Kampfsonderfertigkeiten

Borbarad
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    Re: Kampfsonderfertigkeiten

    Spielleiter - 23.04.2006, 02:04

    Kampfsonderfertigkeiten
    Wie bei den SpoMos wird es hier wieder etwas länger, aber auch hier sind es nur Anregungen, es lohnt sich also (auch für Magier, da es mit Stäben einige interessante Manöver gibt, ich werde sie mit einem :idea: markieren).

    :idea: aber auch für die Anderen interessant:
    Attacken können in Paraden umgewandelt werden (geht natürlich auch umgekehrt). Die umgewandelte (Re)Aktion ist dann aber um 4 Punkte erschwert, außerdem muss ein solches Manöver zu Beginn der Kampfrunde (KR) angesagt werden.
    Ausnahmen:
    - Mit Zweihandschwertern (sorry, Ariane) ist das NICHT möglich.
    - Mit der Sonderfertigkeit (SF) Defensiver Kampfstil (Durchführbar mit: allen Waffen außer Kettenwaffen, Peitsche und Zweihandflegeln. Voraussetzungen: GE 12, SF Meisterparade, Kosten: 100 AP) ist eine in eine Parade umgewandelte Attacke nicht mehr erschwert.
    - :idea: Ab eine, TaW von 10 auf dem Talent Stäbe sind umgewandelte (Re)Aktionen nicht mehr erschwert.
    - Die SFen Aufmerksamkeit oder Kampfgespür erlauben es, dass die Ansage, dass eine Umwandlung gemacht werden soll, nicht schon zu Beginn der KR gemacht werden muss.

    :idea: aber auch für die Anderen interessant:
    Ausweichen kann man einmal pro KR zusätzlich zur normalen Attacke/Parade, allerdings bringt man sich damit außer Reichweite des Gegners und muss eine (Re)Aktion darauf verwenden, wieder auf den Gegner zuzugehen. Man muss sich entscheiden, ob man pariert oder ausweicht.
    - Erleichtert wird dieses Manöver durch die SFen Ausweichen I, II, III um 3, 6, 9.
    - Mit dem Manöver Meisterliches Ausweichen kann man auch asuweichen, ohne dass man außer Waffenreichweite kommt, allerdings ist das 1. eine reguläre Parade (also ist damit die Parade aufgebraucht), 2. ist sie je nach Situation um 1 bis 8 Punkte erschwert (sage ich an, bevor ihr euch für Ausweichen oder Parieren entscheiden müsst), dafür kann man aber 3. seine Ausweichenprobe, ähnlich wie bei der :arrow: Meisterparade um einen beliebigen Wert erschweren, der einem dann für seine nächste (Re)Aktion gutgeschrieben wird.
    Beispiel:
    Alrik wird von einem Räuber, der ein Schwert trägt, angegriffen. Er entscheidet sich zu einem Meisterlichen Ausweichen (Ausweichenwert: 15). Da sein Gegner ein Schwert trägt, ist die Ausweichenprobe um 4 erschwert, er selbst erschwert sie sich nochmal um 3, also muss er ein 8 oder weniger würfeln. Schafft er es, so ist seine nächste Attacke um 3 erleichtert, schafft er es nicht, bekommt er nicht nur den Schaden von der Attacke, sonder er muss auch noch mit den Auswirkungen eines gescheiterten Manövers leben: seine nächste Aktion ist um die Ansage des gescheiterten Manövers erschwert (in diesem Fall also 7).
    So, das wars erstmal, ich habe jetzt gerade keine Lust mehr, Weiteres später.



    Re: Kampfsonderfertigkeiten

    Spielleiter - 23.04.2006, 15:40


    Kommen wir zu einem Klassiker:
    Der Wuchtschlag (Durchführbar mit: Anderhalbhänder, Hiebwaffen, Infantriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandhiebwaffen, -flegel, -schwerter und -säbel. Voraussetzungen: KK 12, Kosten: 200 AP):
    Ich muss, denke ich, nicht viel dazu sagen, trotzdem nochmal kurz das Wichtigste: Man kann sich seine eigene Attacke erschweren, um damit seine Trefferpunkte (TP) um den angesagten Betrag zu erhöhen.

    Niederwerfen (Durchführbar mit: Anderhalbhänder, Hiebwaffen, Infantriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandhiebwaffen, -flegel, -schwerter und -säbel. Voraussetzungen: SF Wuchtschlag, Kosten 100 AP):
    Um seinen Gegner mit einem gewaltigen Schlag zu Boden zu schicken, ist eine Attacke +4 nötig, die man wie bei einem Wuchtschlag noch erschweren kann. Gelingt die Parade des Gegners nicht, bekommt er nicht nur den normalen Waffenschaden (nicht erhöht durch die Ansagen), sondern muss auch noch eine KK-Probe ablegen. Misslingt sie, so verliert der Gegner 2W6 INI-Punkte und liegt am Boden. Gelingt die KK-Probe, so wird die INI des Opfers um 1 Punkt vermindert. Ist wie oben erwähnt die Attacke zusätzlich zu den 4 Punkten noch erschwert worden, so erhöht das nicht die TP, sondern erschwert die KK-Probe des Opfers.

    Hammerschlag (oder auch bekannt als Albertschlag) (Durchführbar mit: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen, -flegel, -schwerter und -säbel. Voraussetzungen: MU 15, SF Niederwerfen, Kosten: 200 AP):
    Vorraussetzung für diese Ultraattacke ist eine höhere INI als der Gegner.
    Bei einem Hammerschlag wird die Attacke um 8 erschwert und die Parade aufgegeben. Misslingt die Attacke, so kann der Verteidiger einen Passierschlag ausführen (eine unparierbare Attacke, die ihn keine Aktion kostet). Gelingt die Attacke, und kann der Gegner nicht parieren, wird der Schaden verdreifacht. Gelingt die Attacke und der Gegner pariert, wird ein :arrow: Bruchtest (da mache ich noch einen extra Threat für). Der Hammerschlag kann auch mit einer Finte oder dem Wuchtschlag kombiniert werden, nicht jedoch mit beidem gleichzeitig.

    Befreiungschlag (Durchführbar mit: Anderhalbhänder, Hiebwaffen, Infantriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandhiebwaffen, -flegel, -schwerter und -säbel. Voraussetzungen: KK: 15, MU 12, SF Niederwerden, Kosten: 100 AP):
    Ist man von mehreren Gegnern umringt, so kann man einen Befreiungsschlag versuchen. Man versucht eine Attacke von + 3 pro Gegner, für die wie beim Hammerschlag die Parade aufgebraucht wird. Jeder Gegner muss nun versuche zu parieren. Der, dem das nicht gelingt, bekommt nicht nur vollen Schaden, sondern auch verliert auch W6 INI und ist außerhalb der Reichweite des Angreifers (muss also eine Aktion aufwenden, um wieder heranzukommen). Der Befreiungschlag kann auch mit der Finte oder dem Wuchtschlag kombiniert werden, bei Bedarf sogar mit beidem gleichzeitig!

    Sturmangriff (Durchführbar mit: Anderhalbhänder, Hiebwaffen, Infantriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandhiebwaffen, -flegel, -schwerter und -säbel. Voraussetzungen: MU 12, SF Wuchtschlag, Kosten 100 AP):
    Ich habe mal diverse Bücher konsultiert und bin fündig geworden: Für den Sturmangriff ist die Geschwindigkeit (GS) relevant, Menschen haben eine Geschwindikeit von 8, Zwerge eine von 6.
    Mit mindestens 4 Schritt Anlauf wird Attacke bei diesem Manöver um 4 erschwert, bei Gelingen und nicht Parieren wird die GS zu den TP hinzuaddiert, allerdings muss die Parade aufgegeben werden. Wird der Sturmangriff pariert, muss ein Bruchtest gemacht werden, misslingt das Manöver, so steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu. Der Sturmangriff ist mit dem Wuchtschlag kombinierbar.
    ACHTUNG, ein Sturmangriff kann (für einen selbst) tötlich sein, wenn man ihn gegen eine Stangenwaffe (Pike, Helebarde, Speer, etc.) einsetzt, :arrow: Gegenhalten.



    Re: Kampfsonderfertigkeiten

    Spielleiter - 28.05.2006, 04:14


    Besser spät als nie:

    Meisterparade (Durchführbar mit: allem außer einem Schild, Voraussetzungen: PA-Basiswert 8, Kosten 200 AP):
    Hierbei pariert man so, dass die eigene Waffe in eine günstige Angriffsposition gebracht wird. Regeltechnisch bedeutet das: Man kann sich seine eigene Parade erschweren, damit die nächste Attacke um die angesagte Erschwernis erleichtert ist.

    Gegenhalten (Durchführbar mit: allem außer Kettenwaffen und Zweihandflegel, Voraussetzungen: MU 15, GE 12, SF Meisterparade, Kosten 200 AP):
    Anstelle einer Parade machen gut gepanzerte Krieger gerne während des Angriffs des Gegners einen Gegenangriff. Regeltechnisch läuft das so: Angreifer und "Verteidiger" würfeln einer Attacke, die erschwert/erleichtert um die INI Differenz ist. Derjenige, dessen Attacke besser gelungen ist (also der am Ende mehr Punkte übrig hat, eine 1 gilt automatisch als bessere Attacke), macht vollen Schaden, der andere nur halben. Nutzt der "Verteidiger" Gegenhalten gegen einen Sturmangriff und hat er eine Stangenwaffe, dann ist der Sturmangriff je nach Waffe nochmal zusätzlich erschwert: Bei Dolchen o. ä. +8, bei Schwertern o. ä. +6, bei Zweihandschwertern oder Stäben o. ä. +2, bei Stangenwaffen +0.

    Binden (Durchführbar mit: Anderhalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Infantriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe. Voraussetzungen: IN 12, GE 12, SF Meisterparade oder SF Parierwaffen I, Kosten 200 AP):
    Ein wirklich schönes Manöver ist Binden. Auch dies ist eine Parade, die um 4 erschwert ist. Macht der Gegner irgendein Manöver, dessen Erschwernis größer als 4 ist, so ist auch Binden um exakt diese Erschwernis erschwert (das nennt man übrigens Figura Ethymologika). Nun gibt es 3 Arten von Binden:
    1. Über die Sonderfertigkeit :arrow: Meisterparade:
    Man erschwert sich seine eigene Parade um 4 (das ist die Grunderschwernis, die - wie oben erwähnt - jedoch ansteigt, sollte der Gegner mit einem Manöver angreifen, dessen Erschwernis größer als 4 ist) und dann noch um einen beliebigen Betrag. Die nächste eigene (Re)Aktion ist dann um diesen Betrag erleichtert und die nächste gegnerische (Re)Aktion um diesen Betrag erschwert.
    Da das jetzt schon ziemlich kompliziert war, hier ein Beispiel:
    Krieger Alrik wird von einem Räuber angegriffen. Er bindet diesen Angriff und erschwert seine Parade zusätzlich um 3 (also insgesamt um 4+3=7), die Parade gelingt, seine nächste (Re)Aktion ist um 3 erleichtert und die nächste (Re)Aktion des Räubers um 3 erschwert.

    Später setzt ein besonders kräftiger Räuber Alrik schwer zu. Er greift mit einem Hammerschlag (Attacke +8 ) an. Auch diesen Angriff bindet Alrik, er erschwert sich seine Parade diesmal nur um 2 (also insgesamt um 8+2=10, ein bisschen viel, wenn ihr mich fragt, aber Alrik ist auch nicht der Schlauste). Gelänge diese sehr riskante Parade, so wäre Alriks nächste (Re)Aktion um 2 erleichtert, die (Re)Aktion des Muskelprotzes um 2 erschwert.

    Schlussendlich greift der Räuberhauptmann den armen Alrik an. Er macht eine Finte +5, wieder bindet Alrik, er erschwert siegessicher seine Parade um 3 (also insgesamt um 5+5+3=13 (die erste 5 kommt, weil der Räuberhauptmann ein Manöver gemacht hat, dessen Erschwernis größer als 4 - nämlich 5 - war, die zweite 5, weil der Räuberhauptmann eine Finte gemacht hat und die 3 durch Alriks selbstmöderische Erschwernis). Auch hier wäre Alriks nächste (Re)Aktion um 3 erleichtert, die (Re)Aktion des Räuberhauptmanns um 3 erschwert.

    2. Über die Sonderfertigkeit :arrow: Parierwaffen I:
    Zwar benutzt keiner von euch "eine halbe Essgabel" zum Kämpfen, aber es sei der Vollständigkeit halber aufgeführt, zumal ein Paradewaffe - neben den nicht unerheblichen Paradeboni - gerade durch Binden wirklich gut wird.
    Bindet man mit einer Paradewaffe, so wird die Parade, wie oben erwähnt, um 4 erschwert, es sei denn die Attacke ist ein Manöver, dessen Erschwernis größer als 4 ist, dann um genau diese Erschwernis. Bei Binden durch die Paradewaffe wird die Parade nicht weiter erschwert, sondern es wird die nächste eigene (Re)Aktion um 4 erleichtert und die nächste (Re)Aktion des Gegners um 4 erschwert (also ist Binden mit einer Paradewaffe deutlich besser als mit normalen Waffen). Diese Erleichterung/Erschwernis um 4 Punkte für die nächste eigene/gegnerische (Re)Aktion gilt auch dann, wenn das Binden durch ein Manöver, dessen Erschwernis größer als 4 ist, erschwert ist.

    3. Über beide Sonderfertigkeiten.
    Hier gilt das unter 2. Gesagte, nur dass man sich seine Parade noch zusätzlich erschweren kann, was sich dann in einer zusätzlichen Erleichterung/Erschwernis für die nächste eigene/gegnerische (Re)Aktion äußert.[/i]



    Re: Kampfsonderfertigkeiten

    Spielleiter - 25.10.2006, 22:06


    :idea: Waffenspezialisierung (Durchführbar mit: allen Waffengattungen. Voraussetzungen: TaW der Waffe, auf die sich spezialisiert werden soll 7/14 (s. u.), Kosten:20/40 mal Aktivierungsfaktor):
    Sobald man 7 in einer Waffegattung hat, kann man sich auf eine Waffe (nicht auf eine Waffengattung, also z. B. bei der Waffengattung Zweihänder auf die Waffe Rondrakamm) spezialisieren. Hat man diese Sonderfertigkeit erworben, steigt die Attacke und die Parade um einen Punkt. Sollte man sich (warum auch immer) auf eine weitere Waffe derselben Waffengattung spezialisieren wollen, braucht man einen TaW von 14 und diese SF kostet das Doppelte (daher auch die Werte hinter dem Schrägstrich):

    :idea: Waffenmeister (Durchführbar mit: allen Waffengattungen. Voraussetzungen: GE 13, TaW der Waffe, die gemeistert werden soll, 18, dazu kommen noch weitere Anforderung je nach Waffe (s. u.), Kosten: 400 AP):
    Die Vorteile unterscheiden sich von Waffe zu Waffe:
    Schwerter:
    Die Sonderfertigkeiten Hammerschlag, Gezielter Stich und Todesstoß können benutzt werden, Entwaffnungsmanöver gegen ihn sind um 2 Punkt erschwert. Diese Sonderfertigkeit benötigt eine GE und eine KK von 16.
    Zweihänder:
    Die Sonderfertigkeit Gezielter Stich kann benutzt werden, Entwaffnungsmanöver gegen ihn sind um 2 Punkt erschwert. Der Hammerschlag ist um 2 Punkte erleichtert. Der Defensive Kampfstil darf benutzt werden. Diese Sonderfertigkeit benötigt eine GE von 16 und eine KK von 17.
    Kunchomer:
    Die Sonderfertigkeit Hammerschlag kann benutzt werden, Das Manöver Windmühle ist um die Hälfte erleichtert. Diese Sonderfertigkeit benötigt eine GE 16.
    Kampfstab:
    Die Sonderfertigkeiten Betäubungsschlag, Entwaffnen, Binden und Winmühle können benutzt werden und sind um 2 erleichtert. Diese Sonderfertigkeit benötigt eine GE 16.
    Armbrust:
    Die Ladezeit helbiert sich, jeder Schuss ist um einen Punkt erleichtert. Diese Sonderfertigkeit erforder die SF Meisterschütze (Armbrust) und Schnelladen (Armbrust) sowie eine FF und eine KK von 16.



    Re: Kampfsonderfertigkeiten

    Spielleiter - 26.10.2006, 13:52


    3 wichtige Manöver will ich hier noch vorstellen:
    Klingensturm (Durchführbar mit: Anderhalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infantriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere und Stäbe, nicht mit einem Schild durchführbar. Voraussetzungen: AT-Basiswert von 9, SF Kampfreflexe (eigtl. auch Ausfall, da wir aber nicht mit Ausfall spielen, ist der hier auch nicht nötig), Kosten 100 AP):
    Anstatt nur einen Gegner anzugreifen, kann man mit dieser SF 2 Gegner gleichzeitig angreifen, ohne dass man seine Parade aufgibt. Hierbei wird der Attackewert durch 2 geteilt und zu jeder Hälfte 2 dazuaddiert. Bei einem Attackewert von 15 würde man also 2 Attacken von 10 haben. Der Nachteil ist hier allerdings, dass man kein Manöver wie Wuchtschlag, Finte oder Ähnliches durchführen. Diese Sonderfertigkeit kann nicht mit einer Waffe ausgeführt werden, die evtl. in der 2. Hand geführt wird.

    Klingengewand (Durchführbar mit: Anderhalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infantriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere und Stäbe. Voraussetzungen: PA-Basiswert von 9. SF Defensiver Kampfstil und SF Kampfreflexe, Kosten 100 AP):
    Hier gilt dasselbe wie beim Klingensturm, nur dass man seine Parade aufspalten kann. Auch hier darf man keine Manöver wie Meisterparade benutzen.

    Windmühle (Durchführbar mit: Anderhalbhänder, Hiebwaffen, Infantriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffe, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandhiebwaffen, -flegel, -schwerter und -säbel, kein Schild. Voraussetzungen: TaW der benutzten Waffe mind. 10, SF Gegenhalten und SF Wuchtschlag, Kosten 200 AP):
    Wird man von einem Sturmangriff, einem Wuchtschlag, einem Hammerschlag oder einem Befreiungsschlag angegriffen, kann man die Windmühle einsetzen. Die Parade ist dann um die Ansage des Gegners erschwert, mindestens aber um 8. Gelingt die Parade, so ist dem ehemaligen Verteidiger automatisch ein Wuchtschlag mit derselben Erschwernis wie die vormalige Attacke.



    Re: Kampfsonderfertigkeiten

    Spielleiter - 24.11.2006, 19:21


    2 weitere Manöver, die Kosten, Voraussetzungen und Waffen werden nachgetragen, die Bücher liegen zur Zeit bei Jette:

    Gezielter Stich (Durchführbar mit: Dolche, Fechtwaffen und Speere):
    Der Gezielte Stich ist eine Attacke erschwert um 4 und den halben Rüstungsschutz (also gegen einen Kettenhemdträger (RS 4) wäre das eine Attacke +6). Gelingt diese, so wird der Rüstungsschutz ignoriert und der Angriff verursacht automatisch eine Wunde. Ausnahme hierbei ist Rüstungsschutz, der aus dem Zauber ARMATRUTZ resultiert. Diese Attacke kann noch zusätzlich mit einer Finte kombiniert werden.

    Todesstoß (Durchführbar mit: Dolche, Fechtwaffen und Speere):
    Hier gilt das Gleiche wie bei dem Gezielten Stich, nur dass die Attacke um 8 (plus die Hälfte vom Rüstungsschutz) erschwert ist, dafür aber auch doppelten Schaden macht.



    Re: Kampfsonderfertigkeiten

    Spielleiter - 22.06.2007, 19:22


    Der Doppelangriff:
    Dieses Manöver ist nur durchführbar, wenn man mit 2 Waffen kämpft. In einer INI-Phase greift der Kämpfer mit 2 Waffen gleichzeitig an und er gibt seine Parade auf. Ihm müssen 2 Attacken erschwert um 4 gelingen. Gelingt keine, so ist seine nächste (Re)Aktion um 4 erschwert (oder mehr, wenn das Manöver noch mit einer Finte o. Ä. gepaart wurde). Gelingt nur eine, dann zählt es, als ob eine normal Attacke gelungen wäre, es gibt keine Erschwernis für die nächste (Re)Aktion. Gelingen beide unpariert, werden die Trefferpunkte beider Waffen aufaddiert und dann wird der RS abgezogen. Für Wunden gelten die Gesamt-TP. Der Gegner kann mit einer Parade nur eine der beiden Waffen parieren. Ein Beispiel:
    Alrik greift mit einem Doppelangriff und einer Finte +3 einen Söldner (RS 5) an, somit muss er 2 Attacken +7 schaffen (+4 vom Doppelangriff, +3 durch die Finte). Nur eine der beiden Attacken gelingt, der Söldner muss eine Parade +3 (wegen der Finte) schlagen. Zwar ist Alriks Parade schon aufgebraucht (durch den Doppelangriff), aber dafür ist seine nächste Aktion nicht erschwert. Er versucht es diesmal wieder mit einer Doppelangriff-Finte Kombination, insgesamt +6 (+4 durch den Doppelangriff und diesmal nur +2 für die Finte, Alrik wird vorsichtiger). Da beide gelingen, muss der Söldner nun 2 Paraden +2 schaffen. Er schafft keine und Alrik macht Schaden: 2 Schwerter (1W6+4) das sind dann 2W6+8, Alrik würfelt eine 3 und eine 4, das macht dann insgesamt 15 TP, der Söldner hat einen RS von 5, damit sind es immerhin noch 10 SP, und, da der Söldner eine mickrige KO von 9 hat, gibt es noch eine Wunde oben drauf.



    Re: Kampfsonderfertigkeiten

    rafin - 25.06.2007, 15:45


    Ein Sölder mit Ko 9 aber dafür RS 5, ... , na klar:) Abgesehen davon, das er unter der Last seiner RS zusammenbrechen würde, würde so ein Söldner von uns einfach ignoriert werden:) Gut, ich bin jetzt ruhig:)



    Re: Kampfsonderfertigkeiten

    Spielleiter - 25.06.2007, 18:21


    Dass KO nicht KK ist, weißt du aber schon, oder?



    Re: Kampfsonderfertigkeiten

    Spielleiter - 23.12.2007, 21:42


    Der Berfreiungsschlag wurde leicht abgewandelt und ist jetzt nur noch um +3 pro Gegner anstatt um +4 erschwert, so scheint er mir mehr Sinn zu machen.



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