Die hohe Schule der Magie

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    Re: Die hohe Schule der Magie

    kamske - 04.04.2006, 21:06

    Die hohe Schule der Magie
    Hier die Übersicht über die Zauberer-Professionen

    Der Zauberer ist in DREI Arten unterteilt:

    Zauberer(Feuer/Gift), Zauberer (Eis/Blitz) und Kleriker

    Allesamt benutzen ( wenn es sich nicht vermeiden lässt ) als Waffe Stäbe, nur der Kleriker weiß auch mit Kampfstäben umzugehen. Als Rüstungen werden leichte Sachen getragen.

    Die beiden Zauberer-Arten und der Kleriker haben alle einige Grundskills.
    Diese sind ( Kurzübersicht ) :


    Astrale Macht PASSIV
    Blutmagie AKTIV
    Gute Mana Regeneration PASSIV
    Energieklauen AKTIV
    Energiestrahl AKTIV
    Magische Rüstung AKTIV

    Astrale Macht : Passiv; Erhöht pro Skilllevel die ( wenn möglich! ) zugefügten Schadenspunkte durch Magie um 1. Dieser Skill hat 3 Level.

    Blutmagie:Aktiv; Kostet 5 MaP bei Benutzung, 0 zum Beenden; Ermöglicht es dem Zaubernden, solang der Skill aktiv ist, die Hälfte ( und nur die! ) seiner aufgewandten MaP durch LeP zu zahlen. Hat einen Level und ist NICHT ungefährlich!

    Gute Mana Regeneration:Passiv; Immer wenn der Magie-Begabte MaP regeneriert, egal ob durch Schlaf oder Magietränke, nicht jedoch durch heilende Zaubersprüche(!), darf er pro Skilllevel zwei Punkte dazuziehen. Dieser Skill hat 5 Level.

    Energieklauen: Aktiv; Kostet 7 + 1 pro Skilllevel MaP; der Gegner wird von ( Skilllevel ) Klauen aus reiner Energie zerfetzt. Jede macht W6+(Skilllevel) Trefferpunkte. Hat 5 Skilllevel.

    Energiestrahl: Aktiv; Kostet 20 + 2 pro Skilllevel MaP; Ein Strahl aus reiner Energie fährt im Umkreis des Zaubernden zu Boden. Er beschädigt alles, was dem Zaubernden feindlich gesonnen ist, mit (Skilllevel )W6+( Skilllevel ) Schadenspunkten. Hat 5 Skilllevel.

    Magische Rüstung: Aktiv; Erschafft beim Ziel eine magische, blau schimmernde Rüstung. Diese hält ( Skilllevel x 5 ) Trefferpunkte ab, bis sie verfällt. Kostet 10 MaP und hat 5 Skilllevel.



    Re: Die hohe Schule der Magie

    kamske - 06.04.2006, 16:26

    Skills des Feuer/Gift Zauberers
    Hier eine Auflistung der Skills des Zauberers mit den Spezialgebieten Feuer und Gift:

    Astrales Leck AKTIV
    Feuerpfeil AKTIV
    Giftatem AKTIV
    Langsam AKTIV
    Meditation AKTIV
    Teleport AKTIV

    Astrales Leck: AKtiv; Kostet 10 ( - 1 pro Skilllevel ) MaP; Das Ziel verliert bei jeder körperlichen Anstrengung , z.B. Kampf, Klettern, Schwimmen und auch Zaubern, 1 LeP pro 3 Sekunden Anstrengung. Dieser Skill hält pro Skilllevel eine halbe Spielrunde. Hat 4 Skilllevel.

    Feuerpfeil: Aktiv; 7 MaP, schießt einen großen Feuerpfeil auf das Ziel und verursacht dadurch ( Skilllevel )W6 Trefferpunkte, ist der Skill auf Skilllevel 3, besteht eine Chance das hölzerne Rüstungen verbrennen ( was unter Umständen noch einmal Schaden macht ). Ist das Ziel von Wasser umgeben, klitschnass oder anderweitig größtenteils nass, kann die Schadenswirkung sinken oder sogar verfallen. Hat 3 Skilllevel.[/u]

    Giftatem: AKtiv; Kostet 13 + 1 pro Skilllevel MaP; EIne grünliche Wolke tritt aus Nase und Mund des Zauberers aus, welche alle Wesen im Umkreis vergiftet. Das Gift hält ( Skilllevel ) Minuten und verursacht alle 10 Sekunden 1W6 + ( Skilllevel ) Schadenspunkte. Hat 3 Skilllevel. Geht nicht mehrmals auf ein Ziel und hat keine Wirkung auf Endgegner.

    Langsam: Aktiv; Kostet 6 MaP + 1 pro Vergünstigung auf AT, PA und AGI des Opfers. Das Opfer bewegt sich für 2 Minuten nur noch im ( wahrsten Sinne des Wortes ) Schneckentempo, und verliert alle Aufschläge auf AT und PA und AGI. Zudem halbieren sich die genannten Werte ( gerundet ). Ist das Ziel "Eilig", stoppt dieser Skill nur die Wirkung der "Eile". Hat einen Skilllevel.Geht nicht mehrmals auf ein Ziel.

    Meditation: Aktiv; Der Zauberer begibt sich in eine Starre, in der er eine Verdoppelung seiner Rüstungsstärke erhält, aber bewegungs- und handlungsunfähig ist. Solange er in dieser Starre ist, können alle seine Mitstreiter ihr Skills mit MaP aus seinem Vorrat bezahlen. Ist sein MaP-Vorrat auf 0, endet der Skill; Er kann auch selbstständig beendet werden. Kostet 5 MaP zum Aktivieren und hat einen Skilllevel.

    Teleport: Aktiv; 3 MaP; Ein Skilllevel. Der Zauberer teleportiert sich mit sofortiger Wirkung zu einem Ort in Sichtweite, solange kein Hindernis in Sicht ist. Humanoide und anderweitig lebende Wesen zählen ebenfalls als Hindernis! Sollte ein Hindernis plötzlich auftreten, fällt der Zauberer einfach zu Boden ( vor dem Hindernis ) , was gegebenenfalls Folgen nach sich zieht.



    Re: Die hohe Schule der Magie

    kamske - 06.04.2006, 18:31

    Skills des Eis/Blitz Zauberers
    Hier eine Übersicht über die zusätzlichen Skills des Eis / Blitz Zauberers:

    Astrales Leck AKTIV
    Donner AKTIV
    Frostbeule AKTIV
    Langsam AKTIV
    Meditation AKTIV
    Teleport AKTIV

    Astrales Leck: Aktiv; Kostet 10 ( - 1 pro Skilllevel ) MaP; Das Ziel verliert bei jeder körperlichen Anstrengung , z.B. Kampf, Klettern, Schwimmen und auch Zaubern, 1 LeP pro 3 Sekunden Anstrengung. Dieser Skill hält pro Skilllevel eine halbe Spielrunde. Hat 4 Skilllevel.

    Donner: Aktiv; Pro Skilllevel trifft ein Blitz das Ziel. Jeder macht W6 + ( Skilllevel ) Schadenspunkte. Hat 3 Skilllevel und kostet 7 + 1 pro Skilllevel.

    Frostbeule: Aktiv; Das Ziel wird mit 1W6 Schadenspunkten beschädigt. Rolle zudem einen W6. Bei 1 und 6 ist das Ziel für 2W6 Kampfrunden eingefroren, taut aber sofort auf sobald es beschädigt wird. Hat einen Skilllevel und kostet 8 MaP.

    Langsam: Aktiv; Kostet 6 MaP + 1 pro Vergünstigung auf AT, PA und AGI des Opfers. Das Opfer bewegt sich für 2 Minuten nur noch im ( wahrsten Sinne des Wortes ) Schneckentempo, und verliert alle Aufschläge auf AT und PA und AGI. Zudem halbieren sich die genannten Werte ( gerundet ). Ist das Ziel "Eilig", stoppt dieser Skill nur die Wirkung der "Eile". Hat einen Skilllevel.Geht nicht mehrmals auf ein Ziel.

    Meditation: Aktiv; Der Zauberer begibt sich in eine Starre, in der er eine Verdoppelung seiner Rüstungsstärke erhält, aber bewegungs- und handlungsunfähig ist. Solange er in dieser Starre ist, können alle seine Mitstreiter ihr Skills mit MaP aus seinem Vorrat bezahlen. Ist sein MaP-Vorrat auf 0, endet der Skill; Er kann auch selbstständig beendet werden. Kostet 5 MaP zum Aktivieren und hat einen Skilllevel.

    Teleport: Aktiv; 3 MaP; Ein Skilllevel. Der Zauberer teleportiert sich mit sofortiger Wirkung zu einem Ort in Sichtweite, solange kein Hindernis in Sicht ist. Humanoide und anderweitig lebende Wesen zählen ebenfalls als Hindernis! Sollte ein Hindernis plötzlich auftreten, fällt der Zauberer einfach zu Boden ( vor dem Hindernis ) , was gegebenenfalls Folgen nach sich zieht.



    Re: Die hohe Schule der Magie

    kamske - 06.04.2006, 21:38

    Skills des Klerikers
    Hier die Skills des Klerikers:

    Astrales Leck AKTIV
    Gottes Kraft AKTIV
    Heiliger Pfeil AKTIV
    Heile, Wunde! AKTIV
    Segen AKTIV
    Teleport AKTIV

    Astrales Leck: Aktiv; Kostet 10 ( - 1 pro Skilllevel ) MaP; Das Ziel verliert bei jeder körperlichen Anstrengung , z.B. Kampf, Klettern, Schwimmen und auch Zaubern, 1 LeP pro 3 Sekunden Anstrengung. Dieser Skill hält pro Skilllevel eine halbe Spielrunde. Hat 4 Skilllevel.

    Gottes Kraft: Aktiv; 10 MaP; Ein Skilllevel. Das Ziel erhält für die nächsten 10 Attacken, die Schaden verursachen zusätzliche Schadenspunkterhöhungen von 1W6 mit heiligem Attribut. Geht nicht mehrfach auf eine Person und betrifft Fernkampfwaffen nicht.

    Heiliger Pfeil: Aktiv; 8 MaP; Verschießt pro Skilllevel einen heiligen Pfeil auf das Ziel. Sieht hübsch aus, hat aber nur bei Untoten und Dämonen Wirkung. Und da dann gleich ( Skilllevel )W6 Schadenspunkte ( Kein Bonus wegen Schwäche gegen Heiliges ). Hat drei Skilllevel.

    Heile, Wunde!: Aktiv; Pro eingesetztem MaP erhält das Ziel ( Was auch der Kleriker selbst sein kann! ) einen LeP zurück. Hat einen Skilllevel und der MaP-Verbruch ist bestimmbar. Dieser Skill kann nicht MaP die durch Blutmagie "gewonnen" werden benutzt werden!!!

    Segen: Aktiv; Das Ziel erhöht für 1 Spielrunde STR,AGI,DEX und INT um 1. Kostet 8 MaP und geht nicht mehrfach auf ein Ziel. Auf Untote und Dämonen angewand kehrt sich der Effekt ins Gegenteil! 1 Skilllevel.

    Teleport: Aktiv; 3 MaP; Ein Skilllevel. Der Zauberer teleportiert sich mit sofortiger Wirkung zu einem Ort in Sichtweite, solange kein Hindernis in Sicht ist. Humanoide und anderweitig lebende Wesen zählen ebenfalls als Hindernis! Sollte ein Hindernis plötzlich auftreten, fällt der Zauberer einfach zu Boden ( vor dem Hindernis ) , was gegebenenfalls Folgen nach sich zieht.



    Re: Die hohe Schule der Magie

    kamske - 06.04.2006, 21:52

    Eigenschaften der Zauber-Professionen
    Alle drei erhalten INT+1

    Zauberer ( Beide Spezialgebiete ) und Kleriker
    LeP: 20
    MaP: 50

    Wichtige Eigenschaften
    INT



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