Schaden/Mana-Verhältnis. In Mobgruppen ist es immer etwas riskant, weil es häufig ausgerechnet auf denjenigen schiesst, den man mit Schaf/Fesseln/Verführen/Betäuben aus dem Kampf nehmen wollte … :?
    Totem der glühenden Magma (8 m): während 20 Sekunden wird alle 2 Sekunden jedem Gegner in Reichweite Feuerschaden zugefügt.
    Das ist unser "bomben". Natürlich viel schwächer als die Arkane Explosion vom Magier oder Höllenfeuer vom Hexenmeister, aber dennoch nützlich gegen Non-elite-Mobs.
    Nachteil: das Totem hat nur 5 Punkte Gesundheit (wie übrigens fast alle Totems) und kann daher leicht zerstört werden, was leider auch des Öfteren passiert. Noch zu wenig getestet habe ich es in Kombination mit dem Totem der Steinklaue. Dieses soll die Mobs vom Magmatotem ablenken.

    –Waffenbuffs: diese beiden Totems verzaubern die Waffenhandwaffen aller Gruppenmitglieder in Reichweite. Dabei werden z. B. Wetzsteine und Gifte überschrieben, weil mehr als ein Waffenbuff nicht möglich ist (aus dem gleichen Grund kann man auch nicht beide Totem-Buffs gleichzeitig haben). Deshalb fragt man üblicherweise die Nahkämpfer (insbesondere die Schurken), ob sie den Buff wollen.
    Totem des Windzorns (Luft, 20 m): bei jedem Treffer besteht eine Chance von 20% auf einen Extraschlag mit +315 Angriffskraft; 90 s
    Die beste Unterstützung für den Maintank. Durch die Extraschläge erhält er zusätzliche Wut. Ausserdem soll das Totem auch auf Treffer mit Fähigkeiten wie Rüstung zerreissen und Rache proccen.
    Totem der Flammenzunge (Feuer, 20 m): bei jedem Treffer wird zusätzlich Feuerschaden zugefügt. Langsamere Waffen erzeugen mehr zusätzlichen Feuerschaden pro Schwung, als schnellere Waffen.
    Besonders für Schwertschurken ist die Kombination Anmut & Flammenzunge sehr interessant. Die schnelleren Dolchschurken hingegen machen möglicherweise mehr Schaden mit Giften.

    –Heilung & Manaregeneration: dies sind alles Wassertotems, können also nicht gleichzeitig aufgestellt werden. Insbesondere konkurrenzieren sie mit dem Totem des Feuerwiderstands, das manchmal wichtiger ist.
    Totem der Manaquelle (Wasser, 20 m): 25 Mana / 5 Sekunden; 70 s
    Totem des heilenden Flusses (Wasser, 20 m): 35 Gesundheit / 5 Sekunden; 70 s
    unser HoT-Zauber
    Totem der Giftreinigung (Wasser, 20 m): alle 5 Sekunden 1 Gifteffekt entfernen; 90 s
    Totem der Krankheitsreinigung (Wasser, 20 m): alle 5 Sekunden 1 Krankheitseffekt entfernen; 90 s
    Mit den beiden letzten Totems kann man sehr manaeffizient Gifte und Krankheiten entfernen: die Manakosten für die Totems sind etwa gleich wie ein einzelnes Entgiften, aber die Totems wirken gleichzeitig auf alle Gruppenmitglieder in Reichweite! Die Reinigungstotems lösen unmittelbar nach dem Aufstellen zum ersten Mal aus.

    Edit: Seit 1.11 gelten die Attribute +Schaden/Heilung auch für Totems. Die Feuertotems machen also mehr Schaden und der Heilfluss wird stärker, in Abhängigkeit von diesen Attributen.



    Re: Der Schamane

    Synthosia - 13.06.2006, 10:18

    Der Schamane, Teil 4
    weitere Zauber und Fähigkeiten:
    Sehr nützlich ist die Fähigkeit Reinigen, mit der man Magie-Buffs vom Gegner bannen kann. Dies ist vor allem nützlich gegen diverse Schilde (Dämonen-, Knochen-, Frostrüstung, Schattenbarriere, Blitzschlagschild …) aber auch andere Effekte wie Arkane Macht, Feuerwasser der Winterfelle, Feuer widerstehen, Kampfrausch oder HoTs wie Erneuerung und Nachwachsen können gebannt werden. Der Spruch kostet sehr wenig Mana und hat keine Abklingzeit, so dass man ihn wirklich häufig benutzen kann. Seit 1.10 wird vor der Anwendung sogar automatisch überprüft, ob es überhaupt etwas zu bannen gibt, so dass man den Spruch nie vergebens einsetzt.
    Dann gibt es auch die gezielten Sprüche Gift entfernen und Krankheit entfernen, für die man alternativ die entsprechenden Totems benutzen kann. Wenn man etwas schneller sein will als die maximal 5 Sekunden, die das Totem dafür braucht, oder wenn Effekte gestapelt sind, dann sind auch diese Sprüche nützlich.
    Mit dem Zauber Geist der Ahnen kann der Schamane ein befreundetes totes Ziel wiederbeleben.

    Ein paar wenige Sprüche des Schamanen benötigen Reagenzien, nämlich die beiden Buffs Wasserwandeln (Ziel kann 10 Minuten über Wasser gehen; benötigt Fischöl) und Wasseratmung (Ziel kann 10 Minuten unter Wasser atmen; benötigt glänzende Fischschuppen) und die Reinkarnation (der Schamane kann sich 1x pro Stunde selbst wiederbeleben, mit Talentpunkten kann die Abklingzeit um 20 Minuten, mit einem Relikt um weitere 10 Minuten verringert werden; benötigt Ankh).

    Der Schamane hat auch ein paar Zauber, die er nur auf sich selbst wirken kann. Nützlich ist zum Beispiel der Blitzschlagschild, der Treffer des Gegners ab und zu mit einem Blitz gegen ihn quittiert. Der Blitzschlagschild hat ein sehr gutes Schaden/Mana-Verhältnis.
    Dann gibt es die vier Waffenbuffs Felsbeisser, Windfuror, Flammenzunge und Frostbrand. Windfuror bzw. Flammenzunge haben einen ähnlichen Effekt wie das Totem des Windzorns bzw. das Totem der Flammenzunge, sind aber stärker. Felsbeisser erhöht die Angriffskraft und damit die dps und die erzeugte Bedrohung (nützlich, wenn man einen Mob tanken muss). Frostbrand fügt bei jedem Treffer zusätzlich Frostschaden zu und es besteht die Chance, den Gegner zu verlangsamen.
    In Geisterwolf-Gestalt bewegt sich der Schamane mit +40% seines normalen Bewegungstempos. In dieser Gestalt kann er allerdings sonst nicht viel tun (Kräuter sammeln und Nahkampf geht, aber Zauberwirken zum Beispiel nicht).
    Mit Fernsicht kann man weit entfernte Gebiete erkunden, allerdings nur im Freien.
    Schliesslich kann sich der Schamane mit der Fähigkeit Astraler Rückruf alle 15 Minuten an seinen Heimatort teleportieren. Diese Fähigkeit ist unabhängig vom Ruhestein, so dass man sich theoretisch 5x pro Stunde nach Hause porten kann.



    Re: Der Schamane

    Synthosia - 15.06.2006, 10:57

    Der Schamane, Teil 5
    meine Spielweise – solo (PvE immer noch):
    gegen Nahkämpfer: Meistens caste ich einen Blitzschlag aus der Maximaldistanz, um ihn zu pullen. Wenn er in Schockreichweite ist, kriegt er einen Frostschock, der ihn verlangsamt. Dann ein paar Schritte zurück, und es reicht gerade noch für einen zweiten Blitzschlag, bis er bei mir ist. Dann Nahkampf und schocken wenn bereit. Der Erdschock hat dabei das beste Schaden/Mana-Verhältnis, und im Solospiel habe ja sowieso ich die Aggro :-) Blitzschlagschild nicht vergessen!
    Hier trage ich meistens einen Schild, um mehr Rüstung zu haben. Die geringe Welle der Heilung ist auch sehr nützlich in solchen Kämpfen.
    Wenn der Gegner sehr viel Nahkampf-Schaden macht, kann man ihn mit Erdbindungstotem, Frostschock und Frostbrand-Waffe kiten. Nützlich gegen Krieger und Schurken. Gegen Schurken DoT (Flammenschock, Totem der Verbrennung oder Totem der glühenden Magma)! Die können dann nicht mehr verschwinden.
    Totemset typischerweise Steinhaut/Erdstärke (gegen schnellere/langsamere Schläge) oder Erdbindung (zum kiten), Totem der Verbrennung (weil sehr manaeffizient), Totem der Manaquelle/Manaflut und Totem der luftgleichen Anmut (mehr Ausweichchance).
    gegen Caster: Die haben meist weniger Rüstung, daher nutze ich lieber eine Zweihandwaffe mit Windzorn und gehe in den Nahkampf. Damit mich sein erster Blitz nicht trifft, stelle ich ein Erdungstotem auf. Die Eröffnung ist ähnlich, nur renne ich nach dem Blitzschlag auf Schockreichweite an den Gegner heran und caste einen Erdschock, während er am zaubern ist. Die allermeisten Caster-Mobs wissen dann nichts besseres, als auf mich loszurennen, und schon habe ich sie im Nahkampf. Da wird selbstverständlich immer wieder Erdschock gecastet, damit er keinen Zauber durchbringt. Reinigen ist gegen Caster oft nützlich. Wieder Blitzschlagschild.
    Totemset typischerweise Erdstärke, Verbrennung, Manaquelle/Manaflut, Erdung oder Anmut. Evtl. Resi-Totem (Feuer/Frost/Natur). Evtl. auch Erdbindung, falls er mich kiten will.
    gegen nicht-zaubernde Fernkämpfer (Axtwerfer, Jäger u. ä.): Das sind die mühsamsten Kämpfe. Hier will ich auf jeden Fall in den Nahkampf kommen, weil er im Fernkampf vermutlich mehr Schaden macht als ich und ausserdem meine Zauberzeit verlängert.
    Falls ich nach dem Eröffnungsblitz nicht aus seiner Sichtweite komme, so dass er zu mir kommen muss, bleibt mir nichts anderes übrig als zu ihm hinzulaufen und ihn mit meiner Waffe und Schocks niederzustrecken.
    Falls ich nicht rankomme Totem der Windmauer, Totem der Verbrennung und Burst (Instant-Kettenblitz mit Schnelligkeit der Natur und schocken, schocken, schocken)!
    Totemset typischerweise Erdstärke, Verbrennung, Manaquelle/Manaflut, Anmut oder Windmauer.



    Re: Der Schamane

    Synthosia - 28.06.2006, 11:59

    Der Schamane, Teil 6
    Talente I:
    Mit seinen 3 Talentbäumen Elementar/Elemental, Verstärkung/Enhancement und Wiederherstellung/Restoration kann sich der Schamane grob gesagt in die Richtungen Magier, Krieger und Priester spezialisieren.
    Hier eine kurze Vorstellung der Talente mit ein paar persönlichen Kommentaren.

    Elementar/Elemental: verbesserte Schadenszauber

    1. Ebene (0 Punkte)
    Konvektion/Convection (5): Manakosten für Schocks und Blitze -2% pro Punkt
    Erschütterung/Concussion (5): Schaden durch Schocks und Blitze +1% pro Punkt
    Mit diesen beiden Talenten lässt sich das Schaden/Mana-Verhältnis für Schocks und Blitze um knapp 17% erhöhen. Die Punkte sind daher sicher nicht verschenkt.

    2. Ebene (5 Punkte)
    Griff der Erde/Earth's Grasp (2): Gesundheit des Totems der Steinklaue +25% pro Punkt, Wirkungsradius des Totems der Erdbindung +10% pro Punkt
    Eine stärkere Steinklaue kann zum solo leveln nützlich sein, bessere Erdbindung ist eher was für PvP. Für das PvE-Endspiel kann man dieses Talent getrost vergessen.
    Schutz der Elemente/Elemental Warding (3): erlittener Schaden durch Feuer-, Frost- und Natureffekten -4/7/10%
    Für PvP sicher ein tolles Talent, im PvE meiner Meinung nach weniger wichtig
    Ruf der Flamme/Call of Flame (3): Schaden der Feuertotems +5% pro Punkt
    Eigentlich sehr nett, wenn man oft Feuertotems einsetzt. Allerdings sind andere Talente möglicherweise wichtiger.
    Insgesamt finde ich die Elementar-Talente der 2. Ebene nicht so toll. Ich stecke lieber 10 Punkte in die erste Ebene und gehe dann weiter zur dritten.

    3. Ebene (10 Punkte)
    Elementarfokus/Elemental Focus (1): Es besteht eine Chance von 10%, nach dem Wirken eines Schadenszaubers in einen Freizauberzustand zu gelangen. Damit wird der nächste Schadenszauber gratis.
    Meiner Meinung nach Pflicht im Elementarbaum: im Schnitt ist damit jeder zehnte Schadenszauber gratis!
    Nachklingen/Reverberation (5): Abklingzeit für Schocks -0.2s pro Punkt
    Beim kontinuierlichen Schocken erhöht sich der Schaden pro Sekunde damit um bis zu 20%! Wer eher auf Blitze gehen will und lieber weiter weg steht, braucht keine Punkte in dieses Talent zu stecken.
    Ruf des Donners/Call of Thunder (5): Crit-Chance für Blitze +1% pro Punkt
    Pflicht für Blitzschamis, auch von der Baumstruktur her …

    4. Ebene (15 Punkte)
    verbesserte Feuertotems/Improved Fire Nova Totem (2): reduziert die Zeit bis zur Zerstörung des Feuernovatotems um 1s pro Punkt und reduziert die vom Totem der glühenden Magma erzeugte Bedrohung um 25% pro Punkt
    Ein schnelleres Feuernovatotem ist sicher wichtig für PvP. Das Totem der glühenden Magma wird leider recht oft von Mobs zerstört, so dass sich das Talent auch für PvE lohnen könnte. Es gibt aber möglicherweise wichtigere Talente. Man kann auch ein Totem der Steinklaue aufstellen, um die Mobs vom Magmatotem abzulenken.
    Auge des Sturms/Eye of the Storm (3): Chance von 33/66/100%, nach einem kritischen Nahkampf- oder Distanzangriff "fokussiertes Zauberwirken" zu erhalten. Der Effekt verhindert 6 Sekunden lang die Verlängerung der Zauberzeit durch zugefügten Schaden.
    Das Talent ist wohl Pflicht, wenn man Heilfokus im Wiederherstellungsbaum nicht skillen will. Damit kann man sich wenigstens nach kritischen Treffern schnell heilen.
    Gemäss Foren-Postings eine tolle Sache im PvP gegen Jäger.
    Elementarverwüstung/Elemental Devastation (3): kritische Zaubertreffer erhöhen die Chance auf kritische Nahkampfangriffe während 10s um 3% pro Punkt
    ein super-Talent für Elementar/Verstärkungs-Schamis, die Schlaghagel/Flurry im Verstärkungsbaum geskillt haben!

    5. Ebene (20 Punkte)
    Weitreichender Sturm/Storm Reach (2): Reichweite für Blitze +3 Meter pro Punkt
    Der Blitzschami kommt damit auf 36 Meter Reichweite
    Elementarfuror (1): kritische Zaubertreffer machen damit 200% Schaden, statt "nur" 150%. Gilt seit 1.11 auch für die Feuertotems! Pflicht für jeden, der mehr als 20 Punkte in diesen Talentbaum steckt. Ausrüstung mit +spellcrit ist wichtig, wenn man dieses Talent voll auskosten will.

    6. Ebene (25 Punkte)
    Blitzschlagbeherrschung/Lightning Mastery (5): Zauberzeit für Blitze -0.2s pro Punkt
    Der Schaden/Sekunde beim kontinuierlichen Blitzen erhöht sich damit um bis zu 50%! Das "Blitzschami"-Talent

    7. Ebene (30 Punkte)
    Elementarbeherrschung/Elemental Mastery (1): Ein Spontanzauber mit 3 Minuten Abklingzeit. Der nächste Schadenszauber ist damit gratis und trifft kritisch.
    Ein Gratis-Crit alle 3 Minuten ist zwar nett; es ist aber umstritten, ob sich für Caster-Schamis der Verzicht auf Schnelligkeit der Natur (21 Punkte in Wiederherstellung) dafür lohnt.



    Re: Der Schamane

    Synthosia - 28.06.2006, 16:21

    Der Schamane, Teil 7
    Talente II:

    Verstärkung/Enhancement: verbesserter Nahkampf

    mit diesem Talentbaum habe ich am wenigsten persönliche Erfahrung. Daher sind Kommentare von Verstärker-Kollegen sehr willkommen! :-)

    1. Ebene (0 Punkte)
    Wissen der Ahnen/Ancestral Knowledge (5): Mana-Maximum +1% pro Punkt
    Schildspezialisierung/Shield Specialization (5): Block-Chance +1% pro Punkt, geblockter Schaden +5% pro Punkt
    Ich persönlich finde Wissen der Ahnen das sinnvollere der beiden Talente, da wir 1. Mana sowohl für Schaden als auch für Heilung einsetzen können, und da wir 2. auch nicht ständig mit Schild rumrennen. Jemand, der sich auf Tank spezialisieren will, steckt natürlich 5 Punkte in Schildspezialisierung. Caster stecken oft 5 Punkte in Wissen der Ahnen.

    2. Ebene (5 Punkte)
    Wächtertotems/Guardian Totems (2): Schadensreduzierung des Totems der Steinhaut und des Totems der Windmauer +10% pro Punkt, Abklingzeit des Totems der Erdung -1s pro Punkt.
    Steinhaut und Windmauer werden nicht so häufig aufgestellt, und Abklingzeit vom Erdungstotem 13s statt 15s … naja: die 2 Punkte kann man wohl sinnvoller vergeben.
    Donnernde Stösse/Thundering Strikes (5): Crit-Chance für Waffenangriffe +1% pro Punkt
    Pflicht für jeden Nahkampfschami und auch nötig für Schlaghagel
    verbesserter Geisterwolf/Improved Ghost Wolf (2): Wirkzeit von "Geisterwolf" -1s pro Punkt
    Damit lässt sich Geisterwolf in 1s statt in 3s wirken. Nützlich auf Schlachtfeldern, möglicherweise auch zum Leveln. Fürs PvE-Endspiel kann man dieses Talent vergessen.
    verbesserter Blitzschlagschild/Improved Lightning Shield (3): Schaden der Blitzschlagschild-Kugeln +5% pro Punkt.
    Der Blitzschlagschild ist eh schon sehr manaeffizient und wird dadurch noch besser. Nettes Talent, das auch gerne zum Füllen verwendet wird, um auf die ersten 15 Punkte in Verstärkung zu kommen.

    3. Ebene (10 Punkte)
    Stärkungstotems/Enhancing Totems (2): Effekt des Totems der Erdstärke und des Totems der luftgleichen Anmut +8/15%
    Diese beiden Totems werden wohl am allermeisten aufgestellt, wenigstens in kleineren Gruppen. Meiner Meinung nach ein Pflichttalent im Verstärkungsbaum.
    Zweihand-Äxte und -Streitkolben/Two-Handed Axes and Maces (1): Tragen von Zweihand-Äxten und -Streitkolben.
    Für die ultimativen Windfuror-Crits mit ~3k Schaden ist eine langsame Zweihand-Waffe notwendig. Daher Pflicht für jeden Nahkampf-Schami.
    Vorahnung/Anticipation (5): Ausweichchance +1% pro Punkt
    Das Talent ist nett wenn man die Punkte hat. Die anderen beiden Talente in dieser Ebene sind meiner Meinung nach wichtiger.

    4. Ebene (15 Punkte)
    Schlaghagel/Flurry (5): nach einem kritischen Treffer wird die Angriffsgeschwindigkeit für die nächsten 3 Schläge um 10/15/20/25/30% erhöht.
    Erhöht die dps um knapp 43% nach jedem kritischen Treffer! Pflichttalent im Verstärkungsbaum. Ausrüstung mit +crit ist wichtig, um das Talent voll auszukosten.
    Zähigkeit/Toughness (5): Rüstung +2% pro Punkt
    Auch eher etwas für Leute, die sich auf Tank spezialisieren wollen. Nett, wenn man die Punkte hat.

    5. Ebene (20 Punkte)
    verbesserte Waffentotems/Improved Weapon Totems (2): das Totem des Windzorns gibt +15% Angriffskraftbonus pro Punkt, das Totem der Flammenzunge +6% Schaden pro Punkt.
    In Nahkampf-Gruppen wird das Totem des Windzorns häufig aufgestellt, für den Maintank ist es schon fast Pflicht. Auf jeden Fall eine sehr nette Verbesserung.
    Elementarwaffen/Elemental Weapons (3): verbessert die Waffen-Buffs. Felsbeisser +7/14/20%, Winfuror +13/27/40%, Flammenzunge und Frostbrand +5/10/15%
    nötig für das 31er Talent Sturmschlag und natürlich eine nette Verbesserung der Waffenbuffs; leider nur für den Schami selbst.
    Parieren (1): ermöglicht das Parieren von Angriffen.
    Ein parierter Angriff macht keinen Schaden. Die Parierchance gibt also mehr effektive Gesundheit durch weniger erlittenen Schaden. Standardtalent für 21 Punkte in Verstärkung.

    6. Ebene (25 Punkte)
    Waffenbeherrschung/Weapon Mastery (5): Waffenschaden +2% pro Punkt
    ein tolles Talent für Nahkampf-Schamis

    7. Ebene (30 Punkte)
    Sturmschlag (1): Spontanzauber mit 20 Sekunden Abklingzeit. Man erhält einen zusätzlichen Angriff. Ausserdem werden die nächsten 2 Quellen von Naturschaden gegen das Ziel um 20% verstärkt. Hält 12 Sekunden.
    Mit dem Patch 1.11 wurde die Abklingzeit verkürzt und ein Bug behoben; damit ist Sturmschlag nun das mächtigste der drei 31er Talente.
    Der Debuff lässt sich (jetzt noch) stapeln: es gibt ein berühmtes Video von einem kritischen Kettenblitzschlag mit ~25k Naturschaden auf einen Gegner, der den Debuff 10 Mal drauf hat :-) http://video.google.com/videoplay?docid=-5662098928894696234
    In der Praxis wird man wohl selten so viele Verstärkungs-Schamanen dafür zusammenkriegen …
    Die typische Anwendung ist eher Sturmschlag gefolgt von zwei Erdschocks.



    Re: Der Schamane

    Synthosia - 30.06.2006, 15:09

    Der Schamane, Teil 8
    Talente III

    Wiederherstellung/Restoration: verbesserte Heilung und Support

    Die T1- und T3-Sets für Schamanen sind voll auf Heilung ausgelegt. Dies ist ein Hinweis auf die Heilerrolle, die dem Schamanen im PvE-Endspiel offenbar zukommt. Es gibt Schamanen, die komplett in Stoff rumlaufen, nur um mehr +Int, +Manareg und +Heilung zu haben …

    1. Ebene (0 Punkte)
    Verbesserte Welle der Heilung/Improved Healing Wave (5): Zauberzeit für Welle der Heilung -0.1s pro Punkt
    Gilt leider nicht für die Geringe Welle der Heilung. Erhöht Heilung/Sekunde um bis zu 20%, wenn Heilwellen kontinuierlich gecastet werden. Allerdings wird man damit auch enorm überheilen.
    Wer in Raid-Instanzen den Maintank heilen will/muss, kommt um dieses Talent nicht herum.
    Gezeitenfokus/Tidal Focus (5): Manakosten für Heilzauber -1% pro Punkt
    Pflicht für jeden Heilschami (mehr Heilung/Mana)

    2. Ebene (5 Punkte)
    Verbesserte Reinkarnation/Improved Reincarnation (2): Abklingzeit für Reinkarnation -10 min. pro Punkt, Gesundheit und Mana nach dem Ankhen +10% pro Punkt
    Vielleicht nützlich zum leveln, weil es Instanzen etwas vereinfacht. Spassig für PvP-Spieler, die gerne "Ankh-Kills" machen (sich also schnell wiederbeleben und dem Gegner den Rest geben). Für das PvE-Endspiel kann man dieses Talent getrost vergessen, da im Raid normalerweise noch genügend andere Schamanen und auch Hexenmeister vorhanden sind.
    Heilung der Ahnen/Ancestral Healing (3): Rüstung des Ziels +8/16/25% nach einem kritischen Heilzauber
    Ein nettes Talent für PvE wie für PvP, das man allerdings nur skillen sollte, wenn man auch genügend Crit-Chance für Heilzauber hat (Gezeitenbeherrschung und Ausrüstung mit +spellcrit)
    Totemfokus/Totemic Focus (5): Manakosten für Totems -5% pro Punkt
    Seit dem Patch 1.11 sind Totems günstiger und stehen länger, mit diesem Talent werden sie noch manaeffizienter. Pflicht für jeden Supporter.

    3. Ebene (10 Punkte)
    Weisheit der Natur/Nature's Guidance (3): Trefferchance für Nahkampfangriffe und Zauber +1% pro Punkt
    Nützlich gegen alles was Level >60 hat. Für damage dealer offenbar wichtig in den letzten Raid-Instanzen. Für Heilung unnötig, da man seine Mitspieler nicht verfehlt (ist mir jedenfalls noch nie passiert :-)).
    Heilfokus/Healing Focus (5): Chance von 14/28/42/56/70%, beim Heilen nicht durch Schaden unterbrochen zu werden.
    Pflicht für jeden Heilschami; ohne dieses Talent ist Heilung schwierig. Damage Dealer und PvPler müssen dieses Talent seit 1.11 nicht mehr unbedingt skillen; sie können stattdessen auf das Auge des Sturms vertrauen.
    Totembeherrschung/Totemic Mastery (1): Totems, die auf freundliche Ziele wirken, haben damit eine Reichweite von 30 Metern, statt 20.
    Pflicht für Supporter; man muss damit seine Totems noch seltener neu aufstellen! Wer das T1-Set trägt, kann den Punkt sparen, da dieser Effekt auch ein Setbonus ist.
    Geschick der Heilung/Healing Grace (3): durch Heilzauber verursachte Bedrohung -5% pro Punkt
    Sehr nützliches Talent für Heiler; man kann deutlich mehr heilen, bevor man die Aggro hat.

    4. Ebene (15 Punkte)
    Regenerationstotems/Restorative Totems (5): Effekte des Totems der Manaquelle und des Totems des heilenden Flusses +5% pro Punkt
    Notwendig für Totem der Manaflut. Soll Manaflut nicht geskillt werden, ist dieses Talent keine Pflicht.
    Gezeitenbeherrschung/Tidal Mastery (5): Crit-Chance für Heilzauber und Blitzschläge +1% pro Punkt
    Pflicht für jeden Blitzschami; er kommt damit auf +11% Crit-Chance für Blitze! Es bleiben ihm allerdings nur die Optionen 30/0/21 oder 31/0/20.
    Auch nützlich für Heilschamis, zusammen mit Heilung der Ahnen.

    5. Ebene (20 Punkte)
    Pfad der Heilung/Healing Way (3): Chance von 33/66/100%, dass das Ziel einer Welle der Heilung für 15s einen Buff erhält, der die Wirkung nachfolgender Heilwellen um 6% erhöht. Dieser Buff ist 3 mal stapelbar.
    Das Talent für MT-Heiler. Man castet zunächst 3 Heilwellen Rang 1 (1.5s) auf das Ziel, um danach kontinuierlich Heilwellen vom höchsten Rang (3s) zu casten, die dank des gestapelten Buffs alle um 18% erhöhte Wirkung haben. Mit verbesserter Welle der Heilung (-0.5s Wirkzeit für Heilzauber) geht das Ganze noch schneller, enorme Überheilung inklusive :-)
    Schnelligkeit der Natur/Nature's Swiftness (1): Ein Spontanzauber mit 3 Minuten Abklingzeit. Der nächste Naturzauber mit einer Wirkzeit von weniger als 10 Sekunden (i. e. Heilzauber und Blitze), wird damit instant.
    Alle 3 Minuten ein Spontanzauber ist sehr nett, zumal es wahlweise für Schaden oder Heilung verwendet werden kann. Dies ist wohl eines der besten Schami-Talente überhaupt und Pflicht für jeden, der mehr als 20 Punkte in Wiederherstellung stecken will. Instant-Geisterwolf ist auch spassig :-)

    6. Ebene (25 Punkte)
    Läuterung/Purification (5): Wirkung von Heilzaubern +2% pro Punkt
    Pflicht für jeden Heilschami (10% stärkere Heilung)

    7. Ebene (30 Punkte)
    Totem der Manaflut (1): Ein Spontanzauber mit 5 Minuten Abklingzeit. Das Totem der Manaflut gibt 960 Mana über 12 Sekunden an alle Gruppenmitglieder in Reichweite.
    Für 31 Punkte leider ein eher schwaches Talent, besonders wenn man es mit Hervorrufung (Magier) oder Anregen (Druide) vergleicht, die beide keine Talentpunkte kosten …
    Wird für den Raid-Schami normalerweise vorausgesetzt, so lange die Instanz nicht auf Farmstatus ist.



    Re: Der Schamane

    Synthosia - 04.07.2006, 13:34


    PvP: ein paar Videos

    Hier ein paar nette Videos, damit ihr sehen könnt, was Schamanen im PvP leisten. Selbst habe ich damit keine Erfahrung.

    http://video.google.com/videoplay?docid=6062047767891461611
    Nii hat PvP-Rang 14 und eine 30/0/21 Elementar-Skillung, wobei einige Szenen wohl mit 31/0/20 gemacht wurden, weil sie offensichtlich Elementarbeherrschung aktiviert. Nii zeigt vor allem Schlachtfeld-Kämpfe; einige schöne 2vs2 und später ein paar sehr nette 1vs3 und 1vs4!

    http://video.google.com/videoplay?docid=-3052155276453615906
    Sham zeigt Open-PvP; auch er bezeichnet seine Skillung als Elementar, hat aber vermutlich nicht mehr als 25 Punkte im Ele-Baum. Blitzschlagbeherrschung hat er auf jeden Fall nicht geskillt. Man beachte, dass seine Gegner kaum ein Totem zerstören; und das auf einem PvP-Server :-)

    http://video.google.com/videoplay?docid=404128944416393032
    Grauth zeigt ebenfalls Open-PvP; er hat eine reine Damage-Dealer-Skillung (22/29/0). Vor allem 1vs1-Kämpfe, leider benutzt er oft Sprengstoff und anderes Ingi-Zeug. Ob er "Reinigen" kennt, bin ich auch nicht sicher … oder warum hat dieser Priester ständig seinen Schild oben?
    Grauth macht natürlich mehr Nahkampf-Schaden als Nii, aber leider nicht so beeindruckend, wie ich erwartet hätte. Vielleicht finde ich noch ein besseres Video von einem Verstärkungs-Schami.

    vielleicht der hier: http://video.google.com/videoplay?docid=-3653577762704858803
    Creed zeigt hier einen Zusammenschnitt seiner Windfury-Proccs.
    Zur Information: Wenn "Waffe des Windzorns" (Windfury) ausgelöst wird (Chance 20%), erhält man 2 Extraschläge mit deutlich erhöhter Angriffskraft. Mit einer langsamen Zweihand-Waffe kann man sehr viel Schaden rausholen, aber halt nur mit etwas Glück.

    Die beiden letzten Videos haben mich bisher nur von einem überzeugt: ein Verstärkungs-Schami bringt nie den Schaden eines Elementar-Schamis. OK, er macht seinen Schaden auch ohne Mana, aber bei der Kürze der PvP-Kämpfe hab ich doch lieber mehr Burst-Schaden. Trotzdem wählen PvPler offenbar häufig eine Verstärkungs-Skillung.



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    Mal was zu den raids sagen !!!!! - gepostet von wildsau am Dienstag 26.09.2006



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