[Ameiza] 72-h RPG getestspielt

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    Re: [Ameiza] 72-h RPG getestspielt

    Purzel - 27.04.2006, 15:28

    [Ameiza] 72-h RPG getestspielt
    Ich wollte von einem Spiel berichten, dass ich gestern mit Dom und Freunden zusammen gespielt haben. Wir haben Doms Grofafo-72-h-Challenge RPG namens "Ameiza" ausprobiert. Neben dem Spiel hat mir am meisten Spass gemacht, das System zu analysieren und zu überlegen, wie man es weiterentwicklen kann ;)

    Wer ein Grofafo-Challange Juror ist, sollte hier jetzt aufhören zu lesen!!! :!:

    In dem Spiel geht es darum Ameisen zu spielen, die versuchen in einem Ameisenstaat mit komischen Gesetzen Abenteuer zu bestehen.

    Das Spiel begann, indem man zunächst einen Ameisenstaat aufsetzt: welche Ameisenarten gibt's überhaupt, welchen Zustand hat die Königin, was für Berufe hat der Staat. Wichtig ist auch, dass die Spieler zusätzlich sich ein paar Gesetze für den Staat ausdenken.
    Ich muss sagen, Dom hat echt merkwürdige Fakten über Ameisen zusammengetragen, so dass der entstehende Staat wirklich fremdartig wirkt. Das zeigen vielleicht am besten die Gesetze, die wir uns überlegt haben:

    Alle Ameisen begrüssen sich mit "Alles wird gut, Majestät!" Wer dagegen verstösst, der wird zum "Wecker" (ein undankbarer Ameisen-Beruf) degradiert.
    Jeder erhält abhängig von seiner Kaste eine genaue Menge Futter. Wer mehr frisst, der wird zum "Speichertier" degradiert (noch so'n undankbarer und vor allem gruseliger Job).
    Wer versucht die Königin zu ermorden, der wird an einen Ameisenwolf verfüttert.
    Eine Ameise, die einen Sklaven bei einem Verbrechen beobachtet, muss diesen Sklaven umgehend töten.
    Wer den Bau verschmutzt, dessen Name wird in SAU <fortlaufende Nummer> geändert.

    Mit dieser Liste und den eigenen Wünschen der Spieler-Ameisen konnte Spielleiter Dom innerhalb weniger Minuten ein Abenteuer zusammenplanen, das zum grossen Teil die Fähigkeiten und Wünsche der SCs und die Gesetze berücksichtigte.
    Und auch ich als Spieler hatte das Gefühl in einer recht fremdartigen Gesellschaft zu spielen. Da wir grosse, wichtige Teile des Hintergrunds selbst aufgesetzt haben, waren wir aber trotzdem damit vertraut.

    Wir hatten:
    Eine alternde Königin
    Verschwundenes Futter
    Sklaven die Unrecht begingen
    Prügeleien in Unrat
    Spione eines fremden Ameisenstaates
    Ein Spieler der, um seinen Traum auszuleben, sich gegen die anderen Spieler stellte
    Wilde Rennerei (viele der Ameisen besassen "Rennen" als Eigenschaft)

    Gewöhnungsbedürftig für meine zwei nicht-Forge-gewöhnten Mitspieler war, dass das Würfelsystem nicht einfach klassisch Erfolg/Misserfolg bestimmte, sondern dass es Erzählrechte verteilt. Das Setzen von Stakes muss auch noch geübt werden. Und dass der Schaden keinen realen Schaden darstellt, sondern zunächst mal bestimmt, wann eine Seite verloren hat.

    Frage: Wie schnell gewöhnen sich Spieler an solche neuen Konzepte? Gibt es Arten von traditionellen Rollenspielern, die da schneller hintersteigen? z.B. erfahrerne SLs?

    Anfangs etwas langsam funktionierte das Würfelsystem. Doch die Eingewöhnung war schnell, und es zeigte sich, dass es doch elegant ist. Ich liebe solche Würfelpool-Systeme, in denen man mit dem Pool herumpokern kann! :)

    Sehr interessant und einige Male genutzt wurde die Regel, dass man Bonuswürfel bekommt, wenn man ein Gesetz bricht. Bonuswürfel erhält man auch, wenn eine Aktion der Persönlichkeit seiner Ameise entspricht.

    Die Action-Punkte, die man nach verlorenen Konflikten bekommt, sind auch eine klasse Sache, um spätere Konflikte besser zu meistern. Ich habe mich beispielsweise absichtlich auf Konflikte eingelassen, die ich nicht gewann, um damit Action-Punkte zu sammeln.

    Klasse passten auch die Ressourcen, die Dom als SL besass. Als Spielvorbereitung würfelt sich der SL eine Reihe von Konflikten zusammen, aus denen er wählen kann. Der SL kann entweder zu einer Idee der Spieler einfach "Ja" sagen, oder einen Konflikt draus machen. Ist die vorausgewürfelte Liste leer, dann kann der SL nur noch "Ja" sagen.
    Nach 4 Stunden waren wir durch, alle Konflikte waren aufgebraucht, das Abenteuer auch zuende (mit der Ermordung der Königin :D ).

    In der Nachbesprechung konnte ich Dom noch ein paar Vorschläge geben, wie man die Regeln etwas tweaken kann:
    Die Konflikte erschienen mir etwas lange zu dauern, darum hat Dom in einem Update die entsprechenden Werte auf 66% reduziert.
    Die Bindung der SL Ressourcen sollte vielleicht irgendwie mehr an die tatsächlichen Fähigkeiten der Spieler angepasst werden, damit nicht z.B. ein SL eine Ameisengruppe ohne nennenswerte Fähigkeiten im sozialen Bereich mit vielen sozialen Konflikten fertig und frustriert machen kann.
    Wir diskutierten, ob's sinnvoll ist, eine dritte "Lebensenergie" einzuführen, da es ja auch drei unterschiedliche Konfliktarten gibt (Mental, Sozial, Körperlich).
    Was mir jetzt beim Schreiben des Berichts aufgefallen ist: das Erfahrungs- und Schadenssystem gefallen mir nicht, da dabei jeweils gewürfelt wird:
    Erfahrung würde ich lieber über XP regeln, oder über eine pauschale "per session" Belohnung, wenn überhaupt. Vielleicht gibt's eine Möglichkeit, dass die Erfahrung mehr auf die Issues der Charaktere und des Ameisenstaates oder des Plots eingehen (also irgendwas mit den Träumen oder den Gesetzen des Staates). Jedenfalls sollte die Verbesserung/Charakterentwicklung weniger dem Würfelglück überlassen werden.
    Dass man nach einem verlorenen Konflikt einen Action-Punkt erhält ist cool. Aber die Auswirkungen des Schadens sind mir etwas zu willkürlich.
    Mal macht ein Konflikt viel Behinderung, mal gar keine: eine Bindung an die Schwierigkeit des Konflikts und wie gut oder schlecht man sich geschlagen hat, wäre nicht übel.
    Und warum Mentale Konflikte nur so wenig Schaden im mentalen Bereich machen, ist mir auch nicht klar. Ich fände es schöner, wenn jede Konfliktart pauschal dieselbe Würfelmenge an Schaden machen würde.
    Testspiele sind eine echt fruchtbare Sache und helfen weiter die Kanten und Ecken eines Systems abzufeilen. Ob Dom nun die Challenge gewinnt oder nicht, wenn er das Spiel irgendwo im Netz veröffentlicht, bekommt er von meiner Homepage aus nen Link! :)



    Re: [Ameiza] 72-h RPG getestspielt

    Dom - 27.04.2006, 15:42


    Zitat: Sehr interessant und einige Male genutzt wurde die Regel, dass man Bonuswürfel bekommt, wenn man ein Gesetz bricht. Bonuswürfel erhält man auch, wenn eine Aktion der Persönlichkeit seiner Ameise entspricht.
    Das ist so nicht in der Wettbewerbs-Version enthalten. Danke an Stefan (1of3) für die Idee - hat gut geklappt!

    Zitat: Mal macht ein Konflikt viel Behinderung, mal gar keine: eine Bindung an die Schwierigkeit des Konflikts und wie gut oder schlecht man sich geschlagen hat, wäre nicht übel.
    Und warum Mentale Konflikte nur so wenig Schaden im mentalen Bereich machen, ist mir auch nicht klar. Ich fände es schöner, wenn jede Konfliktart pauschal dieselbe Würfelmenge an Schaden machen würde.
    Die Idee ist die: Ein mentaler oder sozialer Konflikt hat maximal zur Folge, dass man keinen Bock mehr hat, frustriert wird o.ä. Daran kann man nicht sterben. Kämpfe dagegen können tödlich sein. Deswegen die unterschiedliche Behandlung. Aber ich habe auch schon dran gedacht, den mentalen Schaden an den sozialen anzupassen.

    Die Schwere des Schadens an die Schwierigkeit des Konfliktes anzupassen ist ne gute Idee. Muss ich mal drüber nachdenken.

    Dom



    Re: [Ameiza] 72-h RPG getestspielt

    Purzel - 27.04.2006, 15:52

    Nachtrag
    @Erfahrung:
    Statt dass die Ameise ihren Grundwert in einem der drei Pools (Mental, Sozial und Körperlich) verbessert, würde ich es lieber sehen, wenn eine Erfahrung mehr eine Quelle für Erfahrungswürfel in späteren Spielen ist:

    Erfolgreiche Aktion: Ameise rettet der Königin das Leben --> Belohnung: in zukünftigen Aktionen ein Bonuswürfel für das Retten von weiteren Staatsoberhäuptern.

    Erfolgreiche Aktion: Ameise hat eine Überschwemmung überstanden --> Belohnung: bei weiteren fatalen Begegnungen mit grossen Wassermengen gibts nen Bonuswürfel

    Erfolgreiche Aktion: Ameise hat einen Marienkäfer grün und blau geprügelt --> Belohnung: +1 Bonuswürfel gegen Marienkäfer.

    Man sollte keine Erfahrung mehr als einmal besitzen. Zusätzliches Marienkäfer-Verdreschen macht keinen Marienkäfer-Killer +3 aus einer Ameise ;)

    Eine Bindung der Erfahrung an den benutzen Pool erscheint mir auch sinnvoll: wer die Königin durch eine trickreiche List gerettet hat, bekommt eine Erfahrung "Königinnen retten" (Mental). Wer sie durch Kampf schützt "Königinnen retten" (Körperlich), wer die Ameisenmutter rettet, indem er den potentiellen Mörder zur Vernumpft gebracht hat "Königinnen retten" (Sozial).

    *brainstorm*



    Re: [Ameiza] 72-h RPG getestspielt

    Dom - 27.04.2006, 16:00


    @Purzel: Es ist derzeit fast genau so, wie du vorschlägst. Hast du wohl nicht so ganz mitgekrigt ;)

    Dom



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