Artikel: Wow - Eine drei-Klassen-Gesellschaft?

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    Re: Artikel: Wow - Eine drei-Klassen-Gesellschaft?

    Nauron - 04.04.2006, 12:19

    Artikel: Wow - Eine drei-Klassen-Gesellschaft?
    Diesen Post fand ich im offiziellen Forum von WoW-Europe und ich finde der Autor schreibt einem aus der Seele, lest euch diesen doch ernst gemeinten Post mal langsam durch, getreu dem Motto: ganz oder gar nicht lesen.
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    „Wow – Eine drei-Klassen-Gesellschaft“ oder
    „über die ‚einseitige’ Kreativität Blizzards“
    (von Vanfanel alias Mathias)

    In meiner Gilde herrscht seit einiger Zeit eine gewisse Depression der Spieler. Dies hängt nicht von ihrer jetzigen Lebenssituation ab, wie die meisten nun spöttisch behaupten könnten, sondern ist eher durch ihr Hobby gegeben: World of Warcraft.

    Auch ich selbst bin etwas unzufrieden, mache mir Gedanken und sehe immer mehr Spieler den Spaß verlieren.
    So kam ich zu der Frage: Was ist los mit Wow? Was macht dieses eigentlich so grandiose Spiel, welches wir alle mit großer Erwartung vor etwas mehr als einem Jahr gekauft haben, so einseitig und langweilig?

    Die Antwort ist nicht simpel und kurz, nicht in einem Satz gesagt und besitzt Komplexität, genauso wie World of Warcraft selber.


    Eine drei-Klassen-Gesellschaft
    Man findet sie, indem man das Spiel analysiert, durchleuchtet und dabei ist mir eins klar geworden: Es gibt drei verschiedene Klassen von Spielern.


    1. Die Dauerzocker (auch „Progamer“ genannt)
    Die absolute Top Klasse der Spieler: man findet sie praktisch rund um die Uhr in Azeroth. Sie bestehen aus organisierten aktiven Spielern, die täglich ihre gesamte Freizeit opfern um BWL, AQ zu farmen oder intensiv PvP zu betreiben um schnellstmöglich oberster Kriegsfürst zu werden.
    Ihre Ziele sind das beste epische Equipment oder den ersten „Kill“ des neusten, stärksten und fast unbesiegbar scheinenden „Absolutendboss“, der in zwei Monaten schon wieder wöchentlich mit monotoner Routine getötet wird.
    Sie drehen Videos über Schamanen, die mit ihrem Windfurie Totem drei 1.000er Schläge zeigen, Hexenmeister die mit einem kritischen Treffer über 10.000 Schaden machen oder Krieger, die auf den Schlachtfeldern unaufhaltsam sind.

    Für sie ist das Spiel ihr einziges Hobby, der Erfolg ihr Lohn.
    Egal, ob dies sinnvoll oder sinnfrei ist (diese Fragestellung möchte ich hier nicht diskutieren), auf jeden Fall sind diese Spieler die Lieblinge Blizzards (Schuldigung für die Hyperbel an dieser Stelle, nicht zu ernst nehmen :) ).
    Für sie wurde BWL und AQ geschaffen um ihren Forscherdrang nach Neuem zu stillen, sie werden befragt und nach ihrer Stärke werden die neuen Instanzen ausbalanciert.


    2. Der Durchschnittspieler
    Ein Durchschnittsspieler ist regelmäßig zu Besuch in Azeroth. Er spielt fast jeden Tag, meistens so drei bis sechs Stunden, je nachdem wie die Familie / der Beruf zulässt dass er Zeit für sein Hobby aufbringen kann. Am häufigsten spielt er am Wochenende.
    Seine Ziele: Er bemüht sich einen Rang im PvP zu erreichen (z.b. 10) oder versucht mit einer Gruppe/Gilde Ragnaros zu legen (oder auch die ersten Bosse in BWL). Jedoch sind dies nur einzelne Versuche sich Ziele zu setzen. Durch eine gewisse Unregelmäßigkeit gelingt es ihnen sich nur auf ein oder zwei Gruppen zu konzentrieren. Den Rest ihrer Zeit versuchen sie anders zu nutzen. Sie gehen ihren Berufen nach, farmen oder twinken um die restliche Zeit auszufüllen.


    3. Der Gelegenheitsspieler
    Der Gelegenheitsspieler genießt WoW. Er hat kaum Zeit zu spielen, versucht auf Level 60 zu kommen oder ist es erst seit einiger Zeit. Er spielt ab und zu, versucht Gruppen für die 60iger Instanzen wie Scholo, Stratholme, LBRS, vielleicht auch mal UBRS zu finden. Vielleicht ist er auch in einer Molten Core Gruppe, jedoch eher schlecht als Recht aktiv dort. Manchmal schaut er auf den Schlachtfeldern vorbei.



    All diese Spieler der verschiedenen Klassen machen WoW zu dem, was es ist, und ohne eine dieser Klasse kann die andere nicht funktionieren.
    Denn was wären PvP-Stammgruppen ohne Zufallsgruppen mit Gelegenheitsspielern? Wer würde im Aktionshaus die guten Blauen bzw. epischen Gegenstände kaufen, wenn nicht die Twinks der Durchschnittspieler oder Gelegenheitsspieler?

    ( Zudem ist anzumerken, dass in jedem Klassenmodell, nicht jeder Spieler eindeutig in eine Klasse zu packen ist und dass man auf und absteigen kann. )


    Kreativität
    Alle Klassen haben ein Problem: der Attraktivitätsverlust des Spiels.

    Wie kommt es dazu?
    Das Stichwort lautet Kreativität.
    World of Warcraft ist einseitig geworden und zwar für alle Klassen.
    Wieso das? Nun dafür gibt es viele für die einzelnen Klassen unterschiedliche Gründe. Ein großes Problem für alle aber sind die Items.

    Items
    Das ganze Spiel basiert auf Gegenstände, nur Gegenstände machen einen stärker, kräftiger und überlebensfähiger. Möchte man etwas in diesem Spiel erreichen, so braucht man zunächst gute Items um Quests, Instanzen und Bosse zu meistern, die einem den Zugang zu besseren Items ermöglichen.
    Sie sind Belohnungen und Statussymbol, jemand mit Tier 2 Set ist innerhalb der Community um Meilen besser angesehen als jemand mit Tier 0.
    Das ganze System ist eine Spirale, dessen Ende nicht erreicht ist und nicht erreicht werden wird. Sobald eine gewisse Anzahl an Spieler das zurzeit bestmögliche Equipment besitzt, wird eine neue Instanz geöffnet, wo es noch bessere Items geben wird, wobei sich dieses wie bei Diablo2 mit den Runenwörtern ins unermessliche steigern wird.
    Dies ist die „einseitige“ Kreativität.
    Blizzard wandert auf dieser Spirale entlang. Ich will nicht sagen, dass Blizzard unkreativ ist, die neuen Bosse besitzen wahrlich Charme, sind ausgestaltet und mit guter Story hinterlegt, jedoch dieses sture Einhalten des Konzeptes bringt Einseitigkeit mit sich. Was dies für Folgen hat und welche Lösungen ich vorschlage, darauf werde ich später zurückkommen. Ich weiß, dass man das Ganze Itemsystem nicht ablösen und verwerfen kann, da WoW komplett auf diesem System beruht, jedoch kann man gegen diese Spirale angehen.


    Ruf
    Alles in World of Warcraft ist Ruf abhängig.
    Möchte ich an gute Items fürs PvP kommen muss ich Ruf farmen, möchte ich neue alternative Rezepte haben, brauche ich Ruf, möchte ich epische Gegenstände: Ruf!
    Und immer heißt das: Farmen, Farmen, Farmen.
    Sei es das wiederholte Töten immer wieder kehrender Mobs, dass auf Dauer für die Spieler der zweiten und dritten Klasse langweilig wird, das Spielen gegen PvP-Stammgruppen, oder das endlose Sammeln von Ressourcen für die Zwerge. Alles ist tierisch einseitig und langweilig für die Spieler, die eher Gelegenheitsspieler sind, und die richtig aktiven Spieler finden eh bessere Sachen ab BWL und bemühen sich gar nicht mehr Ruf zu farmen.


    PvP
    Das derzeitige System des PvP’s innerhalb von WoW ist zwar ein gut durchdachtes und vielfältiges System, des weiteren aber durch die Reize der Schlachtfelder ungenießbar. Ein oberster Kriegsfürst hat Zugang zu den mit Abstand besten Waffen des Spiels und das ohne 100 Arkanitbaren zu farmen. Er braucht nur eine Stammgruppe hinter sich, die mehr oder weniger koordiniert Ehre farmt. Wie langweilig muss es sein, in ein Schlachtfeld zu kommen, indem man schon beim Eintreten sieht, dass man zahlenmäßig 2:1 überlegen ist, weil man einen hohen Rang besitzt? Und wie langweilig muss es als Gelegenheitsspieler sein, innerhalb von Einer Stunde ca. 6 Verlierermarken gesammelt zu haben?

    In den Bereichen Items und PvP finden wir ein Zusammenprall der Klassen, ein nicht gut ausgehender Konflikt.
    Die untersten Klassen wird immer das Futter im PvP für die Stammgruppen sein, würden sie aber fehlen, gegen wen sollten dann die Stammgruppen spielen?

    Und wo ist das gute alte überfällen von Städten, das Besetzen Oggrimars oder Stormwinds von über 100 Hordler/Allianzlern hin? Dieses fehlt mir in WoW. Es wurde zunichte gemacht durch ein ruchloses Mord System, das in keinerlei Weise Vorteile bringt, sondern nur das ungestörte Questen der Twinks garantiert.

    Vor allem das gute alte „Open PvP“ entfällt fast komplett. Welcher halbwegs gute aktive Spieler der 2. und 1. Klasse hält sich noch woanders auf als in der Hauptstadt oder MC, BWL, AQ?

    Der Große Krieg zwischen Allianz und Horde der eigentlich ein Schwerpunkt WoW’s sein sollte ist nicht vorhanden. Wo bleiben Quests für Raids einen ganzen Tag lang Stormwind zu besetzen oder ähnliches? Das wäre PvP mit Attraktion! Dies würde die Massen begeistern, denn welcher Spieler würde nicht sofort versuchen Online zu kommen, wenn er hört, dass auf seinem Server seine ganze Hauptstadt gerade vom Gegner besetzt ist? Jeder würde sich daran beteiligen, die komplette Übernahme zu verhindern, dem Spieler würde mehr geboten werden als ein Item oder das Fortschreiten eines Rufs- oder Ehrebalkens. (und das nicht nur für RPG Spieler).
    Früher in den ersten Tagen wurde Crossroads überfallen von einer nicht zu bestimmenden Anzahl von Allianz’lern, Mensch was war das für ein Ereignis? Ein paar mögen sich aufgeregt haben (vor allem die, die nur schnell questen wollten um Level 60 zu erreichen und die besten Items abzugreifen), die Allgemeinheit war jedoch begeistert von solchen Aktionen, denn sie haben doch auch trotz riesiger damaliger Lags verdammt Spaß gemacht.

    Bevor ich zuviel auf mögliche Verbesserungen eingehe oder anfange der alten Zeit nachzutrauern, möchte ich das nächste Thema ansprechen:

    Überdruss und Frust

    Ich glaube, viele der Spieler der zweiten und dritten Klasse haben Frust. Frust nichts zu erreichen. Wie sollen sie das auch? Ich meine: die „Elite“ der Spieler wandert schnell und unaufhaltsam nach vorn, welcher Gelegenheitsspieler hat da noch Chance Anschluss zu finden? Es wären die kleinen Erfolge die ihn aufmuntern, aber welche kleinen Erfolge gibt es noch? Für sie ist UBRS, Scholo, LBRS, Stratholme oder Diremaul doch meist schon durchgekaut, Molten Core hat vielleicht schon den Ansatz von Routine, aber das ist ja auch nur zwei- bis dreimal die Woche. Und was ist mit dem Rest der Zeit?
    Zul Gurub Gruppe? Das wird schon schwer, denn schließlich braucht Zul Gurub für Gelegenheitsspieler eine Organisation ähnlich wie MC ( Punktesystem und Moderation ) und so oft spielt man dann doch nicht oder kann sich selbst nicht immer mit Terminen binden, sei es wegen Arbeit, Familie oder Schule.

    Viele Spieler der zweiten und dritten Klasse sind meiner Ansicht nach von einer (für Computerspieler) „älteren“ Generation.
    Auch wenn es voreingenommen klingt und einem Vorurteil nachgeht: Schüler haben mehr Zeit und deshalb werden auch mehr Spieler der ersten Klasse Schüler sein oder Menschen mit viel Zeit (z.B. teilzeitbeschäftigte Singls). Sie können sich erlauben 4-5 Tage in der Woche für 3-5 Stunden für eine Einstanze zu verpflichten, aber welcher Familienvater oder Schichtarbeiter kann das?

    Es folgt Frust, Frust nichts Neues erleben zu können in Azeroth.

    Aber auch die sehr aktiven Spieler werden früher oder später frustriert sein. Warum? Durch Überdruss. Was bietet dir WoW noch wenn du als oberster Kriegsfürst jedem PvP Gegner in 3 Sekunden umhaust? Was willst du noch machen wenn Nefarion regelmäßig gefarmt wird? Und alle drei Monate eine neue Überinstanz, in der du nach einem Monat Einarbeitungszeit durch farmen versuchst dein neues Set zusammenzubekommen, mit dem du nochmals 500 Leben mehr hast und zusätzlich 100 Schaden pro Schlag machst?
    Was ist daran interessant? Wo bleibt die Abwechslung? Und was bringt dir PvP ohne würdige Gegner? Vielleicht doch noch den dritten Twink hochziehen und schnell innerhalb von 3 Wochen, 3 Ragna und 5 Onyxia Kill’s mit ihm bestreiten, dass er auch zügig eine Grundausrüstung epischer Items besitzt? Das hat wahrlich keine Zukunft.

    Die Spieler fangen an sich zu langweilen. Einseitigkeit kommt auf, doch was tun?



    @ Blizzard

    Ich weiß, dieser ganze Artikel klingt etwas negativ und teilweise wurden sicherlich einige Aspekte in meiner subjektiven Sichtweise stark überzogen dargestellt. Das liegt an meiner Schreibweise, welche den Leser ansprechen soll. Jedoch denke ich, dass viele Aspekte Wichtigkeit besitzen.

    Für mich sollte Blizzard sich folgendes Fragen:

    Möchte ich dauerhaft den Kunden an mich binden, indem ich ihn, ein abwechslungsreiches Spiel biete, das durch seine Kreativität, Vielseitigkeit und immer neuen Aufgaben für alle Klassen von Spielern mit Spaß und Freude gespielt wird, oder konzentriere ich mich auf das nächste Spiel, ein weiteres Addon oder sonst was, womit ich den Kunden locke?

    Was bringt mehr Profit? Diese Frage kann ich nicht beantworten, jedoch denke ich, sollte Blizzard sie sich stellen, denn ich glaube, World of Warcraft verliert Kunden.

    Vor allem aus der mittleren und unteren Schicht verlassen viele Spieler frustriert das Spiel. So ist zumindest meine Einschätzung / Prognose. Ich kenne da zwar keine Zahlen über die Kündigung / Stilllegung von Accounts, jedoch sehe ich immer mehr Leute mit dem Gedanken spielen ihren aufzugeben.
    Aber auch Teile der obersten Schicht resignieren.
    Das klassische Beispiel ist der oberste Kriegsfürst. Die meisten verlieren nach dem Erreichen dieses Ranges die Lust am PvP, hören vorläufig auf zu spielen und legen Pausen ein.
    Denn ihr Ziel ist erreicht und neue alternative Ziele fehlen.

    Das Problem ist, so denke ich, die mangelnde und eventuell nicht vorhandene Kommunikation zwischen der zweiten bzw. dritten Schicht und Blizzard. Denn welcher Gelegenheitsspieler macht seinen Unmut gegenüber dem jetzigen Spiel in Form eines Briefes, einer E-Mail oder Forumspost klar?
    Diese Spieler kündigen meist kommentarlos ihren Account und suchen sich ein neues Spiel.
    Ich weiß, nichts über die aktuellen Accountzahlen Blizzards, aber wir haben seit langem keine neue Nachricht über die neuste Rekordverkaufszahl gelesen, vielleicht deshalb, weil Blizzard alte Kunden verliert? In anderen Ländern, die nun z.B. durch die spanische Version, die in Planung ist, erschlossen werden, kommen zwar neue Spieler hinzu, aber was ist mit den alten?

    Die Langzeitmotivation, für die Blizzard sehr bekannt ist und welche bei ihren Vorgängerspielen immer noch ein anzutreffendes Attribut ist, ist bei WoW eine kritische Sache. Während z.B. Starcraft und Warcraft 3 durch ihr ausgeglichenes Balancing und der vielfältigen strategischen Möglichkeit in einem in sich geschlossenen Rahmen ihre Langzeitmotivation besitzen, ist bei WoW diese Motivation dort beendet, wo das beste Equipment, der maximale Ruf oder der höchste Rang erreicht wurde. Dann müssen zur Erhaltung der Motivation neue Items her, womit wir in der Teufelsspirale währen.



    Bei Diablo2, so könnten Kritiker jetzt sagen, war es doch genauso mit den Items und trotzdem gab und gibt es noch eine gewaltige Langzeitmotivation.
    Dagegen habe ich einzuwenden, dass diese nicht durch die neuen Items gegeben ist, sondern durch das vom Level abhängige Ladder System sowie dem extrem herausfordernden Hardcore Aspekt.
    Wenn Blizzard wirklich alle Kunden beibehalten, möchte so schlage ich neue Denkansätze vor. WoW muss aus der Teufelsspirale heraus.
    Ich weiß, dass man ein komplett Item abhängiges System nicht umkrempeln kann, aber man kann es lockern.

    Ideen

    Es wäre z.B. die Möglich den Aspekt von unikaten Items ins Spiel zu bringen.
    Man könnte Berufen wieder eine Perspektive und einen erfüllenden Spielinhalt geben, wenn z.B. Alchimisten so etwas wie Forschung bekommen würden.
    Sie müssten an schwierig zu erreichenden Orten mit allerlei möglichen Gegenständen, die sie selbst auswählen können, herumexperimentieren können um so einen unikaten Trank zu erstellen, der sich ein wenig abhebt vom Standard.

    Oder ein Lederverarbeiter sollte eine Grundrüstung bauen können und diese mit allen möglichen Gegenständen seiner Wahl bearbeiten dürfen, sodass er ein immer anderes und experimentelles Ergebnis herausbekommt und so einzigartige Rüstungen herstellt, für die er vielleicht ein Monat braucht, welche ihn dann aber zu etwas Besonderem macht, zu einem Spieler, neben dem nicht 12 andere Jäger mit BWL Tier 2 Equipment stehen.


    Wichtig für Gelegenheitsspieler sind vor allem interessante und abwechslungsreiche 5er bis 10er Instanzen, in die man spontan und ohne große Absprache mit Freunden gehen kann.
    Sie sollen dabei kreativ sein.
    Z.B. ein Raum, in dem Wellen von Gegner angreifen, und je nachdem wie gut sie die Gruppe schlägt, öffnet sich ein anderer Weg mit einem anderen Ende.
    Vor allem sollte ein Gruppenaspekt hinzukommen, der nicht heißt: Töte den Oberboss der Instanz. Einen Kessel könnte ich mir da vorstellen, den die Abenteurergruppe vorfindet und in den sie beliebig gefunden Gegenstände der Instanz packen kann. Diesen Trank kann man dann dazu verwenden, einen Spieler oder der Gruppe für eine etwas längere Zeit besondere Fähigkeiten zu geben, z.B. wird man für 4 Stunden zum Mitglied der anderen Partei oder wächst / schrumpft / kann fliegen etc (Auf jeden Fall ein amüsierendes Ereignis).

    Vorstellbar wäre auch, um den Aspekt des gemeinsamen Kämpfens anzusprechen, ein riesiger Dämonenangriff. So wird z.B. ein Gebiet eröffnet, in dem jede Minute Dämonen erscheinen, die ganz Azeroth bedrohen. Wenn sich nicht genug Spieler finden lassen, die diese Monster besiegen und somit das Vorrücken der Dämonen verhindern, so könnte man einbauen, dass diese dann ein Portal mitten in die Hauptstadt beschwören und ganz Stormwind oder Oggrimar in einem Kampfplatz verwickeln.
    Dann müsste wirklich jeder mit anpacken diese Bedrohung zurückzudrängen, denn wenn z.B. durch diese Angriffe Thrall ums Leben kommt, bekommt jeder Hordenspieler einen Buff, der die Attribute so weit hinabsetzt (z.B. -25% auf Attribute / Widerstände / Schaden) dass kein BWL, MC oder AQ mehr möglich ist und nun zunächst im Team gemeinsam mit allen Fraktionsmitgliedern die Stadt zurückerobert werden muss.

    Dann hätte man wahrlich ein „WORLD OF WARCRAFT“ voller individueller Helden und Abenteuer für alle.


    Schlusswort
    Ich will WoW nicht endlos schlecht machen. ;) (Auch wenn mir das jetzt keiner mehr glaubt)
    Ich finde es immer noch ein super gelungenes Spiel und muss sagen, dass es einzigartig grandios ist und vor allem im Bereich bis Level 60 ein wirklich starkes und ausgeklügeltes Questsystem hat mit viel Geschichte und Abwechslung.

    Aber im späteren Spiel weist es Mängeln auf, Mängel die einigen Spielern Frust bereiten. Und wenn Blizzard nicht gegen den Frust der Spieler ankämpft, wird die Zahl der begeisterten Spieler weiter sinken.

    Aber ich bin zuversichtlich und
    Jetzt erstmal gespannt wie Patch 1.10 wird, hat er eventuell schon neue innovative Ideen?

    Wir werden es sehn.

    So weit so gut,
    Ich hoffe auf eine weitere große Zusammenarbeit von Community und Entwicklern, mal sehen, was sie zusammen aus unserer Welt, der Welt von Warcraft, machen.

    Euer Vanfanel
    (ein kleiner Tauren-Druide von Malganis)
    ------------------------------------------------------------------------------------

    Hier geht es zum Post und zur Diskussion:
    http://forums-de.wow-europe.com/thread.aspx?FN=wow-general-de&T=618989&P=1



    Re: Artikel: Wow - Eine drei-Klassen-Gesellschaft?

    Mituxarus - 04.04.2006, 13:21


    Ist bekannt in welche der "3 Klassen" sich der Spieler einstuft?



    Re: Artikel: Wow - Eine drei-Klassen-Gesellschaft?

    Anonymous - 04.04.2006, 14:06


    Nicht das ich wüsste, wieso? Ich würde mich eindeutig in der zweiten Klasse einstufen...



    Re: Artikel: Wow - Eine drei-Klassen-Gesellschaft?

    Nauron - 04.04.2006, 14:07


    Vergessen einzuloggen. Das hiervor war ich.



    Re: Artikel: Wow - Eine drei-Klassen-Gesellschaft?

    Mituxarus - 04.04.2006, 14:36


    Anonymous hat folgendes geschrieben: wieso?

    naja.. Die eigene Position bestimmt so einen Text auch immer mit.



    Re: Artikel: Wow - Eine drei-Klassen-Gesellschaft?

    Fedron - 04.04.2006, 16:03


    Wenns irgendwen interessiert (wovon ich nicht ausgehe), ich würde mich 1-2 einstufen :=)



    Re: Artikel: Wow - Eine drei-Klassen-Gesellschaft?

    Sekrómon - 04.04.2006, 16:25


    Hmm muss sagen das da meines Erachtens schon viel wahres dran ist...



    Re: Artikel: Wow - Eine drei-Klassen-Gesellschaft?

    Nekkeht - 04.04.2006, 16:25


    so unrecht hat der typ ja nicht. Eine Antwort wäre zumindest für RP-Server mehr selbstgestalteter Content. Wobei auch hier noch viel unterstützung seitens Blizz drin wäre z.B.:

    1. housing, bei dem man die Umgebung selbst gestalten kann
    2. strengere Überwachung auf RP verhalten (wird es nie geben - ich weiß...)
    3. selbst die Figur noch noch im RP spielen. Dazu gehören für mich nicht Gildenchats etc. sondern eher Sagen, Schreien, Flüstern und emotes

    gerade der Punkt 3 ist auf einem WoW Server nur für sehr leidensfähige Menschen hinter Ihren Figuren möglich, da sich ja fast die komplette Umgebung einen Dreck um die Regeln schert...

    zähle mich eindeutig zu gruppe zwei mit der befürchtung in dir dritte "abzusteigen", da mich der beruf zukünftig wohl mehr belasten wird.

    baba



    Re: Artikel: Wow - Eine drei-Klassen-Gesellschaft?

    Talatsu - 04.04.2006, 19:03


    Da bin ich ja froh ein Gelegenheitsspieler zu sein.



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