Mesmer/Nekromant

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    Re: Mesmer/Nekromant

    Angelus Mortem - 07.05.2006, 16:54

    Mesmer/Nekromant
    Fragility-Mesmer

    Skills:

    Ansteckung (E)
    Zerbrechlichkeit
    Phantomschmerz
    Täuschung brechen
    Trugbild
    Verzauberung brechen.
    Energie abzapfen
    Res-Siegel

    Attribute:

    Illusionsmagie: 11 + 1 + 3 = 15
    Inspiration: 9 + 1 = 10
    Schnellwirkung: 6 + 1 = 7
    Beherschung: 9 + 1 = 10
    Spielweise

    Der Fragility-Mesmer versucht möglichst viele Zustände, die möglichst kurz anhalten auf sein Ziel zu wirken. Auf das Ziel wird zunächst Zerbrechlichkeit (Fragility) und dann als Schutz Trugbild gewirkt.
    Der „Spike“ beginnt mit Verzauberung brechen (wenn eine Verzauberung auf dem Ziel liegt) und der Kombination: Phantomschmerz – Täuschung brechen. Dadurch wird eine tiefe Wunde erzeugt, die das Ziel zusätzlich schädigt. Nun kommt Ansteckung (ungeskillt!) auf das Ziel und triggert somit Zerbrechlichkeit. Trugbild sollte sobald möglich nachgecastet werden um Zerbrechlichkeit zu schützen. Endet Ansteckung, triggert Zerbrechlichkeit erneut. Am besten lässt sich der Fragility-Mesmer in einem abgestimmten Team spielen in dem auch andere Charaktere z.B. Waldläufer weitere Zustände wirken.
    Für den Energiehaushalt wird Energieabzapfen genutzt.

    ------------------------------------------------------------------------------------

    Orden Mesmer

    Skills:

    Orden des Vampirs (E)
    Orden der Schmerzen
    Kadaver verzehren
    Verzauberungen entreißen
    Verzauberung entziehen
    Schatten der Angst
    Zeichen des Schmerzes
    Wiederbelebungssiegel

    Attribute:

    Blutmagie: 11
    Todesmagie:10
    Schnellwirkung: 9+1+2=12
    Inspirationsmagie: 5
    Flüche: 2

    Wird beim Ranger Spike gespielt, welches immer noch ziemlich populär ist.
    Aufgabe sollte klar sein.

    Andere Variante zum Orden-Mesmer:

    Order-Mesmer (Fastcast Nekro)

    Skills:

    Orden des Vampires (E)
    Orden des Schmerzes
    Verzauberung entreißen
    Totenstarre
    Rüstung schwächen
    Phantomschmerz
    Täuschung brechen
    Res-Siegel

    Attribute:

    Schnellwirkung: 8 + 1 +3 = 12
    Blutmagie: 12
    Flüche: 10

    Spielweise:

    Der Order-Mesmer unterstützt vor allem Spikebuilds mit vielen Waldläufern. Er hält die beiden Orden für extra Schaden aufrecht und wirkt kurz vor dem Spike Totenstarre und/oder Rüstung brechen. Einen Spike antäuschen (um die Monks zu verwirren) kann er mit Phantomschmerz/Täuschung brechen. Um im Anschluss auf das eigentliche Ziel Totenstarre zu wirken.

    ------------------------------------------------------------------------------------

    Caster-Takeout

    Skills:

    Echo (E)
    Rückschlag
    a)Schande b)Schuld
    Geistiges Wrack
    Ablenkung
    a)Inspirierte Verhexung b) Kadaver verzehren
    Verzauberung entziehen
    Res-Siegel

    Attribute:

    Beherschungsmagie: 12 + 1 + 3 = 16
    Inspierationsmagie: 10 + 1 = 11
    Schnellwirkung: 8 + 1 = 9

    Spielweise:

    Dieser Mesmer ist schon etwas älter und kommt ursprünglich aus der Double-Smite Zeit. Gute Mesmer konnten hierbei beide Ele aus dem Spiel nehmen (früher hatte Ablenkung eine kürzere Castzeit). Ziel dieses Mesmers ist es weder, dass der Gegner keine Energie hat noch das er beim Zaubern unterbrochen wird. Der Gegner soll aufgrund der Hexes garnicht erst auf die Idee kommen zu zaubern.
    Will man ihn gegen Mönche einsetzen, nimmt man Schande mit, gegen andere Zauberklassen Schuld.
    Der Mesmer sucht sich sein Ziel und doppelt sich je nach Ziel und Build des Gegners einen entsprechenden Skill. Nun wirkt er Ablenkung, wird in die Ablenkung gecastet folgt Rückschlag. Einer der Skills Ablenkung, Schuld/Schande oder Rückschlag sollten immer auf dem Ziel liegen um diesem beim evtl. Zaubern zu Schaden. Zur Sicherung der Verhexung wird geistiges Wrack verwendet.
    Desweiteren kann er je nach Variation dem Hauptziel die Verteidigung entziehen, Kadaver verwerten, oder Defensivverzaubungen entziehen.



    Re: Mesmer/Nekromant

    Angelus Mortem - 12.06.2006, 09:02


    Siegel-Mesmer


    Fertigkeiten:

    Siegel der Müdigkeit
    Schlussstein-Siegel
    Mantra der Inschriften
    Mantra der Siegel
    Blutsauger-Siegel
    Energiebrand
    Geistiges Wrack
    Siegel der Wiederbelebung


    Attributlevel:

    Inspirationsmagie: 12 + 3
    Beherrschungsmagie: 12 + 2
    Schnellwirkung: 3 + 1


    Als Ausrüstung empfiehlt sich die Zauberkundigenrüstung mit einem 2-Handstab für Beherrschungsmagie (+60 Leben).


    Spielweise:

    Dieser Mesmer hat sich auf die schnelle Verwendung von Siegeln spezialisiert und ist somit von anderen E-Drainern oder etwaigen Naturritualen unabhängig.
    Hauptsächlich nutzt er den Skill: Siegel der Müdigkeit (Signet of Weariness - SoW). Eine "Kombo" sieht folgendermaßen aus:

    SoW -> Mantra der Siegel -> Schlusssteinsiegel -> SoW ->Mantra der Inschriften (nach kurzer Wartezeit [5 sekunden] da das Schlusssteinsiegel alle Nicht-Siegel-Fertigkeiten für 7 Sekunden blockt und SoW 2 Sekunden Wirkzeit hat) -> Schlusssteinsiegel -> SoW

    Nun wartet man bis sich das Mantra der Siegel und Schlusssteinsiegel wieder aufgeladen haben (dauert Dank dem Mantra der Inschriften nicht allzu lange).

    Das Blutsaugersiegel gibt die Möglichkeit in regelmäßigen Abständen zu interupten. In der Phase, in der sich die Siegelringe neu aufladen müssen, nutzt man Energiebrand und Geistiges Wrack um seinem Ziel Schaden zuzufügen.



    Re: Mesmer/Nekromant

    Anonymous - 19.06.2006, 08:16

    Hex Mesmer
    Primärklasse: Mesmer
    Sekundärklasse: Nekromant (Necromancer)

    Attributlevel:
    Blutmagie: 8 + 0
    Inspirationsmagie: 9 + 1
    Illusionsmagie: 11 + 3
    Schnellwirkung: 8 + 1


    Dieser Mesmer hat die Aufgabe, dass gegnerische Team großflächig mit Hexes zu belegen, um so die Monks zu überlasten.

    Gespielt wird mit der +Leben Rüstung einer hohen Illusionsmagie Rune und einem 2-Handstab für Illusion mit Lebensupgrades, oder Leben und Rüstung.

    Spielweise:
    Auf die Krieger, Assassinen oder Waldläufer des Gegners verteilt man mit Geist des Versagens einen großen Teil des Energiemanagement. Die Hexes Trugbild und Bilder der Reue sollte man zum covern verwenden. Das Mantra des Bestehens verlängert die Hexes um knapp 75% und sollte daher möglichst oft verwendet werden. Zwischen durch mit Leben abzapfen noch mehr Druck aufbauen. Wichtige Ziele wie gegnerische Runner usw können mit Ätherischer Bürde gestoppt werden, endet diese erfreut sich der Mesmer weitere Energie. Mantra der Zurückrufung oder Energieentzug ist dennoch das Hauptenergiemanagement.
    Ziel ist es einen Großteil des gegnerischen Teams mit den Hexes: Trugbild beschwören, Bilder der Reue und Leben abzapfen zu belegen.
    Standalone fähig ist dieser Charakter kaum, aber er kann alleine enormen Druck aufbauen.


    Empfehlungen:
    RA: weniger geeignet
    TA: sehr gut geeignet
    Aufstieg: gut geeignet
    Gvg: gut geeignet
    12vs12: bedingt geeignet



    Fertigkeiten:



    Bilder der Reue
    (Illusionsmagie, Verhexung) 5...9 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -1...-4. Wenn er mitten im Angriff war, erleidet er 10...44 Punkte Schaden.

    5 0 5 2 0
    Trugbild beschwören
    (Illusionsmagie, Verhexung) 2..12 Sekunden lang unterliegt der Zielgegner einer Lebenspunktdegeneration von 5.

    10 0 5 1 0
    Leben abzapfen
    (Blutmagie, Verhexung) 12..22 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3.

    10 0 2 2 0
    Mantra des Bestehens
    (Inspirationsmagie, Haltung) 30 Sekunden lang halten sämtliche von Euch gewirkten "Illusionsmagie"-Verhexungen um 20%...84% länger an.

    15 0 15 0 0
    Geist des Versagens
    (Inspirationsmagie, Verhexung) 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Zielgegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1..4 Punkte Energie.

    10 0 10 3 0
    Ätherische Bürde
    (Illusionsmagie, Verhexung) 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50 % langsamer als normal. Wenn "Ähterische Bürde" endet, erhaltet Ihr 10..20 Punkte Energie.

    15 0 45 3 0
    Mantra der Zurückrufung
    (Inspirationsmagie, Verzauberung) 20 Sekunden lang erhaltet Ihr daraus keinen Vorteil. Allerdings erhaltet Ihr, wenn Mantra der Zurückrufung endet, 13..25 Punkte Energie.

    10 0 20 1 0
    Siegel der Wiederbelebung
    (Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% Lebenspunkten und 25% Energiepunkten ins Leben zurück. Ihr könnt dieses Siegel pro Mission nur einmal verwenden.

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