With Great Power... comes dysfunction?

Wilde Lande
Verfügbare Informationen zu "With Great Power... comes dysfunction?"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: Georgios - Fredi der Elch
  • Forum: Wilde Lande
  • Forenbeschreibung: Aufbruch zu neuen Ufern des Rollenspiels
  • aus dem Unterforum: Spielberichte
  • Antworten: 4
  • Forum gestartet am: Samstag 08.04.2006
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: With Great Power... comes dysfunction?
  • Letzte Antwort: vor 17 Jahren, 11 Monaten, 7 Tagen, 22 Stunden, 56 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "With Great Power... comes dysfunction?"

    Re: With Great Power... comes dysfunction?

    Georgios - 27.04.2006, 12:36

    With Great Power... comes dysfunction?
    With Great Power Spielbericht.

    Gestern habe ich meine erste WGP-Runde geleitet, mit eher mittelmässigem Erfolg. Hier eine kurze Übersicht der Ereignisse. Ich gehe davon aus, dass ihr mit WGP zumindest grob vertraut seid, da ich die einzelnen Regelaspekte nicht näher erklären werde. Wir haben mit 3 Superhelden gespielt.

    The Guardian - kann Schatten befehligen und kontrollieren.
    Timex - Kann die Zeit vorwärts und rückwärts beschleunigen und verlangsamen.
    Leviathron - Kann toter Materie kurzzeitig Leben einhauchen.

    WGP ist ein Muy Macho Spiel. Ein Spiel in dem jeder Sieg mit Blut, Schweiß und Tränen der Superhelden erkämpft werden muss. Das hat bei mindestens einem der Spieler für Unmut gesorgt, da er nach eigenen Angaben von einem Superhelden erwartet, dass er austeilt und nicht immer einsteckt.
    Merke:WGP ist kein Spiel für Weicheier und Klobrillenbenutzer. ;)

    Problem #1 - Leviathron musste getrennt von den anderen Charakteren erschaffen werden, da wir keinen weiteren Termin zusammen finden konnten und wir gestern unbedingt so viel Zeit wie möglich zum Spielen nutzen wollten. Das führte jedoch zu Problem #2.

    Problem #2 - Der Bösewicht hatte keinen funktionierenden Plan. Da ich die Strife Aspekte der Figuren erst unmittelbar vor Spielbeginn kannte, habe ich es nicht geschafft einen gut funktionerenden Plan für den Schurken zu entwerfen. Das hat dem Spiel dahingehend geschadet, dass die Szenen kaum inhaltlich oder thematisch zusammenhingen. Szenen wurden mehr oder weniger lose aneinander gereiht, und nur von der Anwesenheit bekannter Gesichter in Verbindung gebracht.

    Problem #3 - Es hat sehr lange gedauert, alle Aspekte zu Primen, wodurch das Spiel nur sehr langsam in die Gänge zu kommen schien. Auch hatte ich es nicht ganz deutlich gemacht, dass Primen nur notwendig ist, um Aspekte zu riskieren; nicht jedoch um Aspekte in der Beschreibung der eigenen Handlung zu benutzen. Das führte dazu, dass jeder erst seinen Power-Aspekt primen wollte, bevor er sich um seinen Strife-Aspekt gekümmert hat. Jeder wollte seine Superkräfte aktivieren, bevor er die für die Spieldynamik wichtigen Elemente ins Spiel brachte.

    Von diesen Stolpersteinen abgesehen, verlief das Abenteuer recht unterhaltsam, wenn auch schleppend. Ich bin mir nicht sicher ob WGP ein Spiel ist, das einfach länger braucht als ich erwartet habe, oder ob wir nur so langsam gespielt haben. Obwohl wir nur 3 Conflicts verlieren mussten, um die Story Arc auszufüllen, haben wir doch gut 4,5 Stunden daran gesessen, und waren danach immer noch nicht fertig. Es gab noch zu viele lose Enden. Rückblickend hätte ich wohl jedes Ausfüllen eines Story Arc Schrittes mit der Erklärung des Plans verknüpfen sollen.

    Der Thought Balloon war ein ziemlicher Erfolg und hat uns allen sehr viel Spaß gemacht. Wir haben ihn zwar fast ausgiebig für Pointen und lustige Randbemerkungen benutzt, aber die Hemmschwelle war sehr viel schneller überschritten, als ich gedacht habe.

    Abgesehen von dem Spielkonzept das der Held erst leiden muss, um Siege erringen zu können gab es auch einige Kritik am Einfluß des Spielleiters auf das Spiel. Ich befürchte jedoch, dass die Gruppe einem statistischen Unglücksmoment zum Opfer gefallen ist. Als GM hatte ich stellenweise 6 Asse, 3 Könige, 2 Damen und 3 Wild Cards auf der Hand, während die Superhelden nur mit 2en, 4en, und 7en ausgestattet waren. Ich bin mir recht sicher, dass das den Spieleindruck sehr getrübt haben muss, da sie fast jede Szene verloren.

    Ein weiterer Punkt der für Unmut gesorgt hat, war das Verteilen der NSC-Rollen in einer Szene auf andere Spieler. So äußerte sich der The Guardian-Spieler nach dem Spiel, dass er sich lieber nur auf einen einzigen Charakter konzentriert wenn er nicht der SL ist. Auf die Frage warum er nicht einfach abgelehnt hat, wenn er gebeten wurde einen NSC zu spielen, konnte er mir jedoch keine vernünftige Antwort liefern.

    Der Timex-Spieler hingegen beschwerte sich, dass es kein Zusammenspiel zwischen den Spielern gab, was er dem Regelwerk zur Last legte. Jedoch nicht der Tatsache das die Spieler nur zwei Szenen haben wollten in denen zwei der Superhelden zugleich tätig waren. Allerdings verzichteten sie dabei gänzlich miteinander zu interagieren. Auch hier bin ich mir nicht ganz sicher, warum das Regelwerk daran Schuld ist, dass die Spieler nicht miteinander reden wollten.

    Der letzte Punkt, der mir störend aufgefallen ist, und mMn auf die Muy Macho Natur des Spiels und die Weicheier-Art der Spieler zurückfällt: die Spieler weigerten sich standfest ihre Strife-Aspekte zu riskieren um neue Karten zu ziehen. Trotz des Anreizes einer zusätzlichen Karte wehrten sie sich mit Händen und Füssen dagegen. Das nahm dem Spiel natürlich viel von seiner Spannung und viel von seiner Dynamik. Die Spieler versuchten um jeden Preis schwere Entscheidungen zu vermeiden, was bei einem Spiel, in dem es darum geht solche schweren Entscheidungen heraufzubeschwören, sehr kontraproduktiv ist.

    Nach dem Spiel bemängelte der Timex-Spieler, dass ich als GM den Szenen nicht genug Zeit gab, um sich aufzubauen, zum Höhepunkt zu kommen und dann abzuklingen. Stattdessen griff ich immer zu den Karten, statt die Szene durch "soziale Interaktion der Spieler" (Zitat) aufzulösen. Der The Guardian-Spieler hingegen empfand es als Problem, dass die Superhelden nur den Schurken schlagen können, wenn sie den GM gewinnen liessen (d.h. die Strife-Aspekte auf Devestated schieben und damit dem GM übergeben). Regeltechnisch ist das natürlich nicht ganz richtig, aber mir wurde dieses Mißverständnis seitens der Spieler erst im Nachhinein klar. Meiner Meinung nach sind das beides Ansätze und Zielsetzungen der Spieler, die das was das Spiel liefert völlig ignorieren und damit zwangsläufig zu einem mittelmäßig unterhaltsamen Rollenspielabend führen mussten. Das ist natürlich sehr enttäuschend, vor allem da es wohl noch einige Zeit dauern wird, bevor ich Spieler gefunden habe, die gewillt sind WGP zu spielen.



    Re: With Great Power... comes dysfunction?

    Fredi der Elch - 28.04.2006, 14:46


    Hi Georgios,

    schön, dass ihr WGP probiert habt. Schade, dass es nicht so gelaufen ist. Ich denke, dass du ein paar Gründe dafür schon selbst identifiziert hast.

    1. Der Plan ist wichtig. Er hält das Abenteuer zusammen. Deswegen ist es auch wichtig, die Charaktere (mit Strife Aspect) schon vorher zu kennen oder sich wenigstens 15 Minuten nach der Charaktererschaffung für einen Plan zu nehmen. Ich habe diese Erfahrung auch machen müssen, dass das Spiel verliert, wenn man keinen guten Plan hat. Es geht trotzdem, aber die Verbindung der Szenen hängt etwas.
    2. WGP dauert einfach etwas. Man kann eine ganze Episode kaum in einer Sitzung schaffen. Zusätzlich habt ihr mit dem primen einen Fehler gemacht (wie du ja schon gesagt hast). Das verzögert zusätzlich. Man sollte die Spieelr immer darauf hinweisen, dass mehrere Charaktere in einer Enrichment-Szene sein können (dann geht es schneller und gibt einen Bonus) und dass man auch 2 Aspekte pro Szene primen kann.

    WGP fördert (wie ein Spieler richtig erkannt hat) die Interaktion der SC nicht wirklich. Man kann, muss sich aber nicht unterhalten. Das liegt eben ganz bei den Spielern. Dass WGP die Interaktion der Spieler nicht fördert, ist IMO aber falsch. Schließlich werden wichtige NSC verteilt. Aber das hat deinen Spielern ja auch nicht gefallen… Insgesamt zwei Dinge, die Geschmackssache sind. Da hat WGP seine Art, die kann man mögen oder auch nicht.

    Und zu meinem Abschluss / Hauptpunkt: Das mit dem Verlieren. Das ist bei WGP einfach so. Am Anfang hat der SL viele Ressourcen und die Spieler wenig. Es wird also hart für die Spieler zu gewinnen.

    Und jetzt kommen wir zu Muy Macho vs. Waschlappen: die Spieler müssen kämpfen! Du hast gute Karten, der Spieler hat schlechte, der Konflikt läuft schlecht für ihn. Hat er in der Situation in jeder Runde einen Aspekt beschädigt und Karten dafür gezogen (Assessment)? Hat er die größte mögliche Menge an Karten gezogen – sprich den Strife Aspekt verwendet? Wenn nicht, dann hat er nicht richtig gekämpft, ist ein Schnulli und darf sich nicht darüber beschweren, dass er den Konflikt verloren hat. WGP gibt dir nach jeder „Kampfrunde“ die Möglichkeit dein Blatt anzusehen und zu sagen „Scheiße, ich brauche mehr Karten!“ Dann knüppelst du deinen Strife Aspekt runter und ziehst neue. Bevor du das nicht gemacht hast, bist du ein Waschlappen! „Oooohhhhh, böser SL, du hast ja so gute Karten.“ „Du kannst ja noch welche nachziehen. Hier, setze den Strife Aspect auf ‚Imperiled’ und nimm dir Karten.“ „Neeeeiiin, das mache ich nicht. Ich jaule und greine lieber wie ein schlecht gewickeltes Baby, statt zu kämpfen wie ein echter MANN! Oh, flenn…“ Deine Spieler sind Waschlappen! So! (puh, jetzt is besser - ja, ich bin Macho Nar Yanger :wink: )

    Will sagen: eine Geschichte, in der ein Spieler alles außer dem Strife verwendet, kann auch interessant sein (er gibt alles für seine Familie auf: seine Kräfte, seine Mission, seine Arbeit – das kann auch eine Aussage sein). Aber wenn sie überhaupt keine Aspekte verwenden wollen oder einfach keine schweren Entscheidungen treffen wollen, dann kann kein System der Welt sie dazu zwingen. Ob ein Spieler mit dem Herzen dabei ist, das kann nur er selbst entscheiden. Und wenn deine Spieler das nicht wollen, dann hilft auch WGP nicht. Dann ist das Spiel leider einfach nichts für sie.



    Re: With Great Power... comes dysfunction?

    Georgios - 18.05.2006, 14:48


    Fredi der Elch hat folgendes geschrieben:
    1. Der Plan ist wichtig. Er hält das Abenteuer zusammen. Deswegen ist es auch wichtig, die Charaktere (mit Strife Aspect) schon vorher zu kennen oder sich wenigstens 15 Minuten nach der Charaktererschaffung für einen Plan zu nehmen. Ich habe diese Erfahrung auch machen müssen, dass das Spiel verliert, wenn man keinen guten Plan hat. Es geht trotzdem, aber die Verbindung der Szenen hängt etwas.

    Beim zweiten Anlauf gestern lief das Ganze auch sehr viel flüssiger. Ich hatte einen Plan entworfen, wie der Bösewicht und Konzernmogul Bob Roberts sämtliche Superhelden aus der Stadt vertreiben will. Die ersten Szenen waren recht spannend. Wir lernten die Charaktere besser kennen und es kam zu den ersten merkwürdigen Ereignissen, die sie in Bedrängnis brachten.

    Danach passierte leider etwas sehr unvorhersehbares: ich sackte körperlich total ein. Ich konnte meine Augen nur noch schwer offen halten und konnte mich nicht mehr konzentrieren. Das Spiel verlief danach recht ziellos. Einer der Spieler versuchte zwar dem entgegen zu wirken, in dem er die Zügel ein wenig in die Hand nahm, aber da ich der einzige war, der das Regelwerk kannte (und ich in meinem völlig kaputten Zustand immer wieder Regeln vergass) wurde das Spiel sehr zäh.

    Zitat: WGP dauert einfach etwas. Man kann eine ganze Episode kaum in einer Sitzung schaffen.

    Dieses Problem tauchte in abgeschwächter Form leider wieder auf. Nachdem die Spieler in der ersten oder zweiten Szene die Strife Aspekte riskierten (und der Plot damit auch sehr viel kohärenter wurde), schreckten sie im späteren Konflikt stark davon zurück. Damit kam es zu Szenen, in denen nichts wichtiges zu passieren schien. Das Spiel entwickelte einen "Schlechte Seifenoper"-Charakter, anstatt dass der Plot vorankam.

    Ich denke, die Runde zog sich deshalb so lange hin, weil die Story Arc zwar schnell gefüllt war (3 verlorene Konflikte sind schnell erreicht), aber der Bösewicht seinem Plan kein Stück näher kam (da niemand seine Strife Aspekte riskierte).

    Zitat:
    Ob ein Spieler mit dem Herzen dabei ist, das kann nur er selbst entscheiden. Und wenn deine Spieler das nicht wollen, dann hilft auch WGP nicht. Dann ist das Spiel leider einfach nichts für sie.

    Ich denke, das ist der springende Punkt. WGP lebt davon, dass die Spieler schwierige Entscheidungen fällen müssen: riskiere/opfere ich den von mir favorisierten Aspekt des Charakters um Karten zu ziehen oder verliere ich den Konflikt und erlaube dem Bösewicht zu gewinnen?

    Diese Entscheidung ist natürlich nur dann schwer/packend/aufregend/mit Perwoll gewaschen/... wenn einem der zu riskierende Aspekt irgendwie wichtig ist. Wenn man also etwas aufs Spiel setzt, was man nicht verlieren will. Das einzige was die Spieler nicht verlieren wollten, war ihr Strife Aspekt. Und genau den haben sie nicht riskiert. An Stelle von packenden und spannenden Konflikten, kam es nur zu viel Getöse und Farbenspielerei, aber es passierte herzlich wenig.

    Bei PTA hatte ich anfangs ähnliche Schwierigkeiten. Die Spieler setzten die Stakes so, dass sie als Spieler nur "gewinnen" konnten. Die Karten wurden als Entscheidungshilfe zwischen zwei Möglichkeiten benutzt, die man beiden haben wollte. Statt Muy Macho Nar, gab es nur Wohlfühl-Händchenhalte Nar. ;)

    Interessanterweise, konnten sich Spieler bei PtA schneller überwinden und begannen Stakes zu setzen, die ihnen "weh taten" und plötzlich war sehr viel mehr Begeisterung im Spiel. Ich habe den Eindruck, dass die etwas komplexeren Regeln bei WGP mehr Aufmerksamkeit auf die taktische Nutzung der Regelmechanismen legte, statt auf das Erspielen von packenden und spannenden Situationen. Ich werde das mal in den nächsten Tagen mit den anderen Spielern besprechen.



    Re: With Great Power... comes dysfunction?

    Fredi der Elch - 18.05.2006, 18:22


    Georgios hat folgendes geschrieben:
    Danach passierte leider etwas sehr unvorhersehbares: ich sackte körperlich total ein.

    Das ist natürlich sehr ärgerlich. Aber kann man nichts machen.

    Zitat:
    Zitat: WGP dauert einfach etwas. Man kann eine ganze Episode kaum in einer Sitzung schaffen.
    Dieses Problem tauchte in abgeschwächter Form leider wieder auf.

    Ich sehe da eigentlich kein Problem. WGP dauert etwas länger. Ist eigentlich kein Problem, wenn man es weiß und sich drauf einstellt. Zum Problem wird es erst, wenn es zäh wird.

    Zitat:
    Bei PTA hatte ich anfangs ähnliche Schwierigkeiten. Die Spieler setzten die Stakes so, dass sie als Spieler nur "gewinnen" konnten. Die Karten wurden als Entscheidungshilfe zwischen zwei Möglichkeiten benutzt, die man beiden haben wollte. Statt Muy Macho Nar, gab es nur Wohlfühl-Händchenhalte Nar. ;)

    :lol: Das ist tatsächlich ein Problem. Ich denke, dass WGP sehr stark auf Muy Macho geht und Spieler, die diese kompromisslose Art mit hohem Risiko, hohen Einsätzen usw. nicht mögen, bei WGP nicht so gut aufgehoben sind. Bei PtA ist das IMO was anderes. PtA ist sehr viel kooperativer als WGP und da macht etwas kuscheln nichts aus bzw. es muss sogar sein. Bei PtA wird man immerhin mechanisch gesehen nie gefährdet, d.h. man verliert nie etwas von seinen Werten. Bei WGP schon. Vermutlich fühlen sich deine Spieler bei PtA einfach sicherer.

    Tja, vielleicht solltest du lieber wieder PtA mit deinen Spielern spielen... Nimm für die Charaktererschaffung die neue, patentierte Fredi-Methode (TM). :wink:
    Interessanterweise, konnten sich Spieler bei PtA schneller überwinden und begannen Stakes zu setzen, die ihnen "weh taten" und plötzlich war sehr viel mehr Begeisterung im Spiel. Ich habe den Eindruck, dass die etwas komplexeren Regeln bei WGP mehr Aufmerksamkeit auf die taktische Nutzung der Regelmechanismen legte, statt auf das Erspielen von packenden und spannenden Situationen. Ich werde das mal in den nächsten Tagen mit den anderen Spielern besprechen.[/quote]



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum Wilde Lande

    Interesse an "GNS reloaded"? - gepostet von Doc am Donnerstag 04.05.2006
    Essen in Gefahr - gepostet von Vermi am Montag 12.06.2006



    Ähnliche Beiträge wie "With Great Power... comes dysfunction?"

    Scheibenwaschanlage hat keine Power - SebastianW (Dienstag 18.12.2007)
    With Full Force XIV 26.06.-01.07.06 - Marzl (Dienstag 06.03.2007)
    Power Pro SG 90 schlägt zu weit aus? - Andre_H_ (Mittwoch 18.10.2006)
    photo with richie - us5girly (Freitag 01.09.2006)
    Eminem Says He's Back With Ex-Wife Kim - Anonymous (Mittwoch 07.12.2005)
    Joe Cocker, Saarbrücken, Saarlandhalle, 23.10.2010 - drumdani (Sonntag 24.10.2010)
    Mario Power Tennis - SuperLuigi (Samstag 11.08.2007)
    niederholer - ersatz ? - fisch (Dienstag 10.08.2010)
    426 with aircraft - Pathfinder (Sonntag 15.04.2007)
    How Great Is Our God - julian_ivancsuk (Samstag 06.01.2007)