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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: madmax - Caipi - Torino - Unreal Forum: www.gorelands.de.vu Forenbeschreibung: GORELANDS-IDEENFORUM aus dem Unterforum: Spielprinzip Antworten: 14 Forum gestartet am: Sonntag 04.06.2006 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Handeln Letzte Antwort: vor 17 Jahren, 10 Monaten, 2 Tagen, 52 Minuten
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Re: Handeln
madmax - 04.06.2006, 16:44Handeln
Wer kennt "Die Stämme" und das Handelsprinzip dort. Findet ihr das gut?
Wie würdet ihr Handeln umsetzen wollen?
Wir haben als Gebäude den Marktplatz und als Forschung das Tauschen.
Ich will den Austausch von Rohstoffen auch im größeren Stil ermöglichen, dass gegenseitige Pushen aber unterbinden.
Daher scheidet einfaches Senden von Rohstoffen aus.
In "Die Stämme" kann man pro Ausbaustufe des Marktplatzes 1000 Rohstoffe senden, das ist der Wert von einer Stunde Produktion bei einem normalen Ausbau eines Produktionsgebäudes. Entscheident ist, dass man nicht direkt mit einem Mitspieler handelt, sondern nur ein Angebot macht, was alle anderen Spieler sehen und dann tauschen können...
Re: Handeln
Caipi - 05.06.2006, 11:17
Naya, ich würde das Senden von beliebigen Mengen von Ressis an andere Spieler schon erlauben. Wenn zb einer erwischt wird und man kennt ihn und möchte ihn mit einer großen Summe an Ressis helfen, dann müsste man dazu den Markt ja in astronomische Höhen gebaut haben.
Beispiel:
Ich verdien 1k Ressis in der Stunde, hab meinen Markt auf 10 (nach dem "DS"- Prinzip könnte ich dann also 10k Ressis handeln). Nun möchte ich aber beispielsweise dem oben erwähnten geplätteten 1 Mio Ressis schicken... Verstehst du das Problem?
/edit: Hm, das wäre dann ja auch Pushen, so gesehn *grummel*
Ich meld mich heute nachmittag nochmal und überleg mir da mal eine Lösung in Sachen "Handeln" und editier die dann hier rein^^
Re: Handeln
madmax - 05.06.2006, 12:30
Genau das Pushen will ich von der Spielgestaltung her schon umgehen. Muss doch irgendeine gute Lösung geben...
Re: Handeln
Caipi - 05.06.2006, 21:46
Sodele, hab mir mal einen Kopf gemacht:)
Das man sich als Spieler Rohstoffe schicken kann, find ich an sich schon blöd, da ist dann das Risiko zu hoch, dass trotzdem irgendwie gepushed wird.
Mein Vorschlag ist daher folgender (erstmal zum Handelssystem insgesamt gesehen, ich geh dann noch auf die Details ein):
Es gibt, wie bei Mafia-Inc. einen Markt. Dort stellt der Spieler sein Angebot rein und gibt an, welche Ressourcen er dafür haben möchte. Um eventuelles Pushen zu vermeiden, gibt es für jede Ressource einen vorher festgelegten Preis, der unveränderlich ist. Soll heißen (ich geh mal von den Ressis in Mafia aus), dass zB eine Ressourcenart wie Nahrung einen verhältnismäßig hohen Preis bekommt, und eine Ressource wie Stahl einen sehr niedrigen. Dadurch dass der Preis festgesetzt ist, kann es zu keinen Pushingaktionen kommen. Ein weiteres Argument dafür ist, dass (wie man am SM in MK und auch in CC sieht) sich die meisten Angebote eh bei einem gewissen Preisniveau einpegeln.
Allerdings muss man an diesem Markt jede Ressource gegen jede andere Ressource tauschen können. Deswegen muss dann auch für alles ein verbindlicher Lurs festgesetzt werden.
Und ansonsten ist das Prinzip wie bei Mafia...
Jetz zu den Details, zum Gebäude "Markt" und der Foschung "Tauschen". Für jede Stufe des Marktes kann man die Stufe mal 10k an Ressis verkaufen, zuzüglich der vorangegangengen Stufe. Mit der Forschung "Tauschen" kann man dann mit jeder erforschten Stufe eine bestimmte Anzahl k mehr handeln.
Soll heißen:
Markt 1:--> man kann 10k tauschen
Markt 2:--> man kann 20k tauschen, PLUS die 10k von Stufe 1
Markt 3:--> man kann 30k tauschen, PLUS die 20k von Stufe 2.
Markt 4:--> man kann 40k tauschen, PLUS die 30k von Stufe 3.
...
Mit dem Markt auf Stufe 10 müsste man dann immerhin schon 550k Ressis tauschen können (wenn meine Rechnung stimmt).
Mit dem Tauschen sieht das dann so aus:
Tauschen 1:--> plus 5k
Tauschen 2:--> plus 10k
Tauschen 3:--> plus 20k
Tauschen 3:--> plus 30k
Tauschen 4:--> plus 40k
Tauschen 5:--> plus 50k
...
Ich weiß nicht inwiefern das realisierbar ist, aber mir scheints ganz vernünftig^^
Re: Handeln
madmax - 05.06.2006, 23:49
Hi Caipi. Es soll ja zwei Möglichkeiten geben, um handeln zu können.
Einmal die Bank! Hier gibt es Fixpreise, die sich stündlich ändern. Das heißt, hier können Rohstoffe gekauft und verkauft werden mit dem System. Also kein weiterer Spieler ist daran beteiligt.
Und dann wollte ich Handeln einführen. Da sollen die Spieler direkt miteinander tauschen können. Hier könnte es Pushversuche geben.
Möglichkeit Nummer 1: Nur kleine Beträge (lohnt dann später sicher nicht mehr)
2. Wahllos Beträge, müssen aber dann durch einen MOD bestätigt werden.
3. Counter - Spieler dir viel Handeln kommen auf einen Index und werden überwacht.
4. Stufenabhängigkeit. Also wer viel Handeln will, braucht gut ausgebaute Handelsstationen
5. Rohstoffsenden ist abhängig von deiner Punkteanzahl
6. Speerzeiten nach Handeln...
Nur so einige Ideen
Oder:
Spieler können Angebote machen, die anderen können das dann akzeptieren - also indirektes handeln (like "Die Stämme")...
Re: Handeln
Torino - 06.06.2006, 12:17
1.)Eine Art Börse.
Wo Werte (von ich weiß net genau z.b. Server) sich zwischenzeitlich ändern.
z.b. 15:20 Uhr: 1l Alkohol 20€(Nachfrage niedrig)
15:40 Uhr: 1l Alkohol 25€(Nachfrage hoch)
2.)
Ein Marktplatz wo alle Spieler miteinander handeln können, und so andere übers Ohr hauen oder zu annehmlichen preisen einkaufen können, u.a. abgemacht oder nicht.
Re: Handeln
madmax - 06.06.2006, 12:30
Ja - also das Börsenprinzip soll umgesetzt werden. Nennt sich zwar Marktplatz (also wegen den Bezug zum Spiel, weil ne Börse oder Bank wirds ja in der Endzeitstimmung nicht geben) aber das Prinzip wird genutzt.
Die Preise sollen sich alle Stunde ändern. Wenn viel Alkohol gekauft wurde, dann geht der Preis hoch, wenn wenig gekauft wurde, dann gehts runter.
Bleibt also noch das direkte Tauschen, ohne das sich Spieler pushen können...
Re: Handeln
Caipi - 06.06.2006, 17:02
Das mit der Bank hört sich doch gut an, so in etwa hab ich das ja gemeint ;)
Zum Handeln der Spieler unter sich:
Wie wärs denn wenn man einfach nicht mehr als einen bestimmten Wert verschicken dürfte, und das dann halt so programmiert ist?
Allerdings könnte dann in Massensyndikaten immer noch gespushed werden... hm.
Oder es wird so programmiert, dass ein Spieler täglich/wöchentlich nur eine bestimmte Anzahl von Rohstoffen verschicken und empfangen kann.
Und wenn dann ein großer Handel zweier Spieler untereinander ansteht, müssen die Spieladmins diesen Handel erst nach ihrer Genehmigung freischalten.
Re: Handeln
madmax - 06.06.2006, 17:41
Die Freischaltidee hatte ich auch schon. Bis zu einem bestimmten Betrag ist frei und dann ab einer bestimmten Größe muss freigeschaltet werden.
Man kann ja das senden und empfangen von Rohstoffen abhängig von dem ausbau des tauschens machen. Also wer tauschen auf 5 hat, kann 5 mal pro tag was kriegen oder so...
Re: Handeln
Caipi - 06.06.2006, 19:29
Klar, aber dann doch auch nur eine begrenzte Anzahl an Rohstoffen. Ansonsten schieben sich ja die Top-Spieler Ressis in Millionenhöhe hin und her...
Re: Handeln
madmax - 11.06.2006, 12:21
Also ich habe mich zu folgendem Entschlossen:
Es wird den Marktplatz geben (der funktioniert wie eine Börse)!
Dabei ist der Unterschied zwischen Kaufen und Verkaufen (%-Abgabe) abhängig von der Höhe des Marktplatzes.
Es wird das "freie" Handeln geben. Ein Spieler kann maximal so viele Angebote machen, wie er Ausbaustufen der Tauschforschung hat. Die Höhe ist in 10.000 Schritten entsprechend der Stufen seiner Tauschforschung begrenzt.
Es wird ein Syndikatstauschen geben. Da kann 1 zu 1 getauscht werden - Anzahl beliebig!
(Es werden aber Marker Gesetzt! 1 Metall = 2 Schnaps = 3 Öl ! Somit können Admins schnell einen PUSH-Versuch aufdecken, wenn da zu starke Werte entstehen!)
BSP = Ich tausche 100.000 Öl gegen 100.000 Metall. Dann hat der eine Spieler auf einmal +200.000 MarkerPunkte, der andere - 200.000 MarkerPunkte! Das ist auffällig^^
Re: Handeln
Unreal - 11.06.2006, 13:13
"freies" handeln mit kontrolle über MarklerPunkte...
halte ich für ne gute idee:
dafür!
Re: Handeln
Caipi - 11.06.2006, 17:40
Jau, das ist eine gute Idee, bin dafür:)
So löst sich das Pushing-Problem.
Re: Handeln
madmax - 28.06.2006, 13:31
Man kann ja auch ein Gewissen Maklerpunktekonto einführen. Je höher deine Forschung oder das Gebäude ist, umso mehr Punkte hat man und man kann nur bis zu einem gewissen Maximalen Wert tauschen...
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Kampfsystem - gepostet von madmax am Sonntag 04.06.2006
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