DAoC-Catacombs Preview

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    Re: DAoC-Catacombs Preview

    Zitter - 03.10.2004, 01:32

    DAoC-Catacombs Preview
    DAoC-Catacombs Preview bei IGN.com

    IGN.com berichtet vom Mythic Roundtable in Las Vegas an letzten Wochenende:

    Manchmal ist ein Massively-Multiplayer-Game ein zweischneidiges Schwert: Für ein gutes MMO-Spiel ist eine Grafikengine wichtig, die auch über einen längeren Zeitraum hinweg bestehen kann. Für seine Zeit hat sogar EverQuest ausgefeilte und beeindruckende Effekte - im Vergleich dazu war das im selben Zeitraum erschienene klassische Half-Life eher im Mittelfeld zu finden.

    Die Messlatte für Sound und Grafik wird aber im Laufe der Jahre immer höher angesetzt, so daß man irgendwann an den Punkt kommt, daß ein Spiel an Attraktivität verliert, weil man es nicht mehr sehen kann, obwohl man eben noch mit großen Augen über die Grafik gestaunt hatte. So ist für Dark Age of Camelot mit seinen um die 250.000 aktiven Abonnenten an der Zeit, sich den Standards von EverQuest II und World of Warcraft (das trotz seines ganz eigenen Designs auch nicht der grafische Überflieger ist) anzupassen.

    Am vergangenen Wochenende präsentierte Mythic im MGM Grand, Las Vegas, die für Dezember geplante Erweiterung Catacombs, bei der die Überarbeitung der Grafik wohl ganz obern auf der Prioritätenliste gestanden hat. Die auf der großen Leinwand präsentierten kochenden unterirdischen Ströme, die an Höhlenwänden herablaufen, wirkten zunächst wie ein 3D Bildschirmschoner - bis Matt Firor die Steuerung übernahm und den Charakter durch die Welt laufen ließ.

    Das Ergebnis der Überarbeitung bringt uns eine deutlich höhere Zahl an Polygonen, schönere Texturen, Nebeleffekte, dynamische Lichteffekte und displacement mappings. Displacement Maps verleihen Oberflächentexturen eine naturgetreue "fühlbare" Struktur, ohne dabei die Grafikkarte zu belasten. So wirken Höhlenwände, Mauern und Felsen noch natürlicher. Um die Fülle an Effekten nutzen zu können, benötigt man jedoch eine Grafikkarte, die DirectX 9 unterstützt.

    Und wie auch bei New Frontiers werden alte Inhalte erneuert und neue kommen hinzu. Matt versprach mehr Begegnungen und intelligentere Monster. "Wir wollten schon immer ein Spiel machen, bei dem die Spieler das Gefühl haben, auf der Höhe der Zeit zu sein. Wir wollen es weiterentwickeln, so daß Figuren, Bäume, Welt, Wasser etc. besser aussehen. Also setzen wir jetzt DX9 Shadereffekte ein und haben Rüstungen die sogar funkeln."

    Obwohl Catacombs unterirdisch spielt, ist es keine Aneinanderreihung dunkler Tunnel, sondern voll von Höhlen, kompletten unterirdischen Städten wie der Koboldstadt in der das Abenteuer der Midgarder beginnt. Für jedes Reich kommen mit Catacombs neun neue Zonen. Zum Vergleich: ToA hatte 21, SI 21 und das ursprüngliche DAoC 36.

    Ausgerichtet ist Catacombs auf den PvE Bereich. Nachdem man nun die Erfahrung mit DAoC und dem Kern des Spiels, dem RvR, in New Frontiers hat einfliessen lassen, wollte man dort nicht weiter eingreifen. Spieler seien leicht frustriert, wenn man dauernd die Bedingungen ändert, unter denen sie spielen. Und im Gegensatz zu den anderen Erweiterungen vorher, sei Catacombs nun auch wieder auf Low-Level Spieler und Einsteiger ausgerichtet. Zusammen mit den neuen Klassen wolle man auch passende Gegner mitbringen.

    Die neuen Klassen sind der Zelot (Albion), ein böser Priester, sowie die Walküre und den Warlock für Midgard. Die Walküre ist eine hybride Klasse (Magie und Kampf) und der Warlock eine reine Magierklasse. "Wir haben Midgard und Hibernia je eine Klasse mehr spendiert, da viel mehr Spieler in Albion spielen. Wir wollen ihnen einen Anreiz geben, auch einmal in den anderen Reichen zu spielen. Es ist ja gar nicht schlecht, in Albion zu spielen, doch wenn die Armee der Albioner im RvR fünfzig Prozent größer ist, als die der beiden anderen Reiche, haben wir ein Problem."

    Aber das ist nicht das letzte Glanzlicht dieser Erweiterung: Es wird instanzierte Inhalte geben, die man bereits aus City of Heroes kennt. Der Spieler und seine Gruppe betreten dabei eine Umgebung, die so einmalig sein wird. "Instanzierte Inhalte sind soetwas wie der heilige Gral der MMO-Welt. Deine Gruppe und Du werden sich durch einen normalen Dungeon schlagen können, bis Ihr an eine Tür kommt, hinter der dann Euer ganz persönlicher 'Flügel' des Dungeons geöffnet wird. Dort ist kein anderer Spieler außer Euch und so könnt ihr diesen Abschnitt erkunden und euch bis zum Boss Mob durchschlagen, Schätze einsammeln... alles das, was man in einem Dungeon eben so macht."

    "Das beste daran ist, daß die Monster, die man einmal besiegt hat, nicht wieder respawnen. So kann man sich wie in einer Dungeons & Dragons Runde durch einen Dungeon arbeiten." Auf die Frage, wieviel der neuen Inhalte instanziert sein werden, konnte Matt noch nicht genau antworten: "Es wird in den meisten Dungeons instanzierte Bereiche geben."

    Die Veröffentlichung in den USA ist für den 7. Dezember 2004 geplant.

    Quelle: IGN.com



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