Gam vs. Nar & Dogs

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    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Fredi der Elch - 10.04.2006, 11:47

    Gam vs. Nar & Dogs
    Was ich schreiben wollte, bevor mir das Wochenende so brutal dazwischen gekommen ist… ;) Ich migriere das mal vom Blog ins Forum.

    „Denn der Punkt ist doch, dass die „korrekte“ Forge-Lehre gerade wegen dieses Problems, sei es nun semantisch oder inhaltlich, von niemandem, den ich kenne, auf Anhieb verstanden wird.“

    Das ist richtig. Aber ich weiß nicht, ob das allein auf das Modell zurückzuführen ist. Das Problem besteht IMO aus drei Teilen: Inhaltlichen Probleme des Modells, Sprachlichen Ungenauigkeiten des Modells und der Komplexität des Menschlichen Verhaltens. Und ich halte die Inhaltlichen Probleme für den geringsten Teil der Schwierigkeiten beim Verstehen. Die meisten Leute haben Probleme damit, weil das Modell nicht optimal beschrieben ist (etwas, woran man arbeiten könnte) und weil sie an Verhaltenswissenschaften mit völlig falschen Annahmen herangehen und die Komplexität von Verhalten unter- (oder über-) schätzen. Für mich kein Grund das Modell zu wechseln.

    Dogs:
    Ich sehe einfach, dass das Konfliktsystem eine geniale Idee zur Eskalation hat und diese dann aber mit den Unmengen Traits und dem ungünstigen Fallout-System untergräbt. Für mich ist der Kern von Dogs auch oft die Diskussion zwischen den Spielern, aber die wird eben nicht (wie eigentlich geplant) vom Konfliktsystem gestützt, sondern die Konflikte fühlen sich für mich an, wie ein „Mini-Game“, das vom eigentlichen Spiel ablenkt. Und die Traits sind pures Color (auch wenn Vincent sie verteidigt). Wie der Charakter im Sinne von Theme seine Konflikte löst hat nichts mit Traits zu tun, sondern allein mit Eskalation: Löse ich meine Konflikte (und wenn ja, welche Konflikte) mit Gewalt oder nicht? Ob dann eine Axt oder eine Schrotflite einsetze ist reines Color und trägt zum Theme nichts bei.


    Ein Problem habe ich noch.

    „Dogs ist da ein gutes Beispiel: Step on up auf der Spielerebene, deutet auf GAM hin. Die moralischen Konflikte sind wohl NAR. Was ist Dogs also? Das liegt an der konkreten Spielrunde -- und unter Umständen ist das schwierig zu entscheiden.“

    Lasst uns jetzt keine Anfängerfehler machen: Dogs ist weder G noch N. Allein das konkrete Spiel kann G oder N sein. Ich wollte es nur noch mal sagen, obwohl ihr es alle wisst. :) Und soo schwer ist es dann doch nicht zu entscheiden. Man muss sich eben das konkrete Verhalten ansehen und sehen, wofür positives Feedback gegeben wird. Das fällt oft etwas schwer, wenn man gleichzeitig der SL ist und noch auf 1000 andere Sachen achten muss, aber prinzipiell ist es nicht so kompliziert.


    Ich persönlich halte Dogs nicht für einen Hybrid (bzw. das produzierte Spiel), eher für ein leicht zu driftendes Spiel. Was ich aber trotzdem spannend finde, ist folgendes:

    Viele Forge-Spiele (auch Dogs) schaffen durch ihre klaren Strukturen die Möglichkeit für die Spieler, schnell zwischen CAs zu wechseln. Wenn die Strukturen jedem klar machen, dass erst das Urteil gefällt wird (Diskussion zwischen den Spielern, die, wenn etwas länger, IMO durchaus N oder Proto-N sein kann) und das dann durchgedrückt wird (mit Konflikt, ordentlich G), dann sorgen die Hinweisreize aus der Spielstruktur evtl. dafür, dass die CA relativ schnell wechseln kann und die Spieler trotzdem immer wissen, was gerade von ihnen erwartet wird. Und das war doch immer das Problem bei anderen Spielen: man wusste nicht, welches Verhalten nun erwartet wird bzw. das „richtige“ ist und so haben die Spieler aneinander „vorbeigespielt“. Wenn das Spiel dies nun aber sehr deutlich macht, könnte man viel leichter Abwechslung auch an einem Spielabend haben und die Spieler würden trotzdem immer auf einer Wellenlänge liegen. Man würde sozusagen den Reward-Cycle oder Instance of Play verkürzen und mehrere in eine Sitzung packen. Ok, vermutlich würde Ron mich für diese Interpretation köpfen, aber könnte doch sein. Ideen?



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Vermi - 11.04.2006, 20:13


    Nein halt stopp. Entweder, ich habe da was grundlegend falsch verstanden, oder du hast einen Bug drin. Denn: CA wird doch immer über den Instance of Play identifiziert. Es geht gerade nicht darum, ob in Szene X oder Szene Y positives Feedback für Step On Up oder Adressing Premise gegeben wurde. Sondern es geht um das Gesamtbild. Und das Gesamtbild ist in diesem Falle wechselhaft.

    Ron würde jetzt wahrscheinlich behaupten, eine der beiden CAs wäre vorherrschend und die anderen Szenen bloß "facilitating". Ich persönlich denke eigentlich, das müsste doch, wenn es funktional ist, ein Standard-Beispiel für einen Hybrid sein. Das Problem ist, dass Ron sich zum Thema Hybrid nicht mehr einlässt und sich immer irgendwie rauswindet... :roll:



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Fredi der Elch - 11.04.2006, 22:03


    Vermi hat folgendes geschrieben: Nein halt stopp. Entweder, ich habe da was grundlegend falsch verstanden, oder du hast einen Bug drin. Denn: CA wird doch immer über den Instance of Play identifiziert. Es geht gerade nicht darum, ob in Szene X oder Szene Y positives Feedback für Step On Up oder Adressing Premise gegeben wurde. Sondern es geht um das Gesamtbild.
    Die Forge kann mich mal an meinem gepflegten Hintern... ::) Ich mache mir meine eigene Definition von CA! ;D Ach, fick doch Ron Edwards, der weiß doch selber nicht, wie lang ein Reward Cycle / Instance of Play ist. Ich halte mich da an meine psychologische Vorbildung: wenn ein halbwegs stabiles Muster entsteht, dann ist es CA. Und das kann eben schneller gehen als Ron das gerne hätte. Und auch in einigermaßen schnellem Wechsel.

    Bin ich jetzt ein schlechter Mensch, weil ich nicht an die reine Forge-Lehre glaube? ;)



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Vermi - 11.04.2006, 22:05


    Höchstens ein schlechter Elch. :lol:



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Doc - 11.04.2006, 22:08


    Fredi der Elch hat folgendes geschrieben:
    Die Forge kann mich mal an meinem gepflegten Hintern... ::) Ich mache mir meine eigene Definition von CA! ;D Ach, fick doch Ron Edwards...
    Ja! Endlich ist es so weit. Revolution! :shock:



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Dom - 13.04.2006, 09:30


    Klar ist Dogs selber weder G noch N. Aber zu schreiben: "Die Spielrunden, die Dogs spielen, sind üblicherweise N" ist eher umständlich und man kann es schon mit "Dogs ist N" abkürzen. Ich gebe zu, das ist etwas gefährlich, aber nur, wenn jemand nicht rafft, was CA ist.

    Zu den Schwierigkeiten für ein Erkennen einer CA: Wenn eine Runde nicht ganz offensichtlich einer CA folgt, halte ich es für schwierig, dass ein Spieler der Runde die CA analysiert. Grund: Der Spieler selbst hat Vorlieben oder möchte gewisse Vorlieben haben und sieht daher die Runde, in der er selber mitspielt, verfälscht. Er müsste selbst einen Schritt zurücktreten und versuchen, die ganze Sache neutral zu sehen. Aber das ist eher ein anderer Faden.

    Zitat:
    Für mich ist der Kern von Dogs auch oft die Diskussion zwischen den Spielern, aber die wird eben nicht (wie eigentlich geplant) vom Konfliktsystem gestützt, sondern die Konflikte fühlen sich für mich an, wie ein „Mini-Game“, das vom eigentlichen Spiel ablenkt.

    Jo, das klingt vernünftig und für mich nachvollziehbar. Allerdings denke ich nicht, dass das Mini-Game wirklich vom "eigentlichen Spiel" ablenkt, sondern einfach dazugehört.

    Zitat:
    Man würde sozusagen den Reward-Cycle oder Instance of Play verkürzen und mehrere in eine Sitzung packen. Ok, vermutlich würde Ron mich für diese Interpretation köpfen, aber könnte doch sein. Ideen?

    So ähnlich habe ich mich auch schonmal aufm GroFaFo geäußert. Bisher habe ich eh noch nicht wirklich kapiert, an was man die Länge von Reward-Cycle und Instance of Play ausmacht. Ich habe übrigens auch einige Nicht-Forge-Spiel-Runden erlebt, in denen mMn ähnlich gespielt wird: Mal geht es ums gamistische Kloppen, mal um die immersive Simulation, mal stehen schwerwiegende moralische Konflikte der Charaktere im Vordergrund. Und irgendwie schaffen es die Spieler, sich drauf zu einigen, was gerade erwünschtes Verhalten ist. Vielleicht reagieren die Spieler ja auf Vorgaben des SLs; so genau kann ich das aus jetziger Sicht nicht sagen.

    Ich denke (ähnlich wie Vermi), dass Ron bei sowas vermutlich sagen würde: Man muss auf die groben Zusammenhänge achten. Eine Runde ist entweder G, N oder S. Wenn es kurze Sequenzen gibt, die an eine andere CA erinnern, ist das kein Wechsel der CA sondern eben nur ein kurzer Ausflug am Rande. Ähnliches könnte man auch bei Dogs argumentieren. Geht es im Hauptteil des Spieles um die moralischen Dilemmata, dann ist die Runde eben NAR. Die kurzen GAM-Zwischenspiele wären dann für die CA unwichtig.

    Aber wie gesagt: Warum jetzt eine Instance of Play oder ein Reward-Cycle immer relativ lang sein müssen, habe ich bisher nicht gerafft. Wieso kann eine Gruppe nicht zwischen CAs relativ schnell hin- und herspringen? Zumal das Dogs-Beispiel doch darauf hindeutet, dass das Spiel -- wenn auch ungewollt -- genau in diese Richtung designed wurde.

    Dom



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Vermi - 13.04.2006, 10:07


    Die Frage ist halt, wie viel die G/N/S-Differenzierung noch nützt, wenn doch während einer Spielsitzung munter hin und her gesprungen wird. Nicht zu vergessen das Problem der Ambivalenz von Spieler-Verhalten. Der eigentliche Punkt ist aber: Bei CA geht es darum, dass die Spieler dasselbe Spiel spielen. Und zwar durchgehend. Wenn aber munter gewechselt wird und es keine vorherrschende CA gibt, dann gibt es auch keine Gewährleistung mehr dafür, dass durchgehend dasselbe Spiel gespielt wird, es sei denn es gibt ganz klare Parameter, wann welche Priorität gefragt ist. Und letzteres ist dann, dachte ich zumindest immer, ein Hybrid.

    Hat man keinen Hybrid, sondern nur wechselndes Spielerverhalten, dann offenbart sich laut Ralph Mazza die eigentliche Priorität in „Konfliktsituationen“. Und, so die Theorie, wenn es da keine eindeutige Zuordnung gibt, dann droht in der Konfliktsituation das Zutagetreten unterschiedlicher Prioritäten bei den Spielern = Inkohärenz.

    Wie man es dreht und wendet, das Modell bleibt problematisch. Die Verkürzung des Instance of Play ist da keine Lösung.



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    8t88 - 13.04.2006, 10:30


    Mal nen ganz dummer einwurf von der Seite:

    Ich hab auch gedacht, With Great Power ist NAR und benutzt ne menge GAM...

    Ich hab de genaue Definition von GAM nicht im Kopf und kenne DitV nicht aus eigner erfahrung, aber:

    Wo ich dachte dass beim Kampf in WGP von NAR zu GAM gewechselt wird, wurden eigentlich nur Techniken verwendet die etwas länger dauern.

    ist das Bei DitV genauso?
    Wenn ja, dann hat man vllt nur das Gefühl zu GAM zu wechseln... man sollte dann vielleicht die Mechanismen ein wenig "straffen", damit das GAM gefühl nicht aufkommt.

    Was das ok? wenn nicht sagt: *MEEEEEEEEP* Keine Punkte Herr Kandidat! ;)



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Fredi der Elch - 13.04.2006, 10:31


    Vermi hat folgendes geschrieben: Wie man es dreht und wendet, das Modell bleibt problematisch. Die Verkürzung des Instance of Play ist da keine Lösung.
    Ok, ich sehe das gerade nach deinem Post ganz anders. ;D Du hast es doch schön beschrieben. Und ich sehe das Problem deswegen nicht bei dem Modell, sondern bei Spiel mit wechselnden Prioritäten, das (wie vom Modell korrekt beschrieben) fast immer inkohärent wird. Außer (und jetzt kommt ja eben der Ansatz) den Spielern ist aus irgendwelchen Gründen immer klar, was gerade die aktuelle Priorität ist. Das kann bei einer eingespielten Gruppe "quasi von allein" geschehen oder durch den SL forciert oder vom System unterstützt werden. Dann, und nur dann, halte ich wechselnde Prioritäten für "ungefährlich".

    Wo du jetztz schon wieder Probleme im Modell hernimmst, ist mit unklar. Ich sehe so eine Art von Spielverhalten als problematisch und nicht das Modell.



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Georgios - 13.04.2006, 10:38


    Vermi hat folgendes geschrieben: Und letzteres ist dann, dachte ich zumindest immer, ein Hybrid.

    Hybrid habe ich immer für etwas komplizierter und seltener gehalten. Ein Hybrid herrscht vor wenn funktionales Spiel mit mehr als einer CA existiert. Ein Instance of Play, welches von ein paar Spielern GAM und von anderen NAR gespielt wird und dabei trotzdem funktional bleibt, d.h. der Spielfluß bleibt ungestört und der Spielspaß ungehemmt.

    Hybrid als Überlagerung von CAs, statt als wechselnde CA.

    Allerdings verstehe ich nicht ganz, warum immer wieder die Beschwerden aufkommen, dass CAs so schwer zu erkennen sind. Was genau soll die Identifizierung einer CA überhaupt bezwecken?



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Vermi - 13.04.2006, 10:42


    Zitat: Ein Instance of Play, welches von ein paar Spielern GAM und von anderen NAR gespielt wird und dabei trotzdem funktional bleibt, d.h. der Spielfluß bleibt ungestört und der Spielspaß ungehemmt.

    Das müsste eigentlich Kongruenz sein... Dachte ich jedenfalls.



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Fredi der Elch - 13.04.2006, 10:56


    Diese Crossposts machen mich fertig... ;)

    8t hat folgendes geschrieben:
    Wo ich dachte dass beim Kampf in WGP von NAR zu GAM gewechselt wird, wurden eigentlich nur Techniken verwendet die etwas länger dauern.

    ist das Bei DitV genauso?

    Ja, bei WGP wird auch Taktik verwendet. Aber ich würde mich eben dagegen wehren, die dort verwendete Taktik als GAM oder als NAR-störend zu bezeichnen. Letzteres würde ich eben bei Dogs sehr wohl behaupten. Warum dieser Unterschied?

    Beide Systeme verwenden eine begrenzte Menge an Ressourcen (Dogs eine Menge an Würfel, WGP Karten). Die Spieler setzen diese Ressourcen ein, um den Konflikt zu gewinnen. Bei beiden Spielen kommen sie relativ schnell an den Punkt, wo die Ressourcen ausgehen (ok, bei WGP etwas schneller, was ich sympatisch finde, aber das ist eine Kleinigkeit). Und jetzt steht der Spieler vor der Entscheidung die Ressourcen aufzufüllen oder den Konflikt zu verlieren. Und jetzt zeigt sich der große Unterschied:

    Bei Dogs kann der Spieler jede Menge Traits einsetzen, um Würfel zu bekommen. Er kann außerdem durch „Taking the Blow“ Ressourcen effektiver einsetzen. Beide Taktiken machen keine Aussage (im Sinne von Theme) über den Charakter: Traits sind nur Color, Fallout ist nicht wirklich gefährlich. So kann der Spieler durch die richtige Wahl der Taktik die Eskalation (die vom Konfliktsystem unattraktivste Methode seine Ressourcen aufzufrischen) oft vermeiden. Folge: Im Konflikt werden wenige NAR-Aussagen gemacht,

    Bei WGP dagegen gibt es keine Möglichkeit Ressourcen nachzufüllen, die keine NAR-Aussage macht. Man muss immer einen Aspekt verschlechtern, also etwas, was dem Charakter am Herzen liegt, verschlechtern, um den Kampf gewinnen zu können. Man wird immer zu einer NAR-Aussage gezwungen.

    Deswegen ist WGP IMO kohärenter auf N getrimmt und gefällt mir auch besser. Ersteres ist IMO ziemlich deutlich, Zweites eben Geschmackssache.



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Vermi - 13.04.2006, 10:56


    @ Fredi:

    Jetzt also doch keine Verkürzung des Instance of Play, oder wie? Oder doch? Oder Hybrid? :?: Ich bin verwirrt.



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Georgios - 13.04.2006, 10:57


    Vermi hat folgendes geschrieben: Das müsste eigentlich Kongruenz sein... Dachte ich jedenfalls.

    Das sind zwei Begriffe, die das gleiche Phänomen in unterschiedlichen Größenordnungen betrachten.

    Congruence findet im Spiel statt. <=> Hybrid beschreibt ein System/Regelwerk.

    So zumindest meine Denke.



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Fredi der Elch - 13.04.2006, 10:59


    Vermi hat folgendes geschrieben: Jetzt also doch keine Verkürzung des Instance of Play, oder wie? Oder doch? Oder Hybrid? :?: Ich bin verwirrt.
    Ok, jetzt bin ich auch verwirrt... ;) Worauf beziehst du dich genau? Vielleicht habe ich dich auch falsch verstanden. Reden wir aneinander vorbei?



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Vermi - 13.04.2006, 11:00


    Da Ron den Begriff Hybrid in seiner TRoS-Rezi selbst geprägt hat, während er dem Konzept der Kongruenz eher skeptisch gegenüber zu stehen scheint, ging ich immer davon aus, dass es zwei unterschiedliche Phänomene sein müssten. Ich muss allerdings zu meiner Schande gestehen, dass ich die TRoS-Rezi nie gelesen habe. Vielleicht ist es auch nicht gar so wichtig. Oder wenn doch, ein neuer Thread?



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Fredi der Elch - 13.04.2006, 12:12


    Vermi hat folgendes geschrieben: Vielleicht ist es auch nicht gar so wichtig.
    Das glaube ich ganz ehrlich auch.



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Doc - 13.04.2006, 12:12


    "Congrunce" ist das Zusammentreffen zweier CAs in den selben Aktionen, d.h. man kann die CAs in dem Fall garnicht wirklich auseinanderhalten. Zwei Leute tun das selbe, haben aber unterschiedliche CAs und das Spiel ist funktional.
    "Hybrid" bezeichnet einfach nur das auftreten mehrerer CAs in einem Spiel. Das ist nicht sehr genau definiert. Man könnte sagen Kongruenz ist eine spezielle Form des Hybriden. Der Hybrid im allgemeinen kann aber auch z.B. bedeuten dass sich eine CA einer anderen deutlich unterordnet, also das einer sich zu gunsten des anderen zurückhält.

    Mir geht allerdings dieses Forge-Begriffe-raten langsam auf den Senkel. Warum hier nicht einfach mal neu anfangen und eigene Konzepte schaffen? Wir müssen ja nicht so tun als hätten wir Forge nicht gelesen, aber den Bedarf für was eigenes sehe ich schon deutlich.



    Re: Gam vs. Nar & Dogs

    Fredi der Elch - 13.04.2006, 12:57


    Doc hat folgendes geschrieben: Mir geht allerdings dieses Forge-Begriffe-raten langsam auf den Senkel. Warum hier nicht einfach mal neu anfangen und eigene Konzepte schaffen? Wir müssen ja nicht so tun als hätten wir Forge nicht gelesen, aber den Bedarf für was eigenes sehe ich schon deutlich.
    Ich sehe weder Bedarf zum Forge-Begriffe-Raten noch für was eigenes. Und schon gar keinen Bedarf habe ich persönlich "einfach noch mal neu" anzufangen.

    Ich bin sehr zufrieden mit der Forge-Theorie und dem, was in der Diaspora läuft. Aber hey, was Neues, was parallel zur Forge-Theorie läuft? Nur her damit! :)



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