GURPS Space

Lè Racoonteur
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    Re: GURPS Space

    Ferner Scholar - 01.01.2009, 19:41

    GURPS Space
    Alle Infos zur Gurps Space Kampagne die bisher verfügbar sind... einiges noch in Arbeit



    Re: GURPS Space

    Ferner Scholar - 01.01.2009, 19:42


    Timeline Menschheit
    2020 Baubeginn der ersten Mondkolonie durch die EU, U.S.A und Kanada in Kooperation.

    2025 Die erste Gruppe Siedler, fast ausschließlich bestehend aus der Elite westlicher Industrienationen installiert sich fest auf dem Mond. Sie gründen die Städte Luna und Utopia.

    2030 Als es zu vermehrten Klimakatastrophen kommt und Teile der Niederlande und Norddeutschlands sowie Großbritanniens überschwemmt werden wird eine außerplanmäßige, zweite Gruppe Siedler übereilt zum Mond gebracht, bestehend aus Politikern, Ärzten, Wissenschaftlern und anderen Eliten. Es kommt zu Unruhen in verschiedenen Ländern, als die Menschen argwöhnen, das ihnen etwas verschwiegen wird, bzw. das das Klima noch übler werden wird.

    2040 Die Städte Cheese Hills und Haven werden gegründet

    2052 Fortschritte auf dem Gebiet der Erdformung ermöglichen die Konzeption erster Marssiedlungen. Die Pläne werden eilig in die Tat umgesetzt und das Terraforming auf dem Mars beginnt noch im selben Jahr, als es zu mehreren Vulkanausbrüchen in den U.S.A. kommt und abzusehen ist, dass die Erdformung auf dem Mond nicht genug Platz in genug Zeit für auch nur die Hälfte der Erdbevölkerung herstellen wird.

    Derweil steckt die chinesische Regierung ihr gesamtes Kapital in den Bau einer Orbitalstation, die als Trabant um die Erde fliegen und zugleich als Arkologie völlig autark existieren soll. Die Bauarbeiten beginnen zügig. Das gewaltige Propagandaprojekt wird von praktisch der gesamten Bevölkerung unterstützt – die Chancen einen der begehrten Mars oder Mondflugplätze zu erlangen sind für das groß der chinesischen Bevölkerung praktisch gleich Null.

    2071 Die erste Testsiedlung Mars I. auf dem Mars hat mit einigen Startschwierigkeiten zu kämpfen, dennoch finden sich schnell freiwillige, die die sterbende Erde verlassen um sich dort niederzulassen. Siedler werden mit Landbesitz auf dem Mars geködert.

    2073 Die Mondkolonie wird erneut gewaltig erweitert, die neuen Stadtkomplexe New Paris, Clinton, Park Avenue und Great Hills werden gegründet.

    2075 Konflikte auf der Erde eskalieren, die Klimakatastrophen nehmen an Häufigkeit und Intensität zu, Millionen sterben aufgrund von Seuchen. Immer mehr Menschen versuchen, an Bord der Raumfähren zu entkommen, um auf dem Mond oder dem Mars ein neues Leben zu beginnen

    Als Reaktion wird die chinesische Orbitalstation bereits vor der Fertigstellung in Betrieb genommen, sie bietet fast achtzig Millionen Chinesen Zuflucht. Als klar wird, das alle Plätze belegt sind, kommt es zu Aufständen und Revolten, die Machthaber haben sich allerdings ohnehin bereits auf die Orbitalstation abgesetzt.

    2076 In dem Versuch, sich Plätze auf der Station oder Raumfähren zu erpressen, erobern Terroristen mehrere nukleare Waffenarsenale. Bei dem Versuch, diese auf die Orbitalstation abzuschießen sprengen die Terroristen sich allerdings selbst in die Luft und verseuchen weite Teile Asiens und Europas. Ähnliche Szenen spielen sich in den vereinigten Staaten ab, wo die letzte große Marsfähre abhebt und noch beim Abheben mitsamt rund 5 Millionen Menschen an Bord gesprengt wird.

    2100 Nach Jahren des weitgehend abgeschotteten Aufbaus von Mars, Mond und Orbitalstation verständigen sich die drei Institutionen auf eine Kooperation zum gegenseitigen Nutzen. Während die chinesische Orbitalstation noch immer Rohstoffe von der überwiegend zerstörten Erde birgt, bauen Mond und Mars sich weitgehend autark weiter auf, wobei es allerdings immer wieder zu Nahrungs- und Energieengpässen kommt. Um nicht unterzugehen helfen die Menschen sich gegenseitig und gründen die terrestrische Allianz.

    2219 Bei einem Antriebsexperiment der Mondregierung gelingt es erstmals, eine Öffnung im Hyperraum zu erzeugen. Das Schiff unter Jonathan Steiner wird zwar schwer beschädigt, dennoch ist das Experiment ein Erfolg.

    2220 Nach Generationen des friedlichen Aufbaus kommt es zu erneuten Spannungen zwischen Mars dem orbitalen China, als letzteres ohne Angabe von Gründen die Preise für den Abtransport von Atommüll vom Mars erhöht (der auf der Erde abgeworfen wird, wo die Gebiete ohnehin stark verstrahlt sind). Hintergrund ist ein Nahrungsengpass auf der Orbitalstation, der jedoch aufgrund steigender Nahrungsmittelpreise in allen drei Kolonien kaum aufgefangen werden kann. Bald wird offensichtlich, das die Nahrungsproduktion enorm erhöht werden muss.

    2222 Steiners neuem Prototyp eines instabilen, stellaren Hyperraumtors gelingt es, dieses fast fünf Minuten offen zuhalten, eine Raumsonde wird erfolgreich hindurch gesandt. Überraschend kommt anstelle der Sonde allerdings ein fremdes Raumschiff hindurch: Die Bash'ra, ein Erkundungsschiff der A'batik fliegt hindurch. Der Erstkontakt mit einer außerirdischen Spezies wird hergesetellt.



    Re: GURPS Space

    Ferner Scholar - 01.01.2009, 19:43


    Die Rassen der Allianz freier Völker
    Die Allianz freier Völker ist ein Zusammenschluss verschiedener Rassen des Spiralarms der Galaxis, in dem die Erde und ihr Sonnensystem gelegen ist. Die vorherrschenden Rassen sind die A'batik, als treibender Wirtschaftsmotor der Allianz, die Wump, die mit ihren Kriegern die Allianz nach außen hin verteidigen und auch oft als Eskorten für Allianzschiffe dienen; die A'tanq, die als Verwandte der A'batik doch eher den Nutzen von Frieden und Wohlstand für alle Völker im Auge haben, die Igt' und die Ogt, eine extrem sexistische Rasse die über reiche Rohstoffvorkommen und strenge Arbeitsteilung verfügt sowie letztlich die Turch, ein eifriges Volk von Ingenieuren, denen die Produktivität oberstes Gebot ist.



    Re: GURPS Space

    Ferner Scholar - 01.01.2009, 19:43


    A'batik und A'tanq
    Die A'batik und A'tanq waren ursprünglich eine einzige Rasse, die allerdings in zwei große Lager gespalten wurde. Die A'batik verließen schließlich die Heimatwelt, die zunehmend vergeistigt wurde, um im Weltraum ihrem Profitstreben nachzugehen. Die A'tanq hingegen verblieben auf ihrem Heimatplaneten und kümmern sich eher um Forschung und spirituelles Leben, das gierige Gewinnstreben der A'batik ist ihnen zuwider.

    Optik:
    „Knochenwülste“ anstelle der Nase, keine Augenbrauen und auch sonst wenig Körperbehaarung (bis auf Haupfhaar) auch am Rückgrat Knochenwülste, eingesetzte „Kristalle“, die den „Wert“ eines Individuums anzeigen. Haben starke Knochen, da sie von einer Welt mit etwas höherer Schwerkraft kommen als die Menschen. Welt ist recht warm und reich an Mineralien und anderen festen Rohstoffen.

    Wert des Individuums
    Die „Kristalle“ die sich die A'batik wie die A'tanq einsetzen bemessen den Wert des Individuums, wobei die A'batik hiermit dessen materielle Güter bezeichnen, während die A'tanq vielmehr dessen spirituelle Reife meinen. Die Frage darüber ob das geistige oder das materielle höher wiege, wurde im Kontakt mit den Turch aufgeworfen, woraufhin es zum Schisma kam und die A'batik der Heimatwelt den Rücken kehrten.

    Die A'batik ziehen viel umher, ihre Städte sind fast immer um die großen Raumhäfen herum konzentriert, denn Handel ist ihr Element.



    Re: GURPS Space

    Ferner Scholar - 01.01.2009, 19:44


    Turch
    Optik
    Auf ihrem kalten Heimatplaneten herrscht sehr hohe Schwerkraft, weshalb die Turch gedrungen und untersetzt sind. Zahlreiche Hautfalten in denen Fett und andere Nährstoffe eingelagert sind schützen vor der Kälte und geben ihren Gesichtern das Aussehen von Haschpapi-Hunden.

    Die Turch sind ein eifriges Volk von Ingenieuren, denen die Produktivität oberstes Gebot ist. Ihre Ingenieure gehören zu den fortschrittlichsten der Galaxis und ihre Bodenschätze und der damit verbundene Reichtum, insbesondere an dem seltenen Edelmetall Marillium, dass einer der besten Enerieträger ist, machen die A'batik schon lange neidisch, zumal die Turch deren ausgeprägten Geschäftssinn missen lassen, ohne indes gute Opfer abzugebene. Die Turch sind zäh und bisweilen engstirnig, und viele von ihnen lieben es die A'batik zu brüskieren. Dies hat eine lange Tradition des Misstrauens zwischen den beiden Völkern, als beim Erstkontakt der Zivilisationen der Botschafter der A'batik ein Übermaß an Gier zur Schau stellte.




    Wump
    Herkunftssystem: Sirius, 2 Sonnen, sehr warme Gegenden

    Herkunft
    Die Wump entstammen einem erdähnlichen Planeten, der allerdings ein eher tropisches Klima in weiten Teilen der Landmassen besitzt, die sich um den Äquator des Planeten herum ringförmig verteilen. Die Wump haben sich in einer rauhen Umwelt entwickelt, die zwar voll von Leben, aber auch voll tödlicher Carnivore ist.

    Optik
    Die Wump sind im Schnitt etwas über zwei Meter groß und ihre Köpfe sind von langen Tentakeln bedeckt, in denen sich große Mengen von Zucker sowie verschiedene Drüsen befinden, die im Bedarfsfall große Mengen Adrenalin ausschütten können und die Wump gerade in bedrohlichen Situationen leistungsfähiger machen. Die Wump sind reine Carnivore mit einem entsprechenden Gebiss, ihre Hände mit drei Fingern und einem Daumen sind groß und über ihren Knöcheln befinden sich Hornplatten, die den Wump erlauben ihre Hände als todbringende Waffen einzusetzen. Ihr Rückgrat ist von ähnlichen Hornplatten bedeckt, aus denen kleine Sporne hervor wachsen. Die Hautfärbung der Wump ist sehr unterschiedlich, ihre Tentakeln können bisweilen papagienhaft bunte Muster aufweisen, wie alles auf dem Planeten der Wump.

    Gesellschaft
    Die Wump haben nach Jahrhunderten des Krieges große Fortschritte gemacht. Um gegen eine feindliche Umwelt bestehen zu können haben sie sich schon früh zusammen geschlossen und ein Sozialsystem entwickelt, bei dem Alte und Kranke als Träger der Weisheit eingesetzt wurden, um das Leben des Stammes zu sichern. Die reichlichen Nahrungsvorkommen erlaubten diese Großzügigkeit, da stets genug Nahrung vorhanden ist, wenn man einige sehr gute Jäger in seinen Reihen hat. Nach einem großen Krieg, der in seinen Schrecken vielleicht mit dem irdischen ersten Weltkrieg vergleichbar war, erkannten die Wump das sie damit anderen Bewohnern ihres Planeten in die Hände spielten. Im „Jahr der Schrecken“ in dem sich die fünf größten Clans der Wump auf dem Heimatplaneten bekriegten gelang es den Murlan mehrere der größten Städte der Wump zu erobern und alle Wump darin zu töten. Als Reaktion schlossen sich die Wump zum Clanbund zusammen, der bald darauf gewaltige Fortschritte auf allen Gebieten der Technik machte und die Murlan als Rasse versklavte und zur Arbeiterkaste machte. Die Clansfehden schwächten sich zu einer harten Rivalität ab, Konflikte wurden in streng formalisierten Varianten fortgeführt. Die Wump teilen sich in die Jäger und die Weisen, wobei zu ersteren all jene gehören, die aktiven oder passiven Kriegsdienst leisten. Die Weisen umfassen auch alle Arten technischer Berufe. Die breite Arbeiterschaft der Wump wird insbesondere von den Murlan gestellt, die nur wenige Rechte besitzen und allgemein als eine Art Lasttiere betrachtet werden.
    Die SAL Technologie erhielten die Wump von den A'batik im Austausch gegen Luxusgüter, insbesondere die Federn einiger großer Vögel sowie verschiedene fleischliche Delikatessen. Weiterhin verdingen sich die Wump als Kämpfer für die Allianz freier Völker.



    Re: GURPS Space

    Ferner Scholar - 01.01.2009, 19:44


    Die Murlan
    Optik
    Die Murlan sind etwa 1,30m groß und verfügen über harte Panzer auf dem Rücken, allerdings eine weiche Bauchseite. Der Panzer ist von Igelähnlichen Stacheln bedeckt und die Murlan haben langezogene, schakalähnliche Gesichter aus denen weitere Stacheln am Kopf wachsen. Die Murlan kommen in verschiedensten Farben vor, ähnlich wie die Wump können sie sehr bunt sein. Allerdings sind ihre Stacheln fast immer von grünlichen Färbungen, so dass sie beim Zusammenrollen gut mit der Umgebung verschmelzen.

    Gesellschaft
    Die Gesellschaft der Murlan wird von den Wump dominiert, die ihre Herren in allen Dingen sind. Die wenigen frei lebenden Murlan leben in Stammesverbünden auf dem Heimatplaneten der Wump. Einige wenige Murlan erhalten die Bürgerschaft bei den Wump, insbesondere jene die sich durch besondere Fähigkeiten in den Bereichen Technik oder Wissenschaft auszeichnen. Die Murlan als Ganzes sind ein eher feiger Haufen, der sich von allem aber auch von Aas ernährt, weshalb sie oft die Reste dessen essen, was die Wump übrig lassen. Mut entwickeln die meisten Murlan eher in großen Gruppen. Viele Murlan sind durchaus zufrieden mit dem Los bei den Wump, denn sinnlose Gewalt oder ähnliches haben sie nicht zu erdulden, da dies von den Wump inzwischen als ehrlos betrachtet wird. Dennoch sehnen sich viele Murlan nach mehr Mitbestimmung und es gibt gelegentlich einige Demonstrationen oder Streiks, wobei diese meist mit kurzer, aber bestimmter Gewalt beantwortet werden.


    Zarseh
    Optik: Die Zarseh sind menschenähnlich, allerdings mit Haut in verschiedenen grüntönen, die manchmal bis hin zu einem fast weißen Ton reicht und sich bei starker Sonne entfärbt, wohingegen sie bei schwächerer Sonne einen satteren Grünton annimmt. Sie sind zweihäusig, wobei das „Geschlecht“ sich nur in der Blütezeit zeigt, und anhand der Frucht bestimmt werden kann (auch wenn die Zarseh selbst dies natürlich auch an sekundären Merkmalen unterscheiden können).

    Die Zarseh sind eine Rasse intelligenter, humanoider Pflanzen, die durch Photosynthese leben und im Einklang mit der Natur leben.
    Nur wenige Zarseh verlassen die Planeten, ihre Raumfahrttechnologien haben sie den A'batik abgekauft, wobei sie diese dann weiter modifiziert haben um sie ihren Bedürfnissen anzupassen. Ihre Architektur ist von großen Glasbauten gekennzeichnet, sie halten sich auch gerne im freien auf, allerdings ist ihr Planet von verschiedenen herbivoren Jägern bevölkert, die äußerst tödlich sein können.


    Die Igt'Ogt
    Die Igt un Ogt sind zwei Geschlechter einer Rasse, die streng sexistisch sind, und deren Männer die „Kinder“ in Kokons einsspinnen, die als Föten geboren werden.



    Re: GURPS Space

    Ferner Scholar - 01.01.2009, 19:44


    Menschen
    Der Mond
    Gesellschaftsform: Demokratie
    Rassen: Menschen, einige größere Enklaven der A'batik

    Das orbitale China
    Gesellschaftsform: Kommunistische Diktatur
    Rassen: Menschen, fast nur Chinesen

    Der Mars
    Gesellschaftsform: Präsidialdemokratie nach amerikanischem Vorbild
    Rassen: Menschen, einige Enklaven von verschiedenen Alienspezies, besonders Flüchtlinge und Gesetzlose, die aufgrund der Marsgesetze hier ein neues Leben anfangen können.



    Re: GURPS Space

    Ferner Scholar - 01.01.2009, 19:45


    Techlevels
    TL 9- 10 allgemein

    Unterlichtsantriebe (LAL): Reaktionsantrieb
    Überlichtantriebe (SAL): Hyperraum + Sprungpunkte (Hypersegel?)
    SAL Astrogation komplex dreidimensional bis vierdimensional
    Kommunikationstechnologie: Langsamer SAL Funk, Post Schiffe für die Meisten
    Sensorreichweiten: entspricht TL 9
    Hyperraum-Austrittsensoren

    Hyperraum
    Bei Hyperraumsprüngen (Eintritt und Austritt in bzw. aus dem Hyperraum) kann es zu Unbehagen und Desorientierung kommen. Weiterhin kann je nach Ort Psionisches Rauschen oder aber Psionische Vorteile entstehen.

    Um in den Hyperraum zu wechseln ist ein Hyperraumantrieb notwendig, diese sind teuer und verbrauchen eine Menge Kraftstoff.

    Sprungtore
    Eine Krümmung des Hyperraums erlaubt an einigen bestimmten Punkten eine schnellere Reise zwischen Systemen. Diese Sprungpunkte können durch festinstallierte Sternentore genutzt werden, deren Errichtung allerdings teuer und zeitaufwendig ist. Durch Sprungpunkte kann von einem zum anderen Punkt durch den Hyperraum ohne Zeitverlust gelangt werden, allerdings nur solange das Tor offen gehalten wird. Bricht das Tor vor Ende der Übertragung zusammen (etwa fünf Minuten) kann das Ziel praktisch überall herauskommen, da der Raum an diesen Orten derart komprimiert ist, dass es quasi wahllos passieren kann, wo das Schiff herauskommt. Intime wird davon ausgegangen, das Schiffe bei einer solchen Gelgenheit wahrscheinlich völlig zerstört werden.



    Re: GURPS Space

    Ferner Scholar - 19.02.2009, 22:11


    Hyperraumantriebe:
    Steiner Antrieb
    Der Steiner-Antrieb öffnet ein kurzzeitiges Hyperraum-Tor, wobei das Schiff zunächst eine große Menge Energie sammelt und diese durch spezielle Vorrichtungen auf eine Stelle im Raum „abfeuert“ die durch eine künstlich erzeugte Krümmung einen Übergang in den Hyperraum bietet. Vorteil des Steiner Antriebs ist, dass die genutzte Energiequelle nahezu beliebig ist. Streng genommen ist es auch kein Antrieb, sondern ein bestimmtes Konvertersystem von Energie, eine Art „Waffe“ die einen Energiestrahl gebündelt abfeuert. Nachteil ist, dass er noch nicht ganz ausgereift und somit stark Fehleranfällig ist.

    A'batik – Standard – Hyperantrieb
    Der Wechsel in den Hyperraum mit dem A'batik – Standard – Antrieb erfolgt durch eine zunächst sehr hohe Beschleunigung (bei entsprechend hohem Energieverbrauch) bei der eine Art Energiefeld um das Raumschiff selbst aufgebaut wird, dass dieses vom Normalraum in den Hyperraum schleudert. Damit tritt das Schiff mit einer sehr hohen Geschwindigkeit in den Hyperraum ein, was bei nachlässiger Navigation ernste Folgen haben kann. Auch müssen die normalen Antriebe gut funktionsfähig sein, um einen Wechsel in den Hyperraum zu erlauben. Da über einen gewissen Zeitraum hinweg die Energieleitungen stark beansprucht werden, ist Marillium als leitfähigstes bekanntes Material (das einen Elektronenwiderstand von annähernd 0 besitzt) die beste Möglichkeit, um die Antriebe zu bauen. Das Marillium allerdings äußerst selten vorhanden ist, werden auch oft andere Materialien benutzt, die aber sehr viel Fehleranfälliger sind und dazu neigen, im falschen Moment kaputt zu gehen (was oft auch bei besonders alten Schiffen der Fall ist).



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