Abenteuer in Erador Kompendium

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    Re: Abenteuer in Erador Kompendium

    Der Käptn - 13.03.2007, 15:45

    Abenteuer in Erador Kompendium
    Ob das Schicksal oder der Zufall die Hand im Spiel hatten bleibt ungeklärt, und so weiß niemand wirklich genau wie es kam, dass sich vier junge Helden (Arasu Blackfield, Gavin Samthand, Tarudin der Sohn des Bredasch und Belvor „der Braune“ Mageknight) am schicksalhaften 11. Perron im Jahre 981 des zweiten Zeitalters in dem idyllischen Städtchen Kentwick, im Herzen von Varelia einfanden.

    12. Perron 981 ZZ: Sicher untergebracht unter den Fittichen des alten Gnomes Finn im Gasthaus „Zum betrunkenen Drachen“ beschließen die Helden die vier Steckbriefe, welche am Anschlag der Kaserne prangern, zu bearbeiten.

    12.-16. Perron 981 ZZ: Die Helden befreien die Stadt Kentwick von einem marodierenden Gnoll-Stamm und einer gefährlichen Bestie die nur als „der schwarze Oger“ bekannt ist, jedoch wirft das unheimliche Geschöpf mit den leuchtend-roten Augen einige Fragen auf, als bei dessen Tod, eine schreiende, schattenhafte Fratze seinem Leichnam entfährt und zum Himmel steigt. Der mysteriöse Rüstungssplitter, den die Helden bei dem Wesen finden, wird Belvors Lehrmeister Ossrick dem Wirren zur Analyse überreicht.

    17. Perron 981 ZZ: Ossrick der Wirre lässt den Helden den Splitter und eine Prophezeiung zukommen: Wo sich der Schatten erhebt, erwacht ein namenloses Grauen aus alter Zeit. Doch wo Schatten ist, da ist auch Licht, und wo böses einmal geschlagen, da kann auch ein weiteres Mal obsiegt werden, wenn jene die sich berufen fühlen am Schwur des alten Königs festhalten. Ratlos übergeben die Helden den Splitter dem Berador-Tempel und machen sich an die Lösung des dritten Steckbriefes.

    17.- 19. Perron 981 ZZ: Auf den Hinweis der Bordellbetreiberin Riada Sylveroak hin stellen die Helden dem Wirt der „Schwarzen Eiche“ Calael zum Gespräch, welcher ihnen einen entscheidenden Hinweis gibt. Die Helden finden und dringen in den geheimen Unterschlupf der mörderischen Räuberbande „Der schwarze Dorn“ ein. Mit Hilfe des Magiers Dermont, der von sich behauptet einem „weitaus mächtigeren Herren“ zu dienen als dem Anführer der Bande, können die Helden die Räuberbande zerschlagen. Leider können Kaldir, der Anführer und seine Rechte Hand Duria entkommen. Trotz dieses Schönheitsfehlers sind Grom Stoutfist, der Hauptmann der Wache, und Duncan Cormstone, der örtliche Magistrat hoch erfreut. Die Helden bekommen einige Tage Ruhe in denen sie unter anderem den kompetenten, halb-orkischen Waffenhändler Gragg und seinen fahrenden Laden „Gragg’s wunderbare Welt der Waffen“ kennenlernen. Die Helden werden zum ersten Mal von seltsamen Träumen und Visionen geplagt.

    23. Perron 981 ZZ: Die Helden werden zum Magistrat gerufen, der ihnen ein Dokument überreicht, welches ihnen offenbart, dass Kaldir und Duria Liira Cormstone, die Tochter des Magistraten, entführt haben um die Helden in die Gruft von Arithos, das mit Aberglauben beladene Grab eines Paladins, zu locken. Nach einiger Recherche finden die Helden heraus, dass der sterbende Paladin Arithos sich vor Jahrhunderten hat einmauern lassen um etwas „dunkles und böses“ mit sich einzusperren. Näheres ist nicht bekannt.

    24. Perron 981 ZZ: Die Helden erreichen nach einem Tag der Reise das Grabmal und eilen sofort hinein. Sofort wird klar, dass das Grabmal wesentlich größer und komplexer ist als vermutet. Nach einigen Scharmützeln mit Gruft-Bewohnern stoßen die Helden in einem großen, kreisrunden Raum dessen Zugänge sich hinter ihnen verschließen, auf einen extraplanaren Wächter den sie allerdings bezwingen können. Nach dem Tod des Wächters erscheint ein leicht überraschter, mysteriöser Magier in einer grünen Robe der den Helden erklärt, dass sie diesen Raum nur verlassen können wenn sie sich ihrem Schicksal (in Form einiger Karten aus Ebenholz) stellen. Interessiert beobachtet der Magier den Vorgang und verlässt die Helden im Anschluss mit dem Worten: wir sehen uns wieder…
    Nach einigen Stunden der Suche, und einer geheimnisvollen (und entleerten) Schatzkammer voller antiker Gegenstände, stoßen die Helden in der großen, pompösen Grabkammer auf ein unbekanntes Ritual, welches von den beiden Flüchtigen Duria und Kaldir geleitet wird. Offensichtlich will man mit der Opferung von Liira Cormstone irgendetwas bezwecken; was allerdings wird nicht mehr offenbart, da die Helden die beiden Drahtzieher und sämtliche Kultisten fachmännisch entleiben.

    25./26. Perron 981 ZZ: Die Helden kehren mit der geretteten Liira Cormstone und einige neu aufgeworfenen Fragen (auf die sie vorläufig keine Antowort erhalten) zum Magistrat zurück, der sich mit einem rauschenden Fest und der Überreichung von Belobigungen und silbernen Siegelringen bedankt. Trotz geleisteter Heldentaten bleiben die seltsamen Träume und Visionen nicht aus.

    27. Perron 981 ZZ: Die Helden beschließen Graggs freundliches Angebot sie nach Norden mitzunehmen anzunehmen. Während der Fahrt in Richtug Karak-Dûin befragen die Helden den offensichtlich weit rumgekommen Waffenhändler und ehemaligen Abenteurer zu einigen ihrer Fundstücke und erhalten ebenso viele neue Fragen wie Antworten. Mit dem Wissen den letzten offenen Steckbrief, „Die Elster, ziehen zu lassen verlassen die Helden fürs erste Kentwick…

    Fortsetzung folgt.


    Der Käptn hat folgendes geschrieben: Dein Turm Äktschn!

    Allgemeines: Ein kreisrunder Turm von 8 Schritt Durchmesser und 15 Schritt Höhe aus massiven, grob behauenem Granit. Das sich flach zuspitzende Dach ist mit kantigen Schindeln aus dunkelbrauner, feuerfester Steineiche beschlagen. Die oberste Etage wird von einem schmalen, zinnenbewehrten Rundgang umringt, welcher sich unmerklich von der Architektur des Turmes abhebt. Die schwere, eisenbeschlagene Tür und die Läden und Rahmen der in den Obergeschossen befindlichen Butzenfenster bestehen ebenfalls aus dunkelbrauner, feuerfester Steineiche.
    Richtung Süden zweigt ein kleines, mit einem Spitzdach versehenes Nebengebäude von 5x6 Schritt Grundfläche an den Turm, welches Platz für bis zu 4 Reittiere bietet.

    Keller: Der Keller bietet vorwiegend Platz für Vorräte und anderes Material und ist sowohl durch den Turm, als auch durch das Nebengebäude erreichbar (turmseitig durch die verlängerte, abgesperrte Wendeltreppe oder über die Luke in den Stallungen). Neben dem großen Lagerraum beherbergt der Keller ebenfalls zwei solide gebaute Kammern von 4x4 Schritt Größe.

    Erdgeschoss: Neben dem kleinen Empfangsraum der hinter der Eingangstür wartet befindet sich im Erdgeschoss rechter Hand die Küche mit angrenzender Speisekammer und linker Hand eine kleine Abstellkammer. Zentral gelegen befindet sich die kunstvoll gestaltete, steinerne Wendeltreppe, welche bis in die oberen Geschosse reicht.

    1. Geschoss: Neben dem kreisrunden Flur, welcher die Wendeltreppe umgibt befinden sich auf dieser Etage lediglich vier kleine Gästequartiere mit Bett, einem kleinen Schrank, einer Waschschüssel, einem Spiegel, einem kleinen Nachttisch samt Kerzenständer und einem Fenster.

    2. Geschoss: Hier befinden sich das luxuriöse Schlafgemach mit edel verarbeitetem Himmelbett, einem Schreibtisch, einem bequemen Ohrensessel samt Fußbank, einem Waschzuber samt Spiegel, einer kusntvoll gearbeiteten verschließbaren Truhe, einem großen, doppelflügligen Fenster, mehreren Kerzenständern, beidseitig aufgestellten Nachttischen und das daran angrenzede Ankleidezimmer mit einem mannshohen Spielgel, zwei Kleiderschränken und einer kunstvoll gearbeiteten spanischen Wand. Auf der anderen Seite der Treppe befindet sich eine Art Wohn- und Esszimmer inklusvie Kamin, einer kleineren Tafel samt Stühlen, einigen großen Fenstern, diversen Wandteppichen einer Sitzecke bequemer Sessel samt Beistelltischen und einem gediegenen Kronleuchter.

    3. Obergeschoss: Hier befindet sich die wichtigsten Räume des Turmes. Links gelegen liegt die durchschnittlich ausgestattete, hauseigene Bibliothek mit einem Sammelsurium magischer und anderer wissenschaftlicher Standartwerke (nichts besonderes). Neben den Regalen sind ein bequemer Ohrensessel samt Beistelltisch und ein Lesepult die einzigen Einrichtungsgegenstände. Der Großteil des Stockwerkes wird vom Arbeitszimmer und Labor eingenommen. Hier befinden sich ein großer, aus Edelholzgefertigter Schreibtisch samt bequemen Stuhl, eine Werkbank mit einer rudimentären, alchimistischen Laboreinrichtung, Ein verschlossener Schrank mit allerlei gängigen Komponente, Reagenzien und Zutaten, ein in den Fußboden gegossener Bannkreis aus Silber, eine verschlossene Truhe sowie eine Auswahl aus Karten und Wandteppichen welche die Wände schmücken. Der Raum verfügt über vier größere Fenster und eine schwere Tür zum außen angelagerten Rundgang.

    Desweitere gehören zum Turm, ein Brunnen, ein Kräutergarten, eine Freilufttoilette und ein kleiner Teich samt Steg.

    Der Käptn hat folgendes geschrieben: Dinge die man eben so weiß...

    Zeit & Datum:

    1 Tag = 24 Stunden

    1 Monat = 30 Tage / 3 Zehntage

    1 Jahr = 12 Monate (360 Tage)


    Monate:

    Mirtul (Januar)
    Uktar (Februar)
    Bran (März)
    Aelmont (April)
    Palanthas (Mai)
    Therost (Juni)
    Ergoth (Juli)
    Hinaeos (August)
    Kuras (September)
    Perron (Oktober)
    Taladas (November)
    Errian (Dezember)

    Gold & Geld:

    Aufgrund der enormen Handelsmacht von Varelia, hat sich das varelianische Münzsystem aus Gold-, Silber- und Kupferkronen durchgesetzt und diese Münzen sind in Varelia, Alterea, Eshera, Karak-Dûin und in der Regel auch Moranor legitimes Zahlungsmittel. Obwohl diese Königreiche (von Eshera abgesehen) durchaus ihre eigenen Münzen prägen (Gold-, Silber- und Kupferdrachen in Moranor, bzw. -stücke in Alterea und Karak-Dûin), werden die varelianischen Münzen überall (wenn auch nur zähneknirschend in Moranor) völlig akzeptiert.

    - Varelia: Runde Gold-, Silber- und Kupfermünzen die beidseitig mit dem Symbol des Greifen geprägt sind
    - Alterea: Runde Gold-, Silber- und Kupfermünzen die auf der einen Seite den Löwen von Alterea und auf der anderen Seite die Krone als Prägung tragen
    - Moranor: Runde Gold-, Silber- und Kupfermünzen (etwas schwerer als die oberen beiden) die auf der einen Seite den aufbäumenden Drachen und auf der anderen Seite den Kopf des amtierenden Königs zu Zeiten der Prägung tragen
    - Karak-Dûin: Schwere, achteckige und gelochte Münzen aus Platin, Gold, Silber und Kupfer die ein filligranes Reliefmuster als Prägung tragen

    Platinmünzen werden seit Beginn des zweiten Zeitalters fast ausschließlich in Karak-Dûin geprägt. Platinmünzen aus menschlichen Reichen sind daher fast immer antik und gehen auf das alte Reich oder eines der darin enthaltenen Fürstentümer oder Kleinkönigreiche zurück.


    Der Käptn hat folgendes geschrieben: Die wichtigsten (euch bekannten) Reiche und Regenten Eradors im Überblick:

    Varelia - das Küstenkönigreich
    Hauptstadt: Valdera, das Juwel der Westküste
    Regierung: Monarchie
    Regent: König Orvar von Varelia
    Wappen: Silberner Greif auf grün-weißem Grund

    Alterea - Der Erbe des alten Reiches
    Hauptstadt: Tarsis
    Regierung: Monarchie
    Regent: König Erodan II.
    Wappen: Silberner Löwe auf blauem Grund

    Karak-Dûin - Das Bergreich der Zwerge
    Hauptstädte: Diverse große Zitadellen (etwa Felsenwacht oder Drachentrutz)
    Regierung: Monarchie (einzelne Bergkönige die in Krisenzeiten einen Hochkönig ernennen)
    Wappen: Die Wappen der einzelnen Zitadellen

    Moranor - Das Eiserne Königreich
    Hauptstadt: Dagoroth
    Regierung: Monarchie
    Regent: König Amroth und Königin Demether
    Wappen: Roter Drache auf schwarzem Grund

    Eshera - Die freie Stadt
    Hauptstadt: Stadtstaat
    Regierung: Gewählter Rat dem eine Fürstin vorsteht
    Regent: Fürstin Illiana von Eshera
    Wappen: Kupferner Phönix auf rotem Grund

    Ilhantor - Das Waldreich der Hochelfen
    Hauptstadt: Unbekannt
    Regierung: Unbekannt (man vermutet Monarchie)
    Regent: Unbekannt
    Wappen: Unbekannt


    Der Käptn hat folgendes geschrieben: Pantheon der Menschen, Halblinge und niederen Elfen:

    Velkar
    Der Strahlende, Der Sonnefürst, Der Götterfürst, König der Götter; Gott der Sonne und des Guten [RG]

    Desperia
    Die Schwarze Königin, Die dunkle Herrin, Die Herrin der Nacht; Göttin des Bösen und Nacht [NB]

    Araman
    Der Tapfere, Wahrer der göttlichen Ordnung; Gott der Taperkeit und der Ritterlichkeit [RG]

    Taeros
    Der schwarze Prinz, Der Tyrann ; Gott der Tyrannei [RB]

    Berador
    Der Seelenhüter, Der Ewige, Der Wächter der Träume; Gott des Todes [N]

    Elistra
    Die Hüterin des Wissens, Die Herrin der Magie; Göttin des Wissens und der Magie [RN]

    Valaria
    Die Barmherzige, Die Sanftmütige; Göttin der Barmherzigkeit und der Heilkunst [NG]

    Kelmor
    Der Hüter der Schlachten; Gott des Krieges [CN]

    Silvanus
    Der Eichenvater, Der Herr des Waldes; Gott des Waldes und der Natur [N]

    Luriel, der Frühling*
    Silana, der Sommer*
    Calistra, der Herbst*
    Niraia, der Winter*

    Saarl
    Die Klinge des Wahnsinns, Der Schnitter; Gott der Lügen, des Mordes und des Verrats [CB]

    Vecna
    Der Flüsterer im Dunkel, Der Verschwiegen; Gott der Geheimnisse und der verboteten Magie [NB]

    Gond
    Der Wunderbringer, Der Herr der Schmiede; Gott des Handwerks und der Erfindungen [N]

    Nerull
    Der Unbarmherzige, Der Seelenschnitter; Gott des Untodes und der Nekromantie [NB]

    Olidammara
    Der lachende Schurke; Gott des Glücks, der Diebe und Barden [CN]

    Erythnull
    Der Zerstörer, Der Schlächter; Gott der Zerstörung und des Schlachtens[CB]

    Avoreen
    Die gütige Mutter, Die Hüterin; Schutzpatron und Hauptgöttin der Halblinge [NG]

    Hinzu kommen eine ganze Reihe Heiliger, die zu den verschiedensten Anlässen angerufen werden

    *Die vier Töchter von Silvanus; Halb-Göttinen


    Pantheon der Zwerge und Gnome:

    Moradin
    Der Seelenschmied, Der Allvater; Hauptgott der Zwerge [RN]

    Clangeddin Silberbart
    Der Wachsame, Die Silberaxt; Kriegsgott der Zwerge [RG]

    Dumathoin
    Der Hüter der Geheimnisse unter dem Berg; Gott des Wissens und Wächter der Toten der Zwerge [N]

    Gaerdal Eisenhand
    Der wachsame Hüter; Schutz- und Kriegsgott der Gnome [RG]

    Baravar Steinsang
    Der Glücksschmied, Der lächelnde Händler; Gott des Handwerks und des Handels, Hauptgott der Gnome [RG]


    Der Käptn hat folgendes geschrieben: So für den 8.11., bzw. alles bis zum 28. Mirtul 982 ZZ (in-game), also eine gratis Lektion in Demut, 90 Minuten Royal Rumble mit Mr. Nalfashnee und seinem Glabrezu Tag-Team Partner, einem monströsen Stück Recherchearbeit und der Bewzingung von 60.000 Pfund korumpierten Gerölls gibt es:

    Äktschn (11) 3850 XP
    Maddin (11) 3950 XP
    Martäng (11) 3975 XP
    Ollewa (11) 3900 XP



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