Hausregeln Diskusionen.

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    Re: Hausregeln Diskusionen.

    Nick Denton - 03.04.2006, 20:07

    Hausregeln Diskusionen.
    So da wir gestern abend och über mögliche Hausregeln redeten hier mal nen kleiner Thread wo wir da drüber reden können und sie fest halten können.



    Re: Hausregeln Diskusionen.

    WhiteWolf - 05.04.2006, 17:28


    Ich würd ganz gern den Waffenlosen Kampfstil des Tierkriegers:Bär von Bornländisch in Hammerfaust umwandeln, wäre auch gerne bereit den rechnerischen GP mehr dafür auszugeben...

    Bornlädisch schlägt mit 100 AP (2 GP bei Erstellung) und Hammerfaust dagegen mit 150 AP (3 GP bei Erstellung) zu Buche.



    Re: Hausregeln Diskusionen.

    Nick Denton - 05.04.2006, 17:33


    Also ich hätte nix dagegen ich würde sagen ok machen wir das so.



    Re: Hausregeln Diskusionen.

    Nick Denton - 05.04.2006, 19:27


    Dann och mal was von mir das Geld also die 10 Dukaten pro GP bei Ausrüstungsvorteil darf man ja nur zum kauf von ausrüstung nutzen was haltet ihr davon das wenn man nicht für die ganze summe ausrüstung findet die man für seinen char als zusatz sinnvoll hält.

    Die restsumme egal wie viel dann als handgeld nutzt hat der char halt etwas mehr handgeld als er eigentlich hätte



    Re: Hausregeln Diskusionen.

    Salpikon - 06.04.2006, 00:01


    Wennn der betrag entsprechend klein ist ok.
    Nicht das dann jemand mit 25+ D ins spiel einsteigt.



    Re: Hausregeln Diskusionen.

    Nick Denton - 06.04.2006, 11:40


    na klar nur restsummen also wenn wer 3 GP in Ausrüstungsvorteil setzt dadurch hat er ja dann 30 Dukaten zur verfügung.

    Davon dann so höchstens 10 % des Durch Ausrüstungsvorteil erhaltenen geldes darf als Handgeld genutzt werden währen bei den oben genanten dann 3 dukaten finde ich ok als zusatzhandgeld.



    Re: Hausregeln Diskusionen.

    iroqyn - 10.04.2006, 00:01


    Wir hatten ja letztes mal die sache mit dem "Blitz dich find"

    Ich muss sagen, nach alten regeln ist er viel zu stark, nach neuen viel zu schwach, man sollte sich da in der mitte treffen.

    Was haltet ihr von AT/PA - (4 + ZfP*/2)

    P.S.: Färbt doch am besten die posts zu einzelnen regelvorschlägen je nach thema gleichmäßig ein, für die übericht, also antworten zum Blitz in dunkelrot



    Re: Hausregeln Diskusionen.

    Nick Denton - 10.04.2006, 00:02


    jp die mitte währe net schlecht so is er nicht zu stark aber auch nicht zu schwach



    Re: Hausregeln Diskusionen.

    Salpikon - 10.04.2006, 18:25


    Klar sagt man das als Haudrauf (nicht böse gemeint), nur der Magus steht dann da, muss sich den Gegener ne Weile vom Hals halten und bekommt Nichts zustande, da er alle 2 Aktionen einen Treffer kassiert, weil er beim Zaubern nicht parieren darf/kann. und wird dann direkt zerlegt.
    Rechnen wir mal:
    ZfW Blitz 7 oder viel später: 18
    Gegner MR min 3 7
    Verbrauch ZfP ca 2/3/4

    7-3-(2/3/4)=0/1/2 ZfP* 18-7-(2/3/4)=9/8/7ZfP*

    Gegner AT 15/16 18/20
    Demnach AT/PA -4 oder-5 AT/PA -9 oder-10

    wodurch die attacke des gegners immernoch so bei 10/11[9/10/11] liegt. Was ja durchaus noch ca. 50% Trfferchance bedeutet und den Magier durchaus an einer Flucht mittels Transversalis hindert oder einem Fulminictus oder irgendeinem anderen Zauber der länger als eine Aktion dauert(quasi [fast] alle außer dem Blitz). Nicht mal wegrennen kann man mehr, ohne wahrscheinlich noch einen Passierschlag abzubekommen.



    Re: Hausregeln Diskusionen.

    Nick Denton - 10.04.2006, 18:43


    So habe mal auf nehr anderen seite Hausregeln zum stufenanstieg gefunden mir gefallen die eigentlich net schlecht mal eure meinung dazu *G*

    Grundleitmotiv ist Einfachheit vor "Regel-Fanatismus"
    Letztendlich bitte ich aber alle, den "gesunden Menschenverstand" walten zu lassen und auf PG-unrealistische Steigerungen zu verzichten.

    (Anmerkung: "normale Steigerung" = ohne Spaltenverschiebung, TaW wird hier sowohl für Talente, als auch Zauber verwendet.)

    D.h.:

    - Talente/Zauber bis einschliesslich TaW 10 dürfen ohne Absprache normal gesteigert werden. (Am besten zwischen den Abenteuern bzw. einzelnen Episoden). Bitte einen TaW um max. 3 Punkte auf einmal anheben.

    - Neue Talente dürfen nur aktiviert werden, wenn dazu "realer" Grund nach einem Abenteuer besteht, bzw. wenn man einen Lehrer hat.

    - Neue Zauber können nur durch Lehrmeister bzw. Buch _mit_ Thesis erlernt werden. Die Verfuegbarkeit des jeweiligen Spruches entscheidet ob/wo der Zauber erhältlich ist.

    - Ab TaW 10 ist die Steugerung grundsätzlich eine Spalte teurer, es sei denn, man hat einen Lehrmeister/bzw. ein Zauberbuch _mit_ Thesis. Dann ist die Steigerung normal.

    - Talente/Zauber ab TaW 10, die im Abenteuer häufig (5x mind.) angewendet wurden, duerfen nach dem Abenteuer um 1 Punkt normal gesteigert werden.

    - Der Meister kann SE's fuer alles "Steigerbare" vergeben, diese sollten aber nur fuer die kritischen Talente/Zauber vergeben werden und bes. bei Eigenschaften, LE, AE, AU _sehr_ gut ueberlegt sein. SE = 1 Spalte nach links verschoben (billiger).

    - Eine SE erhaelt man auch durch spektakuläre Erfolge (1-1-x) bzw. Spektakuläre Patzer (20-20-x).
    - Bei Eigenschaftsproben gibt es eine SE wenn eine 1 mit 1 bestätigt wird.
    - Talent- bzw. Zauberspezialisierungen koennen direkt "normal" gekauft werden.

    - Sonderfertigkeiten muessen grundsätzlich bei einem Lehrmeister erlernt werden. Lehrmeister kann auch ein Gruppenmitglied sein, falls die SF beherrscht wird und der Lehren-TaW mind. 7 betraegt.

    - SF's, die ein Char um _50%_ verbilligt hat (aufgrund von Profession, etc.) können ohne Lehrmeister jederzeit gekauft werden, da der Char in der Ausbildung das Basis-Wissen bereits erworben hat. (Ausdruecklich ausgenommen sind hier die 75% Verbilligungen durch akad. Ausbildung!)

    - Es ist aber moeglich bestimmte SF's beim Lehrmeister zu trainieren und erst im mit den AP's des folgenden Abenteuers zu kaufen (um die Zeitraeume zwischen unseren Abenteuern auszunutzen)

    Letztendlich gilt aber wie immer, dass die letzte Entscheidung bei der Meisterrunde liegt.

    Bevorzugt sollten die Talente/Zauber gesteigert werden, die im Abenteuer vorgekommen (egal ob ausgewuerfelt oder nicht) sind. Bspw: Nach dem Fluechtlingstreck eher Wildniskunde steigern als Gassenwissen.

    Damit können insbes. die Zauber auf einen Wert gehoben werden, der aufgrund der ZfP*-Regelungen noch Ergebnisse möglich macht.

    Ich hoffe, dass ist nun wirklich fuer alle einfach genug - bietet aber gewisse Erschwernisse um nicht gleich jedes Talent von 0 auf 16 zu pushen.



    Re: Hausregeln Diskusionen.

    Nick Denton - 26.02.2007, 01:23


    Ok mir is heute was bei proben aufgefallen das wenn ne erschwerniss von + 10 zb is das sie von jeder der proben abgezogen wird is mir persönlich nen dorn im auge.



    Würde vorschlagen das wir es wie es im alten DSA war so machen das erschwernisse auf alle proben aufgeteilt werden können + 10 also auf alle 3 proben aufgeteilt und nicht von jeder getragen werden muss.



    Re: Hausregeln Diskusionen.

    iroqyn - 26.02.2007, 05:01


    ich find das neue Talentprobensystem besser, weil es bei schwierigen Aufgeben den erfolg mehr vom können als vom glück abhängig macht

    mach die erschwerniss lieber kleiner als das system zu ändern, ist einfacher und ich finds sinniger.

    Außerdem gibts nicht umsonst keine negativen TaWs mehr.



    Re: Hausregeln Diskusionen.

    Andra - 27.02.2007, 09:55


    Find ich gut, dass wir drüber reden, denn bisher hat mir niemand gesagt das das in DSA 4 anders ist als in 3.
    Hab ja lange nicht gepielt und das erste mal DSA 4.
    War am Sonntag ganz schön verwirrt und wusste nicht immer ob ich das richtig mache - hab gedacht ich wär vergesslich... lag aber wohl an den neuen - mir unbekannten - Regeln.
    Ich find ja den Vorschlag nach 3 zu würfeln besser als die neuen Regeln.



    Re: Hausregeln Diskusionen.

    Salpikon - 27.02.2007, 12:32


    einfach mal unter MFF talentproben nachsehen
    und unter AH seite 142 Alte und Neue Zuschläge zu Talentproben.



    Re: Hausregeln Diskusionen.

    Silver - 27.03.2007, 15:41


    tja um mich hier auch mal ein zu mischen 8)

    Also wenn ihr lieber wieder dsa 3 spielen wollt dann müssen wir gemeinsam drüber abstimmen. Aber ich dachte wir hätten uns auf DSA4 regeln geeinigt. Ich find die sache mit den Talentproben nicht unbedingt besonders toll aber wenn wir das wieder zurücksetzen dann bin ich auch dafür alles auf DSA3 umzustellen. Dann will ich nämlich auch wieder nen magier mit Planastrale und so weiter mit über 100 ASP.

    Klar gibt es immer ein paar kleinigkeiten die man ändern kann an den Regeln aber sowas wichtiges wie die Probenaufschläge sollten wir in Ruhe lassen. Deswegen spielen wir doch auch DSA4 oder nicht?

    @andra: Hast schon recht wir hätten dich vielleicht drauf aufmerksam machen sollen aber da du dich auch recht selbstverständlich verhalten hast dachte ich z.B. das du weist das wir nach 4er regeln spielen. Sonst hätte ichs dir bestimmt gesagt. :wink:



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