Boss #10 - Ragnaros

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    Re: Boss #10 - Ragnaros

    Fusselbart - 17.04.2006, 13:40

    Boss #10 - Ragnaros
    Der Kampf gegen Ragnaros - oder wie verbrutzel ich mir meine Waffe

    Ragnaros ist der Endboss in MC und erfordert eine gute Ausrüstung, vor allem Fire-Resi-Equipment. Nach dem Sieg über Majordomo läuft der Feigling zu Ragna's Spawnpunkt und wartet dort genau zwei Stunden auf die Raidgruppe, danach verschwindet er wieder und muss erneut besiegt werden.

    Fähigkeiten von Ragnaros

    Alle Attacken (auch Nahkampf), Fähigkeiten, Knockbacks von Ragnaros sind Feuer basierend. Ragnaros steht im Kampf sturr auf einem Fleck.

    Elemental Fire:
    Zauber auf jeden der Aggro zieht. Fügt 2500 Feuerschaden zu und zusätzlich 4000 Schaden über 8sec.

    Magma Blast:
    Ist kein Nahhkämpfer in Reichweite, trifft Ragnaros alle Ranged Spieler mit 6000 Schaden.

    Wrath of Ragnaros / Zorn von Ragnaros
    Alle 25-30 Sekunden fügt er jedem 1000 Feuerschaden zu und schleudert ihn hoch oder nach hinten. Bei einem Feuerwiderstand von über 300 kann dem AE-Knockback komplett widerstanden werden. Das betroffene Ziel verliert ein hohes Maß an Aggro. Der Distanz-AE-Effekt schleudert alle Distanzkämpfer im Umkreis des Einschlags horizontal weg. Dadurch erfolgt kein Fallschaden, es geht jedoch Zeit verloren bis der Spieler wieder effektiv mitkämpfen kann.

    Lava Burst:
    Lava schießt in unregelmäßigen Abständen aus dem See hervor und fügt jedem in Reichweite 1000 Feuerschaden zu. Kommt sehr häufig vor.

    Melt Weapon:
    Bei Nahkampf-Attacken besteht die 15%ige Chance (pro Schlag), dass die Waffe des Angreifers 1 Haltbarkeit verliert.

    Sons of Flame:
    Nach jeweils drei Minuten beschwört Ragnaros acht Feuerelementare (Söhne der Flamme) (bannbar, stunnbar, etc.), die Mana verbrennen können und ein Feuerschild besitzen. Auch sie machen nur Feuerschaden.

    Vorbereitung:

    -Lung Juice Cocktail (Lungencocktail) gibt +50 Ausdauer für 1h, ist aber unique und seelengebunden / Cerebral Cortex Compound gibt +50 INT für 1h, ist aber unique und seelengebunden - gibt es in den verwüsteten Landen

    -Feuerschutztränke
    -Steinschutztrank (Tanks)
    -Elixier der Mungos (Jäger, Schurken)
    -Wetzsteine

    Worauf zu achten ist:

    - Feuerresi ist das A und O, deswegen sollte vorher der UBRS/LBRS +81 Feuer-Widerstand-Buff geholt werden. Hierbei kontrollieren die Priester die Gedanken von drei Magiern aus UBRS/LBRS und buffen die Gruppe damit durch. Der Buff hält 1 Stunde und stackt mit allen andern Buffs.

    -Beide Tanks sollten um 315 Feuerresi haben
    -Nahkämpfer so 150-200
    -Fernkämpfer sollten mindestens 100 haben
    (je höher der Wert, desto größer die Chance dem Knockback zu widerstehen)

    - Ablauf: In den ersten 3 Minuten sollte Ragnaros auf mindestens 50% runtergeschossen werden, besser mehr. Nach 3 Minuten beginnt Phase 2 und acht Söhne spawnen. 90 Sekunden später oder wenn alle Söhne tot sind, spawnt Ragnaros für 3 Minuten wieder. Diese Vorgänger wiederholen sich, dennoch sollte Ragnaros nach der ersten Sohn-Phase in der Lava liegen, da das Raidmana eine zweite Sohnphase in der Regel nicht überlebt.

    - Feuerschutztränke sind zu empfehlen, vor allem vor der Sohn-Phase

    - Distanzangriffkämpfer können keine Aggro von Ragnaros bekommen, sofern ein Nahkämpfer lebt!

    Gruppenaufstellung

    Neben der MT-Heilung ist die Raid-Heilung besonders wichtig, da sonst der Damage wegstirbt, deswegen bekommen die Damage-Nahkämpfer einen Heiler zugewiesen, das gleiche gilt für die Fernkämpfer.

    Gruppe1: Maintank, Offtank, Paladin, Warlock, Priester
    Gruppe2: Priester, Priester, Druide, Druide, Paladin

    Gruppe 1 und 2 kümmern sich NUR um die Maintank und Offtank Heilung. Der Pala in Gruppe 1 steht bei den Tanks wg. der Feuerschutzaura, der Gruppe 2 Pala steht bei den Heilern. Positionierung siehe Bild unten. Tanks vorne, Heiler an der kleinen Wand, um beim Knockback nicht wegzufliegen.

    Gruppe 3-5: 1 Krieger, 2 Schurken, 1 Paladin, weiterer Nahkampf-Damage-Dealer (oder Jäger mit Treffsicherheits Aura)

    Gruppe 3-5 macht Schaden und greift Ragnaros von Hinten an, Paladin für Aura, Krieger für Schlachtruf, beim Zorn von Ragnaros laufen die Nahkämpfer auf eine steile Stelle am Lavasee, da sie der Knockback dort nicht immer erwischt. Die Nahkampf-Heiler stehen auf einer Fels-Spitze zu Ragnaros hin. Sind dort auch recht sicher.

    Gruppe 5-8: restliche Ranged-Klassen und Heiler

    Gruppe 5-8 stehen entweder im Halbkreis verteilt (Idee 1) oder an der zweiten Schleuderschutzwand (Idee 2, sicherer wg. Schutz vor Lavaflug beim Knockback). Auch die Ranged-DPSler werden geheilt.

    Diese Gruppenaufstellung muss für Phase 2 verändert werden. Für Phase2 benötigt man eine andere Positionierung (alle zusammen):

    Alle Heiler stehen zwischen den beiden Felswänden und werden von einer Wand aus Schurken und Kriegern geschützt, da die Adds aus dem Lavakreis spawnen. Kein Sohn darf wg. Manabrand bei den Heilern stehen! Adds sind verbannbar, stunnbar und anfällig auf Jäger-Fallen. Die Ranged-DPSler verteilen sich auf den Seiten links und rechts um den Heilern zusätzlich Schutz zu bieten.

    Taktik

    Aufstellung wie beschrieben.



    0) Steinvorsprünge, verhindern das Wegschleudern
    1) Steinklippe zum Lavasee für die Nahkämpfer bei der Flucht vor dem AE-Knockback
    2) Position der Melee-Heiler auf dem Felsvorsprung
    3) Allgemeiner Sammelpunkt vor Phase 2

    Nach dem Tod von Majordomo beginnt der Kampf. Der MT greift sofort an, eine Sekunde später der zweite MT (beide bauen Aggro auf). Sofort danach beginnen die Ranged-Damage-Klassen (Magier, Jäger) den größtmöglichen Schaden zu starten, den sie können. Die Nahkämpfer warten fünf bis acht Sekunden und beginnen mit kontrolliertem Schaden, der danach immer heftiger wird.

    Der Zorn von Ragnaros (alle 25-30 Sek.) wird im vorher im CTRaid angekündigt, dabei müssen alle Meleeklassen, außer den beiden Tanks, aus der Reichweite laufen und zwar auf die sichere Klippe. Unmittelbar nach dem Knockback begeben sie sich wieder in den Nahkampf. Ein hoher Feuer Widerstand beim MT sollte dafür Sorge tragen, dass der MT rund 95% der Knockbacks widersteht. Wird er dennoch weggeschleudert, übernimmt der MT2 (der hoffentlich resisted). Fliegen beide Tanks ist Damage-Stopp! Alle Ranged Leute werden in unregelmäßigen Abständen vom Zorn von Ragnaros getroffen und müssen entsprechend damit umgehen (Schaden, weite/hohe Knockbacks).

    Alle Nahkämpfer begeben sich 20 Sekunden vor der Sohn-Phase (CTRaid-Warnung) auf die Phase 2 Position. Die Ranged DPSler folgen 10 Sekunden vor Phase 2. Jäger legen, wenn möglich, Frostfallen und Hexenmeister bannen, Magier machen Eis/ Frostaura - was sie können. Krieger schnappen sich jeweils einen Sohn (Herausforderungsruf). Phase ist sehr chaotisch. Danach werden die Söhne der Reihe nach gekillt. Sollte ein Son ausbrechen muss er umgehend zurückgezogen werden - Die Heiler dürfen nicht dem Manaburn ausgesetzt werden, sonst wird es schwer zu überleben. Ein gemeinsames Zusammenziehen der Söhne inkl. AoE-Damage ist trotz der wenigen HPs (15.000) nicht zu empfehlen. Am besten jeder Krieger schnappt sich einen Sohn (auch die MTs) und danach werden die Söhne der Reihe nach runtergehauen. Hexenmeister können versuchen zu bannen, Jäger Pet noch rausholen und auf die Söhne, etc. Den letzten Sohn so lange wie möglich am leben halten, dort das Pala Mana-Reg-Siegel drauf, damit die Priester und Druiden ihr Mana reggen können.

    Nach 90 Sekunden oder aber wenn alle Sons tot sind respawned Ragnaros, insbesondere MTs und MT-Heiler müssen rechtzeitig wieder auf Position gehen.

    Sobald der MT einmal auf Ragnaros geschlagen hat, machen die Fernkampf-DPSler sofort max. Damage. Nachdem die Nahkämpfer wieder ihre alte Position erreicht haben, starten sie ebenfalls mit max. Damage. Sollte Ragnaros in dieser Phase nicht sterben, folgt eine zweite Sohn-Phase, die meistens mit einem Wipe, weil kein Mana mehr, endet.

    Möge seine Flamme schnell erlischten...

    Der Fussel

    P.S. Anregungen sind immer gerne Willkommen



    Re: Boss #10 - Ragnaros

    Caelum - 18.04.2006, 11:14


    [x] Agree Fussel

    Fehler in unserem Try war ganzeinfach. Wir haben versucht die adds mit AoE zu killen, dies ging in die Hose, überhaupt bei 4 Mages ;)

    Die Dinger saugen einfach zu krass zuviel Mana, deswegen müssen die Sons von den Mana-Klassen unbedingt ferngehalten werden, ich habs erlebt, macht man AoE und es stehen 4-5 von dennen in deiner Nähe, ist das Mana binnen Sekunden weg, kein dmg keine Aggro und somit mussten unsere Heiler dran glauben. Hier ist ein gezieltes Raussuchen und totmachen von Meeleklassen unabdingbar. Sobald die MT's bzw meeles aggro fest haben kann man mit Flächen AoE einsetzten, wobei bei den 20k life die diese Dinger haben das net unbedingt die beste Lösung ist. Also lieber der reihenfolge nach Killen und pasta

    Achja sobald der MT 1x draufgehaut hat, fangt Ranged-dps mit FULL-DPS an raushauen was da ist, solang einer in meelenähe steht KANN kein ranged'dps'ler aggro bekommen, also buttert raus was ihr habt.

    so long
    Cael



    Re: Boss #10 - Ragnaros

    Fusselbart - 20.04.2006, 13:38


    @Caelum - alles klar :-) habe einen entsprechenden Absatz in die obige Taktik eingebaut.

    Ein gemeinsames Zusammenziehen der Söhne inkl. AoE-Damage ist trotz der wenigen HPs (15.000) nicht zu empfehlen. Am besten jeder Krieger schnappt sich einen Sohn (auch die MTs) und danach werden die Söhne der Reihe nach runtergehauen. Hexenmeister können versuchen zu bannen, Jäger Pet noch rausholen und auf die Söhne, etc. Den letzten Sohn so lange wie möglich am leben halten, dort das Pala Mana-Reg-Siegel drauf, damit die Priester und Druiden ihr Mana reggen können.

    Außerdem sollten sich die Ranged-Kämpfer bei der normalen Ragna-Aufstellung etwas weiter in Richtung MT-Heiler orientieren, dann "sollen" sie nicht in die Lava geschossen werden, wenn Ragna ruft ^^



    Re: Boss #10 - Ragnaros

    Igrimm - 29.04.2006, 16:20


    Wircklich gut beschrieben ist das Ganze auch hier http://www.alterrabe.de/Datei/10%20Ragnaros.pdf schön mit Bildern :)
    Evtl. sollten wir das nochmal trocken üben mit den Postitionen.

    Hab hier http://pacifistguild.org/ragnaros/ noch eine sehr nette beschreibung gefunden.
    http://www.seniorenraid.de/wiki/index.php/10_Ragnaros

    Daraus ein paar Idee von mir, könnt ihr euch ja mal an schauen Fussel und Cael wenn ihr Zeit habt.

    Wichtige Punkte sind evtl. :

    1. das üben aus der Lava rauszulaufen.
    2. das jeder weiß wo er in welcher Phase des Kampfes zu stehen hat, und das es notwendig ist sich zubewegen ;-)

    Vieleicht sollten wir das nochmal Bildlich deutlich machen.
    Denke es gibt mal mindestens die folgenden Phasen:

    Vorkampf
    Kampfbegin
    20 sek vor sohnphase
    sohnphase
    10 sek vor ende sohn phase
    postsohnphase

    Vor kampf beginn sollten die Nahkämpfer evtl noch nicht direkt an Ragnar dran stehen.
    Die Nahkämpfer sollten evl auf den ersten Nockback warten :) bevor sie Dmg machen.
    Alle 23 Sek können die Nahkämpfer ein paar schritte zurück machen, um dem Nockback zu entegehn.


    3. Wenn die MTs weggestoßen werden, sollte (nur von den Nahkämpfern? ) DMG stop sein. Nockback = aggroreduce (wie immer :(

    4. Feuerschutztränke > Heiltränke. 1ten Feuerschutztrank schon vorkampf einwerfen dann Cooldwon abwarten
    5. Lieber länger leben und konstant dmg machen als einmal Burstdmg ;-) (gilt denke vor allem für die Nahämpfer)
    6. Für alle Mana klassen immer weg von den Söhnen
    7. Alle sollten möglich weit aus einander stehen in der vorsohnphase wegen der Random attack.

    So das wars von mir evtl ist ja was brauchbares dabei, und ich habe nciht alles wiederhoote was ihr gesagt habt könnt meinen Post ja dann löschen :)



    Re: Boss #10 - Ragnaros

    Thorbadin - 28.07.2006, 23:14


    heilung der Nahkämpfer :

    1 Pala der z.B. die aura für die MT's anhat könnte in Nahkampf gehn und Richturteil des Lichtes auf Ragna aufrecht erhalten, dadurch regt JEDER nahkämpfer, der auf ragna schlägt 61hp pro hit - was bei schurken und kriegern sau viel is bei hohr angriffsgeschwindigkeit...



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