Spontane Modifikationen (Zauberei)

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    Re: Spontane Modifikationen (Zauberei)

    Spielleiter - 19.04.2006, 01:49

    Spontane Modifikationen (Zauberei)
    So, ich habe den Text gerade fertig gestellt und muss leider sagen, dass er verdammt lang geworden ist. Aber damit keiner zu weinen anfängt will ich gleich sagen, dass das nur Anregungen sind, die ihr nicht benutzen müsst, es hat bisher ja auch sehr gut ohne spontane Modifikationen (spoMos) geklappt, nützlich sind sie aber schon, deshalb stelle ich sie hier mal vor:

    Als erstes sei gesagt, dass spontane Modifikationen nur bei Sprüchen möglich sind, die in einer Repräsentation gesprochen werden sollen, die der Zaubernde auch beherrscht (was in eurem Falle die gildenmagische Repräsentation ist), weiterhin sind nicht alle spoMos bei allen Zaubern möglich, was wo funktioniert ist im Liber Cantiones nachzulesen.
    Für Gildenmagier sind die spoMo-Mali immer halbiert (die Werte in Klammern).
    Es können auch mehrere spoMos gemacht werden, auch 2 mal die gleiche, allerdings muss ein Magier, um überhaupt eine spoMo zu wirken, mindestens eine Klugheit von 13 haben +1 für jede weitere spoMo nach der ersten (Achtung: erst wird der Aufschlag halbiert, danach addiert, d. h. wenn ihr 2 spoMos macht, die die Probe jeweils um 7 erschweren, dann ist die Probe insgesammt um 8 erschwert, weil 7/2 + 7/2 = 4 + 4 = 8).
    Nun aber zu den Modifikationen selbst:
    1. Veränderte Technik
    Für Gildenmagier besteht die Zaubertechnik immer aus 3 Teilen: 1. Geste, 2. Formel (laut) aussprechen und 3. Sichtkontakt.
    Soll einer dieser 3 Teile nicht ausgeführt werden, ist die Probe um 7(4) erschwert und die Zauberdauer um 3 Aktionen verlängert.
    Diese SpoMo ist bei allen Zaubern im gewissen Rahmen möglich (beim IGNIFAXIUS muss man aber immernoch auf das Opfer deuten, wobei der FULMINICTUS so zum übelsten Meuchelzauber werden kann)
    2. Veränderte Zauberdauer
    Man kann entweder durch eine Erschwernis von 5(3) die (Grund-)Zauberdauer halbieren oder für einen Bonus von 3 die Zauberdauer verdoppeln, allerdings ist letzteres nur einmal pro Zauber möglich.
    3. Zauberwirkung erzwingen
    Man kann sich seine eigene Probe (BEVOR man zu zaubern beginnt, also auch bevor man die Erschwernis kennt) mit Hilfe von AsP erleichtern, wobei 1 Punkt Erleichterung 1 AsP kostet, 2 Punkte 2 AsP, 3 Punkte 4 AsP, 4 Punkte 8 AsP, 5 Punkte 16 AsP, usw.. Pro Punkt Erleichterung wird die Zauberdauer um eine Aktion verlängert. Das "Opfer" der Zauberei merkt hier auf jeden Fall, dass es bezaubert wird. Mittels dieser Methode kann man sich keine Kenntnisse erzwingen, die man nicht hat, soll heißen, dass die ZfP* maximal den ZfW erreichen können.
    4. Astralenergie einsparen (im LC als "Kosten" aufgeführt)
    Umgekehrt geht es natürlich auch, für je 3(2) Punkte Malus auf die Probe kann 1/10 der AsP Kosten eingespart werden, allerdings verlängert sich pro Einsparvorgang die Zauberdauer um eine Aktion.
    5. Freiwilligkeit (zählt zum Oberthema "Zielobjekt")
    Bestimmte Zauber erfordern, dass das "Opfer" sich freiwillig verzaubern lässt (der BALSAM zum Beispiel). Wenn sich nun die zu verzaubernde Person weigert, sich magisch heilen zu lassen (und solche Verrückte gibt es!), ist der Zauber mit einer Erschwernis um 5(3) +MR trotzdem möglich.
    6. Selbstanwendung (zählt zum Oberthema "Zielobjekt")
    Soll ein Zauber mit der Zielperson "Einzelperson" oder "Einzelwesen" auf den Zauberer selbst gesprochen werden (z. B. BALSAM, oder für Selbstmörder auch gerne der FULMINICTUS), so ist die Probe um 2 Punkte erschwert.
    7. Verzaubern mehrerer Freiwilliger ((zählt zum Oberthema "Zielobjekt (mehrere)")
    Will man mehr als ein freiwilliges Wesen gleichzeitig verzaubern, so ist die Probe um 3 + Anzahl der zu verzaubernden Wesen (bei Reichweite: Berührung maximal 2) erschwert (für Gildenmagier ist dieser Wert natürlich nocheinmal zu halbieren).
    8. Verzaubern mehrerer Gegner ((zählt zum Oberthema "Zielobjekt (mehrere)")
    Hier gilt als Erschwernis höchste MR eines der Opfer + Anzahl der Opfer (für Gildemagier wieder halbiert).
    9. Reichweite
    Für je 5(3) Punkte Erschwernis kann man die Reichweite des Zaubers um eine Kategorie (nach oben) verändern, nach unten gibt es nur einen Malus von 3(2) Punkten. Die Kategorien sehen wie folgt aus:
    Berührung
    1 Schritt oder ZfW Spann (ein Schritt ist ein Meter, ein Spann 30 cm)
    3 Schritt oder ZfW/2 Schritt
    7 Schritt oder ZfW Schritt
    21 Schritt oder ZfW*3 Schritt
    49 Schritt oder ZfW*7 Schritt
    Bevor ihr fragt, es ist NICHT möglich den IGNISPHARO damit zu dosieren, ihr könnt nur seine Flugreichweite, nicht den Explosionsradius verändern.
    10. Wirkungsdauer
    Zum Schluss noch die Wirkungsdauer. Für 7 Punkte Malus verdoppelt sich die Wirkungsdauer, für 3 halbiert sie sich. Die AsP Kosten verändern sich hier nicht.



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