Shadowrun / FUDGE - Regeln

Frenzy
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  • Alle Beiträge und Antworten zu "Shadowrun / FUDGE - Regeln"

    Re: Shadowrun / FUDGE - Regeln

    Punk - 23.11.2005, 04:50

    Shadowrun / FUDGE - Regeln
    reguläre Attribute

    Aussehen
    Charisma
    Feinmotorik
    Grobmotorik
    Intelligenz
    Konstitution
    Reaktion
    Stärke
    Wahrnehmung
    Willenskraft



    Re: Shadowrun / FUDGE - Regeln

    Punk - 23.11.2005, 05:05


    Rassen-Mods

    Orks: Aussehen -1, Charisma -1, Intelligenz -1, Konstitution +3, Stärke +2

    Zwerge: Feinmotorik +1, Grobmotorik -1, Konstitution +1, Stärke +2, Willenskraft +1, B/R-Skills +1

    Elfen: Aussehen +1, Grobmotorik +1, Wahrnehmung +1

    Trolle: Aussehen -2, Charisma -2, Feinmotorik -2, Grobmotorik -1, Intelligenz -2, Kontitution +6, Stärke +5


    Frauen zusätzlich Charisma +1, Stärke -1



    Re: Shadowrun / FUDGE - Regeln

    Punk - 23.11.2005, 05:08


    Charakterblatt

    V3.1


    V2.2



    Re: Shadowrun / FUDGE - Regeln

    Punk - 23.11.2005, 05:32


    Cyberware

    Cyberaugen- und Ohren können auf Wahrnehmung +1 aufgebohrt werden. Besondere Effekte (Infrarotsicht, Richtmikrofon, etc.) werden besonders behandelt.

    Cybergliedmaßen können gepanzert, aufgemotzt und mit technischem Schnickschnack versehen werden, bis der Arzt kommt. Alles eine Frage der Technik, des Geldes und des "gesunden" Menschenverstands. Keine allgemeingültige Regel.

    Dermalpanzerung zählt als Ganzkörperrüstung in drei Stufen (sehr leichte/leichte/mittlere Panzerung)

    Dermaltarnverkleidung erleichtert/erschwert Heimlichkeit/Entdeckungsversuche in drei Stufen um 1/2/3.

    Kunstmuskeln: in drei Stufen Stärke +2/+4/+6.

    Knochenersatz erhöht nicht die Konstitution, sondern wirkt Knochen- und Gelenkschäden entgegen.

    Move by Wire: in vier Stufen Reaktion +2/+4/+6/+8, Geschwindigkkeitszuwachs in % +10/+25/+50/+100.

    Reflexbooster: in drei Stufen Reaktion +2/+4/+6.

    Reflexverstärkung: in drei Stufen Reaktion +1/+2/+3.

    Skillsofts überschreiben die natürlich vorhandenen Skills. Gute Skillsofts sind schweineteuer und überschreiten normalerweise keinen Wert von 2. Für physische Skills sind Talentleitungen vonnöten. Talentleitungen gibt es auch in auf einen Skill spezialisierte Versionen, die keine Soft mehr benötigen und einen zusätzlichen Bonus von +1 verschaffen.

    Smartlink: +2 auf Waffenskill.



    Re: Shadowrun / FUDGE - Regeln

    Punk - 23.11.2005, 05:48


    Bioware

    Adrenalinpumpe: in zwei Stufen, bei Aktivierung Reaktion +2/+4, Stärke +1/+2, Willenskraft +1/+2; permanent Konstitution -1/-2.

    Hochleistungsgelenke: Grobmotorik +1.

    Hyperschilddrüse: Stärke +1, Reaktion +1, Konstitution -1.

    Maßpheromone: Charisma +1 in Riechweite.

    Muskelverstärkung: in vier Stufen Stärke +1/+2/+3/+4.

    Orthoskin ist halb so effektiv wie Dermalpanzerung und kommt ebenfalls in drei Stufen daher.

    Synapsenbeschleuniger: Reaktion +1.

    Zerebralbooster: Intelligenz +1.



    Re: Shadowrun / FUDGE - Regeln

    Punk - 23.11.2005, 06:57


    Magie: Grundlagen und Hexerei

    Das Magieattribut berechnet sich aus Begabung (von -4 bis +4) und Training (wieder -4 bis +4). Durch Cyberware unterdrücktes Potential wird unter Repression (max. -8) notiert und abgezogen, vollkommen zerstörtes Potential (sei es durch Cyberware, Drogen, oder irgendwas sonst) als Burnout (unbegrenzt hoch). Modifikatoren durch Foki oder besondere Umstände laufen unter Sonstige. Initialition fällt unter magisches Training und bringt keine Magiepunkte ein. Training ohne Initiation ist bis maximal 0 möglich.
    Die Unterdrückung durch Cyberware hat ein Ausmaß nach Ermessen des Spielleiters. Die Magie geht aber nicht verloren, sondern kann nur nicht verwendet werden. Erst beim Entfernen der Cyberware kommt es zum Burnout eines Teils des unterdrückten Potentials (je nach Pfuscherei des Arztes), der Rest wird wieder nutzbar.

    Um Spruchzauberei anzuwenden, ist grundsätzlich die Fertigkeit Hexerei vonnöten. Jeder gelernte Spruch bekommt einen eigenen Skillwert. Dieser Wert kann maximal so hoch gesteigert werden wie der Hexerei-Skill, und (praktische) Hexerei wiederum maximal so hoch wie Magie. Verlust von Magie führt aber nicht zum Verlust des Skills.
    Beim Zaubern wird eine Probe auf den Zauber-Skill geworfen. Je höher das Ergebnis, desto größer die Effekte, über die der Zauberer verfügen kann. Es ist nicht, wie in manchen Shadowrun-Versionen, vonnöten, jede Effektstufe einzeln zu erlernen, sondern der Magier kann das Spruchpotential entsprechend seinem Gutdünken formen und einsetzen. Sprüche können aufrechterhalten werden, behindern aber um je +1 (kumulativ).
    Entzug findet zwar technisch immer statt, wird aber erst dann geworfen, wenn er spielrelevant wird, sprich Abzüge entstehen können. Das ist dann der Fall, wenn das Ergebnis der Spruchprobe das Magieattribut des Zauberers, abzüglich Behinderung durch Aufrechterhalten, übersteigt. Dann kommen die überzähligen Punkte als Behinderungs-Abzug durch Schock/Gehirnzellenbrand/etc. zum Tragen. Effekte liegen im Ermessen des Spielleiters, bei -4 bis spätestens -5 rum ist man aber mit Sicherheit bei Delirium oder Tod. Mit einer Willenskraft-Probe gegen das Zauber-Ergebnis kann der Entzugsschaden gesoakt werden (und zwar so viele Punkte, wie die Willenskraft-Probe über dem Zauber-Ergebnis liegt).
    Es ist möglich, einen Spruch zu drosseln, sprich einen bestimmten, frei festgelegten Wert nicht zu überschreiten. Das erschwert die Spruchprobe allerdings um 1.

    Mittels Antimagie (max.: Hexerei) ist es möglich, Zaubersprüche zu neutralisieren, wenn man sie frühzeitig erkennt. Der Antimagier würfelt (ausgehend davon, dass er rechtzeitig handeln kann) auf Antimagie. Die Differenz aus seinem Ergebnis und des Ergebnisses der Spruchprobe des Magiers wird, falls der Antimagier höher würfelt, mit dem effektiven Spruchergebnis verrechnet (Spruch 2 und Antimagie 3 macht also effektiv Spruch 1). Anschließend zieht bei Beiden der Entzug, und zwar beim Zauberer gegen den ursprünglichen Wert, beim Antimagier so, als hätte er einen Zauber mit dem Wert seines Antimagiewurfs gewirkt. Aufrechterhaltene Zauber können nicht mehr gestört werden.

    Rituelle Hexerei verhält sich parallel zu Hexerei. Jedoch gibt es keine allgemeinen Regeln, sondern wird je nach Situation gehandhabt und ausgespielt.



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