Kampagnenhintergrund

Rollenspieler aufgemerkt!
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    Re: Kampagnenhintergrund

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45

    Kampagnenhintergrund
    sooooooooooooooooo, da die abstimmung nicht so deutlich war, nämlich 3 stimmen für kampagne und 3 stimmen für das modul schwingen des unheils, schlage ich also einen kompromiss vor:
    ich habe ja quasi noch eine kampagne auf halde, die wir einfach in verbindung mit "schicksal der könige" und "schwingen des unheils" spielen werden - quasi eine kampagne für die stufen 4-10. das "schwert der täler" lasse ich mal raus, weil ich gerne auf welfar spielen würde und es doch arg forgotten realms lastig ist.

    folgendes beschreibt das setting:

    Herzogtum Dunador

    Zeit 10.244 Hat (-15 MZ)
    Hauptstadt: Dunthrane
    Bevölkerung: 82.400 (81% Menschen, 10% Zwerge, 3% Elfen, 3% Halblinge, 2% Orks, 1% Halb-Orks)
    Regierung: Herzog Halfred von Lever
    Militär: 1000 Soldaten; Heeresführer Hollend Grimmstein
    Symbol: Schwarzer Rabe auf dunkelgrauem Grund.
    Gesinnung: CG
    Religion: Pelor, Kord
    Import: Nahrungsmittel (Gemüse, Getreide), Fleisch, Gold
    Export: Söldner, Waffen, Steinarbeiten


    Allgemeines:
    Das Herzogtum Dunador existiert seit bestehen des lythischen Königreiches und geht auf den großen Helden Dunador von Darkesmarsh zurück.
    Im bergigen Norden Lythiens gelegen, ist das Herzogtum durch Bergketten in drei verschiedene Provinzen eingeteilt: Andevar im Norden, Tulmick im Südosten und Luraine im Westen.

    Geographie:
    Dunadors Grenzen umfassen knapp über 300km auf dem Breitengrad und etwas mehr als 250km auf dem Längengrad. Während das Antlitz Andevars noch von weiten Wäldern bestimmt wird, sind Tulmick und Luraine eher von langen, mit Schnee bedeckten Bergketten geprägt.
    Das weitaus größte Gebirge sind die Wolkenberge, welche die Provinzen Luraine und Andevar voneinander trennen und von denen man sagt, dass Dämonen auf ihnen leben sollen. Die nächstgrößte Bergkette sind die veroneser Berge, die das gesamte Herzogtum nach Osten hin eingrenzen.
    In Dunador gibt es viele kleine Wege, die sich durch dichte Wälder und weite Wiesen winden. An diesen Pfaden findet man häufig eine Schänke, eine befestigte Burg oder Schlafhallen. Der Herzog Torneld von Lever (-965 MZ) erließ daher ein Gesetz, dass alleinstehenden Tavernen, Burgen und Klöstern ein Recht auf Schutz der Soldaten gewährte, solange diese auch für andere Reisende offen stehen würden. Dieses Gesetz ließ das Herzogtum für viele Wanderer zu einem attraktiven Ort werden.

    Klima:
    Bis auf drei Sommermonate herrscht in Dunador eher ein kaltes, winterliches Klima. Die bergige Landschaft bringt oft starke Winde hervor, die besonders in den Wintermonaten auch in den Tälern für eine Eiseskälte sorgen.
    Bei starken Schneefällen, kann es vorkommen, dass die Provinz Andevar oft wochenlang von Nachschub getrennt ist.

    Gesetz:
    Es gibt ein Gesetzbuch, dass alle gängigen Verbrechen abdeckt. Dabei wird ein Verbrechen an einem Adligen mit einer höheren Strafe belegt als an einem Bürger. In fast jeder Lokalität ist ein Absolvent der königlichen Akademie (zumeist ein Magus, Magister oder Gelehrter) zu finden, der sich um die Rechtssprechung kümmert.
    Der normale Bürger wird für einen vorsätzlichen Mord hingerichtet, für schweren Diebstahl mit einem heißen Eisen gebranntmarkt und muss für eine Tavernenschlägerei für eventuelle Schäden aufkommen und ein Bußgeld entledigen.
    Der Adlige hingegen wird immer zuerst öffentlich an den Pranger gestellt, dann, je nach schwere des Verbrechens, bestraft. Bei Mord wird ihm zum Beispiel eine Hand abgehackt, um ihn anschließend aus dem Land zu jagen. Eine Rückkehr wird hierbei mit dem Tode bestraft. Bei schweren Diebstählen oder Körperverletzungen sind die Strafen kaum anders als beim Volk, wobei sich ein Adliger bei minderen Verbrechen oft freikaufen kann.

    Finanzierung:
    Der Herzog erhebt geringe monatliche Steuern für jeden einzelnen Bürger des Landes, wobei diese in Luraine noch höher ausfallen als in den anderen beiden Provinzen. Der Adel, dem eine größere Verantwortung auferlegt wird, bringt dagegen den Hauptanteil der Finanzen des Herzogtums auf.
    Die Steuereintreiber sind Beamte im Namen des Herzogs, die vom Volk oft als Requirenten bezeichnet werden.
    Zusätzlich zu den normalen Steuern gibt es auf den gängigsten Straßen einen Wegzoll für Auswärtige. Manche der größeren Städte haben noch eigene Kosten erhoben, so zum Beispiel Dunthrane, wo man bei jedem Einlass fünf Silber zahlen muss.

    Militär:
    Dunador verfügt über eine ausgebildete Armee mit knapp über eintausend Männern und Frauen. Hinzu kommen noch eine Bürgermiliz von 15.000 Personen, die sich in Notfällen bewaffnen kann. Alle, ob Miliz oder die regulären Soldaten, haben zuerst dem König von Lythien und erst dann dem Herzog Dunadors die Treue geschworen.

    Glaube und Gottheiten:
    Es ist jedem gestattet seinen persönlichen Glauben auszuleben. Die Hauptgottheit des einfachen Volkes ist Pelor, während die Soldaten eher Kord zu oder Heironeous tendieren. Aber auch dem Gott der Reisen, Fharlanghn, sind einige Schreine an den vielen Pfaden Dunadors gewidmet.


    Charaktere sind natürlich wie üblich zu gestalten, falls irgendwer keine idee hat, könnte ich folgendes konzept vorschlagen:

    Euer Heimatdorf:

    Forgonsfjell

    -15 MZ (10.244 Hat)
    Gesinnung: CG
    Einwohner: 310 (Menschen 84%, Orks 2%, Halb-Orks 6%, Zwerge 8%)
    Sprache: Lythisch, Orkisch, Zwergisch
    Regierung: Gemeinderat
    Machthaber: Bürgermeister Kyle MacLaunson
    Religion: Kord (Kirche), Moradin (Schrein), Pelor (Volksglaube)
    Import: Nahrung, Holz
    Export: Söldner, Waffen, Steinarbeiten
    Wichtige Personen:
    Bürgermeister Kyle MacLaunson


    Eure Familie:

    Großeltern: Kurgos und Alja (geb. Lindqvist) Grimson und Kaapo und Narla (geb. Ekis) Grimson
    Eltern: Halev und Wilma (geb. McGarron) Grimson
    Onkel: Varos Grimson , Irgus Grimson
    Tanten: Alga Nilsson, Mora Nordin, Tillma Sjörgren
    Brüder: Sigmal Grimson, Shane Grimson
    Schwestern: Irma Grimson, Mira Tjorgenson, Linnea Grimson

    Euer Vater, Halev Grimson, diente einst im Bergkrieg gegen die Zwerge zusammen mit dem heutigen Heeresführer Hollend Grimmstein. Seiner Zeit wurden die beiden zu großen Helden und wurden vom damaligen Herzog ausgezeichnet. Hollend wurde zum neuen Heeresführer ernannt, während euer Vater sich jedoch zurückzog, um eine Familie zu gründen.
    Um eurem Vater alle Ehre zu machen, hattet ihr ebenso vor euch einen Namen im Rest Dunadors zu machen.


    dies ist nur ein Vorschlag, der nicht benutzt werden muss. ich stelle es euch natürlich frei jedwede in den grundregeln aufgeführte bei AD&D mögliche art von charakter zu erschaffen. mir gefällt nur der gedanke eine kriegerische großfamilie zu spielen ^^

    so, ich denke ich habe damit erstmal alles beantwortet, da weitere fragen ja wahrscheinlich erst nach dem charakterauswürfeln entstehen werden. ein kleines feedback eurerseits wäre nett. vlt weiß ja auch jemand schon, ob er ein grimson sein möchte oder was er gerne spielen würde?



    Re: Kampagnenhintergrund

    Der Käptn - 13.03.2007, 15:45

    Re: Kampagnenhintergrund
    all flesh must be eaten hat folgendes geschrieben: ich stelle es euch natürlich frei jedwede in den grundregeln aufgeführte bei AD&D mögliche art von charakter zu erschaffen

    Also Spieler- und Spielleiterhandbuch richtig?



    Re: Kampagnenhintergrund

    Action - 13.03.2007, 15:45


    ich fands total klasse das ad&d spielen, hoffe das es noch nich zu ende ist!
    das system is manchmal komisch aber sehr geil irgendwie, kann auch am nostalgischen charme liegen. bin begeistert :D



    Re: Kampagnenhintergrund

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    so, nun komme ich endlich dazu was zu schreiben. sorry, dass es so lnge gedauert hat.
    erstmal gibt es die restlichen noch nicht identifizierten items:

    B Glocke = Türglocke (magisch, öffnet jedes nichtmagische schloss)
    F Schriftrolle = lightning bolt (arcane)
    G Langschwert = longsword +1, +2 gegen alle magier und priester (das ist das was martin sich genommen hat)
    H Ring = Unsichtbarkeitsring
    I Trank = Schwebetrank
    J Trank = Gasförmigkeitstrank
    K Ring = ist tatsächlich nicht magisch

    dann denke ich, dass ihr die Greifenfestung (inklusive ihrer bewohner)nochmal ordentlich ausräumt:
    bracers of armor AC 5
    schutzring +1
    zweihänder +2
    streitaxt +2
    und 2500 GM

    wie ihr das aufteilt, bleibt euch überlassen. aber bitte vor dem nächsten mal spielen, einetwegen hier im forum.


    jetzt aber zum Epilog
    Nachdem Fürst Aimar von Rothenburg und seine Schergen in seinem geheimen Unterschlupf, der Greifenfestung, getötet wurden, brechen die Helden mit dem befreiten Herzogsnachfolger, Edmund von Lever, und dem herzoglichen Zepter nach Dunthrane auf. Noch bevor sie die Hauptstadt des Herzogtums Dunador erreichen, kommen sie an der Grabstätte der Herzöge vorbei, wo Edmund in tiefer Trauer von seinem Vater, Halfred, Abschied nimmt.
    Noch während des Friedhofsaufenthaltes, umzingeln sie gut zwei Dutzend Soldaten, die allesamt das Symbol des Verräters Edrin von Lever tragen, ein schwarzer Rabe auf dunkelgrauem Grund. Aber auch diese haben nicht mit der Entschlossenheit gerechnet, es mit jeder Übermacht aufzunehmen, die es wagen würde sich zwischen die tapferen Krieger und ihre Mission zu stellen.

    In Dunthrane angekommen, ist die Ratshalle das erste Ziel, wo Heeresführer Hollend Grimmstein zusammen mit Leif Grimson bereits dieser Ankunft entgegenblickte. Er führt den jungen Edmund vor den hohen Rat Dunadors, dem auch Fürst Edrin von Lever beiwohnt. Natürlich bestreitet dieser die von ihm vorgebrachten Vorwürfe, doch die Beweislast ist erdrückend – schon am nächsten Morgen baumelt der verräterische Fürst am Galgen in Dunthrane.

    Edmund hingegen wird nur wenige Tage später in der von Elai dem Waldläufer wieder hergerichteten Abtei Fontenmere zum neuen Herzog Dunadors ernannt. Seine erste Amtshandlung ist die Neuausrichtung der Provinz Andevar und da Aimar keine Nachkommen hatte, übergibt der neue Herzog seinen Rettern diverse Aufgaben, um das Land zu sichern.

    Die Grimsons und Sir Eisenhart haben die Grafschaft gerettet und damit auch die innere Sicherheit des Königreiches Lythien garantiert.


    Leif und Arndt Windhall Grimson werden in den Ritterstatus erhoben und bekommen volle Befehlsgewalt über den Capellaturm und die nördlich gelegene Brücke. Ihre Aufgabe ist es, die nördliche Grenze zu sichern und marodierende Orkbanden und Räuber zu fangen.

    Ornulf und Tankbrand Grimson werden ebenfalls zu Rittern geschlagen und sollen Montinelle zu neuem Glanz verhelfen, nachdem Korruption und Machtgier endgültig vertrieben wurden. Ornulf wird gar zum hohen Statthalter für den Herzog ernannt und steht mit seinen von Pelor gegebenen Weisheiten für eine gerechte Rechtssprechung ein.

    Sir Eisenhart von Dunthrane nimmt sich den Aufbau der Abtei Fontenmere und dessen Bewachung als seine heilige Aufgabe vor. Nie wieder sollen das Reichszepter und der Reichsapfel in unwürdige Hände fallen! Ihm zur Seite steht der Kleriker des Heironeous, Eodhan Moiran, und zusammen geben sie diesem erhabenen Ort seinen Frieden wieder.

    So wird Andevar wieder zu einer geachteten Provinz, die Sicherheit und Stabilität verspricht.

    Das Leben der Helden wird zunehmend ruhiger, da immer weniger Banditen in der Gegend auftreten und das Lusianwäldchen nach dem Ableben der Todesfee wieder sicher ist. Und obwohl jeder von ihnen ein aufgabenvolles Leben hat, wissen sie, dass ihr Leben noch zu mehr bestimmt ist. Dieser Moment scheint gekommen, als nach acht Jahren ein Bote Herzog Edmunds von Lever darum bittet sich in Montinelle einzufinden.

    In Montinelle ist es der Herzog persönlich, der seine andevarischen Ritter über eine gefährliche Situation aufklärt. Sie sollen nach Lurneslye in der Provinz Luraine reisen, um dort einigen mysteriösen Vermutungen auf den Grund zu gehen.
    Lurneslye liegt am Fuß der mächtigen Wolkenberge und ist das erste Dorf nach dem Scarrabere-Pass, der sich von Luraine durch die Wolkenberge nach Andevar schlängelt. Eine alte Legende behauptet, dass Dämonen in den Bergen leben und diese in den heutigen Tagen zurückgekehrt seien, weil schon seit Wochen keine größere Reisegruppe lebend durch den Pass gereist kam. Zudem wollen einige Abenteurer, Söldner und Dorfbewohner Lurneslyes die Aaracokra, ein vogelähnliches humanoides Volk, welches in den Bergen lebt, für die diese Taten bluten lassen und dies gilt es zu verhindern, bis diese Angelegenheit ausführlich untersucht wurde.

    to be continued in...

    Die Schwingen des Unheils



    in den acht jahren, die ihr in andevar gelebt habt, sind für JEDEN noch folgenden sachen hinzu gekommen:
    - ritterrüstung (durch den ritterschlag, leider gibt es für die nicht ritterrüstungstragenden kein äquivalent)
    - 3x heiltrank (3w8+3)

    falls ihr nun nicht noch vorhaben solltet mal nen abend herzukommen, werden wir bis anfang märz oder so mit spielen warten müssen. mir hat das auf jeden fall sehr viel spass gemacht und ich denke mit schwingen des unheils kann man noch einen draufsetzen!



    Re: Kampagnenhintergrund

    epicrage - 13.03.2007, 15:45


    Klingt gut, vielleicht können wir ja vorher noch einen zug nach göttingen organisieren. Ich fand die abende wirklich sehr gut und kann mich nur anschließen, hat sehr viel spaß gemacht.



    Re: Kampagnenhintergrund

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    So, es hat mal wieder etwas länger gedauert, aber ich denke ihr werdet gleich merken warum. unten stehen dann noch ein paar anmerkungen von mir... viel spass erstmal mit dem epilog bzw. prolog.

    (wer das ganze lieber als word dokument haben will, soll sich bei mir melden... lässt sich eventuell besser lesen.)


    Als Yesork Payeh zu Boden geht, fliehen die restlichen Ba´atundämonen in die Wolkenberge. Der schreckliche Kampf um die Wolkenfestung, bei dem leider der Wolkenfisch zerstört wurde, ist vorüber und die Ritter aus Andevar sind die neuen Helden der Aaracokra und wenigen Wolkenriesen, die der Unterdrückung der Magierin entgangen waren. Algraat, der neue Herrscher der Wolkenfestung, trauert um Lachlan, der im Kampf von einem der Helden getötet werden musste. Trotzdem erhalten die Helden zum Dank einige der Schätze aus der Wolkenfestung und werden sicher in der nähe Lurneslyes abgesetzt.
    Dort angekommen finden sie ein halb verwüstetes Dorf vor, welches noch vor wenigen Stunden von den Ba´atun angegrifen wurde. Asdos, der ältere St. Cuthbert Priester des Dorfes erklärt euch, dass Bernhard und seine Schläger versucht haben das Dorf zu verteidigen, jedoch von den fliegenden Monstern verschleppt wurden. Aber auch hier schlägt euch Dank und Wohlwollen entgegen. Für die Menschen Lurneslyes seid ihr nicht mehr einfache Ritter, da ihr die Dämonen der Lüfte besiegt habt, ist euer Beiname bei der ländlichen Bevölkerung von diesem Tage an „Die Himmelsklingen aus Andevar“ bekannt. Ihr bleibt noch ein paar Tage, bis Soldaten des Herzogtums eintreffen und beim Wiederaufbau der kleinen Stadt behilflich sind. Der Auftrag des Herzogs ist erledigt und eine verdiente Heimreise steht bevor. Auf dem Weg in die Wolkenberge seht ihr nochmals beim Schrein Asdos´ vorbei, der euch zum Abschied noch jedem einen Heiltrank (3W8+5 kann sich jeder aufschreiben) mit auf den Weg gibt. „Lebt wohl, ihr Himmelsklingen. Möge St. Cuthberts Knüppel euch den Rücken freihalten und die Gerechtigkeit eure Klingen führen!“

    Kurz hinter der Grenze zu Andevar geht jeder der Helden wieder seinen eigenen Weg. Arndt kehrt zu seinem Bruder Leif in den Capellaturm zurück, Ornulf und Tankbrandt gehen in ihre Festung, Montinelle, wohin sie auch den Elfenmagier, Evelion Amekir, mitnehmen. Nur Sir Eisenhart von Dunthrane geht nicht sofort zurück in seine Abtei, Fontenmere. Der Herzog Dunadors, Edmund von Lever, verlangt seine Anwesenheit in Dunthrane. Dort Angekommen wird dem Helden Andevars und Luraines offenbart, dass er dazu erwählt wurde ein Verteidiger des Königreiches Lythien zu werden. Nur wenige Paladine werden in diesen Status erhoben. Der Verteidiger der Abtei Fontenmere wird aufgefordert sich einer selbstgewählten Queste zu stellen, nach deren Erfüllung er nicht nur Verteidiger Lythiens werden soll, sondern auch den Aufenthaltsort des Heiligen Rächers „Morgenröte“ erfahren soll. Dieses Schwert war viele Jahre im Besitz des Paladinverteidigers Sir Kergast Heeltar von Bremen, der vor einigen Jahren im nördlichen Teil der Wolkenberge verschwand.

    Der Winter ist in vollem Gange und das Jahr 10.253 Hat beginnt mit einem unerwarteten Besuch. Der weltberühmte Magier Aramil Mondflüstern kommt nach Montinelle und bittet die Herren der Festung ihre Abenteurerfreunde herbeizurufen, weil er ein wichtiges Anliegen vorzutragen hat. Während des Wartens führt er lange Gespräche, in denen es um Mut, Freundschaft und Großmütigkeit geht, mit Tankbrandt und Ornulf und erzählt ihnen gleichzeitig von seinen bisherigen Erlebnissen auf Welfar. Auch mit Evelion wechselt er ein paar Worte und gewährt ihm sogar einen Einblick in sein Reisezauberbuch. Insgesamt versucht der Elfenmagier einen freundlichen Eindruck zu machen, obwohl irgendetwas ganz offensichtlich den Zauberer zu beunruhigen scheint.

    Mitten in einem Schneesturm treffen also auch die restlichen Helden ein. Sir Eisenhart reist aus der Abtei Fontenmere an und Arndt lässt seinen Bruder, Leif, als einsamen Wächter an der Grenze zum Orkland zurück.
    Die fünf Mannen und der Magier finden sich im Ballsaal Montinelles ein, um nun endlich die mitgebrachte Besorgnis miteinander zu teilen.
    „Kurz bevor der Winter über uns hereinbrach,“ beginnt der Gast zu erzählen, „habe ich einen schwarzmagischen Kult in der Kronenstadt An´vareth in Sulthtevor aufgedeckt. Zuerst dachte ich es handele sich um magische Dilettanten, doch musste ich schnell feststellen, dass sich weit mehr dahinter verbarg. Diese Menschen und Elfen verehrten Iuz den Frevler und Sohn des Graz´zt und vollführten ein altes Ritual aus dem Buch der schrecklichen Finsternis. Mit Erstaunen musste ich feststellen, dass das Buch inzwischen um viele Kapitel erweitert wurde und mit noch größerem Schrecken stellte ich fest, dass inzwischen der Standpunkt Tovag Baragus dort verzeichnet war. Die Kultisten hatten einen Weg gefunden Vecna den Herren der Geheimnisse zu finden und ihn zu befreien.“ Der Magier machte eine bedeutungsvolle Pause. „Ich verstehe, wenn ihr Fragen habt, aber ich bin nicht derjenige, der sie beantworten adäquat kann. Ich habe mir erlaubt den berühmten Barden und Wissensträger Shaemus Mahon nach Montinelle einzuladen, er wird eure Fragen beantworten. Ich bin nur hier um euch um etwas zu bitten.“ Bei diesen Worten sah er besonders dem anwesenden Paladin in die Augen. „Geht nach Tovag Baragu und findet heraus was dort geschieht. Der Untotenkönig darf nicht aus seinem Kerker befreit werden. Vor nicht ganz drei Jahren habt ihr bereits euer Können in den Wolkenbergen bewiesen und ich weiß, dass ihr die richtigen Helden seid.“ Mit diesen Worten schließt der Magier seine Rede ab. Sichtlich erleichtert und voller Freude, dass die Himmelsklingen sich diese Aufgabe angenommen haben, verabschiedet er sich hastig, möchte er sich doch noch mit einem Freund namens Tratarsian beraten.

    Bereits am nächsten Tag trifft ein weiterer Gast in der Festung ein und nicht einmal der bitterkalte Winter hat Shaemus Mahon die Laune verderben können Der großgewachsene Mann hatte langes blondes Haar, blaue Augen und für einen Menschen seines Alters unglaublich glatte, bleiche Haut. Man sah ihm die vielen Reisen kaum an. Als er seinen schweren Wintermantel ablegte, konnte man den Lebensstil des Mannes erkennen. Der Barde trug grün-schwarze Kleidung aus den feinsten Stoffen, hatte protzige goldene Ringe an seinen Fingern und selbst die Knopfe an seiner höfischen Gewandung waren aus nicht gerade wertlosen Diamanten.
    Nachdem sich der Barde, der bereits für viele Herzöge und sogar den König Lythiens bei Festen aller Art aufspielte und Geschichten vortrug, einquartiert hatte, bat er um ein wenig Ambiente. Er hatte bereits alles zu Tovag Baragu, Vecna oder Iuz vorbereitet, doch weigerte er sich, trotz der gebotenen Eile, sein Wissen einfach so herauszuposaunen. Er könne nur vor Publikum arbeiten.
    Die Herren des Hauses organisierten also ein kleines Fest, welches am Abend in der großen Festhalle stattfand. Die Helden waren reich und leisteten es sich dem Barden ein möglichst imposantes Ambiente zu schaffen. Es gab teuren Wein aus edlen Bechern, gutes Fleisch gewürzt mit Kräutern aus Chien Tai und Tabaksorten aus dem Anbau der Zwerge Gedanns. Auf dem Höhepunkt des Abends, der nicht unbedingt wie ein höfischer Ball verlief, was wohl eher an den vielen anwesenden Soldaten und Bauern lag, nahm der Geschichtenerzähler seinen Stuhl und positionierte ihn am Rande des knisternden Kamins. Hinter ihm hing ein eine Wandteppich mit dem Symbol des Herzogtums – ein schwarzer Rabe auf dunkelgrauem Grund.
    „Kommt näher,“ rief er allen Anwesenden zu, „und setzt euch zu mir, auf dass ich euch eine Geschichte erzähle.“ Die letzten Worte sprach er so leise, dass man sie kaum verstehen konnte. Stille legte sich über den Saal. „Meine Geschichte beginnt von mehr als 1.500 Jahren als das lythische Königreich seine Grenzen endlich unter Kontrolle hatte und die Orks sich bereits seit langem zurück in die Berge gezogen hatten. Doch Frieden sollte nicht einkehren, kam es aufgrund der neuen Grenzen immer wieder zu neuen Unruhen unter den vielen verschiedenen Volksgruppen. Eine dieser Gruppen, sie waren einst Nomaden, die im hohen Norden lebten, direkte Vorfahren der hier Anwesenden, waren die Astyren. Einer von ihnen, Vecna, ein einfacher Gelehrter, erlernte in diesen Tagen die Zauberei von einem sagenumwobenen Wesen, welches die Geschichtsschreiber später die Urschlange nennen würden. Schnell schwingt er sich zum Rädelsführer seiner unterdrückten ethnischen Minderheit auf und führt einen blutigen Aufstand gegen den damals noch unakzeptierten lythischen Adel an.“ Seine Stimme war klar und bohrte sich geradezu in das Gehör der Helden. Seine Stimme projizierte eine Art von Frieden und Geborgenheit in die Herzen der Menschen.
    „Nur ein Jahr später rief er das Königreich Astyrien aus und krönte sich selbst zum König. Nachdem er eine Armee aufgestellt hatte, wollte er sich in den lythischen Adel einheiraten,“ und schlagartig veränderte sich die freundliche Stimme, also ob sie eine drohende Gefahr ankündigte. „Der Versuch eine Ehe mit Allyria Silvermane von Tiirgard, einer Fürstin von blauem Blute, zu erzwingen, scheiterte, als sie nicht in dieses Abkommen einwilligte. So ließ Vecna sie und ihre ganze Familie hinrichten.“ Ohne eine Freude für das Erzählte zu entwickeln, genoss er die erschreckten Gesichter seiner Zuhörer. „Allyria war gezwungen sich jede einzelne Hinrichtung anzusehen und wurde erst als letzte ihrer Sippe erhängt.“ Sein Publikum war ihm nun ganz und gar erlegen. Seine Stimme schwankte fortan zwischen Schrecken, Bedauern und Traurigkeit.
    „Vecnas Einfluss auf das umliegende Königreich Lythien wuchs, doch immer mehr Städte widersetzten sich ihm. In einer dieser Städte, dem damaligen Talewick, war er sogar bei einem Besuch einem Attentat ausgesetzt. Aus Rache zerstörten seine Armee und seine magischen Kräfte die Stadt und töteten jeden einzelnen der 15.000 wehrlosen Einwohner. Astyrien sicherte so seine Grenzen, weil es keinem gelang Vecna gefährlich zu werden. Durch das abschreckende Beispiel Talewicks schlossen sich ihm sogar noch einige machthungrige Grafen Lythiens an. Nach dreißig Jahren der Herrschaft war der König, inzwischen auch Gründer eines eigenen Magierordens, bereits ein alter Mann geworden, der seine Macht auch über den Tod hinaus behalten wollte. Er hatte einen Weg sich in einen Leichnam zu verwandeln gefunden und damit sein Volk auf ewig als Untoter zu unterjochen.
    Noch kurz bevor er sich in einen Leichnam verwandeln konnte, attackierte ihn einer seiner Schüler, ein Halb-Elf namens Inginist Falvarathis. Doch Vecna durchschaute diesen Verrat und ließ den Verräter, sowie jeden seiner Verbündeten, auf die grausamsten Arten hinrichten. Kurz nachdem sich Vecna in einen Leichnam verwandelte, ließ er in den schneebedeckten Bergen des Nordens zwei Bauwerke errichten. Zum einen seinen neuen Hauptsitz, die Zitadelle Cavitius, und zum anderen Tovag Baragu. Die Lage des gewaltigen Steinkreises, sowie auch sein Verwendungszweck war nur seinen engsten Anhängern bekannt und diente Vecnas finstersten Ritualen als Schauplatz.“ Der Barde ließ sich ein Bier bringen, befeuchtete seine Kehle und fuhr mit seiner schaurigen Geschichte fort.
    „Keine zwanzig Jahre später begann der Untotenkönig weitere Eroberungsfeldzüge und unterjochte binnen weniger Jahre den gesamten Norden unseres geliebten lythischen Königreiches. Astyriens Banner waren gefürchtet und der König und seine Herzöge schienen machtlos gegen die enorme Zauberkraft Vecnas. Nur eine Heldin wagte den Widerstand.“ Der Erzähler sprang von seinem Stuhl und nahm eine heroische Pose ein. „Um den Eroberungsfeldzug des Leichnamkönigs zu stoppen, versuchte Adora Semnaja, die mächtigste Magierin ihrer Zeit, ihm Einhalt zu gebieten, indem sie ihn zu einem Zauberduell vor Cavitius herausforderte.“ Einem der Zuhörer entglitt vor lauter Euphorie ein anerkennender Schrei. „Doch sie verlor,“ demoralisierte Shaemus die Menge und setzte sich, während er weiter seine Geschichte vortrug, langsam zurück auf seinen Stuhl, „und der Magierdespot demütigte sie und ließ sie, als Warnung für andere Narren, mit dem Leben davonkommen.“ Eine lange schweigsame Pause folgte.
    „Burgred von Mara,“ begann er von neuem, „Landesherr des kleinen Fürstentums Mara, welches mit der Zeit immer mehr vom expandierenden Königreich Astyrien eingeschlossen wurde, schaffte es jahrelang Vecna Widerstand zu leisten. Doch nur ein Jahr nachdem die Heldin Semnaja besiegt wurden, entledigte sich der Leichnam seines letzten Widersachers, indem er ihn selbst gefangen nahm und ihn öffentlich hinrichten lässt. Aber nicht genug, kannte doch der Größenwahn des untoten Königs keine Grenzen – alle Bewohner der Ländereien mussten sterben. Ein weiteres Verbrechen, dass sich hoffentlich in der Geschichte Welfars nicht wiederholen kann.“ Erneut machte er eine Pause, schien er von dieser unglaublichen Schandtat selbst so angewidert, dass es ihm schwer fiel weiterzuerzählen. “Aber der untote König war nicht allein. Kas, ehemaliger Paladin und später unter dem Beinamen der Zerstörer bekannt, erwirbt die Gunst Vecnas, indem er Roderick Haeleus, den Sonnenträger Pelors, und seine Armee, die schlussendlich nur versucht hatte die lythischen Grenzen zu verteidigen, vernichtet. Vecna machte den Krieger zu seinem obersten General. Nur einige Jahre später belohnt er seinen Feldherren mit ewigem Leben – als untoter Vampir sollte er bis in alle Ewigkeit an Vecnas Seite dienen. Als Zeichen ihres Bundes überreicht der Magier dem Kämpfer ein Schwert – das legendäre Schwert des Kas. Merkt euch diesen Namen, soll es nocheinmal zu späteren Zeitpunkt aufgegriffen werden.“ Er versuchte sich bei seinem Publikum durch Blicke zu vergewissern, dass sie ihm folgen konnten. „Aber auch Feinde hatte der finstere Despot. Der Heirtor-Feldzug, in dem die geeinten Truppen Lythiens die Grenzen Astyriens zu erstürmen versuchten, endete jedoch in einer grausamen Schlacht bei Bannock Bann. Nicht nur der lythische König, Fentwick von Dunthrane, musste danach Astyrien und die Herrschaft eines Untoten anerkennen, sondern auch Vecna selbst hatte seine Grenzen erreicht. Der gesamte Norden des ersten Kontinents gehörte ihm.“ Shaemus streckte seine rechte Hand aus und deutete in einer weitläufigen Geste auf alle Besucher. „Über fünf Jahrhunderte herrschte der Despot mit eiserner Faust, zerschlug Revolten, ließ Hunderte Verräter hinrichten und verursachte sogar eine Hungersnot, um sein eigenes Volk zu schwächen. – Aber,“ seine Gesichtszüge erhellten sich „vor nicht ganz tausend Jahren brachte ein unerwarteter Verrat Vecna zu Fall. Kas der Zerstörer verriet seinen König und griff selbst nach der Macht, doch gerade als Vecna seinen Vampirgeneral mit einem vernichtenden Zauber, so mächtig, dass selbst er ihn kaum kontrollieren konnte, abwehren wollte, unterbrach dieser ihn mit einem mächtigen Hieb seines Schwertes – der Magierkönig verlor dabei seine linke Hand und sein linkes Auge und die außer Kontrolle geratenen magischen Energien beendeten die Herrschaft des Schreckens. Nur das Schwert des Kas, die Hand und das Auge Vecnas blieben zurück. Hier und dort in der Geschichte tauchten diese Artefakte immer wieder auf, um für Chaos zu sorgen, doch sie verschwanden, genauso wie ihre einstigen Besitzer, immer wieder. Astyrien, das grausame Königreich war nicht mehr.“ Nach einer kurzen Pause klatschten die Zuschauer anerkennend, blieb doch ein ungutes Gefühl zurück, dass die Geschichte wahr sein konnte. Doch als sich bereits die ersten erhoben, sprang der Barde auf seinen Stuhl und formte mit seinen Händen und Worten einen Zauber, der einen lauten Donner hervorbrachte.
    „Habt ihr geglaubt die Geschichte endet hier,“ fragte er vor allem in Richtung der Helden. „Die Geschichte um Vecna, den Herren der Geheimnisse beginnt nun erst. Der einst gefürchtete König wurde auf dem Schlachtfeld von Bannock Bann als Halbgott wiedergeboren. Er erschien ein paar Soldaten als Leichnam, dessen linkes Auge heraus- und dessen linke Hand abgetrennt wurde. Die Rückkehr des uralten Leichnamkönigs verbreitete sich wie ein Lauffeuer und schnell sammelten sich Menschen, Zwerge und Elfen um den wiedergeborenen Halbgott, welcher seinen Thron im geheimen Tovag Baragu wieder bestieg. Er verkündete seinen wenigen verbliebenen Anhängern, dass er nun ein Gott sei und seine Geheimnisse eines Tages mit ihnen teilen werde. Er spricht sich frei vom mystischen Wesen, das ihm einst seine Kräfte verlieh, und voll all den anderen Göttern, die wie er sagte nur versuchen die Wesen Welfars zu manipulieren. Er wollte die alten Götter verspotten und sich Welfar von der Ost- zur Westküste einverleiben.“ Wieder schien eine verhängnisvolle Atmosphäre den Zuhörern die Sprache zu verschlagen. „Bald schon,“ begann der Barde wieder im Flüsterton zu sprechen, „formten sich die ersten Kulte Vecnas und Priester sprossen aus den Reihen des einfachen Volkes hervor wie von Obad-Hai gesegnetes Saatgut aus frischer Erde. Fast fünfhundert Jahre verbreitete der Fürst des Versteckten und geheimen Angst und Schrecken, bis sich die Götter dazu entschieden ihm endgültig die Macht zu rauben. Sie verbannten ihn in ein Reich der Finsternis, ein Reich aus dem es kein entkommen gibt, ein Reich, dessen Lage niemandem außer den hohen Göttern selbst bekannt ist.“ Shaemus erhob sich von seinem Stuhl und verneigte sich und es dauerte eine Weile bis die ersten mit dem Applaudieren begannen. Sichtlich mitgenommen verließ der Barde den Saal.

    Das Fest war noch in vollem Gange als die Helden sich bereits verabschiedeten und Herrn Mahon folgten. Sie trafen ihn auf seinem Zimmer an, wie er bereits einige Schriftrollen, Pergamente und Karten auf einem großen Tisch ausbreitete. „Ahh, da seid ihr ja. Ich entschuldige mich für mein rasches aufbrechen, aber die Zeit drängt. Aramil hatte mir erzählt, dass Tovag Baragu gefunden wurde und ihr solltet unverzüglich aufbrechen. Vecna ist eine Gefahr, die man nicht unterschätzen sollte. Ich habe euch hier einige Informationen, Bilder und Karten zusammengestellt, die ihr mit auf eure Reise nehmen solltet.“


    -------------------------------------------------------------------------------------------

    Zuerst gibt er euch ein Handgeschriebenes Pergament. „Ich habe mir erlaubt ein paar Geschichtsbücher zusammenzutragen, um euch einen Überblick der Geschehnisse zu verschaffen.“

    (Jahreszahl nach Hattranischem Kalender, dann Ort, dann geschehen)

    8657 Hat
    Im hohen Norden Lythiens:
    Vecna, ein einfacher Gelehrter vom Volksstamm der Astyren, erlernt die Zauberei von einem mystischen Wesen und schwingt sich zum Rädelsführer seiner unterdrückten ethnischen Minderheit auf. Er führt einen blutigen Aufstand gegen den lythischen Adel an.

    8658 Hat
    Tiirgard, Astyrien/Lythien:
    Vecna ruft das Königreich Astyrien aus und krönt sich selbst zum König. Nachdem er eine Armee aufgestellt hat, war sein nächster Schritt sich in den lythischen Adel einzuheiraten. Der Versuch eine Ehe mit Allyria Silvermane von Tiirgard, einer Fürstin von blauem Blute, zu erzwingen, scheiterte, als sie nicht in dieses Abkommen einwilligte. So ließ Vecna sie und ihre ganze Familie hinrichten. Allyria war gezwungen sich jede einzelne Hinrichtung anzusehen und wurde erst als letzte ihrer Sippe erhängt.

    8656 Hat
    Astyrien und Lythien:
    Vecnas Einfluss auf das umliegende Königreich Lythien wuchs, doch immer mehr Städte widersetzten sich ihm. In einer dieser Städte, Talewick, war er sogar bei einem Besuch einem Attentat ausgesetzt. Seine Armee und seine magischen Kräfte zerstören die Stadt und töten jeden einzelnen der 15.000 wehrlosen Einwohner.
    Astyrien sichert seine Grenzen, weil es keinem gelingt Vecnas Magie zu stoppen. Zusätzlich schließen sich ihm sogar einige machthungrige Grafen Lythiens an.

    8686 Hat
    Astyrien:
    Vecna, König von Astyrien und inzwischen auch Gründer eines eigenen Magierordens, ist bereits ein alter Mann geworden, der seine Macht auch über den Tod hinaus behalten wollte. Er findet einen Weg sich in einen Leichnam zu verwandeln und damit ewig als Untoter weiterzuleben.
    Kurz bevor er sich in einen Leichnam verwandeln konnte, attackierte ihn einer seiner Magierschüler, ein Halb-Elf namens Inginist Falvarathis. Vecna durchschaute jedoch diesen Verrat und ließ den Verräter, sowie jeden seiner Verbündeten hinrichten.

    8687 Hat
    Astyrien:
    Kurz nachdem Vecna in einen Leichnam verwandelt wurde, lässt er in den schneebedeckten Bergen des Nordens zwei Bauwerke errichten. Zum einen seinen neuen Hauptsitz, die Zitadelle Cavitius, und zum anderen Tovag Baragu. Die Lage des gewaltigen Monolithenzirkels, sowie auch sein Verwendungszweck war nur seinen engsten Anhängern bekannt und diente Vecnas finstersten Ritualen als Schauplatz.

    8699 Hat
    Astyrien und Lythien:
    Vecna beginnt weitere Eroberungsfeldzüge und unterjocht binnen weniger Jahre den gesamten Norden des lythischen Königreiches. Astyriens Banner sind gefürchtet und der König und die Herzöge Lythiens scheinen machtlos gegen diese enorme Zauberkraft.

    8700 Hat
    Cavitius, Astyrien:
    Um den Eroberungsfeldzug des Leichnamkönigs Vecna zu stoppen, versucht Adora Semnaja ihm Einhalt zu gebieten, indem sie ihn zu einem Zauberduell vor seiner eigenen Zitadelle, Cavitius, herausfordert. Sie verliert, doch der Magierdespot demütigt sie und lässt sie, als Warnung für andere, mit dem Leben davonkommen.

    8701 Hat
    Fürstentum Mara, Astyrien:
    Burgred von Mara, Landesherr des kleinen Fürstentums Mara, welches mit der Zeit immer mehr vom expandierenden Königreich Astyrien eingeschlossen wurde, schaffte es jahrelang Vecna Widerstand zu leisten. Doch zuletzt entledigt sich der Leichnam seines Widersachers, indem er ihn selbst gefangen nimmt und ihn öffentlich hinrichten lässt. Dennoch kennt der Größenwahn des untoten Königs keine Grenzen – alle Bewohner der Ländereien mussten sterben.

    8703 Hat
    lythisch-astyrische Grenze:
    Kas, ehemaliger Paladin und später unter dem Beinamen der Zerstörer bekannt, erwirbt die Gunst Vecnas, indem er Roderick Haeleus, den Sonnenträger Pelors, und seine Armee, die versucht hatte lythische Grenzen zu verteidigen, vernichtet. Der Untotenkönig macht den Krieger zu seinem obersten General.

    8707 Hat
    Bannock Bann, Astyrien:
    Der Heirtor-Feldzug, in dem die geeinten Truppen Lythiens die Grenzen Astyriens zu erstürmen versuchten, endet in einer grausamen Schlacht bei Bannock Bann. Nicht nur der lythische König, Fentwick von Dunthrane, musste danach Astyrien und die Herrschaft eines Untoten anerkennen, sondern auch Vecna selbst hatte seine Grenzen erreicht. Der gesamte Norden des ersten Kontinents gehörte ihm.

    Der ehemalige Paladin Kas erwirbt sich bei der Schlacht von Bannock Bann seinen Beinamen „Zerstörer“. Legenden behaupten er habe jeden, der das Ende der Schlacht überlebt hatte, ob Verbündeter, Feind oder gar Tier ermordet – niemand überlebte seine schreckliche Wut und seinen Willen alles für seinen Meister zu vernichten.

    8708 Hat
    Abtei Fontenmere, Herzogtum Dunador, Lythien:
    Der Bund Fontenmeres Ritter, benannt nach dem Ort seiner Gründung, der heiligen Krönungsstätte aller lythischen Könige. Unter der Anleitung von Stanav dem Beschützer und der Faust Heironeous schwören zwölf Paladine aller Glaubensrichtungen die Vernichtung des Untoten Vecna, König von Astyrien.

    8680 Hat
    Cavitius, Astyrien:
    Vecna belohnt seinen treuesten Diener, Kas den Zerstörer, mit ewigem Leben – als untoter Vampir sollte er bis in alle Ewigkeit an Vecnas Seite dienen. Zusätzlich erschafft Vecna ihm mittels seiner Magie ein mächtiges Schwert, dass später bekannt wurde als das Schwert des Kas.

    8711 Hat
    Astyrien und Lythien:
    Kas der Zerstörer tötet in jedem Monat des Jahres einen der Paladine aus dem Bund Fontenmeres Ritter.

    8721 Hat
    Astyrien:
    Astyrien wird von einer Hungersnot und einem harten Winder heimgesucht, doch König Vecna kümmert sich nicht um die Belange des Volkes. Aufrührer werden hingerichtet und ertappte Flüchtlinge gehängt. Der Wille der verarmten Bevölkerung ist endgültig gebrochen.

    8928 Hat
    Tovag Baragu, Astyrien:
    Vecna gründet einen Kult, der sich mit Geheimnissen und magischen Ritualen befasst. Untergeordnete Zellen findet man sogar in den Landen Chien Tais oder Aldaiirs, aber der Kern, Tovag Baragu, bleibt unentdeckt.

    9258 Hat
    Cavitius, Astyrien:
    Kas der Zerstörer verrät seinen König und greift nach der Macht. Gerade als Vecna seinen Vampirgeneral mit einem vernichtenden Zauber, so mächtig, dass selbst er ihn kaum kontrollieren konnte, abwehren wollte, unterbrach dieser ihn mit einem mächtigen Hieb seines Schwertes – der Magierkönig verlor dabei seine linke Hand und sein linkes Auge. Die außer Kontrolle geratenen magischen Energien beendeten beide Existenzen.
    Nur das Schwert des Kas, die Hand und das Auge Vecnas bleiben zurück. Einige Anhänger Vecnas realisierten schnell wie mächtig diese Objekte waren und versteckten sie in Tovag Baragu.
    Nach einhundert Jahren wird das Königreich Astyrien nun aufgelöst und die Ländereien wieder in das lythische Königreich integriert. Alle Grafen, Befehlshaber und sonstige Anhänger Vecnas, die man ausfindig konnte, werden des Landes verwiesen.

    9479 Hat
    Vecna, einst gefürchteter König Astyriens, wird auf dem Schlachtfeld von Bannock Bann als Halbgott wiedergeboren. Sein neuer Körper ist immer noch der eines Leichnams, dem die linke Hand und das linke Auge fehlt.
    Er kehrt nach Tovag Baragu zurück und verkündet seinen wenigen verbliebenen Anhängern, dass er nun ein Gott sei und seine Geheimnisse eines Tages mit ihnen teilen werde. Er spricht sich frei von dem mystischen Wesen, das ihm einst seine Kräfte verlieh, und voll all den anderen Göttern, die versuchen die Wesen Welfars zu manipulieren. Sein Anliegen war von nun an global – nicht ein Königreich, sondern ganz Welfar sollte ihm gehören.
    Die Rückkehr des uralten Leichnamkönigs verbreitete sich wie ein Lauffeuer und schnell sammelten sich Menschen, Zwerge und Elfen um den wiedergeborenen Halbgott.

    9489 Hat
    Lythien
    Der Kult Vecnas, des Meisters der Geheimnisse und des Versteckten, wächst über die Grenzen Lythiens hinaus. Ein klerikaler Orden bildet sich um den Halbgott und die ersten Priester erhalten Zauber von seiner Präsenz.

    9539 Hat
    Tovag Baragu, Lythien:
    Vecna erschafft sich zwei treue Diener, zwei monströs wirkende Gestalten. Beide sehen aus wie normale Menschen in schwarze Roben gehüllt, nur ihre Köpfe sind durch ein riesiges Auge und eine linke riesige Hand ersetzt. Das Auge und die Linke Hand Vecnas dienen als seine Botschafter.

    9759 Hat
    Iz´tish, Aldaiir:
    Vecna erscheint mitten in der Stadt Iz´tish in Aldaiir und prophezeit ein Erdbeben. Nur wenige Stunden nach seinem Verschwinden erbebt die Erde und lässt die Stadt im Chaos versinken. Eine Debatte über die Motivation Vecnas entsteht unter den Gelehrten des Landes. Wollte er nur die Stadt nur warnen oder war er es selbst, der die Zerstörung brachte? Die Antwort bleibt ein Geheimnis, auf das nur der versehrte Fürst selbst die Antwort weiß.

    9978 Hat
    Pinukatt:
    Der Halbgott Vecna versucht das Gleichgewicht Welfars zu stören als er das Buch der schrecklichen Finsternis schreibt. Noch bevor er es fertig stellen kann, wird er von zwei Mönchen des Laset´ze Din´Horr (Orden des schnellen Schlages) gestoppt. Li Mei und ihre Schwester Ayaka Paan entreißen ihm das Buch und fliehen nach Pinukatt. Als Vecna seinen gesamten Zorn auf die größte und älteste Stadt Welfars entlädt und damit droht mehrere hunderttausend Einwohner zu vernichten, sehen sich die anderen Götter gezwungen einzugreifen. Sie verbannen Vecna auf die Halbebene der schwarzen Lande des Schreckens. Alle Zugänge (und Ausgänge) zu dieser Ebene werden, in der Hoffnung Vecna für immer zum Schweigen gebracht zu haben, versiegelt.

    10253 Hat
    Entdeckung Tovag Baragus; jetzt.

    -------------------------------------------------------------------------------------

    „Ihr habt sicherlich noch Fragen zu Iuz, aber er selbst ist, gemessen an anderen Dämonenprinzen, nur von minderer Macht und der Sohn des Dämonenprinzen Graz´zt und irgendeiner sterblichen Magierin. Man sollte aber nicht vergessen, dass der stark vertretene Kult seines Vaters ihm immer zur Seite steht und er trotz allem noch ein Dämon ist. Seit einigen Jahrzehnten versucht er mehr Macht anzuhäufen, scheiterte jedoch jedes Mal. Er selbst kann in zwei Formen erscheinen. Ich habe euch noch Bilder beigelegt, die ihn in seiner menschlichen und seiner dämonischen Form zeigen.“






    ---------------------------------------------------------------------------------------------------

    „Auch zu Vecna gibt es ein Bild, das von einem Künstler namens Ivan Harka kurz nach der Wiedergeburt gemalt wurde.“



    ------------------------------------------------------------------------------------------------

    „Ich hoffe, dass es sich um einen Irrtum handelt und wünsche euch viel Glück auf euren Reisen. Es würde mich auch freuen vielleicht einmal eure heldenhaften in eine meiner Geschichten einzuflechten.“
    Die Helden verabschieden sich von dem Barden, der nicht einmal eine Bezahlung annehmen möchte (außer der Anerkennung seiner Kunst) und brechen noch in der selben Nacht auf nach Tovag Baragu.

    Willkommen bei....





    jetzt mal warum ich dafür soviel aufwand betrieben habe.
    1. es ist die kellerrunde! 8-)
    2. es ist eines der besten abenteuer, die man leiten kann... es ist zwar schwer, aber ich verspreche euch ne menge spass und "boah geil ey"-effekte!
    3. es geht hier um vecna

    also nochmal sorry, dass es so lange gedauert hat!



    Re: Kampagnenhintergrund

    Action - 13.03.2007, 15:45


    dir sei alles verziehen oh mächtiger 8-)
    wann gehts denn los?
    hoffe ich kann mit meine +1 schwert was reißen hihi :-)
    freue mich



    Re: Kampagnenhintergrund

    epicrage - 13.03.2007, 15:45


    ja cool, VECNA!!!! ich freu mich drauf.



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