Wunden, Heilung und Schadensmodifikatoren

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    Re: Wunden, Heilung und Schadensmodifikatoren

    Anonymous - 09.04.2006, 13:56

    Wunden, Heilung und Schadensmodifikatoren
    Ein weiteres Streit-Thema das ich gern diskutiert sehen würde sind Wunden und deren heilung.

    also in DSA4 hab ich was interessantes gefunden:

    erleidet ein charakter 10 oder mehr schadenspunkte verliert er automatisch je einen punkt auf AT/PA, diese regel zählt kummulativ.
    d.h. verleirt ein Char während einem Kampf 20 LP so erleidet er einen Modifikator von je 2 auf AT/PA

    erleidet ein Charakter mehr schadenspunkte als seine Konstitution
    (in diesem Falle) für uns KK erleidet er eine Wunde in höhe der über seine KK hinaus gehenden SP.
    Sprich: ein Char mit KK: 12 und RS: 2 wir mit 17 TP getroffen er erleidet 15 SP und eine 3er Wunde.

    Jede Wunde verursacht einen zusätzlichen Modifikator von eins auf ALLE Proben, das beinhaltet ebenfalls AT/PA und eine Erschwernis von +3 auf Alle Talent- oder Zauberproben
    Wunden müssen innerhalb von 6 Stunden geteilt durch Stufe der Wunden
    mittels Magie oder Heilkunde Wunden behandelt werden. bevor sie weitere Stufe der Wunden SP verursachen

    Verlorene LP die Keine Wunden verursacht haben können nicht mittels Heilkunde Wunden behandelt werden, sondern müssen durch die normale regeneration geheilt werden.


    Um Wunden zu behandeln muss eine Heilkunde Wunden für jede Wunde um die Wundenstufe erschwert gewürfelt werden. Die übrig behaltenen
    Talentpunkte dürfen bei der Regeneration dazu gezählt werden.
    die Modifikationen der Wunden bleiben bis sie vollständig verheilt sind.
    Eine gelungene Heilkunde wunden Probe stillt die Blutung und unterbindet den weitern LE-Verlust.
    Verpatzte Heilkunde Wundenproben fügen dem Verwundeten weitere 2W6 SP zu und die Blutung wurde nicht gestillt
    nicht geschaffte Heilkunde Wunden stillen die Blutungen nicht können aber nachdem die negativen folgen zum tragen gekommen sind wiederholt werden.

    Balsam Salabunde Proben sind um die stufe der Schwersten Wunde erschwert. wenn der zauber gelingt bekommt der Vewundete die anzahl an LP wieder die der Zauberer an ASP zu investieren bereit ist. Die Blutung ist gestillt die Modifikatoren für die Wunden verfallen.

    Hat ein Char nur noch 5 LP ist er kampfunfähig
    hat ein Char 0 LP fällt er in ein lebensbedrohliches Koma und hat nur noch 2W6+ KO (2W6+ KK) KR zu leben wenn nicht bald Hilfe eintritt.
    ist diese Frist abgelaufen stirbt der charakter und kann nicht mehr wiederbelebt werden.

    wenn ein char unter 0 LP kommt ist er so gut wie tot Heilkunde Wundenproben sind zu den normalen Wundenmodifikatoren jeweils nochmal um die anzahl der negativen LP erschwert.
    Balsamsalabunde ist um die negativen LP zusätzlich erschwert.

    ein charakter ist tot wenn er - KO= ( - KK) LP hat.


    ich bitte um rege diskussion...



    Re: Wunden, Heilung und Schadensmodifikatoren

    Frieß - 09.04.2006, 15:37


    Zur regeneration ist noch bei DSA4 hinzu gekommen:

    man kann einen LP mehr regenerieren wenn einem eine KK-Probe gelingt erschwert um evt. wunden. selbiges gilt für die AE-Regeneration mit einer gelungenen IN-Probe kann man einen punkt mehr regenerieren.

    und ich hab noch ne fulminictus regel gefunden:
    der fulminictus verursacht einen wunden-ähnlichen modifikator wenn die SP die IN des getroffenen übersteigt. diese wunde verursacht aber keine spätfolgen. trotzdem bleibt der +1/+3 Modifikator bis der schaden geheilt ist, d.h. mit einem starken Fulmi kann man einem gegner tagelang die stimmung vermiesen :D

    Und was auch ne überlegung wert wäre es zu übernehmen ist die 1, 20 Regelung bei DSA4 im Kampf.

    AT 1:
    nach einer 1 bei einer attacke muss diese sofort durch einen weiteren AT wurf bestätigt werden gelingt die attacke gilt die 1 als "bestätigt", wenn nicht dann als "unbestätigt".

    eine bestätigte 1( =kritischer Treffer) macht 1W6 mehr schaden, verursacht immer eine wunde wenn die attacke nicht pariert wird, und darf nur mit der halben PA (abgerundet) pariert werden. wird die 1 mit einer weiteren 1 bestätigt kommt ein weiterer W6 zum Schaden hinzu usw.

    eine unbestätigte 1 macht normalen schaden, die parade muss mit dem halben PA geschafft werden.

    vielleicht können wir auch eine sinnvolle adaption für das qvat-system finden.

    dasselbe gilt für PA 1:
    bestätigte PA 1 (= glückliche Parade): die Parade gelingt in jedem fall, zählt nicht als aktion.
    man darf eine weitere aktion tätigen z.B: eine AT, oder einen weiteren gegner parieren.

    unbestätigte PA1: die parade gelingt in jedem fall.

    und jetz kommt der part der barti gefallen wird:

    Patzer (20): fällt im kampf eine 20 muss diese bestätigt werden
    indem eine weitere Parade oder Attacke gewürfelt wird.
    ein unbestätigter Patzer ist ein einfaches misslingen
    ein bestätigter Patzer sorgt für den 2W6 wurf nach Patzertabelle wie gehabt.



    Re: Wunden, Heilung und Schadensmodifikatoren

    Barti - 09.04.2006, 20:44


    Frieß hat folgendes geschrieben:
    und jetz kommt der part der barti gefallen wird:



    ....und von dem Rest wird lediglich Bauer profitieren ;-)



    Re: Wunden, Heilung und Schadensmodifikatoren

    Frieß - 10.04.2006, 11:16


    danke für den kommentar aber ich hab den ganzen shit nich abgeschrieben damit ich älter werde sondern um meinungen zu hören,
    wärt ihr bereit diese regeln zu probieren? ich denke durch die wunden mali kann man einen gegner auch zum aufgeben zwingen und muss nicht warten bis derjenige mit dem schwert in der hand einschläft weil er schon 3 mal pariert hat :wink:



    Re: Wunden, Heilung und Schadensmodifikatoren

    Barti - 10.04.2006, 14:01


    Hmm um mal eine Meinung zu präsentieren :

    Ich finde Wunden und Schadensmodifikatoren auf alles ne gute Sache.
    Bisher haben Krieger mit 8 LE draufgehauen wie derselbe mit 80 LE. Aber wehe man hat nur einen weiteren Punkt verloren is man umgefallen wie ein trockener Reißsack.

    Und Gegner zur Aufgabe zwingen u.ä. bringt nie erwartete Möglichkeiten für Rollenspiel. (und einen kleinen Sieg für Simoen!)



    Re: Wunden, Heilung und Schadensmodifikatoren

    Bauer - 10.04.2006, 15:11


    Also da sind einige gute ideen dabei, allerdings verlier ich grad die übersicht bei den ganzen neuen ideen...

    Wenn wir wirklich das kampsystem komplett neu machen wollen solten wir uns mal n abend zusammensetzten und ausprobiern.

    Aber ich kann dir sagen das wir ähnliches in der 7 G. Gruppe mal versuchet haben (nicht ganz so krass, aber fast) und das dazu geführt hat das die meisten chars dauern kurz vorm verrecken waren.

    Aber das kann auch teils am Abenteuer gelegen haben.



    Re: Wunden, Heilung und Schadensmodifikatoren

    Rossi - 10.04.2006, 16:46


    abzug von at/pa-werten bei schweren treffen kann man einbauen.
    der vorschlag 1 und 20 bestätigen gefällt mir nicht. könnte mir aber vorstellen das wir bei einer 20 den alten regelvorschlag benutzen und man eine at/pa +8 würfeln darf um die aktion zu retten. wobei ich dann auf den +8 schaden der attacke verzichten würde.

    wunden hören sich nicht schlecht an, aber mir gefällt die schadensregeneration nicht. vielleicht habe ich es auch falsch
    verstanden. wunden werden nur durch einzelne harte schläge zugefügt. dabei würde sich eine 1er wunde zum kampfende eigentlcih lohnen. ein
    krieger mit schwerer rüstung bekommt über den ganzen kampf 20sp durch mehrere schwache schläge. er hat keine wunde und kann
    nur durch schlafen regenerieren. er kann maximal 6+1lp bekommen.

    ein anderer kämpfer hat ebenfalls 20sp erlitten, aufgrund seiner leichten rüstung hat er aber eine 2er wunde. mit seinem heilkunde wunden 8 könnte er so bis zu 6lp bekommen und im idealfall 7 weitere durch erholsamen schlaf.



    Re: Wunden, Heilung und Schadensmodifikatoren

    Frieß - 10.04.2006, 17:20


    du hast die regeln verstanden...

    und es wundert mich das fanpro selbst so grobe fehler bei ihren regeln macht.

    vielleicht könnte man das noch irgendwie abändern sodass es mehr sinn ergibt.

    ich hoffe es ist durch das beispiel auch klar geworden das beide krieger am nächsten tag selbst bei bestmöglicher heilung immer noch die abzüge haben. was ich wiederum sehr realistisch finde.



    Re: Wunden, Heilung und Schadensmodifikatoren

    krugar - 11.04.2006, 17:46


    das is so unrealistisch nicht... blaue flecken, quetschungen und schürfwunden lassen sich nicht so direkt behandeln wie schnittwunden. dass die heilungsgeschwindigkeit durch Heilkunde Wunden net realistisch ist und auch nicht sein sollte, is dann wieder ein anderes thema. gerade im bereich heilung SOLLTE ein rollenspiel imho unrealistisch sein, weil man sonst die meiste zeit damit verbringt, seine wunden zu lecken und das macht auf dauer keinen spass.

    aus meinem elllenlangen post im ausdauer-thread:
    ich hat folgendes geschrieben: ich habe nichts gegen kampfabzüge bei verwundung, aber ich bin gegen abzüge auf nicht-körperliche fähigkeiten. erstens ist es alles in allem noch ein helden-rollenspiel und keiner hat spaß daran eine lesen/schreiben-probe +15 zu würfeln, wenn man fast tot ist und versucht, das blutverschmierte ettiket zu entziffern, damit man jetzt blos den heil- und nicht den berserkertrank trinkt... ausserdem fände ich es nicht verkehrt, wenn man sich mit selbstbeherrschungsproben nochmal zusammenreißen (sprich, die modifikatoren ignorieren) kann, aber dafür schaden hinnimmt. geist über körper ist doch das garn, aus dem heldensagen gewoben werden...

    balsam salabunde: ich wäre einverstanden mit erschwernissen bei schweren verletzungen, wäre im gegenzug aber auch für zusätzliche heilung durch übrig gebliebene talentpunkte (bei allen heilzaubern). der balsam kostet ja immer mindestens 7/5 asp und ich find dieses 1:1 asp->hp paradigma von DSA sowohl bei schadenszaubern als auch bei heilzaubern unpassend.



    Re: Wunden, Heilung und Schadensmodifikatoren

    Anonymous - 12.04.2006, 11:00


    Krugar und ich haben uns auch gestern im BiGa noch mal ausgiebig über das nicht lohnen von schadenverursachender kampfmagie unterhalten:

    problem ist nämlich folgendes das ein fulminictus donnerkeil (flieg und TÖTE wie ein pfeil) nur sehr sehr selten vermag jemanden wirklich schweren schaden zu zu fügen. daher habe ich nochmals DSA4 konsultiert und da ist es mit den zaubern generell so gehalten, dass die stufe (die in DSA4 nicht mehr existent ist) durch übrig behaltene ZFP ersetzt wird, der schadenscode für den fulmi lautet in DSA4 nicht mehr
    3W6+ST sondern 2W6+ZFP.

    was ich als sinnvoll erachte, da ein zauberer der Stufe 13, der den Fulmi mit einem ZF von 2 beherrscht nicht soviel schaden anrichten können sollte wie ein stufe 4 Magier mit einem ZF von 12, das würde auch Kampfmagier etwas gefährlicher machen als andere.

    oder der Ignifaxius kann mit maximal ZF*W6 Schaden anrichten
    wobei ich mich frage wie man den zauber dann mit negativen ZF wirken soll.
    Bei der 4er edition ist es generell so, dass zauber die in der dauer einen Stufenmodifikator enthalten durch einen ZFP-Modifikator ersetzt wurden

    der Paralü hält also auch nicht mehr ST*SR sondern ZFP*SR

    diese regeln machen den fulmi jedoch nicht wirklich gefährlicher
    mein vorschlag wäre also schadenscode 3W6+ST+(ZFP/2 [abgerundet])
    während die kosten bei 3W6+ST bleiben

    für den Ignifaxius ST*W6+(ZFP [abgerundet])
    Die kosten wie gehabt.

    und um Krugars idee vom wirksameren Balsam entgegen zu kommen:
    Balsam kosten: der Magier/ Elf sagt an wieviel ASP er aufwenden möchte (mindestens 7), würfelt und schaut nach den verbleibenden ZFP die hälfte dieser punkte bekommt der geheilte noch zu seiner LE dazu.
    so könnte ein Charakter wie Simoen auch noch einen nutzen aus einem hohen Balsam ZF ziehen.

    Bsp: Simoen mit einem ZF auf den balsam von 14 investiert 7 ASP in den Verwundeten Maraskaner der 15 LP verloren hat (da er keinen Holzharnisch mehr hat). Simoen würfelt und behält alle 14 Punkte übrig (barti hat geschummelt :wink: ) dadurch investiert er 7 ASP (nicht nur 5, weil Simoen hat keinen stab mehr) und heilt damit 7 + 14/2 = 14 LP
    Daraufhin bedankt sich Akirjian und macht simoen zu seinem Shudo...



    Re: Wunden, Heilung und Schadensmodifikatoren

    Barti - 12.04.2006, 11:38


    Anonymous hat folgendes geschrieben:
    Bsp: Simoen mit einem ZF auf den balsam von 14 investiert 7 ASP in den Verwundeten Maraskaner der 15 LP verloren hat (da er keinen Holzharnisch mehr hat). Simoen würfelt und behält alle 14 Punkte übrig (barti hat geschummelt :wink: ) dadurch investiert er 7 ASP (nicht nur 5, weil Simoen hat keinen stab mehr) und heilt damit 7 + 14/2 = 14 LP
    Daraufhin bedankt sich Akirjian und macht simoen zu seinem Shudo...

    Hach welch fröhlich lebensnahes Beispiel :D Auch wenn ich den Balsam nur auf 13 hab :(
    Generell ne gute Idee das Zaubertalent auf den Schaden einwirken zu lassen. Denn außer mit semi-dicken Feuerbällen vermag ein Kampfmagier dem Herrn Ugalf bisher kaum den Rang in der Schadensstatistik streitig zu machen...

    Ps.: Betreffend Simoen muss ich mir auch noch n guten Ersatz für den Desintegratus raussuchen falls ich den alten Herren irgendwann einmal wieder aus der Kiste suche, any mighty nondistructing ideas ? ;-)



    Re: Wunden, Heilung und Schadensmodifikatoren

    krugar - 12.04.2006, 15:57


    was unser Lord Evil da anspricht, ist das 1:1 paradigma von DSA: Trefferpunkte und Astralenergie sind gewissermaßen gleich viel wert. damit wollten die macher vermutlich bewirken, dass magier auf hohen stufen nicht zu mächtig werden, aber magieresistenz und all die nicht-schadenszauber mal in betracht gezogen, wirkt das eigentlich eher lächerlich. ein paralü ist vergleichsweise billig und legt auch einen hochstufigen gegner sofort lahm, während man sich mit fulminicti et al. mehr als leerbretzeln muss, um jemanden auf die bretter zu schicken.

    was wir uns an der stelle fragen sollten: wollen wir das so? benutzt noch irgendwer schadenszauber? weshalb oder weshalb nicht?

    wie man oben ja schon erkennen konnte, ist mein schluss zu der sache, dass das 1:1 paradigma eigentlich keinem dient. weder den kampfmagiern, die eher verwandlungs- oder beherrschungsmagie einsetzen um gegner aus dem weg zu räumen, als auch den heilmagiern, die nach einer heilung leergezaubert sind und erst mal 1-2 wochen schlaf brauchen. den "opfern" kanns im grunde egal sein, ob der hochstufige magier sie mit nem paralü und nem ätherstrudel oder nem hartes schmelze umbringt oder ober er ihnen für 15 asp nen 30er fulminictus reinwürgt. das ergebnis is selbst in dem fall mit dem fulminictus noch weniger fatal.

    sprich: die nichtmagier haben keinen deutlichen nachteil davon, wenn lebensenergie "weniger wert" ist als astralenergie.

    was eine entsprechende änderung aber bewirkt, und das greift ins momentane spielgleichgewicht merklich ein: billigere heilung führt zu einer länger durchhaltenden gruppe. d.h. spieler nehmen eher verletzungen in kauf, weils ja net allzu teuer ist, die wieder zu heilen.
    das ist nicht unbedingt in meinem sinne, weils die "mir reichts, ich zieh mein schwert"-mentalität stärkt.

    eine aufweichung des 1:1 paradigmas ist für mich trotzdem wünschenswert, aber nach möglichkeit in kombination mit einer verschärfung des todes/verstümmlungsrisikos in kämpfen.



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