The Elder Scrolls 4: Oblivion Tips & Tricks

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    Re: The Elder Scrolls 4: Oblivion Tips & Tricks

    Uggi - 30.04.2006, 12:18

    The Elder Scrolls 4: Oblivion Tips & Tricks
    Kämpfergilde

    Cheydinhal

    Waffentransport zur Desolate Mine
    Es gibt drei Orte, um der Kriegergilde beizutreten: Cheydinhal, Anvil und Chorrol.
    Ich persönlich trat der Kriegergilde in Cheydinhal bei, so dass folgende Lösung in dieser Reihenfolge geschrieben ist.

    Wir betreten die Kriegergilde in Cheydinhal und auf unsere Frage, ob wir beitreten können, werden wir zu dem Ork
    Burz-gro-Kashk geschickt. Dieser nimmt uns (sofern kein Kopfgeld auf uns ausgesetzt ist) auf und wir werden damit sofort zum Associate.
    Bei Nachfrage nach einem Auftrag, händigt er uns drei Waffen aus, die wir zu der Desolate Mine bringen sollen.

    Wir machen uns also auf den Weg und finden die Mine - Kompaß sei Dank - sehr schnell. Wenn man, wie ich zu diesem Zeitpunkt auf Level 1 ist, befinden sich vor der Mine zwei Goblins,
    die fieserweise mit Bögen auf uns schießen. Wir erwehren uns ihrer und erledigen sie. Danach betreten wir die Mine und sprechen mit Rienna (einer Rothwardon) als erstes, die uns dankbar den Bogen abnimmt und sagt, dass wir die beidne anderen Waffen ihren Kollegen geben sollen. Dem Ork geben wir den Kriegshammer, dem Waldelf das Schwert und schon sind alle glücklich, fordern uns aber gleich zur Goblin-Jagd in der Mine auf. Hier muss man sehr schnell sein, sonst erledigen die drei die Goblins alleine und kassieren alle Erfahrung alleine. Ist die Mine goblinfrei, erhalten wir eine Meldung, dass wir zurück zu Burz-gro-Khashk sollen und das tun wir dann auch. Dieser gibt uns 80 Gold und auf Nachfrage macht er uns zum Apprentice (Lehrling). Wir hätten jetzt zwar gerne einen weiteren Auftrag von ihm, aber er befindet uns als für zu schwach und schickt uns erst zur Kriegergilde in Anvil. Wie schön, dass dieser auf der äußersten westlichen Seite des Landes liegt, wo wir uns doch gerade im Osten befinden. Was hilft es. Auf gehts nach Anvil.


    Ein Problem mit Ratten
    Hier finden wir Azzan, mit dem wir in der Gilde sprechen sollen, ganz oben im Haus. Und er schickt uns (wer hätte das gedacht?) auf Rattenjagd und zwar im Hause von Arvena Thelas, welches sich im Ort befindet. Wir sprechen mit der Frau und dann verschlägt es uns die Sprache. Wir sollen die Ratten nicht etwa ins Jenseits befördern, nein, wir sollen sie beschützen. Irgendetwas geht im Keller um und tötet die geliebten Ratten der Frau. Auf in den Keller. Hier treffen wir (auf Level 1) einen Berglöwen, den wir beseitigen müssen, um danach Arvena Thelas bericht zu erstatten. Diese ist zwar froh, dass der Löwe erledigt ist, aber äußerst besorgt, dass noch mehr dieser Tiere auftauchen und schickt uns zu dem Jäger Pinarus Inventius. Dieser befindet sich ebenfalls in der Stadt und lädt uns sogleich zur "Berglöwenjagd" ein. Was bleibt uns übrig als einzuwilligen? Auf zur Safari.Wir folgen Pinarus aus der Stadt und finden bald das entsprechende Gebiet mit vier Berglöwen. Wir erledigen diese mit Hilfe des Jägers und danach erklärt er das Gebiet als sicher und schickt uns zu Arvena Thelas zurück. Diese ist mittlerweile mit den Nerven am Ende und behauptet, dass ein weiterer Berglöwe in ihrem Keller sei. Wir schauen nach und siehe da, sie hat leider recht. Also wird auch dieser von uns erledigt und zurück geht es zu Arvena. Nun behauptet sie, dass ihre Nachbarin, Quill-Weave, daran schuld sei und wir sollten diese beobachten und uns dabei nicht erwischen lassen, damit sie keinen Verdacht schöpft. Wir tun also, was uns aufgetragen wurde und erwischen Quill-Weave (eine Argonierin) dabei, wie sie hinter Arvena Thelas Haus verdorbenes Fleisch auslegt. Wir stellen sie zur Rede und sie erzählt uns, dass sie damit die Ratten aus dem Keller locken wollte, damit die Wachen sich um diese kümmern. Über das Auftauchen der Berglöwen ist sie sehr erschrocken und sagt, dass sie niemandem ein Leid zufügen wollte. Sie bittet uns, sie nicht zu verraten und erklärt sich im Gegenzug gebreit, uns kostenlos Akrobatik zu lehren.
    Zurück zu Arvena, bei welcher wir die Option, dass Quill-Weave unschuldig sei, nutzen und erhalten 100 Gold und Arvenas Dankbarkeit. Dann geht es zu Quill-Weave, die uns ebenfalls dankbar ist und uns kostenlos, wie versprochen, in Akrobatik trainiert. Danach erscheint die Meldung, dass die Rattenquest abgeschlossen sei.

    Zurück zu Azzan


    Ein paar Diebe zuviel
    Azzan hat gleich die nächste Aufgabe für uns und zwar Norbert Lelles. Dieser ist ein Händler hier in der Stadt (Anvil) und leider wird bei ihm dauernd eingebrochen. Wir sollen dies stoppen. (Was haben die Leute hier alle bloß ohne uns gemacht? *grübel*) Den Laden finden wir letztlich im Hafenviertel und Norbert Lelles möchte, dass wir die Nacht in diesem verbringen, während er in der Taverne "Flowing Bowl" warten will. Nun gut, wird warten und zwischen 23.00 h und Mitternacht erscheinen gleich drei Diebe. Mit Mühe erledigen wir sie, weil sie nicht gerade schwache Gegner sind und danach gehts zur "Flowing Bowl", um dem dort wartenden Händler Bericht zu erstatten. Wir bekommen 100 Gold und seine ewige Dankbarkeit und gehen zurück zur Kriegergilde zu Azzan. Diesmal werden wir sogar ohne dass wir fragen müssen, befördert (nein, nicht zur Tür hinaus), sondern zum Journeyman. Persönlich aber hat er im Augenblick keine Aufträge für uns und schickt uns stattdessen nach Chorrol.


    Chorrol:
    Wir erreichen Chorrol und sprechen in der Kriegergilde M ilena Donton an (übrigens scheint es so, das alle wichtigen Leute, mit denen wir in den diversen Kriegergilden zuerst sprechen müssen, immer ganz oben sind). Sie schickt uns zu Morveyn Oreyn, einem Dunmer, der unten in der Eingangshalle steht. Und er möchte, dass wir Maglir kontaktieren, weil dieser seinen Auftrag nicht zuende führte. Maglir wiederun würde in Skingrad sein. Also auf nach Skingrad (wann gibts Kilometergeld?)

    Skingrad
    Wir finden Maglir in der Taverne. Er erzählt uns, dass er ein Tagebuch finden sollte, nämlich Bremus Asti's Tagebuch und dieses würde sich in der Fallen Rock Cave befinden. Ihm jedenfalls würde definitiv nicht genug vn der Kriegergilde gezahlt, als dass er da noch einmal hingehen würde. Er überläßt uns den Auftrag sowie einen Eintrag auf unserer Karte, wo die Fallen Rock Cave ist. Leider hat er uns nicht mitgeteilt, wqs der so schrecklich sein soll, aber wenigstens ist die Höhle nicht weit von Skingrad weg und wir sind ja schon für kleine Dinge dankbar.



    Fallen Rock Cave
    Hier begegnen uns jede Menge Skelette, Zombies und Ratten. Und zudem merken wir bald, warum die Höhle "Fallen Rock Cave" heißt. Spätestens dann, wenn uns die ersten Steine auf den Kopf hageln. Das gesuchte Journal befindet sich - wie sollte es anders sein - ganz hinten in der Höhle auf dem Boden neben einer Schatzkiste liegend. Um dorthin zu gelangen, müssen wir dem Wasserlauf folgen und werden kurz vor dem Ziel nch von zwei Riesenkrabben angegriffen. Ich würde allerdings jedem empfehlen, die gesamte Höhle zu erkunden. Jede menge Schatztruhen! Sobald wir das Tagebuch in den Händen haben, erscheint die Meldung, dass wir uns bei Magdir oder Oreyn melden sollen. Ich persönlich ging erst zu Magdir und versprach ihm, Oreyn zu erzählen, dass er das Tagebuch besorgt hätte. (Immerhin muss der Mann eine Familie versorgen).

    Dann geht es zurück nach Chorrol, wo wir Oreyn auch erzählen, dass es Magdir war. Er glaubt uns zwar nicht und ist auch nicht glücklich darüber (man gewinnt den Eindruck, er mag den Mann nicht), ist letztlich aber zufrieden, dass der Auftrag erfüllt wurde und gibt uns 100 Gold und eine weitere Reise quer durchs Land. Diesmal schickt er uns nach Leyawiin, weil dort drei unserer Gildenkollegen in der Taverne betrunken Ärger machen. Es handelt sich um Rellian, Vantus Prelius und Dubok gro-Shagk.
    Auf nach Leyawiin.


    Leyawiin
    Hier erzählt uns gleich eine Torwache (wenn wir sie fragen), dass die drei in der "Five Claw Lodge" sind und wir da nach ihnen suchen sollen. Wir gehen dorthin und erfahren, dass die Männer schlichtweg verzweifelt sind, weil sie keine bezahlte Arbeit mehr bekommen können. Die Blackwood Compnay hat Söldner geschickt und diese nehmen der Kriegergilde jede Arbeit weg. Wir sollen bezahlte Arbeit in der Stadt für sie finden und nur allzugern werden sie mit der Trinkerei aufhören.

    Wir verlassen die Five Claws und treffen in der Stadt eine argonische Magierin und Heilerin namens Tsarvi, welche uns bezüglich der Kriegergildenjobs an Margarte verweist, die ebenfalls hier in Leyawiin lebt. Wir treffen diese morgens vor ihrem Laden und sie erzählt uns, dass sie wohl Jobs für die drei hätte, diese aber erst vergeben würde, wenn wir selbst ihr 5 Portionen Ektoplasma bringen. Na denn: auf gehts zur Geisterjagd.

    Hier empfehle ich die Nebenquest des Geisterschiffs im Hafenviertel von Anvil. Man soltle dazu allerdings über gute Feuerzauber sowie möglichst eine silberne Waffe und sei es ein Dolch, verfügen. Danach hat man die fünf Ektoplasmen zusammen und zurück geht es nach Leyawiin und zu Margarte, welche nun restlos von den Fähigkeiten der Kriegergilde überzeugt ist und einen Langzeitjob für die drei Gildenmitglieder hat. Also gehen wir zurück in die Taverne "Fice Claws" und sagen es den Männern, welche dankbar akzeptieren. Nun geht es wiederum nach Chorrol zu Oreyn. Dieser gibt uns 200 Gold und befördert uns zum Swordsman. Er selbst hat allerdings nichts für uns im Augenblick und schickt uns wieder zu Azan oder Burz gro-Kash in Cheyhindal. Da ersterer zur Zeit eh nichts für uns hat, sparen wir uns den Weg und gehen gleich nach Cheyhindal. Und Burz gro-Kashkhat tatsächlich etwas für uns. Wir sollen für Biene Amelion etwas aus ihrem Ahnengrab holen. Die Frau finden wir in Waters Edge, welches etwas außehalb von Leyawiin liegt. Na toll: also wieder auf nach Leyawiin und von dort zu Waters Edge. Hier sind die Türen alle mit einem roten Zeichen versehen, trotzdem müssen wir zu Biene Amelion ins Haus und diese ist doch recht froh, uns zu sehen. Sie braucht die Rüstung und die Waffe ihres großvaters aus dem Ahnengrab, welches sie auch gleich auf der Karte markiert.


    Das Amelion-Ahnengrab
    Hier erwarten uns, wie es sich für ein zünftiges Ahnengrab gehört, Skelette und Zombies (auf Level 8) und zudem ein Stück im Grab drin ein Steinwall, welchen wir mit der herabhängenden Steinkugel schlagen müssen, damit er sich senkt. Rüstung und Waffe finden wir im hintersten Raum. Damit geht es zurück zu Biene Amelion, welche sehr glücklich ist. Und nachdem wir brav alles abgeliefert haben (oder ihr wahlweise 1000 Gold gaben), gehen wir wieder Nach Cheyhindal und zu Burz gro-Ksh, der uns 200 Gold gibt und nach Anvil schickt.


    Und wieder Diebe
    In Anvil treiben erneut Diebe ihr Unwesen und Azzan möchte, dass wir diesen das Handwerk legen. Da er aber nicht weiß, um wieviele es sich handelt, gibt er uns - ausgerechnet - Maglir als Begleitung mit.
    Genauere Hinweise hat er auch nicht und rät uns, dass wir uns in der Stadt erkundigen. Eine Wache am Nordtor verweist uns an Newheim, the Portly, der selbst ein Opfer der Diebe wurde. Diesen finden wir im Hafenviertel. Er erzählt uns, dass die Diebe alles Bosmer sind und sich in einer Höhle nahe Anvil, der Hrda Cavern, versteckt halten. Auf zur besagten Höhle. Haben wir die Höhle betreten, haben wir bei Maglir die Gesprächsoption, diesen stehen zu lassen und die Arbeit allein zu erledigen. Wir sollten diese Option unbedingt wahrnehmen! Er rennt uns sonst in die eigene Waffe oder den eigenen Zauber oder lässt sich von den Gegnern töten (ich habe zweimal neu laden müssen und dann entschieden: der Kerl bleibt am Eingang stehen!). Wir schlagen uns durch die Höhle und säubern sie von den diebischen Waldelfen. Man sllte hier entweder genügend Heiltränke oder größere Heilzauber bei sich haben, denn auf Level 11 (war ich zu dem Zeitpunkt) sind die recht heftig. Erscheint die Meldung, dass wir es nun geschafft haben, geht es zurück zu Azzan (Maglir im Eingang nicht vergessen!) Azzan befördert uns auf Anfrage zum Protector und gibt uns 350 Gold. Danach schickt er uns nach Chorrol zu Oreyn


    Der Sohn der Gildenführerin
    Oreyn schickt uns auf eine Mission, bei welcher wir Virenus Dolton, den Sohn der Gildenfüherin, begleiten sollen und aufpassen, dass ihm nichts geschieht. Wir sollen der Gildenführerin nichts davon erzählen, da sie kürzlich den ältesten Sohn auf einer anderen Mission verloren hat und den jüngeren nun am liebsten immer zu Hause behielte. Wir müssen Virenus aus seinem Haus abholen und dann zur Nonwyll-Höhle, wo Galtus Previa vermisst wird. Natürlich sollen wir herausfinden, was mit diesem geschah. (Wer kann, sollte sich den Zauber "Protect other" besorgen, gibt es in der Imperial City). Denn Virenus können wir leider nicht am Eingang stehen lassen, der kommt mit, ob wir wollen oder nicht. Zu diesem Zeitpunkt war ich Level 12 und es wimmelte in der Höhle von Trollen und Ogern. Wie immer bei solchen Angelegenheiten finden wir die Leiche des Gesuchten ganz hinten. Kaum erscheint die entsprechende Meldung, sollten wir auch hier die Höhle mit unserem Begleiter schleunigst verlassen. Eventuelle nicht erforschte Gänge erforschen wir dann später doch lieber allein. Schleunigst geht es also nun zurück zur Kämpfergilde, wo wir Oreyn die Nachricht vom Tod des Galtus berichten und zur Belohnung einen verzauberten Dolch (Frostschaden + 5 bei Treffer) erhalten. Danach erfragen wir den nächsten Auftrag und schon sind wir geschockt: Wir müssen nach Bravil, weil Maglir mal wieder einen Auftrag angenommen und sich dann verkrümelt hat. Also sollen wir den Auftrag ausführen und Maglir suchen, den wir dann schleunigst zu Oreyn schicken sollen. Genaueres über die Art des auftrags erfahren wir in Bravil bei dem Magier, der den Auftrag erteilte. Also auf nach Bravil.


    Bravil
    Hier erfahren wir gleich am Anfang der Stadt von einem Bettler (wenn wir ihn fragen), dass Maglir sich in der Taverne Lonely Suitor Lodge aufhält.
    Die befindet sich im hinteren Teil der Stadt (über die zweite lange Brücke gehen). Und dort finden wir ihn auch. Der Knilch beschimpft uns nicht nur als 'Gildenratte', sondern ist auch noch so ehrlos, dass er der Blackwood Compnay beigetreten ist. Da wir ihm aber früher schon mal geholfen und ihn gedeckt haben, überlässt er uns den Auftrag, den er nicht beendet hat. Dazu müssen wir in der örtlichen Magiergilde mit Aryarie sprechen. Das tun wir denn auch und erfahren, dass sie 10 Portionen Impgalle benötigt, welche wir in der Robbers Glen-Höhle finden würden. Auf zur Höhle.


    Robbers Glen-Höhle
    Die ist einfach, die Imps sind schnell erledigt, die Gallen entnommen und shcon geht es zurück zu Aryarie. Die ist nicht nur hoch erfreut, sondern s glücklich über uns, dass sie uns den wertvollen Großen Ring der Aegis schenkt, welcher konstant 18 % Schild gibt. Danach geht es zurück nach Chorrol zu Oreyn. Dieser gibt uns 300 Gold und befördert uns uns zum Defender.


    Azani Blackheart
    Oreyn möchte nun etwas inoffiziell über die Blackwood-Company und Azani Blackheart mit uns sprechen und zwar nach Sonnenuntergang in seinem Haus. Da gehen wir dann auch glatt hin und er erzählt uns einiges, sagt aber auch, dass er uns zu diesem Auftrag nicht zwingen kann und es allein usnere Entscheidung ist. Natürlich nehmen wir an und er sagt uns, dass er uns in der Leyawiin-Kriegergilde treffen will. Wir sollen dorthin kommen, wenn wir bereit sind.
    Das tun wir auch und finden ihn dort im ersten Stock. Er will mit uns zu einem Stützpunkt der Blackwood-Company, wo er Azani Blackwood vermutet und zwar nach Arpenia. Und er geht vor. Fein, wir folgen ihm ein langes Stück und treten ihm dauernd in die Hacken. Wir sollten die Schnellreisemöglichkeit zum Amelion-Grab nutzen und von dort zu Fuß weitergehen.


    Arpenia
    Hier kommen uns ein paar Ratten entgegen und hinter einer Schatzkiste ist eine häßliche Falle im Boden eignelassen. Also nicht auf den Boden dahinter treten. Oreyn sagt uns dann, dass Blackheart nicht hier sei und er jetzt vermute, dass dieser in der Elfenfestung Atatar ist, welche in der Nähe sei. Wieder will er uns führen. In der Nähe??? Manche Leute haben ein sehr seltsames Verständnis von Nähe, aber irgendwann liegt auch dieser lange Weg hinter uns und wir betreten die Elfenruine Atatar.


    Atatar
    Diese Ruine ist buchstäblich "fallenverseucht". Zuerst schwingen unfreundliche Hackmesser aus der Luft. Diesen Weg bringen wir geduckt schleichend hinter uns und müssen trotzdem den richtigen Zeitpunkt abpassen. Dann stehen wir vor einer Gittertür, durch welche wir zuerst treten, um den Bogenschützen auszuschalten, der uns sonst eine Menge Ärger bereiten würde. Danach nehmen wir die rechte oder linke Treppe nach unten. Es ist egal, da beide in dieselbe Halle führen. Banidten gibt es in rauhen Mengen, Fallen ebenso. Fallen aus dem Boden, Fallen aus der Luft. Hat ein Bodenteil lauter Löcher, nicht drauftreten. Ein Gittertor weiter unten kann nur geöffnet werden, wenn zuvor ein blauer Schalter gedrückt wird. Dieser befindet sich in einem kleinen Raum hinter einem weiteren Gittertr kurz davor rechts. Haben wir das Tor hinuntergelassen sehen wir weitere Messerfallen aus der Luft. Mein Tipp: kurz vr dem ersten schwingenden Messer seitlich links hinunterspringen. Oreyn tut es auch und wir beide überleben. Endlich finden wir Azanai und der Kampf ist hart. Der Kerl hat einiges drauf.Haben wir ihn endlich besiegt, nehmen wir ihm seinen Ring ab, den wir dann Oreyn übergeben, damit er beweisen kann, dass wir den erledigt haben. Dann befördert er uns auf Anfrage noch direkt in der Ruine zum Warder (Wächter?) der Gilde. Zurück dürfen wir aber alleine, denn er entschwindet eiligst.


    Elante von Alinor
    Wir gehen danach erstmal nach Anvil zu Azzan. Der ist froh uns zu sehen, denn er hat einen Job für uns. Oh Freude, wir dürfen einen weiteren NPC beschützen. (Hört das denn nie auf??) Elante von Alinor heißt die Frau und sie betreibt daedrische Forschung. Wir sollen sie am Eingang der Brittlerock-Höhle treffen und sie dann sicher durch selbige hindurch geleiten, damit sie ihre Studien betreiben kann. Was macht uns das doch froh....Auf zur Höhle.


    Brittlerock-Höhle
    Gleich hitner der Tür treffen wir Elante von Alinor. Sie vermutet einen daedrischen Schrein in der Höhle und möchte, dass wir ihr evtl. Schwierigkeiten vom Hals halten bei der Suche nach selbigem. Und leider gibt es Schwierigkeiten genug, und zwar in Form von Skamps, Clanfears, Feuer-Atronachen und Dremoras. Und hielt sich Elante aus dem ersten Kampf noch heraus, so mischt sie in den folgenden gründlich mit (also Vorsicht mit der eigenen Waffe und möglichst keine Zerstörungszauber anwenden!).Haben wir den Schrein gefunden (ist ganz einfach: immer dem erhöhten Daedra-Aufkommen nach), bedankt sie sich bei uns und schickt uns zu Azzan zurück. Spricht man sie nochmals an, erhält man ein Buch zum Geschenk, welches die Schwert-Fähigkeit um einen weiteren Punkt erhöht.
    (btw. obeng eschilderte Gegner traf ich mit Level 12, wie es auf tieferen Leveln aussieht? Keine Ahnung, aber sicherlich harmloser)
    Azzan gibt uns 300 Gold und schickt uns zu Burz in Cheydinhal.


    Die entflohenen Sträflinge
    Burz schickt uns auf Sträflingsjagd nach Bravil und erzählt uns noch, dass es sich um ca. vier wirklich harte Kerle handelt. Also auf nach Bravil.
    Gegene ine angemessene Bestechung erzählt uns gleich die Torwache, dass die Typen sich in der Bloodmayne-Höhle aufhalten und markiert den Standort dieser auch freundlicherweise gleich auf unserer Karte.In der Höhle treffen wir nach kurzer Zeit auf einen Raum, in welchem auf dem Boden vier kleine quadratische Löcher eingelassen sind, welche kochendheißen Dampf verströmen. (Vorsicht: Verletzungsgefahr). Zudem gibt es hier drei Felskugeln, die an Seilen von der Decke hängen und gezogen werden können sowie eine Felswand, die wir nur mithilfe eben dieser Kugeln herablassen können. Dazu ziehen wir jeweils vier Mal an den drei Kugeln und zwar von der tiefsten bis zur höchsten. Danach geht es weiter und gleich erwartet uns der erste der Banditen. Ist er erledigt, müssen wir tiefer in die Höhle. Es lohnt sich hier wirklich alle Kisten zu öffnen, da es gute Gegenstände gibt. Man kann und sollte auch in eines der Löcher springen, die zu einer tiefergelegenen Ebene führen. Es besteht keine Verletzungsgefahr. Wir erledigen die nächsten beiden Banditen und suchen nun den allerletzten. Der Kerl setzt einen Chamäleonzauber ein, ist aber trotzdem nch an den Umrissen zu erkennen. Wer einen guten Feuerzauber hat, sollte diesen einsetzen, denn der bereitet dem Bandit ein schnelles Ende, alle anderen hauen halt mit der Waffe zu bis er ebenfalls in die Geschichte eingegangen ist.Haben wir alle erwischt, geht es zurück nach Cheydinhal und Burz gibt uns 300 Gold sowie den Rang "Guardian"Dann schickt er uns zu Oreyn zurück.


    Die Trolle der Verlassenen Mine
    Oreyn erzählt uns, dass Viranus Donton (wir erinnern uns) in der Forsaken Mine vermisst wird. Er wurde mit einer Gruppe anderer Gildenmitglieder dorthin geschickt, um diese Mine von Trollen zu säubern. Seitdem hörte man nichts mehr von dem Trupp. Sinnigerweise ist die Mine in der Nähe von Leyawiin. Also wiedermal eine halbe Weltreise entfernt.

    Kaum haben wir die Mine betreten, bietet sich uns ein Bild des Grauens. Unsere Gildenbrüder sind alle tot. Ein paar Ratten kommen uns entgegen, denen wir schnell das Fell über die Ohren ziehen. Viranus ist nicht unter den Leichen zu finden. Wo ist er nur? Wir gehen weiter und finden bald den ersten Hinweis darauf, was sich hier abgespielt hat. Tiefer in der Höhle finden wir auf der linken Seite erneut einen Felswall, den wir durch Betätigung der linken Maustaste senken. Vor diesem Felswall ist Blut und wir gehen auch auf dem dahinter liegenden Weg den Blutspuren nach. Nach kurzer Zeit finden wir Viranus. Tot. Wir untersuchen ihn und finden ein blutiges Tagebuch bei ihm, dass wir unbedingt lesen müssen. (Und natürlich mitnehmen). Danach ist die Quest beendet und es geht zurück zu Oreyn. Dieser ist begreiflicherweise entsetzt. (So entsetzt, dass er vergißt, uns zu bezahlen, aber in dem Fall konnte zumindest ich es gut verstehen). Er sagt uns, dass er alleine Vilena (Gildenführerin und Mutter von Viranus) das beibringen wolle und schickt uns wahlweise zu Burz oder Azzan.
    Azzan war bei mir zu diesem Zeitpunkt nicht in der Gilde anzutreffen, weshalb ich weiter zu Burz reiste. Der war übrigens freundlich und charmant wie immer und verlieh seiner Freude darüber, uns zu sehen auch gleich wieder mit weiteren Gemeinheiten Ausdruck. Allerdings hat er einen Auftrag für uns. Wir sollen mit einem orkischen Adeligen, Lord Ruydumph gro-Shurgak über dessen vermisste Tochter sprechen. Das Anwesen des besagten Lords liegt oberhalb des Arrius-Sees. Nachdem uns Burz noch ganz charmant eingeschärft hat, dass wir ja Manieren haben sllen und ihn nicht blamieren (irgendwann bereut der Kerl seine Art mir gegenüber...), machen wir uns auf den Weg zu dem Orklord.


    Die vermisste Tochter
    Lord Rugdumph füchtet, dass seine Tochter von Ogern entführt wurde, welche östlich seines Anwesens leben. Wir sollen sie finden und sicher zurückbringen.
    Die Oger kommen uns bereits wenige Schritte in östlicher Richtung des Anwesens freiwillig entgegen und werden ihrer gerechten Strafe zugeführt. Es sind
    insgesamt drei Stück. Danach gehen wir ein Stück den Hügel hoch und dort steht auch die Tochter, welche wir in das Haus ihres Vaters zurückbringen. Dieser ist sehr dankbar und schenkt uns ein altes Familenerbstück, einen verzauberten Zweihänder. Zurück geht es zu Burz nach Cheydinhal.
    Dieser gibt uns die obligatorischen 300 Gold und hat den nächsten Auftrag für uns.


    Das Mysterium von Harlun's Watch
    In Harlun's Watch sind einige lokale Berühmtheiten verschwunden. Wir sollen dorthin gehen und mit Drarana Thelis darüber sprechen. Das kleine Dorf nahe Cheydinhal ist schnellg efunden. Ebenso die Dunmerin Drarana Thelis, welche uns erzählt, dass die Leute nachts bei den Sümpfen eigenartige Lichter sahen. Alsi sie losgingen, diese näher zu untersuchen, verschwanden sie spurlos. Nun sollenw ir der Sache nachgehen. Nach kurzem Fußweg kommen wir bei den Sümpfen an und stellen fest, dass es sich um Irrlichter handelt (wieder mal im Dreierpack). Und diese bewachen eine Höhle und haben zudem eine Menge gegen unsere Anwesenheit einzuwenden.Irrlichter kann man nur mit magischen Waffen oder einem Berührungszauber erledigen. Haben wir das getan, geht es in die Höhle, in der es von Sumpftrollen nur s wimmelt. Irgendwann finden wir die Überreste der vermissten Leute und müssen die Höhle komplett von allen Trollen säubern. Ist das geschafft, geht es erstmal zu Drarana Thelis zurück, welche uns einen sehr wertvollen Ring schenkt, der die konstanten Effekte von Stärke festigen 8 % und Schaden reflektieren 8 % besitzt. Zurück nach Cheydinhal und zu Burz, der uns erneut 300 Gold gibt und uns dann sagt, dass er wirklich nichts mehr für uns hätte. Wir sollen zu Azzan gehen. Auf nach Anvil


    Der Stein von Alessia
    Auch Azzan sagt uns gleich, dass er nur nch einen allerletzten Auftrag habe und zwar wurde in der Kirche von Bruma der heilige Stein von Alessia gestohlen. Wir müssen dorthin und sollen mit dem Priester Cirroc sprechen. Wenn wir dort ankommen, erzählt uns der Priester, dass vier oder fünf Banditen den Stein gestohlen und die Stadt danach in östlicher Richtung verlassen haben. Dieses tun wir dann auch (die Stadt östlich verlassen) und nach wenigen Schritten treffen wir auf einen Khajiit, der der einzige Überlebender der Banditen ist. Er erzählt uns, dass die Gruppe von Ogern überfallen wurde. Diese haben den Stein und sich in die Elfenruine Seldor zurückgezogen, welche ganz in der Nähe sein soll. Er markiert es uns auf der Karte.
    Nähe scheint ein äußerst relativer begirff zu sein. Von hier jedenfalls habe ich persönlich aufgrund der steilen Berge keinen Weg dahin gefunden. Am besten reist man zu Lord Rugdumphs Anwesen und schlägt sich von dort mehr schlecht als recht und mit viel Hüpferei nach Osten zur Ruine durch. (Auf dem Weg dahin findet man auch Azuras Schrein). Direkt vor der Tür von Seldor ist auch noch ein Banditenversteck und in der Ruine selbst: Oger, Oger, Oger. Und alle wollen unser Bestes: nämlich unser Leben. Kriegen sie aber nicht und wir schalgen uns durch das gesamte Anwesen, da wir, um an den Stein zu kommen, erstmal einen blauen Schalter betätigen müssen. Danach ist der Weg frei, wir nehmen den stein und zurück gehts nach Bruma. Der Priester ist glücklich und schenkt uns drei starke Heiltränke. Dann geht es wieder nach Anvil zu Azzan, der uns 400 Gold gibt und uns zudem zum Champion befördert. Außerdem sagt er, dass uns ein alter Freund, nämlich Oreyn, sucht und dringend sprechen will. Zurück nach Chorrol.


    Informationen sammeln
    Wir finden Oreyn in seinem Haus, da er aufgrund der jüngsten Vorfälle aus der Kriegergilde entlassen wurde. Aber er hat sich vorgenommen, die Blackwood-Company zu vernichten und wir sollen zur Glademist-Höhle gehen und einen der Blackwood-Anführer, den argonischen Magier Ajum-Kajiim gefangen nehmen. Besagte Höhle befindet sich nordöstlich von Chorrol. Hier müssen wir zuerst die sieben Wachen töten, welche ziemlich fies drauf sind. Zudem verfügen zwei über einen guten Chamäleon-Zauber und haben zu allem Überfluß auch noch den Job Bogenschütze angenommen. Nun ja, irgendwann sind alle Geschichte und wir finden im letzten Raum Ajum-Kajiim. Dieser ergibt sich daraufhin und flgt uns nach Chorrol zu Oreyn. Hier müssen wir Informationen aus ihm herausholen und da er die nicht freiwillig gibt, müssen wir zum waffenlosen(!) Nahkampf greifen. Dann erzählt er uns zwei der drei Dinge, die wir wissen wollten. Das dritte nimmt er als Geheimnis mit ins Grab, den er begeht vor unseren Augen Selbstmord. Immerhin haben wir erfahren, dass die Blackwood Company aus 100 Mitgliedern besteht und ihr Anführer Ri'Zakar ist. Von Oreyn bekommen wir danach ein sehr gutes Amulett als Geschenk.


    Infiltration der Blackwood Company
    Wir müssen nun nach Leyawiin und die Blackwood Company infiltrieren. Dort angekommen, marschieren wir einfach in ihr Quartier und steigen die erste Treppe hoch, wo wir den Argonier Jeetum-Zee treffen, dem wi mitteilen, dass wir in die Gesellschaft hier eintreten wollen. Er akzeptiert und nimmt uns mit in die Trainingshalle, wo er auch gleich einen Auftrag für uns hat. Hier erfahren wir auch das Geheimnis dder Stärke der Blackwoods. Es handelt sich um eine illegale Droge, welche aus einem Baum gewonnen wird. Wir kriegen ein Fläschchen und müssen(!) das Zeug trinken. Kurz darauf finden wir uns auch shcon in Water's Edge wieder, welches wir von Goblins säubern sollen. Sind die straßen frei, müssen wir die Häuser durchsuchen. Sind alle Goblins tot, erwachen wir in Oreyns Haus. Man hät uns bewußtlos in den Straßen von Leyawiin gefunden. Oreyn ist mehr als besorgt und schickt uns noch einmal nach Water`s Edge, um nach dem Rechten zu sehen. Dort angekommen treffen wir auf Marcel Amelion, den Vater von Biene, der trauernd über der Leiche seiner Tochter steht. Zudem ist die gesamte(!) Bevölkerung von Water's Edge tot. Wir haben im Drogenrausch keine Goblins, sondern die Leute getötet. Zurück zu Oreyn


    Der Drogen-Baum
    Oreyn sagt nun, dass unbedingt dieser Baum zerstört werden muss. Wir müssen zurück nach Leyawiin und ihn dort zerstören. Kaum betreten wir erneut das Hauptquartier der Blackwoods werden wir auch shcon von allen Seiten angegriffen. Man hat uns als Spion der Kämpfergilde entlarvt. Haben wir die Angreifer auf ihren persönlichen Weg ins Oblivion geschickt, nehmen wir Ja-Fazir den Schlüssel zu Jeetum-Zees Zimmer ab und gehen nach oben, wo wir auf selbigen treffen. Auch er greift uns an und kurze Zeit später können wir einem weiteren Toten den näcshten Schlüssel abnehmen, den für Ri`Zakars Zimmer, welches sich im 3. Stock befindet. Nach einem erneuten unbeklagenswerten Ableben haben wir endlich den Schlüssel zum Keller, wo sich der Baum befindet. Kaum betreten wir den Keller greift man uns wiederum an und wir zur Selbsthilfe. Die beiden verfügen wiederum über fiese Zauber, der Chamäleonzauber ist einer davon. Doch auch diese schaffen wir und können uns jetzt in Ruhe der Maschine widmen, welche den Baum schützt. Dazu sammeln wir die beiden herumliegenden Rohrer ein. Eins liegt auf dem Boden, das andere auf dem Tisch daneben. Diese plazieren wir an jeweils einer der Pumpen, welche sich rechts und links an der Maschine befinden. Dazu müssen nur die Pumpen mit linker Maustaste angeklickt werden. Nun ist der Baum zerstört und wir verlassen den Keller. Draußen haben wir ein neuerliches und diesmal endgültig letztes Zusammentreffen mit Maglir. Dann geht es nach Chorrol zu Oreyn zurück. Der schenkt uns nun den Helm des Oreyn Bärentatze und erzählt uns eine Geschichte dazu. Jeder MWler wird sich freuen. Danach sollen wir uns bei Vilena Donton in der Kämpfergilde melden. Was wir auch tun. Wenn sie uns fragt, ob wir allein gearbeitet haben, sagen wir selbstverständlich die Wahrheit: nämlich dass Oreyn und wir das gemeinsam taten. Auf eine tolle und rührende Weise ernennt sie uns daraufhin zum Gildenmeister und wir sollen Oreyn als unsere rechte Hand und Stellvertreter einstellen. Nichts lieber als das. Zurück zu unserem Freund, der zuerst icht recht will, dann aber doch einwilligt. Wir haben es geschafft und die Kämpfergilde erfolgreich abgeschlossen.



    Re: The Elder Scrolls 4: Oblivion Tips & Tricks

    Uggi - 30.04.2006, 12:20


    Magiergilde

    Empfehlungen der Gildenhallen
    Um richtig in die Magiergilde aufgenommen zu werden und Zutritt zur geheimen Universität in der Kaiserstadt zu bekommen, muss man erst Empfehlungen aus allen Gildenhallen der Magiergilde in Cyrodiil holen.

    Chorrol
    In der Magiergilde in Chorrol spricht man mit Teekeeus. Für die Empfehlung soll man herausfinden, was Earana in der Stadt will. Earana befindet sich am Platz und berichtet, dass sie das Buch „Der Finger des Berges“ haben möchte. Zurück bei Teekeeus erhält man den Auftrag, genau dieses Buch zu beschaffen. Es befindet sich auf der Wolkenspitze, einem Berg in der Nähe Chorrols. Auf dem Pferderücken ist der Berg am einfachsten zu erreichen. Dort angekommen findet man verkohlte Überreste, mit dem gesuchten Buch im Inventar. Man bringt es zu Teekeeus und erhält die Empfehlung.

    Skingrad
    Die Ansprechpartnerin in Skingrads Magiergilde ist Adrienne Berene. Sie trägt einem auf, den Waldelfen Erthor zu finden. Um seinen Aufenthaltsort herauszufinden, soll man andere Gildenmitglieder befragen. Bald bekommt man die Information, dass sich Erthor in der Kahlen Sandbank Höhle westlich (meiner Ansicht nach zwar eher nordnordwestlich) befinden würde. Der Weg dahin ist weder besonders weit, noch besonders gefährlich. In der Höhle greifen einen geistesgestörte Zombies (die ironischerweise kopflos sind) an. Am Ende der Höhle ist dann auch Erthor zu finden. Dieser ist glücklicherweise unsterblich, sonst wäre er wahrscheinlich längst den Zombies zum Opfer gefallen. Hinter ihm hat es einen Hebel, mit dem der Rückweg zum Höhleneingang drastisch verkürzt wird. Man nimmt Erthor zurück nach Skingrad und spricht in der dortigen Magiergilde mit Adrienne um die Empfehlung zu bekommen.

    Anwil
    Auf der Strasse nördlich von Anwil treibt ein Mörder sein Unwesen, der es auf fahrende Kaufmänner abgesehen hat. Diesen Mörder zu stellen ist die Aufgabe der Magiergilde in Anwil (Auftraggeber Carahil). Man soll sich zur Herberge Zum Brina Kreuz begeben und dort mit Arielle Jurard Kontakt aufnehmen. Das erledigt diese dort von alleine und gibt die Anweisungen durch. Man solle sich beim Wirt ein Zimmer nehmen und auf allfällige Fragen antworten, dass man ein fahrender Händler wäre. Im Zimmer soll man dann schlafen, wobei man beim Aufwachenvon Arielle erwartet wird. Nun geht es über die gefährliche Strasse in Richtung Osten. Arielle und ein anderer Mann begleitet einen mit einigem Abstand um die Sicherheit zu gewährleisten. Nach kurzer Zeit wird man von der Mörderin aufgehalten, die allerdings keine grosse Herausforderung darstellt. Zurück bei Carahil berichtet man vom Erfolg und erhält die Empfehlung.

    Cheydinhal
    Falcar in der Magiergilde von Cheydinhal gibt den Auftrag, einen Ring wiederzubeschaffen, den ein Schüler scheinbar im Brunnen hinter dem Gildenhaus versenkt hat. Von der Argonierin Deetsan erhält man den Schlüssel für den Brunnen. Deetsan rüstet einen noch mit einem neuen Zauber aus. Im Brunnen findet man den toten Schüler Vidkun, mit dem Ring der Bürde im Inventar. Achtung, der Ring wiegt 150 Gewichtseinheiten, sodass man möglicherweise zu schwer belastet ist und man eventuell einige Gegenstände ablegen muss (kann man später wieder holen), falls der Auftriebszauber nicht ausreicht. Im Brunnen befindet sich ebenfalls noch eine (für diese Quest nicht relevante, aber seltene Nirnwurzel). Zurück bei Deetsan lässt man den Ring zurück und bekommt die Anweisung, Farcals Raum noch ein wenig genauer unter die Lupe zu nehmen. In einer Truhe (durchschnittliches Schloss) findet man zwei schwarze Seelensteine, die man Deetsan zeigt. Diese schreibt einem daraufhin die Empfehlung aus.

    Bruma
    Die Atmosphäre in dieser Gildenhalle ist ein wenig seltsam. Die Leiterin dieser Zweigstelle scheint so viel Talent zum Zaubern zu haben, wie ein Reiskorn. Nichtsdestotrotz beschwört sie (der KI sei dank) einen Skamp nach dem anderen. Die Leiterin Jeanne gibt einem den Auftrag, J’Skar zu finden. Zu diesem Zweck spricht man den Magier Volanaro in der Gilde an. Durch Überredungskunst oder Bestechung bringt man den Sympathiewert hoch genug (um 70) , damit dieser etwas offener spricht. Es sei ein Streich für die Gildenhallenleitern. Man solle doch in ihrem Zimmer ihr Zauberbuch aus dem Schreibtisch stehlen und Volarano geben. Der sagt, man solle um 22:00 bei ihm im Zimmer erscheinen. Wenn man dann dort ist, offenbart sich J’Skar, der sich mit Hilfe eines Unsichtbarkeitszaubers verborgen hat. Natürlich auch ein Scherz. Man berichtet Jeanne, dass man J’Skar gefunden hat, und bekommt dadurch die Empfehlung.

    Leyawiin
    Die hiesige Leiterin Dagail ist ein wenig seltsam, denn sie hat Visionen und drückt sich deswegen ein wenig kryptisch aus. Blöderweise ist ihr das Amulett abhanden gekommen, welches diese Visionen eindämmt. Agatha, eine Vertraute der Leiterin rät, doch mit den anderen Gildenmitgliedern zu sprechen. Hervor sticht der eher unsympathische Kalthar, der das Amulett auch erwähnt. Grund genug, um wieder mit Agatha zu sprechen, die wiederum an Dagail verweist. Jetzt soll man eben ein Ersatzamulett beschaffen, welches Dagails toter Vater in seine letzte Ruhestätte mitgenommen hat. Es geht also auf nach Festung Blaublut. Im Inneren der Festung haben sich ein paar Kämpfer niedergelassen, die einen angreifen. Am Ende des Dungeons, findet man einige Särge. In einem liegt das gesuchte Amulett. Bevor man die Festung verlassen kann, kommt Kalthar und greift einen an, weil man dessen Plan vereitelt hat. Ist Kalthar erledigt, geht es zurück zu Dagail, die dank dem Amulett doch ganz vernünftig wirkt. Die Empfehlung folgt ihrem Dank.

    Bravil
    Die letzte nötige Empfehlung kommt von der Gildenhalle in Bravil. Die Argonierin Kud-Ei hat Probleme mit zwei der Gildenangehörigen. Man solle mit Varon Vamori sprechen, um das Problem zu lösen. Der von seiner Angebeteten verschmähte Varon hat aus Rache den Zauberstab seiner Liebsten gestohlen und verkauft. Und zwar an einen gewissen Soris Arenim in der Kaiserstadt am Talos-Platz. Von Kud-Ei bekommt man einige Bezauberungsspruchrollen, um Arenim zum Verkauf zu bewegen. Dieser verlangt die stolze Summe von 1000 Gold für den Zauberstab, gibt sich nach Einsatz der Spruchrollen, Bestechung und Überredungskunst allerdings auch mit 200 zufrieden. Hat man den Stab, kehrt man nach Bravil zurück und bekommt von Kud-Ei die Empfehlung.
    Nun hat man alle Empfehlungen und geht in die Kaiserstadt zur geheimen Universität. Dort spricht man mit dem Magier Raminus Polus, der einem das Gewand eines Lehrlings überreicht.

    Magierstab
    Als frisch gebackener Lehrling der Magiergilde soll man sich als erstes einen eigenen Magierstab zulegen. Dazu soll man zur Quellhöhle, östlich der Kaiserstadt gehen und mit den Magiern dort sprechen. In der Höhle selbst stellt sich schnell heraus, dass hier nicht alles nach Plan läuft. Statt von Magiern wird der Ort von deren Erzfeinden, den Totenbeschwörern bewohnt. Einer dieser Nekromanten hat auch einen Schlüssel im Inventar, der später noch vonnöten ist. Am Ende des Dungeons führt eine Tür ans Tageslicht, die mit eben diesem Schlüssel zu öffnen ist. Gleich dahinter warten drei Nekromanten, die einem im Team ordentlich einheizen. Sind die drei erledigt, nimmt man den unvollendeten Stab aus der Steintruhe und geht damit zurück zu Raminus Polus. Der schickt einen ins Verzauberungszentrum, wo man den Stab nach den eigenen Wünschen von Delmar verzaubern lassen kann. Am nächsten Tag kann man sich den Stab abholen. Zurück bei Raminus wird man in den Rang eines Gesellen erhoben.

    Das Buch und der Graf
    Raminus Polus schickt einen zum Grafen von Skingrad, um ein Buch zurückzuholen. Im Schloss von Skingrad spricht man mit Mercator Hosidus, der einem sagt, man solle in einem Tag nochmals zu ihm kommen. Nach 24 Stunden Wartezeit hat er dann Informationen. Der Graf wünscht, einen um 2:00 nachts gleich westlich ausserhalb von Skingrad treffen. Zur angegebenen Zeit am angegebenen Ort taucht aber nicht der Graf, sondern Mercator mit zwei Totenbeschwörern im Schlepptau auf. Das Gespräch ist kurz, der darauf folgende Kampf dafür ein wenig länger. Der Graf eilt nach kurzer Zeit als Verstärkung herbei. Ist die Bedrohung beseitigt, folgt ein Gespräch mit dem Grafen. Scheinbar war das Buch nur ein Vorwand, um die Einstellung des Grafen (der schliesslich ein Vampir ist) zu den Nekromanten zu testen. Test bestanden.
    Zurück bei Raminus kann man sich über die Situation erkunden. Anschliessend wird man zum Gelehrten befördert und bekommt das Amulett Zauberpichler geschenkt. Das Amulett verleiht einen dauerhaften Effekt von 18 Punkten Zauberabsorbtion und ist daher sehr wertvoll.

    Die Ruine von Vahtacen
    Der nächste Auftrag führt in die Ayleïdenruine von Vahtacen. Das erfährt man von Irlav Sarol, nachdem man von Raminus Polus zu Irlav geschickt wurde. In der Ruine Vahtacen läuft ein Forschungsprojekt, in dem allerdings keine Fortschritte gemacht werden. Das soll sich jetzt ändern. Die Ruine ist südlich (nicht etwa südwestlich wie Irlav einem weis machen will) von Cheydinhal zu finden. Der Eingang sieht aus wie der einer normalen Höhle. Nach ein paar Höhlengängen gelangt man aber dann in die Ruine selbst, wo man die Argonierin Skaleel vorfindet. Skaleel berichtet von einer Säule, die den Forschern Kopfzerbrechen bereitet. Sie reagiere auf Magie, mehr sei aber nicht bekannt. Das Herumspielen daran kann zudem äusserst schmerzhaft werden (sofern man nicht den Atronachen als Sternzeichen hat und somit die magische Energie sinnvoll nutzen kann). Vor der Säule findet man Denel, der einen wieder zu Skaleel zurückschickt, um ein Buch zur Übersetzung der Inschriften zu holen. Skaleel rückt das Buch raus, mit dem es wieder zu Denel geht. Im Raum mit der Säule gibt es vier Inschriften, die es zu lesen gilt. Denel übersetzt alle vier Inschriften und gibt so die Hinweise, welche Arten von Magie man auf die Säule anwenden muss.
    1. Feuerzauber.
    2. Eiszauber.
    3. Magie Schaden.
    4. Magie festigen.
    Hierbei muss die Reihenfolge beachtet werden, sonst schliesst sich die Säule wieder. Schriftrollen für diese Zauber findet man in der Truhe bei Denel.
    Durch die nun erschienene Tür gelangt man in eine riesige Halle, die von einer hohen Steinplattform beherrscht wird. Am Ende der Halle steigt man die Treppe hoch und betätigt den Schalter in der Steinsäule, wodurch die Treppen zum Podest begehbar gemacht werden. Auf dem Podest drückt man wiederum einen Schalter in einer Säule, wodurch man den uralten Elfenhelm an sich nehmen kann. Das scheint den Bewohnern dieser Ruine nicht zu gefallen: Mehrere Skelette und ein Unter-Lich erwachen zum Leben und greifen an. Vom Podest aus kann man sich mit Magie wehren. Sind die Gegner erledigt, geht es zurück zu Skaleel, die einen zu Irlav schickt. Der dankt für die Arbeit und nimmt den Elfenhelm an sich. Raminus Polus schliesslich erhebt einen zum Beschwörer und verteilt gleich die dazu passende Robe.

    Der Schatten des Wiedergängers
    Nun geht es wieder um die Totenbeschwörer. Dazu soll man Tar-Meena befragen, die sich in den mystischen Archiven aufhält. Die Argonierin ist aufgrund der vielen Arbeit leicht gereizt und meint, man solle doch das Buch ’Totenbeschwörer-Mond’ suchen. Das Buch liegt praktischerweise nur wenige Schritte von Tar-Meena entfernt auf einem Tisch. Nachdem man mit ihr gesprochen hat, liest man das Buch. Danach schickt einen Tar-Meena zu Raminus Polus. Der schickt einen zu Bothiel ins Planetarium, um etwas über den Schatten des Wiedergängers herauszufinden. Bothiel hat gleich einen Zettel parat, den Falcar verloren hat. Drauf sind einige Notizen gekritzelt, die Raminus sofort berichtet werden.
    Nun geht es zu einem der Orte, von denen in den Notizen die Rede ist: Nach Dunkler Spalt, das sich südlich von Cheydinhal befindet. Vor der Höhle befindet sich ein Altar, dem allerdings keine weitere Bedeutung beizumessen ist. In der Höhle selbst hält sich ein Einsiedler auf, der vor seinem Ableben auch einige Worte auszutauschen gedenkt. In seinem Inventar hat er einen Notizzettel, welcher an Raminus weitergegeben wird. Dafür ernennt dieser einen zum Magier. Ein fairer Tausch.

    Der Informant
    Ab jetzt bekommt man die Aufgaben vom Erzmagier Hannibal Traven persönlich. Der ist von Raminus über eine Teleportplattform zu erreichen. Traven berichtet von einem Informanten, der den Nekromanten-Kult unterwandert hat. Da er in letzter Zeit keine Meldungen mehr gemacht hat, soll man ihn aufsuchen und in die Kaiserstadt eskortieren. Mucianus (so heisst der werte Herr) hält sich in der Ruine Nenyond Twyl, südlich der Kaiserstadt auf. Der Rat hat allerdings bereits einige Kampfmagier entsandt, die den Informanten – den sie als Verräter bezeichnen – eliminieren sollen. In der Ruine angekommen stellt sich heraus, dass nur noch einer dieser Kampfmagier lebt. Fithrager ist aber weder besonders freundlich, noch besonders intelligent. Letzteres stellt er eindrucksvoll unter Beweis, indem er zielstrebig in eine Falle rennt. Davon hat es in dieser Ruine genug, Vorsicht also vor auffälligen Bodenplatten und Druckschaltern. Nach einer Tür, die in einen neuen Abschnitt führt, spricht einen die Magierin Mariette Rielle an, sagt dass man zu spät sei, und greift an. Kurze Zeit später gelangt man in einen sehr grossen Raum, der teilweise geflutet ist. Am Ende dieses Raumes kann man per Schalter in der Wand einen geheimen Durchgang öffnen, hinter dem der gesuchte Informant sein Dasein fristet. Leider ist er aber der Macht der Nekromanten zum Opfer gefallen und wandelt als lebender Toter durch die Hallen. Man kann nichts anderes für ihn tun, als ihn zu töten.
    Die Steinkäfige in der grossen Halle kann man öffnen, indem man die Schalter an den Treppen im Wasser betätigt. Unter beiden Käfigen liegt einer der wertvollen Varla-Steine. Bei Traven zurück erhält man ein Amulett (zumindest sagt Traven dass, denn scheinbar verhindert ein Bug, dass man das Amulett tatsächlich erhält). Anschliessend geht man noch zu Raminus, wo die Beförderung zum Hexer winkt.

    Vampire und deren Jäger
    Traven schickt einen zum Grafen in Skingrad, der Informationen für die Magiergilde in petto hat. Der Graf verlangt erst einen Gefallen, bevor er die Informationen preis gibt. Er berichtet, dass sich in der Blutkrusten-Höhle nahe Skingrad einige Vampire eingenistet haben, die es zu töten gilt. Zudem gibt es in der Stadt selbst noch vier Vampirjäger eingefunden, was dem Grafen nicht passt. Sie sollen zur Abreise überredet werden.
    Um den Jägern die Motivation zu nehmen, bricht man zur Blutkrusten-Höhle auf und erledigt die Vampire dort. Sind alle tot, erscheint ein Tagebucheintrag. Von einem der toten Vampire sollte man noch Vampirstaub mitnehmen.
    In Skingrad findet man die Vampirjäger mit Hilfe des Kompasses. Dem Anführer des Trupps kann man sagen, dass die Vampire tot sind. Als Beweis zeigt man den zuvor mitgenommenen Vampirstaub, was die Abenteurer zur Abreise treibt.
    Der Graf dankt, und berichtet, dass der alte Feind der Magiergilde, ein gewisser Mannimarco nach Cyrodiil zurückgekehrt sei. Mit diesen Informationen geht man zu Traven.

    Die Magiergilde in Bruma
    Zwei Tage später hat sich Traven genügend mit der neuen Tatsache auseinandergesetzt, dass er einen neuen Auftrag geben kann. Dieser führt zu Jeanne in der Gildenhalle in Bruma. Dort angekommen, trifft man eine verwüstete Gildenhalle an, in der sich einige Geister zusammengefunden haben. Die Aussicht, noch Überlebende zu treffen ist relativ gering. Nichtsdestotrotz geht man in den Keller und dadurch ins Obergeschoss, während man einige Geister beseitigt. Im Obergeschoss wartet die Nekromantin Camilla Lollia, die nach einem kurzen Gespräch angreift. Ist sie tot, enttarnt sich der bisher unsichtbare Jskar. Er berichtet vom Mannimarco und den Vorfällen in der Gildenhalle. Unverzüglich bricht er auf, um in die geheime Universität der Kaiserstadt zu gelangen. Man berichtet Traven von den Geschehnissen in Bruma und holt sich anschliessend bei Raminus die Beförderung zum Zauberer ab. Zudem bekommt man noch einen neuen Spruch, die Wut des Zauberers. Dieser Zauber macht Feuer-, Eis-, und Schockschaden gleichzeitig, erfordert allerdings auch einen Zerstörungsskill von mindestens 50.

    Der Blutwurm-Helm
    Zwei von Travens Berater haben sich in eine Festung verzogen, um dort zwei Artefakte zu studieren. Ein Amulett und einen Helm. Traven ist allerdings der Ansicht, dass beide in die Kaiserstadt gehören und sendet einen deshalb aus, beide zurückzuholen. Der Blutwurm-Helm ist bei Irlav in der Festung Teleman, nordöstlich von Leyawiin zu finden. Schon vor dem Eingang zur Festung kündigt die Anwesenheit einer Nekromantin an, dass hier nicht alles nach Plan lief. Innerhalb der Festung bestätigt sich dieser Verdacht, denn das ganze Bauwerk wird nur noch von Nekromanten bewohnt. In der unteren Ebene kämpfen dann Daedra gegen Nekromanten, beide feindselig. Am Ende der Passagen findet man Irlav, der zwar tot ist, aber immerhin den Helm bei sich hat. Diesen schnappt man sich und verlässt die Festung, um bei Traven vorzusprechen.

    Das Amulett
    Das zweite Artefakt hat Caranya in die Festung Ontus südwestlich von Choroll mitgenommen. Im Gegensatz zur letzten Festung ist Ontus von freundlich gesinnten Magiern bewohnt. Jedenfalls vorläufig. Zuunterst in der Festung trifft man Caranya an, die erst erfreut, bald aber äusserst unfreundlich ist. Sie gibt sich als Verräterin zu erkennen und greift an. Von ihrem toten Körper birgt man das gesuchte Amulett. Auf der Flucht nach draussen stellen sich die anderen Magier als nicht mehr so freundlich heraus und wollen einem an die Gurgel. Zurück bei Traven gibt man ihm das Amulett und heimst sich dafür bei Raminus die Beförderung zum Hochmagier ein.

    Das Juwel
    Nun soll man ein Juwel beschaffen, das im Besitz des Magiers Falcar ist. Falcar haust in der Ruine Silorn sudöstlich von Skingrad, an der Grenze zu Valenwald und Elsweyr. Dort soll man eine Kampfmagiertruppe treffen, die beim Stürmen der Ruine hilft. Tatsächlich sind da auch deren drei zu finden. Ansprechpartnerin ist Thalfin, die über die letzten Geschehnisse informiert. Nun legt man einen Hinterhalt. Die Aufgabe besteht darin, den drei Kampfmagiern Befehle zu geben, wo sie stehen sollten. Eine Möglichkeit ist es, die Schwertkämpferin und den Heiler nach vorne und den Fernkampfmagier nach hinten zu stellen. Dann kann der Kampf beginnen. Sind alle Nekromanten vor der Ruine besiegt, kommt die Meldung, Falcar sei zurück in die Ruine geflüchtet. Ihm nach! Durch Silorn-Tarn geht es, um ein Tor zu öffnen, was aber durch den Kompass nicht ersichtlich wird. In Silorn Welke schliesslich verbirgt sich Falcar selbst. Mit seinem Dolch kann er ordentlich austeilen, Schutz vor Feuer ist daher nicht verkehrt. Mit dem kolossalen Seelenstein aus Falcars Inventar geht es zurück zum Erzmagier Traven.

    Das Finale
    Traven gibt die letzten Anweisungen. Es ist das letzte Gespräch mit ihm, da er kurz darauf abtritt. Zuvor verrät er die Position von Mannimarco, nämlich in der Echohöhle, nordöstlich von Bruma. Sobald Mannimarco tot ist, wird man zum Erzmagier und Gildenführer erhoben. Vor der Echohöhle wartet ein Nekromant namens Bolor Savel, der den Schlüssel zur Höhle besitzt. Natürlich rückt er diesen nicht freiwillig raus. In der Echohöhle gibt es jede Menge an Totenbeschwörern und Untoten, die einem das Leben schwer machen. Durch die Echo-Passagen gelangt man schliesslich tief im Inneren der Höhle nach Echo, Kammer des Totenbeschwörers. In diesem grossen Raum hält sich Mannimarco auf. Wie es sich für einen Oberbösewicht gehört, hält er noch einen kurzen Vortrag, was er alles mit dem toten Körper des Spielers anstellen wird. Doch anders als seine beschwingte Rede vermuten lässt, ist Mannimarco selbst eher ein schwacher Gegner. Natürlich nicht ganz einfach, aber nicht so stark, wie man meinen sollte. Die Truhen hinter ihm sind dagegen keine Enttäuschung. Ist Mannimarco tot, geht man in die Kaiserstadt zurück und lässt sich von Raminus Polus das Erzmagier-Gewand geben. Als Erzmagier hat man das Privileg der Zutatensammlung. Man legt eine Zutat in die Truhe im Erzmagiergemach und hat 24 Stunden später elf Stück drin. Das funktioniert nur mit Zutaten. Julienne Fanis erklärt das sehr fachkundig.



    Re: The Elder Scrolls 4: Oblivion Tips & Tricks

    Uggi - 30.04.2006, 12:21


    Diebesgilde

    Die Diebesgilde ist ein Geheimbund von Dieben unter der Führung des Graufuchses, welche aufgrund deren Verfolgung durch die Kaiserliche Wache im Verborgenen agiert. Diese konnte bisher noch nicht belegen, dass die Diebesgilde überhaupt existiert.
    Sie stiehlt von den Reichen und gibt es den Armen, weshalb ihr viele Bettler als Spione dienen. Zudem hat die Gilde weitreichende Beziehungen bis hin zu Beamten, welche inständig die Existenz der Diebesgilde bestreiten und Kopfgelder auf deren Mitglieder zum halben Preis aufheben können.


    Teil I

    Diebesgilde finden
    Um in die Diebesgilde aufgenommen werden zu können, muss diese zunächst einmal gefunden werden. Zu diesem Zweck spricht man einen Bettler in der Kaiserstadt auf das Thema "Graufuchs" an (diese Gesprächsoption ist allerdings nur vorhanden, wenn der Steckbrief des Graufuchses oder der Rappenkurier gelesen wurde. Die Steckbriefe hängen in der ganzen Kaiserstadt, während man den Rappenkurier von Angestellten des Vereins bekommt). Dieser wird nicht alles sagen, was er weiß und stattdessen behaupten, dass der Graufuchs nicht existiert. Also muss er von den eigenen guten Absichten "überzeugt" werden. Ein Beliebtheitsfaktor von 70 Punkten genügt, damit der Bettler einem mehr erzählt. Auf die Frage, was man von Graufuchs wolle, antwortet man mit dem Vorhaben, sich ihm anschließen zu wollen. Der Bettler wird einem nun raten mitternachts im Hafenviertel nach dem Garten der Dareloth Ausschau zu halten.

    Anmerkung: Dieser Ort ist nicht auf der Karte eingezeichnet. Dabei handelt es sich lediglich um einen kleinen eingemauerten Bereich, der sich hinter der verlassenen Hütte im Hafenviertel der Kaiserstadt befindet.

    Aufnahmeprüfung
    Wenn man den Garten der Dareloth nach Mitternacht aufsucht, wird man dort den Doyen Armand Christophe sowie die beiden Rivalen Amusei und Methredhel treffen, die beide ebenfalls in die Diebesgilde aufgenommen werden möchten. Wenn Armand Christophe einem genug Vertrauen entgegen bringt, (mind. 70 Punkte) kann man ebenfalls Anwärter werden. Da es aber für gewöhnlich nicht drei Anwärter gibt, sieht er sich gezwungen einen Wettstreit zwischen allen zu veranstalten. In diesem soll derjenige die Mitgliedschaft erhalten, der ihm bei nächster Mitternacht das Tagebuch des Amartius bringt.
    Kurz nachdem der Auftrag vergeben wird, läuft Methredhel eilig los, um das Buch zu beschaffen. Ihr sollte zügig gefolgt werden, da sie einen direkt zur Wohnung des Mannes bringt. Die Tür zum Haus muss jedoch selbst geknackt werden. Dabei sollte in den Schleich-Modus gegangen werden, um auch ein noch so geringes Kopfgeld zu vermeiden.
    Im Haus wird die Diebin sofort zu einer Kommode schleichen. Hier heißt es schneller sein. Man kann ohne Befürchtungen zur Kommode laufen und gelangt so schneller an das Buch als Methredhel im Schleichgang.
    Sollte sie jedoch zuerst an das Buch gelangen, wozu man es besser nicht kommen lassen sollte, so wird diese sofort in einen Nebenraum flüchten, in den man ihr augenblicklich folgen sollte. Von dort aus flüchtet sie in die Abwasserkanäle, wodurch ein Tagebucheintrag gesetzt wird. In diesem heißt es, dass einem womöglich ein Bettler weiterhelfen könnte. Eine weitere Verfolgung der Diebin in die Kanäle ist zwecklos, jedoch können diese gerne als Fluchtweg betrachtet werden. Nun sollte ein Bettler auf das Thema "Methredhel" angesprochen werden. Mag dieser euch genug, informiert er euch über den Tagesablauf der Diebin. Ansonsten verlangt er eine Zahlung von 5 Goldstücken für die Informationen. Methredhel hat eine Hütte im Hafenviertel, direkt neben der verlassenen Hütte. Einem wird erzählt, dass sie von Sonnenaufgang bis Mittag in dieser schläft und nachmittags nicht Zuhause ist. Der Nachmittag bietet sich hier also gut an, um das Buch aus der verschlossenen Truhe neben ihrem Bett zu stehlen. Allerdings sollte auch ein Einbruch während ihrer Ruhezeit kein Problem sein.

    Aufnahme
    Die Aufnahme wird, wie bereits gesagt, dann vollzogen, wenn Armand Christophe bei nächster Mitternacht das Buch bekommt. Mit der Aufnahme werden einem die Regeln der Gilde erklärt, nach denen man niemanden während eines Auftrages töten, die Armen nicht bestehlen sowie Mitglieder der Gilde nicht angreifen oder bestehlen darf. Zudem kann einem nun bei einem Gildenmeister ein ausgesetztes Kopfgeld zum halben Preis und ohne Verlust des Diebesguts erlassen werden.
    Bei der Diebesgilde startet man als Taschendieb. Um im Rang aufzusteigen, muss man spezielle Aufträge erledigen. Jedoch muss man sich für einen weiteren Auftrag zunächst wieder Vertrauen gewinnen. Dies wird getan, indem man der Diebesgilde Diebesgut verkauft. Für den Anfang steht einem nur der Hehler Ongar zu Verfügung, der in der Stadt Bruma lebt.

    Steueraufhebung für die Armen
    Wenn man Waren im Wert von mindestens 50 Goldstücken an Ongar verkauft hat, erhält man von Armand (im Garten der Dareloth) den Auftrag die Steuerunterlagen von "Hieronymus Lex" zu stehlen, welche die Steuereinnahmen von den armen Bürgern der Stadt aufzeichnen. Diese sollen sich in seinem Arbeitszimmer befinden, welches im Südturm der Stadt zu finden ist.
    Der Südturm der Kaiserstadt kann sowohl vom Tempelbezirk, als auch vom Baumgarten aus betreten werden. Das Zimmer befindet sich im obersten Stockwerk. Der Turm selbst kann ohne Probleme betreten werden, jedoch fordern einen die Wachen auf zu gehen, wenn man die oberen Stockwerke betritt. Aus diesem Grund sollte man am besten nachts im Turm einsteigen, wenn sich alle Wachen im untersten Stockwerk aufhalten oder ihn gar verlassen haben. In einem Moment ihrer Unachtsamkeit steigt ihr in die oberen Stockwerke. Auf dem Weg zum Arbeitszimmer wird man weitere Zimmer mit Wachen passieren müssen, an denen man aber problemlos vorbeikommen kann, da sie alle schlafen. Die Schlösser, die zu knacken sind, sollten kein Problem darstellen. Im Arbeitszimmer des Lex angekommen, wird dieser ebenfalls bereits schlafen. Nun muss man sich zur Kommode schleichen, diese knacken und die Unterlagen rausnehmen.
    Bei nächster Mitternacht im Garten der Dareloth, wird einem Armand die Unterlagen abnehmen und einen zum Straßenräuber befördern.

    Elfenjungfrau
    Armand hält sich, wie für gewöhnlich, mit seinem nächsten Auftrag im Garten der Dareloth auf. Diesen erhält man jedoch nur, wenn man Waren im Wert von mindestens 100 Goldstücken an Ongar in Bruna verkauft hat. Der Auftrag sieht vor, dass die Büste der Llathasa Indarys gestohlen werden soll, welche sich in Cheyhindal befindet. Die Frau ist tot und die Büste steht an ihrem Grab.
    Von einer Bettlerin vor Ort erfährt man genauere Hintergrundinformationen. Allerdings nur, wenn der eigene Beliebtheitsfaktor bei ihr mindestens 70 beträgt oder man ihr 15 Goldstücke zahlt. Die Informationen sind aber nicht erzwingend, da es nicht schwer zu erraten ist, dass sich das Grab in der örtlichen Kapelle befindet. In der Kapelle nimmt man die Treppe nach unten und knackt das durchschnittlich gute Schloss zur Gruft. In der Gruft sind zwei Wachen platziert, die bei Erblickung sofort angreifen. Die Büste befindet sich im linken von den zwei Nebenräumen. Sobald die patrouillierende Wache diesen Raum verlässt und die andere Wache sich einem abwendet, hat man den richtigen Moment gefunden, um sich zu Grab zu schleichen. Beim Verlassen des Raumes sollte man dieselben Kriterien beachten.
    Zurück im Hafenviertel angekommen, wird man die Beute nicht, wie gewohnt, bei Armand abliefern können, da die Kaiserliche Wache das Viertel auf den Kopf stellt, um Armand zu verhaften. Von anderen Dieben kann man erfahren, dass Methredhel nach einem sucht. Entweder man sucht sie selbst oder man wartet und lässt sich von ihr finden. Von ihr erfährt man, dass man benutzt wurde, um einen Spitzel der Kaiserlichen Wache in der Diebesgilde zu entlarven. Dieser Spitzel ist Myvryna Arano, der man nun den Diebstahl der Büste zuschieben soll. Zu diesem Zweck soll man das gute Stück in ihrem Schrank daheim platzieren und sie anschließend bei Hieronymus Lex anschwärzen. Ihre Hütte befindet sich im Hafenviertel, direkt neben Methredhels Hütte. Um in die Hütte zu gelangen, muss man das Schloss and der Tür knacken. Beim Platzieren des Gegenstandes im Schrank ist darauf zu achten, dass Myvryna nichts davon mitbekommt. Lex ist gleich vor Ort (im Hafenviertel) und kann direkt auf die Büste angesprochen werden. Dank seinem Pflichtgefühl sieht er sich gezwungen die Sache zu überprüfen, besteht aber darauf ihm zu folgen. In der Hütte angekommen wird Lex den Schrank überprüfen und nach einem kleinen Dialog mit Myvryna Arano, wird diese abgeführt.
    Nun kann Armand wieder zur üblichen Zeit am üblichen Treffpunkt gefunden werden. Dieser übergibt einem die versprochenen 100 Goldstücke und befördert einen zum Banditen. Zudem steht einem nun Dar Jee aus Leyawiin als weiterer Hehler zur Verfügung.


    Teil II

    Als Bandit bekommt man nicht mehr länger Aufträge von Armand, sondern von S'krivva aus Bravil. Sie wird einem nun nachts von ihrem Haus aus weitere Aufgaben erteilen.

    Ahdarjis Erbstück
    Für den ersten Auftrag S'krivvas muss man Waren im Wert von mindestens 200 Goldstücken in die Hehlerkassen gebracht haben. Bei dem Auftrag geht es darum, ein gestohlenes Erbstück von Ahdarji, einer Khajiitn aus Leyawiin, wiederzubeschaffen.
    Vor Ort sollte man zunächst einmal mit ihr selbst sprechen. Sie ist entweder in der Stadt unterwegs oder in ihrem Haus anzutreffen. Von ihr erfährt man, dass Amusei der Dieb des Rings sei. Den sollte man bereits kennen. Sie bietet 100 Goldstücke für die Wiederbeschaffung. Um etwas über Amuseis Aufenthaltsort herauszufinden, sollte mit einer örtlichen Wache gesprochen werden. Wenn der Beliebtheitsfaktor bei einer solchen mindestens 70 beträgt, so wird sie einem mitteilen, dass Amusei im Schloss der Stadt eingesperrt wurde, weil er versuchte die Gräfin Allesie Caro zu bestechen. Wenn man das Schloss betritt, geht man die Treppe rauf und im Gang nach rechts. Im Kerker angekommen müsst ihr die Wache auf Amusei ansprechen und sie mit 20 Goldstücken bestechen, damit sie euch zur Zelle lässt. Amusei ist bereit einem alles zu erzählen, wenn man ihm einen Dietrich überlässt, was dann auch getan werden sollte. Er erzählt, dass er den Ring von Ahdarji stahl und eine Inschrift mit dem Namen der Gräfin auf diesem fand. Als er ihr den Ring verkaufen wollte, wurde er als Dieb in den Kerker gesperrt. Ein erneutes Gespräch mit Ahdarji, die zugibt den Ring gestohlen und ihn als Siegel benutzt zu haben, um an die Gräfin gerichtete Nachrichten zu kommen, fällt lohnend aus, da sie nun die Belohung auf 200 Goldstücke anhebt.
    Jetzt sollte herausgefunden werden, wie ihr am besten an den Ring kommt. Zu diesem Zweck sollte man entweder mit einem Bürger sprechen, der einem (Beliebtheitsfaktor 70) empfiehlt mit Hidara Mothril, der Zofe von Allesie Caro, zu sprechen, oder man geht zur Gräfin selbst und versucht sie zu überzeugen (Beliebtheitsfaktor 70). Diese Informationen kann man auch von einem Bettler für eine Gegenleistung von 15 Goldstücken bekommen. Außerdem kursieren Gerüchte über eine geheime Folterkammer im Schloss, worüber man ebenfalls mit Hidara Mothril sprechen sollte. Sie ist natürlich auch im Schloss anzutreffen. Von ihr erfährt man, dass Allesie Caro den Ring den ganzen Tag trägt, nur beim Schlafen nicht. Zudem erzählt sie auch über die geheime Folterkammer, die gleichzeitig ein alternativer Weg zu den Gemächern des Grafs und der Gräfin ist (alles nur mit einem Beliebtheitsfaktor von mindestens 70).
    Der Weg durch die Folterkammer ist zu empfehlen, da man so leichter an der patrouillierenden Wache vorbeikommt und sie zusätzlich auch noch schönes Diebesgut bietet. Die Kammer wird über den Keller des Gebäudes betreten, dessen Eingang im Thronsaal ist. Dort gibt es ein Fass mit einem Schalter, welcher eine geheime Tür öffnet. Nach dem Durchqueren der Kammer und dem Öffnen der Tür, sollte man zunächst Ausschau nach der patrouillierenden Wache halten. Ist diese nicht in Sicht, so geht man links die Treppe hoch und nimmt die Tür zu den Gemächern. Im Bett sollten sollte das Paar bereits schlafend liegen. Neben dem Bett steht ein Schrank. Auf diesem liegt ein verschlossenes Kästchen mit dem Ring. Nachdem man den Ring an sich genommen hat, verlässt man das Schloss auf gleichem Wege und liefert den Ring bei Ahdarji ab, die einem dann die versprochene Summe zahlt. Mit der Rückmeldung bei S'krivva wird man zum Wegelagerer befördert.

    Irreführung
    Der nächste Auftrag von S'krivva erfordert Waren im Wert von 300 Goldstücken, die man an die Hehler verkauft haben muss. Hieronymus Lex, so erzählt S'krivva, hat fast alle Kaiserlichen Wachen der Kaiserstadt zusammengezogen und im Hafenviertel postiert. Sie fordern die Auslieferung des Graufuchses. Man soll mit Methredhel sprechen, die sich irgendwo in der Kaiserstadt versteckt.
    In der Kaiserstadt angekommen, sollten mal wieder die Informationen der Bettler in Anspruch genommen werden. Mag der Bettler einen genug (Beliebtheitsfaktor mindestens 70), so erzählt er, dass sie sich im Talos Bezirk, im Hause der "Dynari Amnis" aufhält. Sie hat sich einen Plan ausgedacht, der die Kaiserliche Wache dazu bringen soll aus dem Hafenviertel abzuziehen. Man soll einen wertvollen und bekannten Gegenstand der Stadt stehlen und eine Notiz des Graufuchses am Fundort hinterlassen, während drei andere Diebe dasselbe tun. Bei diesem Gegenstand handelt es sich um Hromirs Stab, welcher sich in der Geheimen Universität befindet. Das Gebäude kann ganz einfach durch den Haupteingang betreten werden. Danach benutzt man das magische Portal zur Linken, um in einen Zwischenraum teleportiert zu werden. Hier geht man am besten direkt weiter zum nächsten Portal, bevor einer der Magier dort das ernstzunehmende Bedürfnis verspürt, einem auf Schritt und Tritt zu folgen. Der unübersehbare Stab am Fuße des Bettes kann nun entwendet werden. Weiter oben neben dem Bett muss man die Notiz, durch einfaches Anklicken eines Schrankes, platzieren. Der Stab wird natürlich zu Methredhel gebracht.
    Sie möchte nun, dass man Hieronymus Lex beobachtet und ihr Bericht erstattet, sobald er dazu aufgefordert wird seine Wachen zurückzuziehen. Sobald man bei Lex ist, kann man beobachten, wie er von einem Dremora angesprochen wird, der ihn auffordert aus dem Hafenviertel abzuziehen. Außerdem übergibt der Dremora ihm ein Schreiben von Ontus Vanin, welches das Ganze noch mal in schriftliche Worte fasst. Dieses Schreiben verliert Lex, sodass man es selber noch einmal nachlesen kann.
    Um diesen Auftrag nun abzuschließen, soll man den Stab wieder an die Universität zurückgeben. Allerdings sei das Gebäude selbst zu gefährlich dafür. Stattdessen soll man den Stab in die Truhe des Magiers Ontus Vanin legen, der zur Universität gehört. Sein Haus befindet sich im Talos Bezirk, an der Mauer zwischen dem Eingang zur Stadt-Insel und dem Südturm. Hier muss zuerst die Eingangstür geknackt werden, wobei darauf zu achten ist, nicht gesehen zu werden. Anschließend knackt man die Truhe zum oberen Stockwerk und legt den Stab in die im Zimmer befindende Truhe. Die Belohnung von 300 Goldmünzen, sowie den Rang einer Katze, kann man sich bei S'krivva abholen.

    Vergessene Historie
    Um den nächsten Auftrag zu erhalten, muss man Waren im Wert von mindestens 400 Goldstücken an die Hehler verkauft haben. S'krivva erzählt einem, dass Threamis, ein Mitglied der Gilde, beauftragt wurde ein Buch namens "Verschollene Geschichten Tamriels" aus dem Schloss in der Stadt Skingrad zu stehlen. Da er nicht zurückkommt, soll man ihn und das Buch finden. Im Falle seines Todes soll das Buch trotzdem besorgt werden.
    In der Stadt angekommen, redet man zunächst mit einem der Bettler. Von diesem erfährt man, gegen eine Zahlung von 20 Goldmünzen (oder Beliebtheitsfaktor 70), dass es Theramis gelang das Buch zu stehlen, er jedoch später von den Wachen aufgegriffen und in den Kerker gesperrt wurde, weil er unter Alkoholeinfluss von seiner Tat prahlte. Von den Bürgern der Stadt erfährt man, dass der Butler Shum gro-Yarung einen neuen Angestellten für das Schloss braucht. Spricht man mit ihm, kann man sich von ihm einstellen lassen. Die einzige Aufgabe die man hat, ist den Gefangenen ihr Essen zu bringen. Also betritt man vom Vorhof aus den Kerker und lässt sich vom Kerkermeister die Tür zu den Zellen aufschließen. Im Kerker ist Themaris nicht mehr anzutreffen. Ein anderer Inhaftierter erzählt, die "Bleiche Fürstin" habe ihn und einen Argonier mit sich genommen. Der Argonier habe sich so heftig gewährt, dass er überall sein Blut hinterließ.
    Diesem Hinweis folgend, kann man am Boden eine Blutspur verfolgen, der bis zu einer Wand führt. Hier muss man den Kerzenleuchter an der Wand umlegen, damit sich eine geheime Tür öffnet. Den Blutspuren muss weiter gefolgt werden. Am Ende des Geheimganges muss noch mal ein Schalter betätigt werden, um diesen zu verlassen. Weiter folgt man nun den Spuren in den Weinkeller, wo wieder ein Kerzenleuchter umgelegt werden muss. Folgt man dem neuen Geheimgang, gelangt man zum Versteck der "Bleichen Fürstin", bei der es sich zweifelsfrei um eine Vampirdame handelt. Nachdem diese besiegt wurde, findet man Theramis' Leiche, sowie den Argonier hinter Gittern. Der Name des Argoniers lautet Amusei, welcher einem bereits geläufig sein sollte. Er ist bereit einem zu erzählen, was Theramis ihm kurz vor seinem Tod erzählte. Jedoch verlangt er vorher aus dem Schloss hinausgeführt zu werden.
    Amusei wird einem folgen, also geht man zunächst einmal zurück zum Weinkeller. Nachdem man den Raum mit den Fässern verlassen hat, geht man nach rechts und schließt die dortige Tür mit dem Schlüssel auf, den man zuvor bei der Leiche der Vampirdame fand. Nun sollte man zur Eingangshalle gehen, allerdings nur bis an das Geländer. Die Wachen dürfen einen nicht bemerken. Am Gelände angekommen geht man an ihm rechts bis zum Ende entlang. Hier findet man eine Tür, die einen in den Vorhof führt. Hier sollte man sich nach den Wachen umsehen (nachts sind keine da). Anschließend verlässt man das Schloss durch das Tor und entfernt sich von diesem, bis man von Amusei angesprochen wird. Dieser erzählt einem nun, wo Theramis das Buch versteckte. Es ist hinter Nerastarels Haus, in der Nähe des Brunnens, direkt zwischen einem Busch und einem Felsen. Bringt man dieses Buch zu S'krivva, so erhält man 400 Goldmünzen zur Belohnung.

    Wir kümmern uns um Lex
    Für die Ausführung des letzten Auftrags, den man von S'krivva erhält, muss man Waren im Wert von mindestens 500 Goldstücken in die Hehlerkassen befördert haben. S'krivva meint, der Graufuchs sei die Probleme die Hieronymus Lex macht leid. Der Auftrag sieht vor, dass man im Schloss Anvil ein Empfehlungsschreiben von Mayordonus Dawihill stiehlt, welches von ihr an die Gräfin Umbranox gerichtet ist. Dieses Schreiben soll so verfälscht werden, dass Lex wärmstens dazu empfohlen wird, ihr als Wachhauptmann zu dienen.
    Vor Ort redet man erst einmal wieder mit einem Bettler. Dieser sagt einem (ganz umsonst!), dass man mit dem Schmied des Schlosses sprechen sollte, was man dann am besten auch sofort macht. Der Schmied Orrin wird einen sofort und ohne großen Dialog auffordern ihm zu folgen. Er zeigt einem einen Geheimgang, durch den man sehr schnell zum Zimmer der Dawihill kommt. Wachen behaupten, dass sie von acht Uhr abends bis Mitternacht mit der Gräfin beschäftigt ist. Also schleicht man sich für diesen Zeitraum in ihr Zimmer und entwendet das Schreiben aus ihrem Schreibtisch.
    Nun sollte für das Fälschen abermals ein Bettler aufgesucht werden, der einem für 15 Goldmünzen (oder Beliebtheitsfaktor 70) rät, nach einem Mann zu suchen, der "Der Fremde" genannt wird. Dieser lässt sich entweder bei dem Schloss oder in der verlassenen Hütte der Stadt antreffen. Er ist sofort bereit einem für eine Bezahlung von 500 Goldstücken das Schreiben zu fälschen. Die Fälschung holt man einen Tag später ab. Nun fehlt nur noch der Stempel des Legionskommandanten auf dem Schreiben.
    Um an diesen zu kommen, reist man zum Kaiserstadt-Gefängnis. Wenn man sehr gut im Schlösserknacken ist, wird man die sehr gut verschlossene Tür zum Büro des Kommandanten vielleicht aufbekommen. Ansonsten sollte man nachts die leichter zu knackende Tür daneben knacken und ins obere Stockwerk schleichen. Dort wird man Adamus Phillida schlafend vorfinden, was man möglichst nicht ändern sollte. Man schleicht an ihn heran und stiehlt ihm den Schlüssel zum Büro. Im Büro steht der Stempel direkt auf dem Schreibtisch. Man sollte sich hier nicht zuviel Zeit lassen.
    Nachdem der Stempel auf dem Schreiben ist, kehrt man nach Anvil zurück und übergibt das Schreiben "selber" an die Gräfin im Schloss. Von der nun weniger glücklichen Mayordonus Dawihill kann man sich mit 20 Goldmünzen belohnen lassen. Lex, der in der Kaiserstadt anzutreffen ist, soll nun noch von seiner Versetzung berichtet werden. Dieser nimmt es mehr oder weniger ruhig hin vom Graufuchs besiegt worden zu sein.
    S'krivva wird einen nach diesem Auftrag zum Schattenläufer befördern und eine Belohnung von 1000 Goldmünzen auszahlen. Außerdem steht einem nun Orrin aus dem Schloss Anvil als Hehler zur Verfügung.


    Teil III

    Als Schattenläufer bekommt man nun keine Aufgaben mehr von S'krivva erteilt. Stattdessen lässt einen der Graufuchs rufen, sobald man soviel Diebesgut an die Hehler verkauft haben, wie der Auftrag vorraussetzt. Man wird per Tagebucheintrag darauf aufmerksam gemacht. Um von seinen Boten angesprochen zu werden, sollte man sich im Hafenviertel der Kaiserstadt aufhalten und ggf. die Funktion "Warten" in Anspruch nehmen.

    Nachsicht
    S'krivva behauptet, es würden Gerüchte kursieren, dass der Graufuchs bald selbst nach einem rufen lassen würde. Und da dies im eigenen Interesse liegt, sollte man einen Warenwert von 600 Goldmünzen an die Hehler gebracht haben. Wenn dieses Ziel erreicht ist, empfiehlt es sich, sich im Hafenviertel der Kaiserstadt aufzuhalten und ggf. die Funktion "Warten" in Anspruch zu nehmen, damit man von Methredhel schneller gefunden wird. Sie erzählt, der Graufuchs würde in Helvius Cecias Haus in Bruma auf einen warten.
    Der Auftrag des Graufuchses erscheint ganz simpel, man soll Savillas Stein aus dem Mottentempel stehlen. Er markiert den Bereich auf der Karte. Allerdings kann man sich hier zum ersten Mal nicht den Luxus einer Schnellreise per Karte gönnen, da der Tempel nicht als Stadt oder dergleichen zählt. Um den Weg aber doch etwas zu verkürzen, empfiehlt es sich, eines der Pferde aus dem örtlichen Stall zu stehlen, welcher sich am Osttor befindet. Danach muss nur noch stets in Richtung Osten geritten werden, bis man den markierten Ort erreicht hat. Hier sollte man zunächst mit Bruder Holger sprechen, der bereit ist einem dem Aufbewahrungsort des Steins zu verraten, sofern der Beliebtheitsgrad (oh wunder) mindestens 70 beträgt. Ab der Höhe von 80 ist er sogar bereit einem die Katakomben aufzuschließen, in denen der Stein verwahrt wird.
    In den Katakomben sollte man evtl. einem der Mönche seinen Schlüssel abnehmen, so erspart man sich das Aufknacken einiger Türen. Der Graufuchs hat es ausdrücklich erlaubt die Menschen hier zu töten, falls nötig. Man muss dann "nicht" den Blutpreis bezahlen. Auf der Karte muss nun in einheitlicher Richtung immer nur nach Norden gefolgt werden. Im Schlafraum nimmt man dann die östliche Tür. Nun gelangt man in ein kleines Höhlensystem, in dem auf Fallen (Auslöser sind am Boden gespannte Seile) und untote Monster zu achten ist. Eine genaue Wegbeschreibung sollte auch hier nicht von Nöten sein. Die in einem der Bereiche aufsteigenden Giftgase, können mit den dortigen, von der Wand herabhängenden Steinen, abgeschaltet werden. Gelangt man in einen großen Raum, in dem man einen Mönch vor einem großen Kristall sieht, so hat man den Verwahrungsort des Steines gefunden. Dieser liegt auf einem kleinen Podest neben dem Mönch. Kommt man den Kristall zu nahe, so leuchtet dieser rot auf und beschießt einen mit magischen Geschossen. Deshalb sollte man sich so dem Kristall nähren, dass der Mönch immer im Schussfeld dessen liegt. So dient der Mönch als Schutz und man kann sich inzwischen Savillas Stein aneignen. Im Schleichgang wohl gemerkt. Der Raum hat einen zweiten Ausgang, durch den man bequem und direkt aus dem Höhlensystem gelangt.
    Nach der Überbringung des Steins an den Graufuchs, wird man mit 500 Goldmünzen entlohnt.

    Rettungspfeil
    Wenn man einen Warenwert von mindestens 700 Goldmünzen unter die Hehler gebracht hat, wird man von Amusei, der nun endlich der Diebesgilde beigetreten wird, zum Graufuchs geschickt, der sich in Malintus Ancrus' Haus in Chorrol befindet. Der Auftrag lautet den Rettungspfeil zu entwenden, der sich in Fathias Arens Besitz befindet, dem Hofmagier von Schloss Bravil.
    Von einem Bettler vor Ort kann man ohne Bezahlung (kein Witz) erfahren, dass sich der Pfeil im Turm des Magiers befindet und dass nur er in der Lage sei dessen Eingang zu öffnen. Jedoch soll sich Schloss ein versteckter Zugang zum befinden. Diesem Gerücht nachgehend, betritt man das Schloss und nimmt im Thronsaal die Treppe nach oben. Die Tür, die hier von zwei Wachen bewacht wird, muss durchschritten werden. Das Knacken dieser Tür sollte sich unter den Blicken der Wachen als schwierig herausstellen. Deshalb schleicht man sich nachts in die Schlafräume der Bediensteten, welche sich rechts neben der bewachten Tür befinden. Hier nimmt man einem der Diener im Schlaf den Schlüssel ab. Mit diesem kann man ohne Probleme die bewachte Tür passieren. Zur Linken befindet sich dann das Schlafgemach des Magiers. Dort findet man zwar nicht den gesuchten Gegenstand, dafür aber einen Geheimgang, der sich direkt gegenüber des regulären Eingangs befindet.
    Der Geheimgang führt zu einem unterirdischen Höhlensystem, in dem man sich auf Dremora, sowie auf Skamps gefasst machen sollte. Ein Angriff im Schleichen, etwa durch einen Bogen, sollte helfen die Gegner leichter zu besiegen, da so der angerichtete Schaden erhöht wird. Folgt man dem Weg, wird man bald vor zwei Gittern stehen. Das linke führt in eine Sackgasse, das andere hingegen näher zum Ziel. Die Höhle ist hier ein wenig überflutet, sodass einem die Schlammkrabben nicht sofort ins Auge fallen. Schlägt man sich in östliche Richtung vor, wird man bald auf sehr viel tieferes Wasser stoßen. Und in genau in diese Schlachterfischheimat muss man hinabtauchen. Dabei ist auf die Karte zu achten. Unter Wasser ist es nicht unbedingt leicht den nördlichen Tunnel zu erwischen. Spätestens wenn man menschliche Brustkörbe und Schädel aufsteigen sieht, weiß man, dass man zu tief getaucht ist. Ermutigung pur! Und allerspätestens wenn man glaubt, den Verantwortlichen hierfür gefunden zu haben, ist man eindeutig zu tief. Wenn man den richtigen Tunnel gefunden hat, folgt man dem anschließendem Weg bis zu einer Tür. Im nächsten Abschnitt, der wieder nur eine Richtung hat, befindet sich ein Beschwörer, der einem abgewendet ist. Man wird sich nur schwer an ihm vorbeischleichen können, daher ist die Tötung eine mögliche Alternative. Im Kampf sollte möglichst erst der Beschwörer getötet werden, damit er seiner maßgebenden Beschäftigung, zu Lasten seiner Gegner, nicht mehr nachgehen kann.
    Nachdem auch dieser Abschnitt bewältigt ist, sollte man sich bald in einer Ruine unter freiem Himmel befinden. Sie trägt den Namen "Der Tempel des Kaisers Zero". Hier befinden sich eine Menge Skamps, sowie der Hofmagier Fathis Aren selbst. Der gesuchte Gegenstand, bzw. das, was von ihm zu finden ist, befindet im 2. Stockwerk in einem fein eingerichteten Nebenraum. Dort sollte man in der Truhe nachschauen. Der Weg dorthin kann per Schleichen oder per Kampf erfolgen. Man möge selbst entscheiden, welcher Weg einem der liebere ist.
    Sobald man den Gegenstand hat, kann man per Karte zurück zum Graufuchs reisen. Er befördert einen zum Meisterdieb und belohnt mit 500 Goldstücken. Außerdem kann man sein Diebesgut nun an den Hehler Malintus Ancrus in der Kaiserstadt verkaufen.

    Stiefel von Jak Springferse
    Bevor man diesen Auftrag vom Graufuchs erhalten bekommen kann, muss man Waren im Wert von mindestens 800 Münzen an die Hehler der Gilde verkauft haben. Auch hier wird einem der Aufenthaltsort des Fuchses auf die bereits bekannte Weise mitgeteilt. Überbringer der Nachricht ist Amusei. Er sagt, dass man sich in Ganredhels Haus mit dem Graufuchs treffen soll, welches sich in Cheydinal befindet. Man erhält den Auftrag, die Stiefel von Jak Springferse zu stehlen. Ein Dieb, der vor 300 Jahren starb. Es heißt, Jak wurde mit seinen Stiefeln begraben. Der Graufuchs hat außerdem erfahren, dass es noch einen einzigen Nachkömmling gibt. Graf Jakbel von Imbel, der seinen Wohnsitz in der Kaiserstadt hat.
    Sucht man dort einen Bettler auf und fragt nach dem Grafen, wird er einem sagen, dass dieser im Talos-Platz-Bezirk wohnt und sein Haus nur des Nachts verlässt. Also sollte man zu Tage (!) in das Haus des Grafen einbrechen und sich ins Dachgeschoss schleichen, wo man den verängstigten Grafen findet. Spricht man ihn auf die Stiefel an, gibt er einen Schlüssel zur Familiengruft heraus, die unter dem Haus liegt.
    In der Gruft angekommen, geht man direkt durch den ersten Gang, den man beim Betreten erblickt. Dort wird man auf einen Vampir, sowie auf einen Zombie treffen. Beide sollten getötet werden. Nun wird man den Sarg von Jak vorfinden, welcher zwar nicht das gewünschte Objekt, dafür aber sein Tagebuch enthält. Über wen er dort häufig spricht, aber nicht mehr erinnern kann, sollte man sich denken können. Nachdem man sich des Buches bemächtigt hat, wird einem beim Verlassen des Raumes nun der gar nicht mehr so ängstliche Graf von Imbel gegenübertreten. Dieser sollte auf jeden Fall getötet werden, da er den gesuchten Gegenstand im Inventar hat.
    Nach dem Sieg nimmt man sich die Springstiefel und kehrt zum Graufuchs zurück, um die Belohnung in Höhe von 500 Goldstücken zu kassieren.

    Das ultimative Ding
    Für das ultimative Ding sollen es 1000 Münzen an Wert des Diebesguts sein, welches man an die Hehler verkaufen muss. Hier wird ebenso verkehrt, wie bei den bisherigen Aufträgen des Graufuchses. Den Part des Boten hat mal wieder Amusei übernommen. Er schickt einen in das Haus von Othrelos, welches sich direkt in der Kaiserstadt befindet. Im Elfengarten-Bezirk ist es das nord-östlichste Haus.
    Der Graufuchs übergibt einem nun den letzten und schwierigsten seiner Aufträge, über den, so behauptet, auch noch in Jahren erzählt werden würde. Er verspricht einem größeren Lohn, als Gold jemals sein könnte. Die zu erledigenden Aufgaben sind derart komplex, dass er einem sogar einen Zettel mit allen ihm bekannten Details mitgibt. Ebenso gibt er einem die zuvor für ihn gestohlenen Gegenstände zurück, weil man sie für die Ausführung des Auftrages benötigt. Der eigentliche Auftrag besteht darin, die Schriftrolle der Alten aus dem Palast zu stehlen. Hierfür muss aber zuerst eine Reihe anderer Dinge getan werden.
    Zu allererst soll man die "Glockenschläge der Besänftigung" läuten. Hierfür betritt man den Palast, welcher sich im Herzen der Kaiserstadt befindet, durch den Haupteingang. Danach folgt man dem linken Gang bis zum Ende und knackt die dortige Tür zum Keller auf. In diesem befindet sich das "Glas der Zeit" am anderen Ende des Rundganges, mit dessen Aktivierung der erste Schritt getan ist.
    Die Glockenschläge sollen einen gewissen "Alten Weg" in der Kanalisation geöffnet haben. Diesen Kanal betritt man durch den Baumgarten-Bezirk der Stadt. Der genaue Eingang ist auf der Kate markiert. Hier unten treiben sich Ratten, Schlammkrabben, sowie einige Vampire herum. Auf der Karte ist der Eingang zum jeweils nächstem Abschnitt markiert. Deshalb sollte eine genaue Wegbeschreibung nicht nötig sein, zumal das Kanalsystem nicht sonderlich komplex ist. Einige der Türen müssen jedoch vorher mit Schaltern aktiviert worden sein. Bald wird man dort auf eine hölzerne Tür treffen, welcher den Eingang zum Alten Weg darstellt.
    Der Alte Weg beherbergt vor allem untote Wesen wie Skelette, Zombies und Geister. Auch hier kann problemlos der Karte mit den Markierungen gefolgt werden. Man erreicht bald einen Raum, der auffallend größer ist, als die bisherigen. Hier muss man die Sprungstiefel benutzen, um auf eine Anhöhe auf der rechten Seite des Raumes zu springen. Der dortige Schalter muss aktiviert werden, um den weiteren Weg freizumachen. Der nächste Teil des Alten Weges, der einen der Gegenstände benötigt, wird bald folgen. Es ist ein Raum mit einer großen Statue, sowie zwei kleineren neben dieser. Hier wird einem zwar klar wo man stehen muss um den Rettungspfeil abzuschießen, allerdings nicht, wie man dorthin gelangt. Im oberen Teil des Raumes gibt es eine Tür, die man knacken und anschließend durchschreiten muss. Gleich links befindet sich ein Schalter, der im unteren Teil des Raumes eine geheime Tür öffnet. Hinter diesem befindet sich ein Abschnitt, der im hinteren Teil den benötigten Schalter beherbergt. Nachdem dieser aktiviert ist, fahren im Raum mit den Statuen zwei Wände runter, die nun einige Zombies freilassen. Nachdem diese bewältigt sind und die beiden Türen zum wichtigen Standpunkt mittels Schalter ebenfalls heruntergefahren worden sind, stellt man sich auf diese Plattform, woraufhin sich einem die große Statue zuwendet. Diese hat ein Loch im Körper, welches man mit dem Rettungspfeil treffen muss. Ist diese Aufgabe bewältigt, schleicht man sich in Richtung der Statue und dem nun freiem Weg, da nun die beiden kleineren Statuen lebendig sind und angreifen, sobald man von ihnen gesehen wird.
    Hinter der Tür befindet sich das Quartier der Palastwachen. Hier schleicht man sich aus dem Raum heraus, um auf den Rundgang zu gelangen. Auf patrouillierende Palastwachen ist zu achten, also schön im Schatten bleiben. Die linke Seite nach dem Verlassen des Zimmers führt zu den oberen Stockwerken. Im nächsten Stockwerk kann man zwar die Bibliothek mit der Schriftrolle betreten, jedoch nicht den eigentlich wichtigen Teil. Allerdings sitzt hier einer der blinden Mottenpriester, dem man seinen Schlüssel stehlen sollte. Ein Stockwerk weiter höher, kann man den gewünschten Teil der Bibliothek betreten. Hier folgt man der runden Treppe nach unten. Der Graufuchs versicherte einem, die blinden Mottenpriester würden einen für eine gewisse Celia Camoran halten, solange man nicht mit ihnen spreche. Die echte Celia sei, wie er meinte, "verhindert". Jedenfalls sollte einem die gewünschte Spruchrolle gebracht werden, sobald man sich auf den Lesestuhl vor dem Feuer gesetzt hat. Sobald diese im eigenen Besitz ist, sollte man ins oberste Stockwerk schleichen. Hier befindet sich das Gemach der Kampfmagierin Ocatus. Unter ihrem Kamin ist ein Gitter, welches den Fluchtweg darstellt. Die Sprungstiefel müssen hier auf jeden Fall getragen werden, um den Aufprall am Boden abzufangen.
    Der restliche Fluchtweg ist nun kein Problem mehr, da man das Kanalsystem nun bereits kennen sollte, zumal man ihn benutzt hat, um in den Palast zu gelangen. Die Spruchrolle wird natürlich zum Graufuchs gebracht.
    Der Auftrag ist hiermit allerdings noch nicht ganz beendet. Er verlangt, dass man der Gräfin Umbranox einen Ehering überbringen soll, um ihm anschließend ihre Reaktion darauf mitzuteilen. Der Sitz der Frau sollte bereits bekannt sein, Schloss Anvil. Im Thronsaal übergibt man ihr den Ring, woraufhin sich der Fremde, der einem damals das Empfehlungsschreiben für Lex fälschte, als Graufuchs entpuppt. Er erzählt, er sei der Graf von Anvil, Corvus Umbranox. Durch die Maske die er trug, lastete ihm ein Fluch an. Durch diesen Fluch war es ihm nicht mehr möglich, sich als der auszuweisen, der er wirklich war. Seine ehemalige Herzdame ist aber nicht sonderlich begeistert davon, den Verbrecher Nummer 1 in Tamriel jetzt als Grafen auf den Thron zu setzen. Durch die Schriftrolle wurde der Fluch jedoch nichtig gemacht, sodass Corvus einem nun die "Graue Kutte der Nacht" überlässt und einen außerdem zum Oberhaupt der Diebesgilde ernennt, zum Graufuchs. Das ist der von ihm versprochene Lohn. Auch erzählt er einem, der Fluch habe der Diebesgilde geschadet, jedoch wäre durch die Aufhebung des Fluches die Zeit neu geschrieben worden, weshalb sich die Diebesgilde nun in Besitz einer kleinen Gildehalle befindet. Inklusive einem eigenen und fein eingerichteten Gemach.

    Graue Kutte der Nacht
    Zu diesem Schmuckstück ist zu sagen, dass es einen ganzen Batzen permanenter Zauber mit sich bringt. Die Fertigkeit "Schleichen" wird um 25 erhöht. Ebenso wirken die Zauber "Feder" mit 200 Punkten (wodurch man mehr tragen kann), sowie der Zauber "Leben entdecken" mit 120 Punkten (wodurch Lebendiges aufleuchtet und sogar durch Wände zu sehen ist) für die Dauer des Tragens. Jedoch setzt die Kutte auch die Werte Infamie auf 100 und Kopfgeld auf 500. Dadurch werden einen jegliche Wachen sofort versuchen zu töten, sobald man von ihnen gesehen wird. Der hohe Infamiewert sorgt außerdem dafür, dass einige der Götter nicht mehr so gut auf einen zu sprechen sind. Was insofern ein Problem sein kann, wenn man sich z.B. bei einem Schrein heilen lassen möchte. Das Schönste an der ganzen Sache ist jedoch, dass man zwei Identitäten hat. Soll heißen, dass wenn man bei einer Straftat die Maske trägt, das Kopfgeld dem mysteriösem Graufuchs zugeschoben wird. Und der ist man nur für den Zeitraum, in dem man Maske trägt.
    Der Fluch ist wie gesagt gebrochen. Also braucht man keine Angst davor haben, dass man nie in irgendwelchen Büchern erwähnt wird.



    Re: The Elder Scrolls 4: Oblivion Tips & Tricks

    Uggi - 30.04.2006, 12:23


    Dunkle Bruderschaft

    Die Dunkle Bruderschaft ist die Assassinengilde in Oblivion. Gegen Bezahlung tötet die Gilde beliebige Personen. Natürlich ist diese Organisation keineswegs legal, doch die Macht der Bruderschaft sorgt dafür, dass sie ihre Aktivitäten beitreiben können.
    Teil I

    Beitritt
    Um der Dunklen Bruderschaft beizutreten, muss man das tun, was später von einem erwartet wird: Einen kaltblütigen Mord begehen. Am besten eignet sich dafür ein NPC, der einsam in der Landschaft zu finden ist. Dort gibt es keine Wachen, die einen bestrafen und keine anderen Personen, die einen melden könnten. Ist ein geeignetes Opfer gefunden, wird dieses getötet. Mit dem Tod dieses NPCs erscheint eine Texteinblendung auf dem Bildschirm, die besagt, dass die Tat von gewissen Mächten beobachtet wurde.
    Nun sucht man sich eine Schlafgelegenheit, und rastet dort. Die Dauer der Rast spielt hierbei keine Rolle. Während dem Schlaf wird man von einem gewissen Lucien Lachance geweckt. Lachance trägt ein schwarzes Gewand und eine schwarze Kapuze. Er lobt die Kaltblütigkeit des Spielers und bietet einem an, für seine Organisation zu arbeiten. Um sich dafür als würdig zu erweisen, soll man einen gewissen Rufio in der Herberge ‘‘Zum schlechten Omen’‘ töten.

    Rufio
    Diese Herberge wird auf der Karte verzeichnet und sollte damit nicht zu verfehlen sein. Bei der Herberge angekommen, betritt man diese. Der Freundliche Wirt erzählt bereitwillig, dass Rufio im Untergeschoss schläft. Man nimmt also die Falltür, in der Nische des Raumes, um in den Keller zu gelangen. Von dort aus schleicht man zur zweiten Tür, die in Rufios Raum führt. Rufio selbst schläft auf seinem Bett und stellt keine grössere Herausforderung dar. Ein Schwertstreich später ist er tot.

    Bei der Dunklen Bruderschaft
    Anschliessend bietet sich Rufios Bett als Rastgelegenheit an. Während der Rast taucht wieder Lucien Lachance auf und gratuliert einem zum erfüllten Auftrag. Er erzählt auch, wo man als nächstes hingehen soll: Zu einer Zuflucht der Bruderschaft in Cheydinhal. Lucien verabschiedet sich.
    Zu Fuss oder per Schnellreisefunktion geht es nach ‘‘Bruma Jearls Osttor’‘. Dort angekommen, geht man nach Süden, bis man nach kurzer Strecke gegenüber der Kirche ein Haus erblickt, dessen Türen und Fenster mit Brettern vernagelt sind. Die Tür ist durch ein leichtes Schloss gesichert, welches schnell geknackt ist. Im Haus selbst geht man in den Keller, bis man vor einer roten Tür steht, die man anklickt.
    ‘‘Welche Farbe hat die Nacht?’‘ Die Antwort die einem Lucien verraten hat, nämlich ‘‘Sanguine, mein Bruder’‘ öffnet die Tür. Willkommen daheim!

    Freundlich wird man von Ocheeva, der Hüterin der Zuflucht, begrüsst. Sie übergibt dem Spieler die (leichte!) Rüstung der Dunklen Bruderschaft und verweist einen für Aufträge an Vicente Valitieri. Mit dem Kompass ist dieser rasch gefunden. Vicente ist ein Vampir und über 300 Jahre alt. Doch seine Bedürfnisse als Vampir sind dem Gemeinwohl der Bruderschaft unterstellt. Man hat also keine Bisswunde im Hals zu fürchten.
    Es lohnt sich, die Zuflucht genau zu besichtigen.

    Kapitän Tussaud
    Vicente gibt einem den ersten richtigen Auftrag in der Bruderschaft. Das Ziel ist der Tod von Kapitän Tussaud, einem Piraten. Tussaud ist auf seinem Schiff im Hafenviertel der Kaiserstadt zu finden.
    Allgemein lohnt es sich, vor den Aufträgen mit den Mitgliedern der Bruderschaft in der Zuflucht zu sprechen. Nicht selten haben sie wertvolle Tipps parat, die beim Auftrag helfen.

    Im Hafenviertel angekommen, geht man zum beschriebenen Schiff. Hinter all dem Zeug am Steg befindet sich eine offene Kiste. Nähert man sich dieser, taucht ein Dialogfeld auf, welches einen fragt, ob man in die Kiste möchte, um darauf an Bord getragen zu werden. Man setzt sich in die Kiste und gelangt so ins Schiff. Das untere Deck lässt man schnell hinter sich. Auf dem Schiff sollte man sich schleichend fortbewegen. Im nächsten Abschnitt hört man bald zwei Piraten miteinander sprechen. Wenn sie fertig geplaudert haben, kommen sie in Richtung des Spielers. Deshalb versteckt man sich am besten in dem kleinen Zimmer. Nach einigen Augenblicken ist der eine der beiden Piraten am Zimmer vorbeigekommen, und man kann es verlassen. Dort, wo die NPCs miteinander gesprochen haben, führt eine Leiter in die Kapitänskajüte. Nun muss man nicht mehr schleichen. Der Kapitän kommt näher und spricht einen an (nachdem er die Gegenwart des Spielers bemerkt hat). Nach der gewünschten Antwort kommt es zum Kampf. Ist dieser gewonnen, filzt man rasch die Leiche des Kapitäns und stibitzt seinen Schlüssel. Jetzt klopft es an der Tür, denn der Kampflärm ist nicht unbemerkt geblieben. Schnell öffnet man die Truhe am Fussende des Betts mit dem Schlüssel des Kapitäns und schnappt sich das Gold und die Edelsteine. Dann geht’s durch die Tür beim Esstisch auf den Balkon des Schiffs. Man springt über das Geländer ins Wasser und schwimmt an Land. Auftrag erfüllt!

    Zurück bei Vicente gibt’s als Belohnung das ‘‘Schwarze Band’‘, ein Ring mit folgenden Eigenschaften: ‘‘Festigen Geschicklichkeit 3 Punkte, festigen Sicherheit 3 Punkte und 3% Magie widerstehen.

    Baenlin
    Ein Waldelf namens Baenlin ist das Ziel dieses Auftrags. Man soll ihn so töten, dass es nach einem Unfall aussieht. Da Baenlin gerne in seinem Lieblingssessel sitzt (von 20:00 bis 23:00) und darüber ein ausgestopfter Kopf eines Tieres hängt, lässt sich der Unfall auch sehr einfach inszenieren.
    Es gibt einen Bonus, falls man es schafft, Baenlin durch den inszenierten Unfall auszuschalten, während Gromm – sein Diener – kein Haar gekrümmt wird.
    Baenlin lebt in Bruma. Dort angekommen lässt man sich vom Kompass zu Baenlins Haus führen. Am einfachsten geht man mitten in der Nacht dorthin. Die Haustür lässt sich einfach knacken. Im Haus schleicht man nach rechts und die Treppe hoch und da wieder rechts. In dem dortigen Zimmer schläft (falls man wie empfohlen nachts gekommen ist) Gromm. Hinter dessen Bett befindet sich eine enge Tür, die man öffnet und den dahinterliegenden ‘‘Raum’‘ betritt. Jetzt wartet man bis zum nächsten Abend zwischen 20:00 und 23:00. Dann löst man die Halterung des Tierkopfes und töten Baenlin so. Nun schleicht man wieder die Treppe herunter und bemerkt, wie Gromm neben seinem toten Herrn steht. Um den Bonus einzusacken, knackt man die Tür in den Keller und verlässt Baenlins Haus dadurch.
    Als Belohnung gibt es den Dolch ‘‘Leidenszorn’‘ und 50 Gold von Vicente, der einem zudem noch zum Schlächter befördert.

    Valen Dreth
    Das nächste Opfer der Dunklen Bruderschaft ist ein alter Bekannter, an einem alten bekannten Ort. Valen Dreth, ein Dunkelelf im Gefängnis der Kaiserstadt muss dran glauben.
    Es gibt einen Bonus, wenn man keinen Wachmann umbringt.
    Wie schon am Anfang des Spiels geht man zu den Abwasserkanälen, die ins Gefängnis führen. Mit Hilfe des Kompasses gelangt man rasch ins Gefängnis selbst. Dort belauscht man ein Gespräch zweier Wachen. Haben sie fertig geplaudert, trennen sie sich. Durch schleichen, beobachten, dem Kompass und gutem Timing kommt man schlussendlich in die Zelle vom Anfang zurück. Dort bekommt man ein Streitgespräch zwischen Valen und einer Wache mit. Ist dieses Gespräch zuende, verlässt die Wache den Raum. Man öffnet die Tür der Zelle. Um Valen zu töten, gibt es mehrere Möglichkeiten. Entweder mit einem Bogen durch das Zellengitter durch, oder indem man den Schlüssel auf dem Tisch im Gang schnappt, Valens Zelle öffnet und ihn im Nahkampf erledigt.
    Neben Valens Zellenschlüssel liegt noch der Gefängnisschlüssel. Nach erledigter Arbeit steigt man die Treppe hoch und kommt in einen Raum, den man auch als normaler Bürger betreten kann, folglich sind die Wachen hier keine Gegner mehr.
    Zurück bei Vicente gibt als Belohnung 50 Gold und die Waage der gnadenlosen Gerechtigkeit. Solange man diese im Inventar hat, steigt die Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit um 2 Punkte, während das Charisma um 2 Punkte sinkt.

    François Motierre
    Der nächste Auftrag ist etwas ungewöhnlich. Man soll einen Mord inszenieren. François Motierre schuldet einer Untergrundorganisation viel Geld, und bekommt deswegen einen Assassinen auf den Hals gehetzt. Um diese Organisation zu beruhigen, soll man Motierres Mord inszenieren. Zu diesem Zweck bekommt man eine vergiftete Klinge, die sog. ‘‘Matteweinklinge’‘.
    Da die Dunkle Bruderschaft tötet, und keine Morde inszeniert, musste ein anderes Opfer sterben, damit die Schutzherrin der Bruderschaft befriedigt war. Motierre war natürlich bereit, das passende Opfer zu bestimmen. Seine Mutter. Lucien Lachance hatte sich schon um dieses Detail gekümmert, sodass dem Spieler nur der inszenierte Mord übrigbleibt.
    Man reist also nach Choroll und macht dort Motierres Haus ausfindig. Die Tür muss man knacken (schweres Schloss), was man am besten in der Nacht macht. Im Haus wird man von Motierre erwartet, der einem den Plan nochmals erklärt. Nach kurzer Zeit kommt der Assassine. Ist dieser im Haus, muss man Motierre mit der Mattweinklinge schlagen und anschliessend aus Choroll fliehen. Am darauf folgenden Tag soll man die in Kapelle gehen, wo Motierres vermeintliche Leiche aufbewahrt wird und ihm das Gegengift einflössen. In der Kapelle steigt man die Treppe herunter und öffnet die Tür zur Kapellengruft. Dank Kompass wird Motierre rasch gefunden. Durch Anklicken kann man ihm das Gegengift verabreichen. Motierre wacht auf und bedankt sich. Blöderweise wird die Auferstehung von seinen toten Vorfahren als Grabschändung angesehen. Man erledigt die auftauchenden Zombies und geleitet Motierre aus der Gruft heraus. Dann geht es zum Gasthaus ‘‘Die graue Stute’‘, wo sich Motierre verabschiedet.
    Was übrig bleibt, ist wieder in die Zuflucht der Bruderschaft zurückzukehren und die Belohnung abzuholen. Einen Ring namens ’’Herz der Grausamkeit’’. Der Ring gibt +3 Stärke und +3 Willenskraft. Ausserdem wird man zum Eliminator befördert und erhält den Schlüssel zum Brunnen, über den man schneller in die Zuflucht gelangen kann.

    Faelian
    Es folgt eine Quest, für die man erst Nachforschungen anstellen muss. Hier geht es wieder um einen Mord, nämlich am Hochelfen (Altmer) Faelian. Faelian soll irgendwo in der Kaiserstadt zu finden sein. Wo genau, soll man erst herausfinden.
    Einen Bonus gibt es hier, wenn der Mord nicht bemerkt wird.
    In der Kaiserstadt angekommen sucht man einen hochelfischen NPC (hochgewachsen, spitze Ohren, gelber Teint) und befragt diesen nach Faelian. Ein hoher Sympathiewert ist die Voraussetzung für die Auskunft. Dies kann entweder durch Wortgewandtheit oder Bestechung geschehen. Man erhält die Information, dass Faelian im Tiber Septim Hotel am Talos Platz logiert. Je nach Uhrzeit befindet sich Faelian auch tatsächlich dort. Wenn man den Bonus haben möchte, sollte man allerdings von einem Mord hier absehen. Die Rezeptzionistin des Hotels erzählt (nach Bestechung oder Überzeugung) dass Faelians Freundin Atraenain ihrem Zimmer im ersten Stock ist (je nach Uhrzeit auch im Foyer). Diese erzählt einem – wieder nach Bestechung oder Überreden – dass Faelin Skooma-süchtig ist. Tagsüber sei er meistens in Lorkmirs Haus im Elfenbezirk zu finden. Man geht also in den Elfenbezirk, findet mit dem Kompass das besagte Haus und knackt das schwere Türschloss. Innen wartet man bis am nächsten Tag, dann sollte Faelian auch da sein. Der Hochelf selbst ist nun ein leichtes Opfer. Da man ihn ungesehen getötet hat, kassiert man zurück in der Zuflucht auch den Bonus. Neben der Standardbelohnung gibt es ’’Schattenjagd’’ einen magischen Bogen. Das war Valitieris letzter Auftrag. Den nächsten gibt es von Ocheeva, der Hüterin der Zuflucht.

    Roderick
    Der nächste Mord ist wieder etwas ungewöhnlich. Das Opfer bewegt sich nämlich gar nicht mehr. Roderick, ein Banditenanführer, liegt in der Festung Sutch im Koma und wird nur durch ein Medikament am Leben erhalten, welches im täglich verabreicht wird. Man erhält eine Flasche mit Gift, die man gegen das Medikament austauschen soll. Erledigt man Roderick auf diese Weise, bekommt man den Bonus. Wird man in der Festung allerdings gesehen, funktioniert der Gift-Trick nicht mehr und man muss Roderick auf konventionelle Weise töten, wodurch man aber keinen Bonus erhält.
    Nach Sutch kommt man am besten, indem man per Schnellreise-Funktion nach Anvil geht und nach Norden wandert (Kompass und Karte helfen!). Sobald man Sutch betreten hat, sollte man in den Schleichmodus wechseln und das Gittertor gleich rechts knacken. Am Ende der Passage folgt ein zweites Gittertor. Der Weg bis zum Medikamentenschrank ist mit dem Kompass rasch gefunden. Nun entfernt man das Fläschchen aus dem Schrank und legt stattdessen das Gift hinein (befindet sich im Inventar unter ’’Verschiedenes’’. Nun nimmt man denselben Weg zurück und verlässt Sutch. Sollte man auf dem Rückweg auf Banditen treffen, kann man ihnen hervorragend in der grossen Halle ausweichen.
    Zurück in der Zuflucht der Bruderschaft erhält man 50 Gold und ’’Betrügers Tracht’’, ein Gewand das +3 auf Charisma und Wortgewandtheit gibt.

    Party!
    Der Auftrag ist etwas spezielles. Man soll in ein Haus in Skingrad gehen, wo bereits vier andere NPCs warten. Es soll dort eine Schatzsuche geben, und erst wenn der Schatz gefunden wurde, kann man wieder aus dem Haus. Natürlich gibt es gar keinen Schatz und man soll alle vier Personen in der Nacht töten. Einen Bonus gibt es, wenn niemand merkt, wer der Mörder ist.
    In Skingrad geht genannten Haus (Kompass zeigt es an) und spricht mit dem Portier. Anschliessend betritt man das Haus und wird von einer der vier Personen angesprochen. Danach beginnt die Schatzsuche. Da das Haus sehr gross ist, und sich die vier NPCs gut verteilen, stellt es kein Problem dar, sie alle einzeln zu töten. Da sie auch nicht sehr stark sind, bedarf es nur weniger Schläge. Sind alle tot, geht es zurück zur Zuflucht.
    Von Ocheeva erhält man den ’’Segen der Mutter’’, einen +2 Bonus auf die Fähigkeiten Schütze, Schwertkampf, Schleichen, Sicherheit und Akrobatik.

    Adamus Philida
    Nun muss Philida, der der Bruderschaft schon oft genug Ärger gemacht hat, dran glauben. Für diesen Mord erhält man einen Pfeil namens ‘‘Die Rose Sithis’‘. Dieser Pfeil muss Philida lediglich treffen, um ihn zu töten. Allerdings wirkt die Rose nur, wenn Philida keine Rüstung trägt. Einen Bonus gibt es, wenn man dem toten Philida seinen Finger mit dem Siegelring der Legion abschneidet und diesen Finger Philidas Nachfolger in der Kaiserstadt in den Schreibtisch legt.
    Die Zielperson hält sich in Leyawiin auf. Nachmittags bis Abends pflegt Philida in einem der kleinen Tümpel in der Stadt zu plantschen (er nennt es schwimmen). Dazu hat er keine Rüstung an, also stellt er da das optimale Ziel für die Rose dar. Ein gezielter Schuss mit einem beliebigen Bogen und der Rose ist Philida tot (Anm. d. Autors: Mir ist es nicht gelungen, den Mord ohne 40 Kopfgeld zu begehen). Ist er tot, schwimmt man zu seiner Leiche und nimmt ihm sämtliche Schlüssel und den Finger (den er merkwürdigerweise schon im Inventar hat) ab. Am besten ruft man gleich nach dem Plündern der Leiche die Karte auf und teleportiert sich per Schnellreisesystem direkt in die Kaiserstadt. Philidas Schlüssel öffnet den besagten Raum, in dem man den Finger in den Schreibtisch legt.
    Zurück in der Zuflucht gibt es 50 Gold für den Mord und 500 als Bonus. Macht insgesamt 550 Gold, ein lukratives Geschäft.

    Reinigung
    Für den nächsten Auftrag bekommt man eine versiegelte Botschaft von Ocheeva. Diese stammt von Lucien Lachance. Man soll ihn in seiner Festung gleich oberhalb von Cheydinhal aufsuchen. Wieder mit Karte und Kompass kommt man einfach dahin. In der Festung selbst muss man einige Skelette aus dem Weg räumen, bis man bei Lachance ankommt. Dieser erzählt einem von einem Spion in der Zuflucht von Cheydinhal. Da die Zuflucht dadurch geschändet wurde, muss man eine Reinigung durchführen. Das bedeutet, man soll sämtliche Gildenmitglieder in der Zuflucht von Cheydinhal töten. Zu diesem Zweck gibt Lachance dem Spieler einen vergifteten Apfel und eine Spruchrolle, um den Geist Rufios zu beschwören.
    Den vergifteten Apfel kann man gegen andere Nahrungsmittel in der Zuflucht tauschen. Wer den Apfel isst, fällt auf der Stelle tot um. In der Zuflucht erledigt man einen NPC nach dem anderen. Der Apfel und die Spruchrolle helfen dabei. Je nach Wochentag ist Telaendril nicht in der Zuflucht, sondern in Leywiin zu finden. Die Karte und der Kompass klären einen schnell darüber auf, ob das der Fall ist, oder nicht. Ist es das, muss man für das letzte Opfer eben nach Leywiin reisen. Ist die Reinigung vollzogen, kehrt man zu Lachance zurück und berichtet ihm davon. Lachance macht einen zu seinem persönlichen Ruhigsteller und erzählt ein wenig über die Dunkle Bruderschaft.
    Die Belohnung für diesen Auftrag ist etwas ganz besonderes: Luciens Pferd Schattenstute.
    Teil II

    Ab jetzt bekommt man die Anweisungen für die Aufträge nicht mehr von einem NPC persönlich, sondern per Befehl in einem Brief. Diese Briefe sind an verschiedenen Orten versteckt (hohle Baumstümpfe, versteckte Kisten, etc.), zu denen der Kompass immer zielsicher geleitet.

    Der Lich
    Der erste Auftrag dieser Art hat einen wahnsinnigen Magier zum Ziel. Dieser hausiert in der Leafrot Höhle und hat den ehrgeizigen Plan gefasst, sich zu einem Lich zu verwandeln. Die Metamorphose ist jedoch noch nicht ganz abgeschlossen, sodass durchaus eine realistische Chance besteht, ihn noch zu töten. Erst soll man aber versuchen, herauszufinden, wie der Magier geschwächt werden kann.
    In der Leafrot-Höhle angekommen, findet man dank dem Kompass ein Buch auf einem Tisch liegen. Darin wird erwähnt, dass der Magier wohl sofort stirbt, wenn er das Uhrglas, welches er auf sich trägt, verliert.
    Die Höhle ist nicht sonderlich gross, sodass der Magier relativ rasch gefunden werden kann. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Geschickte Diebe nehmen dem Magier das Uhrglas per Taschendiebstahl weg und vernichten ihn so. Alle anderen gehen in den Nahkampf über und machen dem angehenden Lich so den Garaus. Beide Varianten führen zum Erfolg. Ist das erledigt, findet man per Karte und Kompass zum nächsten Ort, an dem Anweisungen versteckt sind. Ausserdem gibt es dort die Bezahlung für den Auftrag, 500 Gold.

    Die Familie Draconis
    Dieser Auftrag sieht die Ermordung einer ganzen Familie – aus fünf Mitgliedern bestehend – vor. Als erstes geht man zu der Farm Apfelwacht in der Nähe von Burma, wo Perennia Draconis, die Mutter der Familie, wohnt. Dort soll man herausfinden, wo ihre Kinder sind. Die direkte Variante ist die beste, und so fragt man die alte Frau. Sie hält einen für den Beauftragten einer Geschenkverteilungsfirma und händigt einem bereitwillig eine Liste mit den Wohnorten ihrer Sprösslinge aus. Das grosse Morden beginnt mit Perennia selbst, wobei die grösste Schwierigkeit daraus besteht, sie nicht entkommen zu lassen.
    Das zweite Opfer ist Andreas Draconis, der in der Herberge ’’Zum Betrunkenen Drachen’’ haust. In der Herberge angekommen provoziert man Andreas zum Angriff (die richtige Antwortmöglichkeit ist ziemlich eindeutig). Je nach Tageszeit ist sogar noch ein Soldat anwesend, der dem Spieler hilft.
    Caelia Draconis ist Soldatin in Leyawiin. Morgens hält sie sich in der Herberge ’’Zu Den Drei Schwestern’’ auf. Eine geknackte Tür später ist man alleine mit ihr und kann sie töten. Sie auf offener Strasse zu provozieren ist keine gute Idee, da sie sofort ihre Wachen-Kollegen zur Verstärkung ruft.
    Sybilla Draconis fristet ihr Dasein in der Schlammtalhöhle südlich von Cheydinhal. Ganz hinten in der Höhle wartet sie schon und greift einen an. Ein folgenschwerer Fehler.
    Der letzte noch lebende Draconis ist Matthias in der Kaiserstadt am Talos Platz. Nachmittags in seinem Haus im Keller stellt er ein einfaches Ziel dar.
    Im Schloss von Skingrad gibt es die 500 Gold für den Auftrag und die nächsten Anweisungen.
    (Später werden neben dem Farmhaus Apfelwacht die Grabsteine der Familie aufgestellt sein, jeder von ihnen hat eine eigene Inschrift. Man lese insbesondere den Stein der Mutter, Perennia, und nehme den Text dann auch ernst.)

    J’Ghasta
    J’Ghasta ist, wie der Name unschwer erraten lässt, ein Khajiit. Er lebt in Bruma und ist ein Nahkampfspezialist, was den Kampf gegen ihn recht spannend macht. Dank dem Kompass findet man sein Haus schnell. Wenn grad keine Wache herumschwirrt, knackt man die Tür und tritt ein. Der Aufwand, das sehr schwierige Schloss am Fass zu knacken, lohnt sich. Darin liegt nämlich das Gewand und die Kapuze der schwarzen Hand, dieselbe Rüstung wie Lachance trägt. Seltsam, dass es die hier zu finden gibt...
    J’Ghasta hält sich vermutlich in seinem geheimen Trainingsraum auf, der durch die Falltür im Untergeschoss zu erreichen ist. Der Khajjit langt im Nahkampf ordentlich zu, aber Ausdauertränke helfen hier. Nachdem er tot ist, geht es zum nächsten Übergabepunkt, der alten Brücke südlich der Kaiserstadt. Unter der Brücke liegt eine verrottete Kiste mit 500 Gold und neuen Befehlen.

    Shaleez
    In der gefluteten Mine nördlich von Banvil lebt Shaleez, eine angeblich gesuchte Psychopathin. Der Auftrag ist sehr simpel und erfordert keine besonderen Kniffe. Am Ende der kleinen Höhle (tauchen, Karte hilft!) befindet sich Shaleez, die zwar nicht ganz schwach, aber auch nicht allzu stark ist. Ist sie tot, geht es zum nächsten Übergabepunkt, wo wie gewohnt 500 Gold und der nächste Auftrag warten.

    Havilstein Reif-Blut
    Dieser nette Herr, ein nordischer Axtakrobat, lebt auf dem Berg Gnollkuppe in der Nähe von Bruma. Klettert man den Berg hoch, macht man bald Bekanntschaft mit Havilstein und seinem Wolf. Havilstein ist der bisher stärkste Gegner und teilt mit seiner Axt ordentlich aus. Es empfiehlt sich, zuerst den Wolf zu töten, um sich danach ungestört dem Nord zuwenden zu können. Heiltränke sind hier vermutlich sehr hilfreich.

    Ungolim
    In Bravil stellt der Waldelf Ungolim das nächste Ziel dar. Ungolim geht jeden Abend, wie es in dem Ort Sitte ist, zu der antiken Statue namens Glückliche Alte Dame, um einen Wunsch zu äussern. Man wartet also bei der Statue bis um 20:00, denn um diese Zeit taucht Ungolim gewöhnlich dort auf. Der Waldelf ist schon vorgewarnt und wehrt sich mit seinem Bogen. Im Nahkampf ist er damit allerdings chancenlos. Sobald der letzte Schwertstreich gefallen ist, kommt Lucien Lachance dahergerannt. Niedergeschlagen erklärt er, dass man mit Ungolim ein weiteres Mitglied der schwarzen Hand getötet hat. Alle Aufträge nach der Draconis Familie waren Mitglieder der schwarzen Hand. Das erklärt auch die Rüstung in J’Ghastas Haus. Scheinbar hat jemand die Übergabepunkte der Aufträge herausgefunden und dort falsche Nachrichten versteckt. Diesen Saboteur gilt es jetzt zu finden.

    Der Verräter
    Nun soll der Verräter gestellt werden. Lachance schickt einen nach Anvil, um dort das Fass hinter der Arena zu beobachten. Wer auch immer sich daran zu schaffen macht, soll gestellt werden. Man wartet in der Nähe des Fasses (der Holzsteg bietet sich hier an), bis ein Waldelf namens Enilroth sich dem Fass nähert. Man spricht ihn an, und erfährt dass er lediglich Befehle ausführt. Sein Auftraggeber wohne im Leuchtturmkeller, vielleicht erfahre man dort mehr. Im Leuchtturm (ganz oben) spricht man mit dem Wärter, Ulfgar Nebelauge und erwähnt die schwarze Bruderschaft. Sofort händigt er einem den Schlüssel zum Keller aus. Wieder unten angekommen begibt man sich zur Hinterseite des Leuchtturms, wo sich die Tür zum Keller befindet. Im Keller hat es tote Tiere und Menschen, jedoch keinen Menschen. Hinter der verschlossenen Tür (durchschnittliches Schloss) findet man das Tagebuch des Verräters. Scheinbar handelt es sich um ein langjähriges Mitglied der Bruderschaft, ja gar um einen Sprecher. Dieser hegt einen Groll gegen die Bruderschaft, da sie seine Mutter ermordet hat. Nun will der Verräter die Bruderschaft vernichten und die Mutter der Nacht selbst töten. Dieses Tagebuch erzählt über einige grausame Taten dieses Verräters, unter anderem von dem Geisterschiff in Anvil, was dort in der Tat als Quest bereitsteht.
    Sofort reist man nach Apfelwacht, um Lachance zu berichten...
    Im Farmhaus befinden sich bereits alle Mitglieder der schwarzen Hand, die Lachance getötet und verstümmelt haben. Die Neuigkeiten über den Verräter behält man deswegen vorerst für sich. Man wird zum Sprecher der Bruderschaft ernannt.

    Die Mutter der Nacht
    Um einen neuen Zuhörer zu ernennen, soll die Mutter der Nacht persönlich um ihre Weissagung gebeten werden. Zu diesem Zweck soll man Arquen zwischen 00:00 und 03:00 auf das Thema ’’Mutter der Nacht’’ ansprechen. Sobald man dies tut, wird man nach Bravil teleportiert, wo vor der Statue der glücklichen Dame ein Ritual abgehalten wird. Danach geht es in die Gruft der Mutter der Nacht. Dort stellt sich heraus, dass nicht Lachance, sondern der Sprecher Mathieu Bellamont der Verräter ist. Bellamont tötet zwei Mitglieder der schwarzen Hand und attackiert dann die Mutter der Nacht selbst. Zusammen mit Arquen tötet man Bellamont.
    Die Mutter der Nacht ernennt einen zum neuen Zuhörer. Nun kann man alle Gegenstände in der Gruft einsammeln, die besten darunter sind wertvolle Stiefel und ein leichter Schild.
    Spricht man erneut mit der Mutter, teleportiert sie einen zusammen mit Arquen in die Zuflucht in Cheydinhal.

    Gildenmeister
    Als Zuhörer der schwarzen Hand ist man der Gildenmeister der Dunklen Bruderschaft. Die Aufgabe des Zuhörers besteht darin, einmal in der Woche nach Bravil zu gehen und mit der Statue der Mutter der Nacht zu sprechen. Diese gibt einem eine Liste der Aufträge. Diese Liste bringt man zu Arquen in die Zuflucht von Cheydinhal. Im Gegenzug überreicht Arquen dem Spieler die Wocheneinnahmen.
    Tut man das nicht, entstehen keine Nachteile. Arquen baut währenddessen die Bruderschaft neu auf und wirbt neue Mitglieder an. Von nun an wird einem ein hohes Mass an Respekt entgegengebracht, in der Zuflucht.
    Ausserdem ist es einem nun möglich, die NPCs in der Zuflucht mitzunehmen. Einfach ansprechen und die Option "Folgt mir" auswählen.
    Glückwunsch zum Gildenmeister!



    Re: The Elder Scrolls 4: Oblivion Tips & Tricks

    Anonymous - 28.01.2007, 15:05


    Uggi hat folgendes geschrieben: Dunkle Bruderschaft

    Die Dunkle Bruderschaft ist die Assassinengilde in Oblivion. Gegen Bezahlung tötet die Gilde beliebige Personen. Natürlich ist diese Organisation keineswegs legal, doch die Macht der Bruderschaft sorgt dafür, dass sie ihre Aktivitäten beitreiben können.
    Teil I

    Beitritt
    Um der Dunklen Bruderschaft beizutreten, muss man das tun, was später von einem erwartet wird: Einen kaltblütigen Mord begehen. Am besten eignet sich dafür ein NPC, der einsam in der Landschaft zu finden ist. Dort gibt es keine Wachen, die einen bestrafen und keine anderen Personen, die einen melden könnten. Ist ein geeignetes Opfer gefunden, wird dieses getötet. Mit dem Tod dieses NPCs erscheint eine Texteinblendung auf dem Bildschirm, die besagt, dass die Tat von gewissen Mächten beobachtet wurde.
    Nun sucht man sich eine Schlafgelegenheit, und rastet dort. Die Dauer der Rast spielt hierbei keine Rolle. Während dem Schlaf wird man von einem gewissen Lucien Lachance geweckt. Lachance trägt ein schwarzes Gewand und eine schwarze Kapuze. Er lobt die Kaltblütigkeit des Spielers und bietet einem an, für seine Organisation zu arbeiten. Um sich dafür als würdig zu erweisen, soll man einen gewissen Rufio in der Herberge ‘‘Zum schlechten Omen’‘ töten.

    Rufio
    Diese Herberge wird auf der Karte verzeichnet und sollte damit nicht zu verfehlen sein. Bei der Herberge angekommen, betritt man diese. Der Freundliche Wirt erzählt bereitwillig, dass Rufio im Untergeschoss schläft. Man nimmt also die Falltür, in der Nische des Raumes, um in den Keller zu gelangen. Von dort aus schleicht man zur zweiten Tür, die in Rufios Raum führt. Rufio selbst schläft auf seinem Bett und stellt keine grössere Herausforderung dar. Ein Schwertstreich später ist er tot.

    Bei der Dunklen Bruderschaft
    Anschliessend bietet sich Rufios Bett als Rastgelegenheit an. Während der Rast taucht wieder Lucien Lachance auf und gratuliert einem zum erfüllten Auftrag. Er erzählt auch, wo man als nächstes hingehen soll: Zu einer Zuflucht der Bruderschaft in Cheydinhal. Lucien verabschiedet sich.
    Zu Fuss oder per Schnellreisefunktion geht es nach ‘‘Bruma Jearls Osttor’‘. Dort angekommen, geht man nach Süden, bis man nach kurzer Strecke gegenüber der Kirche ein Haus erblickt, dessen Türen und Fenster mit Brettern vernagelt sind. Die Tür ist durch ein leichtes Schloss gesichert, welches schnell geknackt ist. Im Haus selbst geht man in den Keller, bis man vor einer roten Tür steht, die man anklickt.
    ‘‘Welche Farbe hat die Nacht?’‘ Die Antwort die einem Lucien verraten hat, nämlich ‘‘Sanguine, mein Bruder’‘ öffnet die Tür. Willkommen daheim!

    Freundlich wird man von Ocheeva, der Hüterin der Zuflucht, begrüsst. Sie übergibt dem Spieler die (leichte!) Rüstung der Dunklen Bruderschaft und verweist einen für Aufträge an Vicente Valitieri. Mit dem Kompass ist dieser rasch gefunden. Vicente ist ein Vampir und über 300 Jahre alt. Doch seine Bedürfnisse als Vampir sind dem Gemeinwohl der Bruderschaft unterstellt. Man hat also keine Bisswunde im Hals zu fürchten.
    Es lohnt sich, die Zuflucht genau zu besichtigen.

    Kapitän Tussaud
    Vicente gibt einem den ersten richtigen Auftrag in der Bruderschaft. Das Ziel ist der Tod von Kapitän Tussaud, einem Piraten. Tussaud ist auf seinem Schiff im Hafenviertel der Kaiserstadt zu finden.
    Allgemein lohnt es sich, vor den Aufträgen mit den Mitgliedern der Bruderschaft in der Zuflucht zu sprechen. Nicht selten haben sie wertvolle Tipps parat, die beim Auftrag helfen.

    Im Hafenviertel angekommen, geht man zum beschriebenen Schiff. Hinter all dem Zeug am Steg befindet sich eine offene Kiste. Nähert man sich dieser, taucht ein Dialogfeld auf, welches einen fragt, ob man in die Kiste möchte, um darauf an Bord getragen zu werden. Man setzt sich in die Kiste und gelangt so ins Schiff. Das untere Deck lässt man schnell hinter sich. Auf dem Schiff sollte man sich schleichend fortbewegen. Im nächsten Abschnitt hört man bald zwei Piraten miteinander sprechen. Wenn sie fertig geplaudert haben, kommen sie in Richtung des Spielers. Deshalb versteckt man sich am besten in dem kleinen Zimmer. Nach einigen Augenblicken ist der eine der beiden Piraten am Zimmer vorbeigekommen, und man kann es verlassen. Dort, wo die NPCs miteinander gesprochen haben, führt eine Leiter in die Kapitänskajüte. Nun muss man nicht mehr schleichen. Der Kapitän kommt näher und spricht einen an (nachdem er die Gegenwart des Spielers bemerkt hat). Nach der gewünschten Antwort kommt es zum Kampf. Ist dieser gewonnen, filzt man rasch die Leiche des Kapitäns und stibitzt seinen Schlüssel. Jetzt klopft es an der Tür, denn der Kampflärm ist nicht unbemerkt geblieben. Schnell öffnet man die Truhe am Fussende des Betts mit dem Schlüssel des Kapitäns und schnappt sich das Gold und die Edelsteine. Dann geht’s durch die Tür beim Esstisch auf den Balkon des Schiffs. Man springt über das Geländer ins Wasser und schwimmt an Land. Auftrag erfüllt!

    Zurück bei Vicente gibt’s als Belohnung das ‘‘Schwarze Band’‘, ein Ring mit folgenden Eigenschaften: ‘‘Festigen Geschicklichkeit 3 Punkte, festigen Sicherheit 3 Punkte und 3% Magie widerstehen.

    Baenlin
    Ein Waldelf namens Baenlin ist das Ziel dieses Auftrags. Man soll ihn so töten, dass es nach einem Unfall aussieht. Da Baenlin gerne in seinem Lieblingssessel sitzt (von 20:00 bis 23:00) und darüber ein ausgestopfter Kopf eines Tieres hängt, lässt sich der Unfall auch sehr einfach inszenieren.
    Es gibt einen Bonus, falls man es schafft, Baenlin durch den inszenierten Unfall auszuschalten, während Gromm – sein Diener – kein Haar gekrümmt wird.
    Baenlin lebt in Bruma. Dort angekommen lässt man sich vom Kompass zu Baenlins Haus führen. Am einfachsten geht man mitten in der Nacht dorthin. Die Haustür lässt sich einfach knacken. Im Haus schleicht man nach rechts und die Treppe hoch und da wieder rechts. In dem dortigen Zimmer schläft (falls man wie empfohlen nachts gekommen ist) Gromm. Hinter dessen Bett befindet sich eine enge Tür, die man öffnet und den dahinterliegenden ‘‘Raum’‘ betritt. Jetzt wartet man bis zum nächsten Abend zwischen 20:00 und 23:00. Dann löst man die Halterung des Tierkopfes und töten Baenlin so. Nun schleicht man wieder die Treppe herunter und bemerkt, wie Gromm neben seinem toten Herrn steht. Um den Bonus einzusacken, knackt man die Tür in den Keller und verlässt Baenlins Haus dadurch.
    Als Belohnung gibt es den Dolch ‘‘Leidenszorn’‘ und 50 Gold von Vicente, der einem zudem noch zum Schlächter befördert.

    Valen Dreth
    Das nächste Opfer der Dunklen Bruderschaft ist ein alter Bekannter, an einem alten bekannten Ort. Valen Dreth, ein Dunkelelf im Gefängnis der Kaiserstadt muss dran glauben.
    Es gibt einen Bonus, wenn man keinen Wachmann umbringt.
    Wie schon am Anfang des Spiels geht man zu den Abwasserkanälen, die ins Gefängnis führen. Mit Hilfe des Kompasses gelangt man rasch ins Gefängnis selbst. Dort belauscht man ein Gespräch zweier Wachen. Haben sie fertig geplaudert, trennen sie sich. Durch schleichen, beobachten, dem Kompass und gutem Timing kommt man schlussendlich in die Zelle vom Anfang zurück. Dort bekommt man ein Streitgespräch zwischen Valen und einer Wache mit. Ist dieses Gespräch zuende, verlässt die Wache den Raum. Man öffnet die Tür der Zelle. Um Valen zu töten, gibt es mehrere Möglichkeiten. Entweder mit einem Bogen durch das Zellengitter durch, oder indem man den Schlüssel auf dem Tisch im Gang schnappt, Valens Zelle öffnet und ihn im Nahkampf erledigt.
    Neben Valens Zellenschlüssel liegt noch der Gefängnisschlüssel. Nach erledigter Arbeit steigt man die Treppe hoch und kommt in einen Raum, den man auch als normaler Bürger betreten kann, folglich sind die Wachen hier keine Gegner mehr.
    Zurück bei Vicente gibt als Belohnung 50 Gold und die Waage der gnadenlosen Gerechtigkeit. Solange man diese im Inventar hat, steigt die Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit um 2 Punkte, während das Charisma um 2 Punkte sinkt.

    François Motierre
    Der nächste Auftrag ist etwas ungewöhnlich. Man soll einen Mord inszenieren. François Motierre schuldet einer Untergrundorganisation viel Geld, und bekommt deswegen einen Assassinen auf den Hals gehetzt. Um diese Organisation zu beruhigen, soll man Motierres Mord inszenieren. Zu diesem Zweck bekommt man eine vergiftete Klinge, die sog. ‘‘Matteweinklinge’‘.
    Da die Dunkle Bruderschaft tötet, und keine Morde inszeniert, musste ein anderes Opfer sterben, damit die Schutzherrin der Bruderschaft befriedigt war. Motierre war natürlich bereit, das passende Opfer zu bestimmen. Seine Mutter. Lucien Lachance hatte sich schon um dieses Detail gekümmert, sodass dem Spieler nur der inszenierte Mord übrigbleibt.
    Man reist also nach Choroll und macht dort Motierres Haus ausfindig. Die Tür muss man knacken (schweres Schloss), was man am besten in der Nacht macht. Im Haus wird man von Motierre erwartet, der einem den Plan nochmals erklärt. Nach kurzer Zeit kommt der Assassine. Ist dieser im Haus, muss man Motierre mit der Mattweinklinge schlagen und anschliessend aus Choroll fliehen. Am darauf folgenden Tag soll man die in Kapelle gehen, wo Motierres vermeintliche Leiche aufbewahrt wird und ihm das Gegengift einflössen. In der Kapelle steigt man die Treppe herunter und öffnet die Tür zur Kapellengruft. Dank Kompass wird Motierre rasch gefunden. Durch Anklicken kann man ihm das Gegengift verabreichen. Motierre wacht auf und bedankt sich. Blöderweise wird die Auferstehung von seinen toten Vorfahren als Grabschändung angesehen. Man erledigt die auftauchenden Zombies und geleitet Motierre aus der Gruft heraus. Dann geht es zum Gasthaus ‘‘Die graue Stute’‘, wo sich Motierre verabschiedet.
    Was übrig bleibt, ist wieder in die Zuflucht der Bruderschaft zurückzukehren und die Belohnung abzuholen. Einen Ring namens ’’Herz der Grausamkeit’’. Der Ring gibt +3 Stärke und +3 Willenskraft. Ausserdem wird man zum Eliminator befördert und erhält den Schlüssel zum Brunnen, über den man schneller in die Zuflucht gelangen kann.

    Faelian
    Es folgt eine Quest, für die man erst Nachforschungen anstellen muss. Hier geht es wieder um einen Mord, nämlich am Hochelfen (Altmer) Faelian. Faelian soll irgendwo in der Kaiserstadt zu finden sein. Wo genau, soll man erst herausfinden.
    Einen Bonus gibt es hier, wenn der Mord nicht bemerkt wird.
    In der Kaiserstadt angekommen sucht man einen hochelfischen NPC (hochgewachsen, spitze Ohren, gelber Teint) und befragt diesen nach Faelian. Ein hoher Sympathiewert ist die Voraussetzung für die Auskunft. Dies kann entweder durch Wortgewandtheit oder Bestechung geschehen. Man erhält die Information, dass Faelian im Tiber Septim Hotel am Talos Platz logiert. Je nach Uhrzeit befindet sich Faelian auch tatsächlich dort. Wenn man den Bonus haben möchte, sollte man allerdings von einem Mord hier absehen. Die Rezeptzionistin des Hotels erzählt (nach Bestechung oder Überzeugung) dass Faelians Freundin Atraenain ihrem Zimmer im ersten Stock ist (je nach Uhrzeit auch im Foyer). Diese erzählt einem – wieder nach Bestechung oder Überreden – dass Faelin Skooma-süchtig ist. Tagsüber sei er meistens in Lorkmirs Haus im Elfenbezirk zu finden. Man geht also in den Elfenbezirk, findet mit dem Kompass das besagte Haus und knackt das schwere Türschloss. Innen wartet man bis am nächsten Tag, dann sollte Faelian auch da sein. Der Hochelf selbst ist nun ein leichtes Opfer. Da man ihn ungesehen getötet hat, kassiert man zurück in der Zuflucht auch den Bonus. Neben der Standardbelohnung gibt es ’’Schattenjagd’’ einen magischen Bogen. Das war Valitieris letzter Auftrag. Den nächsten gibt es von Ocheeva, der Hüterin der Zuflucht.

    Roderick
    Der nächste Mord ist wieder etwas ungewöhnlich. Das Opfer bewegt sich nämlich gar nicht mehr. Roderick, ein Banditenanführer, liegt in der Festung Sutch im Koma und wird nur durch ein Medikament am Leben erhalten, welches im täglich verabreicht wird. Man erhält eine Flasche mit Gift, die man gegen das Medikament austauschen soll. Erledigt man Roderick auf diese Weise, bekommt man den Bonus. Wird man in der Festung allerdings gesehen, funktioniert der Gift-Trick nicht mehr und man muss Roderick auf konventionelle Weise töten, wodurch man aber keinen Bonus erhält.
    Nach Sutch kommt man am besten, indem man per Schnellreise-Funktion nach Anvil geht und nach Norden wandert (Kompass und Karte helfen!). Sobald man Sutch betreten hat, sollte man in den Schleichmodus wechseln und das Gittertor gleich rechts knacken. Am Ende der Passage folgt ein zweites Gittertor. Der Weg bis zum Medikamentenschrank ist mit dem Kompass rasch gefunden. Nun entfernt man das Fläschchen aus dem Schrank und legt stattdessen das Gift hinein (befindet sich im Inventar unter ’’Verschiedenes’’. Nun nimmt man denselben Weg zurück und verlässt Sutch. Sollte man auf dem Rückweg auf Banditen treffen, kann man ihnen hervorragend in der grossen Halle ausweichen.
    Zurück in der Zuflucht der Bruderschaft erhält man 50 Gold und ’’Betrügers Tracht’’, ein Gewand das +3 auf Charisma und Wortgewandtheit gibt.

    Party!
    Der Auftrag ist etwas spezielles. Man soll in ein Haus in Skingrad gehen, wo bereits vier andere NPCs warten. Es soll dort eine Schatzsuche geben, und erst wenn der Schatz gefunden wurde, kann man wieder aus dem Haus. Natürlich gibt es gar keinen Schatz und man soll alle vier Personen in der Nacht töten. Einen Bonus gibt es, wenn niemand merkt, wer der Mörder ist.
    In Skingrad geht genannten Haus (Kompass zeigt es an) und spricht mit dem Portier. Anschliessend betritt man das Haus und wird von einer der vier Personen angesprochen. Danach beginnt die Schatzsuche. Da das Haus sehr gross ist, und sich die vier NPCs gut verteilen, stellt es kein Problem dar, sie alle einzeln zu töten. Da sie auch nicht sehr stark sind, bedarf es nur weniger Schläge. Sind alle tot, geht es zurück zur Zuflucht.
    Von Ocheeva erhält man den ’’Segen der Mutter’’, einen +2 Bonus auf die Fähigkeiten Schütze, Schwertkampf, Schleichen, Sicherheit und Akrobatik.

    Adamus Philida
    Nun muss Philida, der der Bruderschaft schon oft genug Ärger gemacht hat, dran glauben. Für diesen Mord erhält man einen Pfeil namens ‘‘Die Rose Sithis’‘. Dieser Pfeil muss Philida lediglich treffen, um ihn zu töten. Allerdings wirkt die Rose nur, wenn Philida keine Rüstung trägt. Einen Bonus gibt es, wenn man dem toten Philida seinen Finger mit dem Siegelring der Legion abschneidet und diesen Finger Philidas Nachfolger in der Kaiserstadt in den Schreibtisch legt.
    Die Zielperson hält sich in Leyawiin auf. Nachmittags bis Abends pflegt Philida in einem der kleinen Tümpel in der Stadt zu plantschen (er nennt es schwimmen). Dazu hat er keine Rüstung an, also stellt er da das optimale Ziel für die Rose dar. Ein gezielter Schuss mit einem beliebigen Bogen und der Rose ist Philida tot (Anm. d. Autors: Mir ist es nicht gelungen, den Mord ohne 40 Kopfgeld zu begehen). Ist er tot, schwimmt man zu seiner Leiche und nimmt ihm sämtliche Schlüssel und den Finger (den er merkwürdigerweise schon im Inventar hat) ab. Am besten ruft man gleich nach dem Plündern der Leiche die Karte auf und teleportiert sich per Schnellreisesystem direkt in die Kaiserstadt. Philidas Schlüssel öffnet den besagten Raum, in dem man den Finger in den Schreibtisch legt.
    Zurück in der Zuflucht gibt es 50 Gold für den Mord und 500 als Bonus. Macht insgesamt 550 Gold, ein lukratives Geschäft.

    Reinigung
    Für den nächsten Auftrag bekommt man eine versiegelte Botschaft von Ocheeva. Diese stammt von Lucien Lachance. Man soll ihn in seiner Festung gleich oberhalb von Cheydinhal aufsuchen. Wieder mit Karte und Kompass kommt man einfach dahin. In der Festung selbst muss man einige Skelette aus dem Weg räumen, bis man bei Lachance ankommt. Dieser erzählt einem von einem Spion in der Zuflucht von Cheydinhal. Da die Zuflucht dadurch geschändet wurde, muss man eine Reinigung durchführen. Das bedeutet, man soll sämtliche Gildenmitglieder in der Zuflucht von Cheydinhal töten. Zu diesem Zweck gibt Lachance dem Spieler einen vergifteten Apfel und eine Spruchrolle, um den Geist Rufios zu beschwören.
    Den vergifteten Apfel kann man gegen andere Nahrungsmittel in der Zuflucht tauschen. Wer den Apfel isst, fällt auf der Stelle tot um. In der Zuflucht erledigt man einen NPC nach dem anderen. Der Apfel und die Spruchrolle helfen dabei. Je nach Wochentag ist Telaendril nicht in der Zuflucht, sondern in Leywiin zu finden. Die Karte und der Kompass klären einen schnell darüber auf, ob das der Fall ist, oder nicht. Ist es das, muss man für das letzte Opfer eben nach Leywiin reisen. Ist die Reinigung vollzogen, kehrt man zu Lachance zurück und berichtet ihm davon. Lachance macht einen zu seinem persönlichen Ruhigsteller und erzählt ein wenig über die Dunkle Bruderschaft.
    Die Belohnung für diesen Auftrag ist etwas ganz besonderes: Luciens Pferd Schattenstute.
    Teil II

    Ab jetzt bekommt man die Anweisungen für die Aufträge nicht mehr von einem NPC persönlich, sondern per Befehl in einem Brief. Diese Briefe sind an verschiedenen Orten versteckt (hohle Baumstümpfe, versteckte Kisten, etc.), zu denen der Kompass immer zielsicher geleitet.

    Der Lich
    Der erste Auftrag dieser Art hat einen wahnsinnigen Magier zum Ziel. Dieser hausiert in der Leafrot Höhle und hat den ehrgeizigen Plan gefasst, sich zu einem Lich zu verwandeln. Die Metamorphose ist jedoch noch nicht ganz abgeschlossen, sodass durchaus eine realistische Chance besteht, ihn noch zu töten. Erst soll man aber versuchen, herauszufinden, wie der Magier geschwächt werden kann.
    In der Leafrot-Höhle angekommen, findet man dank dem Kompass ein Buch auf einem Tisch liegen. Darin wird erwähnt, dass der Magier wohl sofort stirbt, wenn er das Uhrglas, welches er auf sich trägt, verliert.
    Die Höhle ist nicht sonderlich gross, sodass der Magier relativ rasch gefunden werden kann. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Geschickte Diebe nehmen dem Magier das Uhrglas per Taschendiebstahl weg und vernichten ihn so. Alle anderen gehen in den Nahkampf über und machen dem angehenden Lich so den Garaus. Beide Varianten führen zum Erfolg. Ist das erledigt, findet man per Karte und Kompass zum nächsten Ort, an dem Anweisungen versteckt sind. Ausserdem gibt es dort die Bezahlung für den Auftrag, 500 Gold.

    Die Familie Draconis
    Dieser Auftrag sieht die Ermordung einer ganzen Familie – aus fünf Mitgliedern bestehend – vor. Als erstes geht man zu der Farm Apfelwacht in der Nähe von Burma, wo Perennia Draconis, die Mutter der Familie, wohnt. Dort soll man herausfinden, wo ihre Kinder sind. Die direkte Variante ist die beste, und so fragt man die alte Frau. Sie hält einen für den Beauftragten einer Geschenkverteilungsfirma und händigt einem bereitwillig eine Liste mit den Wohnorten ihrer Sprösslinge aus. Das grosse Morden beginnt mit Perennia selbst, wobei die grösste Schwierigkeit daraus besteht, sie nicht entkommen zu lassen.
    Das zweite Opfer ist Andreas Draconis, der in der Herberge ’’Zum Betrunkenen Drachen’’ haust. In der Herberge angekommen provoziert man Andreas zum Angriff (die richtige Antwortmöglichkeit ist ziemlich eindeutig). Je nach Tageszeit ist sogar noch ein Soldat anwesend, der dem Spieler hilft.
    Caelia Draconis ist Soldatin in Leyawiin. Morgens hält sie sich in der Herberge ’’Zu Den Drei Schwestern’’ auf. Eine geknackte Tür später ist man alleine mit ihr und kann sie töten. Sie auf offener Strasse zu provozieren ist keine gute Idee, da sie sofort ihre Wachen-Kollegen zur Verstärkung ruft.
    Sybilla Draconis fristet ihr Dasein in der Schlammtalhöhle südlich von Cheydinhal. Ganz hinten in der Höhle wartet sie schon und greift einen an. Ein folgenschwerer Fehler.
    Der letzte noch lebende Draconis ist Matthias in der Kaiserstadt am Talos Platz. Nachmittags in seinem Haus im Keller stellt er ein einfaches Ziel dar.
    Im Schloss von Skingrad gibt es die 500 Gold für den Auftrag und die nächsten Anweisungen.
    (Später werden neben dem Farmhaus Apfelwacht die Grabsteine der Familie aufgestellt sein, jeder von ihnen hat eine eigene Inschrift. Man lese insbesondere den Stein der Mutter, Perennia, und nehme den Text dann auch ernst.)

    J’Ghasta
    J’Ghasta ist, wie der Name unschwer erraten lässt, ein Khajiit. Er lebt in Bruma und ist ein Nahkampfspezialist, was den Kampf gegen ihn recht spannend macht. Dank dem Kompass findet man sein Haus schnell. Wenn grad keine Wache herumschwirrt, knackt man die Tür und tritt ein. Der Aufwand, das sehr schwierige Schloss am Fass zu knacken, lohnt sich. Darin liegt nämlich das Gewand und die Kapuze der schwarzen Hand, dieselbe Rüstung wie Lachance trägt. Seltsam, dass es die hier zu finden gibt...
    J’Ghasta hält sich vermutlich in seinem geheimen Trainingsraum auf, der durch die Falltür im Untergeschoss zu erreichen ist. Der Khajjit langt im Nahkampf ordentlich zu, aber Ausdauertränke helfen hier. Nachdem er tot ist, geht es zum nächsten Übergabepunkt, der alten Brücke südlich der Kaiserstadt. Unter der Brücke liegt eine verrottete Kiste mit 500 Gold und neuen Befehlen.

    Shaleez
    In der gefluteten Mine nördlich von Banvil lebt Shaleez, eine angeblich gesuchte Psychopathin. Der Auftrag ist sehr simpel und erfordert keine besonderen Kniffe. Am Ende der kleinen Höhle (tauchen, Karte hilft!) befindet sich Shaleez, die zwar nicht ganz schwach, aber auch nicht allzu stark ist. Ist sie tot, geht es zum nächsten Übergabepunkt, wo wie gewohnt 500 Gold und der nächste Auftrag warten.

    Havilstein Reif-Blut
    Dieser nette Herr, ein nordischer Axtakrobat, lebt auf dem Berg Gnollkuppe in der Nähe von Bruma. Klettert man den Berg hoch, macht man bald Bekanntschaft mit Havilstein und seinem Wolf. Havilstein ist der bisher stärkste Gegner und teilt mit seiner Axt ordentlich aus. Es empfiehlt sich, zuerst den Wolf zu töten, um sich danach ungestört dem Nord zuwenden zu können. Heiltränke sind hier vermutlich sehr hilfreich.

    Ungolim
    In Bravil stellt der Waldelf Ungolim das nächste Ziel dar. Ungolim geht jeden Abend, wie es in dem Ort Sitte ist, zu der antiken Statue namens Glückliche Alte Dame, um einen Wunsch zu äussern. Man wartet also bei der Statue bis um 20:00, denn um diese Zeit taucht Ungolim gewöhnlich dort auf. Der Waldelf ist schon vorgewarnt und wehrt sich mit seinem Bogen. Im Nahkampf ist er damit allerdings chancenlos. Sobald der letzte Schwertstreich gefallen ist, kommt Lucien Lachance dahergerannt. Niedergeschlagen erklärt er, dass man mit Ungolim ein weiteres Mitglied der schwarzen Hand getötet hat. Alle Aufträge nach der Draconis Familie waren Mitglieder der schwarzen Hand. Das erklärt auch die Rüstung in J’Ghastas Haus. Scheinbar hat jemand die Übergabepunkte der Aufträge herausgefunden und dort falsche Nachrichten versteckt. Diesen Saboteur gilt es jetzt zu finden.

    Der Verräter
    Nun soll der Verräter gestellt werden. Lachance schickt einen nach Anvil, um dort das Fass hinter der Arena zu beobachten. Wer auch immer sich daran zu schaffen macht, soll gestellt werden. Man wartet in der Nähe des Fasses (der Holzsteg bietet sich hier an), bis ein Waldelf namens Enilroth sich dem Fass nähert. Man spricht ihn an, und erfährt dass er lediglich Befehle ausführt. Sein Auftraggeber wohne im Leuchtturmkeller, vielleicht erfahre man dort mehr. Im Leuchtturm (ganz oben) spricht man mit dem Wärter, Ulfgar Nebelauge und erwähnt die schwarze Bruderschaft. Sofort händigt er einem den Schlüssel zum Keller aus. Wieder unten angekommen begibt man sich zur Hinterseite des Leuchtturms, wo sich die Tür zum Keller befindet. Im Keller hat es tote Tiere und Menschen, jedoch keinen Menschen. Hinter der verschlossenen Tür (durchschnittliches Schloss) findet man das Tagebuch des Verräters. Scheinbar handelt es sich um ein langjähriges Mitglied der Bruderschaft, ja gar um einen Sprecher. Dieser hegt einen Groll gegen die Bruderschaft, da sie seine Mutter ermordet hat. Nun will der Verräter die Bruderschaft vernichten und die Mutter der Nacht selbst töten. Dieses Tagebuch erzählt über einige grausame Taten dieses Verräters, unter anderem von dem Geisterschiff in Anvil, was dort in der Tat als Quest bereitsteht.
    Sofort reist man nach Apfelwacht, um Lachance zu berichten...
    Im Farmhaus befinden sich bereits alle Mitglieder der schwarzen Hand, die Lachance getötet und verstümmelt haben. Die Neuigkeiten über den Verräter behält man deswegen vorerst für sich. Man wird zum Sprecher der Bruderschaft ernannt.

    Die Mutter der Nacht
    Um einen neuen Zuhörer zu ernennen, soll die Mutter der Nacht persönlich um ihre Weissagung gebeten werden. Zu diesem Zweck soll man Arquen zwischen 00:00 und 03:00 auf das Thema ’’Mutter der Nacht’’ ansprechen. Sobald man dies tut, wird man nach Bravil teleportiert, wo vor der Statue der glücklichen Dame ein Ritual abgehalten wird. Danach geht es in die Gruft der Mutter der Nacht. Dort stellt sich heraus, dass nicht Lachance, sondern der Sprecher Mathieu Bellamont der Verräter ist. Bellamont tötet zwei Mitglieder der schwarzen Hand und attackiert dann die Mutter der Nacht selbst. Zusammen mit Arquen tötet man Bellamont.
    Die Mutter der Nacht ernennt einen zum neuen Zuhörer. Nun kann man alle Gegenstände in der Gruft einsammeln, die besten darunter sind wertvolle Stiefel und ein leichter Schild.
    Spricht man erneut mit der Mutter, teleportiert sie einen zusammen mit Arquen in die Zuflucht in Cheydinhal.

    Gildenmeister
    Als Zuhörer der schwarzen Hand ist man der Gildenmeister der Dunklen Bruderschaft. Die Aufgabe des Zuhörers besteht darin, einmal in der Woche nach Bravil zu gehen und mit der Statue der Mutter der Nacht zu sprechen. Diese gibt einem eine Liste der Aufträge. Diese Liste bringt man zu Arquen in die Zuflucht von Cheydinhal. Im Gegenzug überreicht Arquen dem Spieler die Wocheneinnahmen.
    Tut man das nicht, entstehen keine Nachteile. Arquen baut währenddessen die Bruderschaft neu auf und wirbt neue Mitglieder an. Von nun an wird einem ein hohes Mass an Respekt entgegengebracht, in der Zuflucht.
    Ausserdem ist es einem nun möglich, die NPCs in der Zuflucht mitzunehmen. Einfach ansprechen und die Option "Folgt mir" auswählen.
    Glückwunsch zum Gildenmeister!



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