Scherben von Orr

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    Re: Scherben von Orr

    AgentMicha - 07.10.2007, 15:00

    Scherben von Orr
    Beschreibung
    „Ein alter Geist erzählte eine erschütternde Geschichte von Habgier und Verrat. Nach ihrer Niederlage im zweiten Großen Korsarenkrieg segelte Lady Glaive, die Anführerin der Korsaren, mit den Überresten ihrer Streitmacht nach Norden, zur Befleckten Küste. Dort handelte sie mit König Zoran von Orr, dem Vater von König Reza, aus, dass sie und ihre Männer in den Höhlen, die heute als die Scherben von Orr bekannt sind, unbehellig leben sollten. Einer von Lady Glaives Offizieren, ein junger Korsar namens Fendi, traf hinter dem Rücken seiner Anführerin eine weitere Vereinbarung mit dem Berater des Königs und verriet die Korsaren. Glaive konnte zwar entkommen, die meisten ihrer Leute wurden jedoch getötet. Ihre Seelen gehen noch heute in den Höhlen um, durch den Verrat an den Ort gebunden. Schon bald nach Fendis List wurde offenbar, was für eine dunkle Vereinbarung er da getroffen hatte. Fendi wurde zu einem Untoten, der für alle Zeiten seine Macht aus den Seelen ziehen musste, die mit ihm gefangen wahren.“
    — Verlies-Kompendium

    Der Weg zum Verlies
    Das Verlies befindet sich im Südosten der Arborbucht. Wenn man nach Südosten gegangen ist, muss man noch etwas nach Westen gehen. Dann kommt man auch an einem Wiederbelebungsschrein vorbei. Dort steht neben einem Megamaschinen-Krumitglied das Besatzungsmitglied Shandra, bei der man die Quest Verlorene Seelen erhält.

    Ebenen
    Es gibt 3 Ebenen, die dieses Verlies bilden. Sie werden allesamt von Untoten bewohnt.

    Ebene 1



    Neben der Funktion als erste Ebene des Verlieses dient diese Ebene auch als Möglichkeit, den See der Tränen zu über-... genauer gesagt zu unterqueren. So kommt man nämlich, wenn man kurz vorm Ende der ersten Ebene rechts abbiegt, in Gadds Lager beim Funkenschwärmersumpf heraus, einem Teil der Befleckten Küste, die sich jenseits des Sees der Tränen westlich der Südlichen Zittergipfel befindet. Die Markierung für Gadds Lager ist übrigens auch sichtbar, wenn man nicht die Gebietskarte gefunden hat. Es sei zu beachten, dass sich dieses Portal wirklich ganz im Westen befindet und man nicht einfach durch bloßes Geradeauslaufen vom Startpunkt aus dorthin kommt, auch wenn das zuerst so aussehen mag. Man muss schon die Ebene 1 fast komplett durchspielen.

    Das Durchspielen ist eher unproblematisch. Wenn man das Wort Orr hört, denkt man zuerst an Untote. Und genau das erwartet einen hier auch: Untote mit dem üblichen bunten Mix aus fast allen möglichen Zustände. Wer heiligen oder Feuer-Schaden verursacht, ist hier fein und vor allem schnell raus. Abgesehen von seltsamen Äxten und Schwertern mit Schilden im Zerstörer-Stil, die einem gelegentlich entgegen kommen, sind nämlich alle Monster in diesem Verlies Untote und somit die perfekten Opfer für SF-Eles. Anders als die Verzauberten in der Kristallwüste sind die hier lebenden Verzauberten, die übrigens wirklich durch die Gegend fliegende Waffen sind, nicht gegen Zustände immun. Sie fliegen nämlich gerne durch die Fallen, die man hier überall findet. So muss es einen nicht wundern, wenn einem halbtote Waffen mit nur noch 50% ihrer Lebenspunkte entgegen geflogen kommen.

    Wenn man versucht, unnötig große Gruppen zu locken, ist diese Ebene schnell geschafft. Rätsel gibt es hier nicht. Man muss lediglich den Verlies-Schlüssel finden und zum Ausgang gehen. Davor warten einige Untotenpatroullien, die Probleme bereiten, wenn sie (was durch ihre Wege schnell möglich ist) beide gelockt werden.

    Sammler
    Qogg (Untotenknochen)
    Monster
    Untote
    24 Zombie-Grobian
    24 Skelett-Bogenschütze
    24 Skelett-Zauberer
    24 Kettenkleriker
    24 Skelett-Priester
    24 Zombie-Nekromant
    Verzauberte
    24 Verzauberte Axt
    24 Verzaubertes Schwert
    Bosse
    28 Verfluchter Bandit

    Ebene 2



    Gleich nachdem du diese Ebene betreten hast, siehst du links eine Gruppe von Untoten, die dort zusammen mit einem Verfluchten Banditen, also einem Boss, stehen. Da es hinter ihnen scheinbar nicht weiter geht, wirst du dich sicherlich wundern, warum die da eigentlich stehen. Nachdem man sie umgebracht hat, erscheint nämlich eine Truhe. Die enthält eine Fackel, die man auch sogleich aufnehmen kann.

    Nachdem man den geschlängelten Weg nach oben gelaufen ist, kommt man in einer runde Halle. Vor der Halle steht ein Flammenbecken, an dem man sich die Fackel anzündet und die Flammenbecken in der Halle entfacht. Nach dem Entfachen aller Flammenbecken erscheinen Gruft-Gespenster und Schock-Phantome am Eingang. Man sollte also zuerst die Flammenbecken am Eingang anmachen, um beim Erscheinen der Monster weiter weg zu sein und besser tanken zu können. Die Gruppe kann ziemlich schwer sein, wenn nicht richtig getankt wird. Hat man sie dann geschafft, nimmt man die Fackel mit. Ob sie an oder aus ist, ist egal.

    Nun kommt man zu einem Lavabecken. Links geht es zur nächsten Ebene. Das Tor dorthin ist jedoch verschlossen, weshalb zuerst nach rechts gehen und in der Halle im Norden den Verlies-Schlüssel abholen muss. Das funktioniert wie folgt:

    Man bringt die Untoten um, die ganz hinten in der Halle stehen. Nun entzündet man die Fackel und die macht die Flammenbecken weiter vorne an. Hier steht man leider unweigerlich in den Monstern, die erschienen, wenn man die zweite und letzte Fackel anmacht. Die Monster sind allerdings auch nicht so schwer wie andere Monster hier.

    Nun tötet man noch die anderen Untoten auf dem Weg zur nächsten Ebene.

    Monster
    Untote
    24 Zombie-Grobian
    24 Skelett-Bogenschütze
    24 Skelett-Zauberer
    24 Kettenkleriker
    24 Skelett-Priester
    24 Zombie-Nekromant
    24 Gruft-Gespenst
    24 Schock-Phantom
    Verzauberte
    24 Verzauberte Axt
    24 Verzaubertes Schwert
    Bosse
    28 Verfluchter Bandit

    Ebene 3



    Nach dem Betreten dieser Ebene findest du dich in einer Gegend wieder, die dem Hochofen der Betrübnis nicht unähnlich sieht. Außerdem steht dort eine nicht verschlossene Truhe, die - wie sollte es auch anders sein - eine Fackel beinhaltet. Wieder kann man nicht sofort erkennen, wofür dort die Fackel drin ist, da alle Wege bereits frei sind. Die Antwort ist: Man muss das Feuer bis zum Ende der Karte tragen, wo man die Flammenbecken in einem Tafelsaal entzünden muss. Allerdings sind die Abstände zwischen den einzelnen Flammenbecken sehr knapp bemessen. Natürlich funktioniert es ohne Speedbuffs, also Fertigkeiten, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen, den Weg mit der nur 30 Sekunden brennenden Fackel zurückzulegen. Daher ergibt es keinen Sinn, die Fackel jetzt schon mitzunehmen. Du hast nach dem Besiegen der Untoten, die sich um den Einstiegspunkt herum tummeln, die Möglichkeit, dich zwischen zwei Wegen zu entscheiden. Im Folgenden wird der nördliche Weg beschrieben.

    Nach einer Untotengruppe endet der enge Gang an einer Stelle mit Giftausstoß und man kommt in eine etwas weitläufigere Gegend. Die Kunst hier ist es, die Gruppe, die direkt am Ende des Gangs steht, zu holen, ohne am Giftausstoß zu sterben. Dazu gibt es rechts eine Einbuchtung, die zum Locken genutzt werden kann, indem sich die Gruppe außer dem Tank dort versteckt.

    Nach deinem weiteren Gebiet mit einigen Untoten kommt man in eine Halle, die ebenfalls von Untoten bewohnt wird. Die Untoten dürften kein Problem darstellen, genau so wie ihre Freunde, die von sich aus den Tafelsaal besudeln.

    Nun geht es zurück zum Anfang, wo sich ein Spieler die Fackel schnappen und sie an dem schon brennenden Flammenbecken entzünden muss. Danach rennt er den Weg zum Tafelsaal ab und entzündet alle Flammenbecken. Hierbei ist es nötig, ein gerade entzündetes Flammenbecken ein weiteres Mal anzusprechen, damit die 30 Sekunden, die die Fackel maximal am Stück brennt, wieder von vorn beginnen.

    Beachte beim Anzünden der Flammebecken im Tafelsaal, dass dort weitere Untote erscheinen werden - den Verlies-Schlüssel kriegst du schließlich nicht einfach fürs Anzünden irgendwelcher Flammenbecken geschenkt. Diese Untoten (eine für dieses Verlies typische Bossgruppe mit einer Hand voll Untoter und einem Verfluchten Banditen) erscheinen im hinteren Teil des Saals. Man sollte sich also überlegen, ob man zuerst ein Flammenbecken beim Eingang des Saals anzündet, dann zum Ende läuft, dort die beiden Flammenbecken entzündet und erst dann das zweite Flammenbecken beim Eingang entfacht. Das hat den Vorteil, dass der Tank seiner Aufgabe besser nachkommen kann und man nicht von der Bossgruppe überrannt wird.

    Diese Gruppe lässt den Verlies-Schlüssel fallen, mit dem man das nahe Verlies-Tor am Verlies-Schloss öffnen kann. Weiter geht's nun mit zwei Verrotteten Drachen und einigen Skeletten. Nach diesen geht es auch schon zu Fendi Nin, dem Herrscher über dieses Verlies.

    Es wäre ja so einfach, einfach nur einen Untoten mit einer signifikanten Schwäche für Feuer- und Sakral-Schaden vom Feld zu fegen. Aber so einfach ist es ja nicht - man bedenke, dass das hier eine Quest auf dem Schwierigkeitsgrad Meister ist. Ist der Fendi also dann gestorben, darf man gegen die Seele von Fendi Nin kämpfen, die an Fendis Position erscheint. Das tut sie nicht allein: Eine Menge Geister (Verdammtes Besatzungsmitglied) erscheinen auch einfach aus dem Nichts. Zwar ist Fendis Seele auch nur auf Stufe 29. Das Problem an ihr ist die Anzahl der Lebenspunkte. Diese befinden sich im Gegensatz zu Fendi, der die für einen Boss üblichen Lebenspunkte von rund 1.000 hat, bei grob um die 10.000. Man könnte denken, dass man jetzt einfach, nachdem die niedrigstufigen Geister das Zeitliche gesegnet haben, eine Zeit lang auf die Seele draufkloppen darf. Das ist allerdings nicht so, denn das „man darf“ ist wörtlich zu verstehen. Nach etwa 30 Sekunden verschwindet Fendis Seele wieder und es erscheinen dafür etwa 6 Untote und Fendi höchstpersönlich - mit vollen Lebenspunkten. Nun muss man Fendi wieder töten, damit die Seele (und die Geisterschar) erscheint. Zum Glück regeneriert Fendis Seele ihre Lebenspunkte nicht - auch nicht wenn die Gruppe getötet und am nahegelegenen Schrein wiederbelebt wird. Es ist also nur eine Frage, bis sie stirbt. Man sollte sich allerdings dennoch sputen, denn den Schaden, den die Gruppe durch Fendis Freunde erhält, ist für die Mönche der Gruppe nicht unendlich lange heilbar. Es kann also sinnvoll sein, auf Fendi Nin einige Zeit lang herumzukloppen, damit die anderen Gruppenmitglieder Energie regenerieren können. Durch das ständige Töten irgendwelcher Monster erhält man ständig Zwergenrufpunkte (es scheint hier jedoch nur maximal den Zwergenräuber Rang 1 zu geben) und dadurch alle 25 Monster einen Moralschub von 7 Prozentpunkten.
    Ist die Seele von Fendi Nin gestorben, ist das Verlies geschafft.

    Monster
    Untote
    24 Zombie-Grobian
    24 Skelett-Bogenschütze
    24 Skelett-Zauberer
    24 Kettenkleriker
    24 Skelett-Priester
    24 Zombie-Nekromant
    24 Verdammtes Besatzungsmitglied
    Verzauberte
    24 Verzauberte Axt
    24 Verzaubertes Schwert
    Bosse
    28 Verfluchter Bandit
    Endgegner
    29 Fendi Nin
    29 Seele von Fendi Nin

    Belohnung
    Es gibt 3000 Asurapunkte beim ersten und 300 bei allein weiteren Malen, die man dieses Verlies schafft.
    Es gibt beim ersten Mal 10 Punkte für den Meister des Nordens-Titel.
    Aus Fendis Truhe entspringen entweder ein goldener Gegenstand, ein Diamant oder einer der folgenden Einzigartigen Nekromantengegenstände:
    Fendis Stecken
    Fendis Fokus
    Fendis Stab



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