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Re: Karazhan - Gebirgspass der Totenwinde
Layara - 21.07.2008, 13:09Karazhan - Gebirgspass der Totenwinde
1) Atumen und Mittnacht:
Der Neben-Tank nimmt sich das Schlachtross vor. Sobald Attumen erscheint, wird er vom Haupt-Tank übernommen. Der Rest bekämpft weiter das Pferd. Die Fähigkeit "Attumens Fluch" können Druiden und Magier entfernen. Habt Ihr das Pferd auf 25% heruntergekämpft, steigt Attumen auf dessen Rücken. Vorsicht vor seinem Sturmangriff, alle hinter Attumen dem Jäger aufstellen.
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2) Moroes:
Der Haupt-Tank schnappt sich Moroes, der Rest übernimmt die Begleiter: Heilfähige Gegner umhauen, den Rest fesseln (Priester). Moroes nutzt "Solarplexus", um den Haupt-Tank auszuschalten. Dann springt der Neben-Tank ein - "Blenden"-Effekte können entfernt werden. "Erdrosseln" kontert ihr beispielsweise mit "Steinform" oder "Gottesschild".
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3) Die Tugendhafte Maid:
Verteilt Euch weitläufig im Raum. Alle 30 Sekunden wirkt die Maid "Buße", alle Spieler werden handlungsunfähig. Dierekt nach "Buße" erfolgt "Weihe", die jeden in Reichtweite aus der Starre holt. Ein Heiler nähert sich also jedes Mal, bevor die Maid "Buße" nutzt. Direkt danach wirkt sie einen Stillezauber, weshalb der Heielr schnell Abstand gewinnen muss. Sie verteilt außerdem "Heiliges Feuer" was von Priestern und Paladinen entfernt werden kann.
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4) Theater-Event:
a) Der Zauberer von Oz:
Der Zauberer von Oz ist das hektischste der 3 möglichen Opern Encounter. Der Kampf läuft in 2 Phasen ab. In Phase 1 bekämpft man Dorothee, Strawman, Roar, Tinhead und Tito. Nachdem man alle besiegt hat beginnt Phase 2 und The Crone spawnt.
Fähigkeiten der Bosse in Phase 1:
Dorothee:
Sie ist Untankbar, wählt ihre Ziele zufällig aus.
Frostblitz: Tifft ein zufälliges Raidmitglied, verursacht ca. 2300 Frostschaden. Sie beschwört einen kleinen Hund "Tito".
Tito:
Trifft für 500-1500 Schaden. Silence verhindert jegliche Aktion für 2 Sekunden.
Strohmann:
Trifft den Aggrohalter, wird von Feuermages getankt bzw zerstört.
Brüller:
Rüstung schwächen, verringert die Rüstung des Ziels um 5000. Feart bis zu 3 Spieler in der Nähe, er wird von den Hexern gefeart oder von Jägern (Wildtiere erschrecken)
Blechkopf:
Schlägt von den 5 Bossen in Phase 1 am härtesten zu, kann jedoch gut gekitet werden mit Frostblitz der Magier wird er verlangsamt. Stackt bis zu 8x. Wirkt Spalten trifft bis zu 3 Ziele in der Nähe.
PHASE 1:
Das Opernevent beginnt wieder damit, dass der Tank den Sprecher anspricht und dieser seine Rede hält. Nachdem sich der Vorhang öffnet werden euch beim Zauberer von Oz Event Dorothee, Strawman, Roar und Tinhead gegenüberstehen. Es werden euch nicht alle gleichzeitig angreifen sondern mit ein paar Sekunden Verzögerung. Dorothee wird sich als erste auf den Raid stürzen, danach Roar gefolgt von Strawman und zuletzt Tinhead.
Sobald Dorothee angreifbar wird eröffnet der Raid den Kampf mit Full DMG auf sie. Da man Dorothee ohnehin nicht tanken kann muss sich hierbei keiner um Aggro gedanken machen.
Sobald Roar in den Kampf eintritt sollte er von einem Hexenmeister gefeart und im Fearlock (immer wieder neu fearen) gehalten werden. Die Priester sollten in der Nähe des Warlocks stehen, damit sie sollte Roar zu Nahe kommen auch mal ein Fear verwenden können. Roar haut sehr schnell und hart zu, deshalb ist diese Maßnahme notwendig, da er unter Umständen den Hexer tötet sollte dieser es nicht schaffen ihn schnell genug erneut zu fearen.
Strawman wird von einem Magier, der ihn mit Versengen immer wieder für 6 Sekunden desorientiert, am Rand der Bühne im Kreis gekitet. Andere Klassen mit Feuerzauber können diese Aufgabe auch übernehmen (Hexenmeister).
Tinhead wird sobald er angreifbar ist von einem Tank angetankt. Ein Magier castet Eislanze auf ihn, um möglichst schnell den Debuff welcher ihn verlangsamt hochzustacken. Nach einigen Stacks wird Tinhead kitebar sein, da seine Laufgeschwindigkeit dann unter der eines Spielers liegt. Sobald dies der Fall ist kitet der Tank ihn im Kreis, am Rande der Bühne bis der Magier (oder Schamane mit Frostshock) durch das aufrechterhalten des Debuffs und den damit verbundenen Schaden Aggro zieht. Sobald dies der Fall ist wird er Tinhead weiter im Kreis tanken und den Debuff aufrechterhalten. Kurz nach Beginn des Kampfes wird Dorothee Tito beschwören, welcher von einem Tank übernommen werden sollte.Die empfohlene Killreihenfolge lautet: Dorothee zuerst töten, da sie untankbar ist und dadaurch viel Schaden im Raid verursacht. Nach Dorothee sollte Tito getötet werden, er hat nicht sehr viel HP und man hat dadurch schnell ein Add weniger. Dann sollte man sich um Roar kümmern da der Fearlock schwerer aufrechtzuerhalten ist, als die anderen beiden Kitemethoden. Nach Roar kommt Strawman dran und Tinhead sollte man sich bis zuletzt aufheben, da er sehr viel aushält.
Fähigkeiten der Bosse in Phase 2:
The Crone:
Wirbelsturm: Während des gesamten Kampfes wird ein Wirbelsturm langsam über die Bühne fegen, dieser wirft Spieler in die Luft und ihr erleidet Fallschaden.
Kettenblitz: Ein Kettenblitz der von einem Ziel zum nächsten springt, sollte man zu Nahe zusammenstehen. Verursacht moderaten Naturschaden.
PHASE 2:
Wenige Sekunden nach dem Tod von Tinhead (oder demjenigen Boss aus Phase 1 den ihr als letztes tötet) wird The Crone spawnen. Es wird euch so gut wie keine Zeit zu trinken bleiben, weswegen ihr Tinhead eventuell noch etwas im Kreis kiten solltet bis alle wieder genug Mana haben.Der Raid sollte sich möglichst weitläufig auf der Bühne verteilen, um den durch den Kettenblitz erlittenen Schaden zu minimieren. Außerdem muss jeder darauf achten, dass er nicht in den Wirbelsturm gerät, der die gesamte Phase 2 über auf der Bühne wüten wird und eventuell ausweichen. Achtet darauf das nicht alle Heiler zu nahe zusammenstehen, sollten sie durch einen dummen Zufall alle vom Wirbelsturm erfasst werden, so wird euer Tank ohne Heilung sehr schnell sterben. Bleibt trotz des Wirbelsturms aber stets gut verteilt, damit der Kettenblitz die Gruppe nicht zu sehr schwächt und die Heiler sich auf den Tank konzentrieren können. Eventuell einen Heiler für die Gruppe einteilen.
b) Romeo und Julia
Romeo
Gift Debuff Romeo zaubert auf den Aggrohalter ein Gift, welches bis zu 5 mal stapelbar ist. Pro Stapel reduziert das Gift alle Attribute um 10%. Kann dispellt werden.
Schadens Buff Romeo zaubert einen Buff auf sich selbst, der Schaden und Angriffsgeschwindigkeit um 50% erhöht.
Schritt zurück Trifft Ziele die hinter ihm stehen für 4000 Schaden, falls er seinen Schadensbuff hat entsprechend mehr.
Spalten Alle Ziele vor ihm werden für 3500 Schaden getroffen, falls er seinen Schadensbuff hat entsprechend mehr.
Julia
Blendende Leidenschaft Betäubt das betroffene Ziel für 5 Sekunden. Kann jeden Spieler im Raid treffen.
Ewige Zuneigung Heilzauber der 25-50% HP wiederherstellt.
Magie Buff Julia zaubert einen Buff auf sich selbst, der verursachten Heiligschaden und Zaubertempo um 50% erhöht.
Holy Bolt Verursacht 2500 Schaden und weitere 1000 Schaden jede Sekunde für 3 Sekunden
Phase 1
Wie bei jedem Opernevent müsst ihr den Sprecher vor der Türe ansprechen. Nachdem dieser seine Rede gehalten hat wird sich der Vorhang öffnen und Julia wird in der Mitte der Bühne stehen. Der Raid wird sich am Balkon in der Mitte aufstellen. Der Maintank zieht die Aggro von Julia und pullt sie an die Rechte Seite der Bühne (neben der Türe). Ein Magier (Spellsteal) oder Hexenmeister (mit Felhound) muss eingeteilt werden um Julias Magie Buff den ganzen Kampf über zu entfernen. Dies sollte etwa alle 3 Sekunden nötig sein. Alle Spells von Julia sind unterbrechbar, daher sollte jeder der Zauber unterbrechen kann extrem gut darauf achten, dass Julia es nicht gelingt einen Heilzauber durchzuzaubern.
Der Holy Bolt wird zufällige Spieler treffen und der Schaden muss durch die Heiler weggeheilt werden damit niemand stirbt sollte er zwei mal hintereinander hiervon getroffen werden.
Bei etwa 1-2% HP wird Julia etwas Schreien, einen Trank nehmen und (scheinbar) tot zu Boden fallen. Jeglicher Schaden auf Julia muss an dieser Stelle sofort abgebrochen werden.
Phase 2
Nachdem Julia zu Boden geht spawnt Romeo an derselben Stelle, an der Julia zu Beginn von Phase 1 gespawnt ist (in der Mitte der Bühne). Der Maintank zieht die Aggro von Romeo und zieht ihn auf die linke Seite des Raumes (entgegengesetze Seite von Julias Leiche).Wieder wird ein Magier oder Hexenmeister eingeteilt, um den Buff von Romeo zu entfernen, was wirklich schnell gehen sollte da der Maintank sonst extremen Schaden einstecken muss. Außerdem muss von Beginn des Kampfes darauf geachtet werden, dass der Gift Debuff sofort vom Maintank entfernt wird. Hat man im Raid keine Klasse die Gift dispellen kann, so ist es nicht möglich diesen Kampf zu bestehen. Daher ist ein Paladin oder Druide pro Raid hier Pflicht.Alle Nahkämpfer sollten hinter Romeo stehen um sein Spalten zu vermeiden, jedoch werden sie hin und wieder durch den Schritt zurück von Romeo dennoch getroffen werden. Die betroffenen Spieler sollten zum Raid laufen sich dort verbinden und erst dann wieder zurück in den Nahkampf wechseln.
Kurz vor Romeos ableben positioniert sich der zweite Tank über Julias Leiche, damit er diese übernehmen kann wenn Romeo stirbt und Phase 3 beginnt.
Phase 3
In Phase 3 muss wieder je ein dispeller (Magier oder Hexenmeister) für Romeo und Julia verfügbar sein um die Buffs sofort zu entfernen. Beide müssen in dieser Phase gleich viel Schaden nehmen, daher ist es wichtig die Damagedealer einzuteilen. Vorzugsweise nimmt man für Romeo Fernkämpfer da diese keinen Schaden durch dessen Spezialfertigkeiten erleiden.
Die Heiler sollten sich absprechen, wer welchen Tank heilt. Romeo verursacht um einiges mehr Schaden und dessen Tank wird daher mehr Heiler brauchen als Julias Tank.Ähnlich dem Tigerboss in Zul Gurub müssen Romeo und Julia sehr zeitnah sterben (maximal ~10 Sekunden) ansonsten respawnen sie und der Versuch ist gescheitert. Sollte einer der beiden daher zu wenig Schaden nehmen, muss man dies durch mehr Schaden ausgleichen, damit sie stets ungefähr die gleiche HP haben. Cooldowns gegen Ende des Kampfes erleichtern das gleichzeitige töten, da man die beiden dann mit max DMG flott "von der Bühne fegen" kann.
c) Der große böse Wolf (Rotkäppchen)
Swipe
Sehr kurzer instant Stun, der den momentanen Aggrohalter trifft. Taucht sehr selten auf und trifft nicht das Rotkäppchen.
AE-Fear Trifft jeden in Nahkampfreichweite, sollte durch Fearschutz beim Tank verhindert werden (Totem, Buff, Berserkerwut). Schattenschutz erhöht die Chance dem Fear zu widerstehen.
Rotkäppchen
Die Hauptherausforderung in diesem Kampf. In kurzen Zeitabständen wird ein Spieler in das Rotkäppchen verwandelt und erhält hierdurch die Aggro vom großen bösen Wolf. Der betroffene Spieler kann nicht mehr angreifen und hat 0 Rüstung jedoch eine erhöhte Laufgeschwindigkeit. Das Rotkäppchen sollte vor dem Wolf weglaufen und geheilt werden.
Der Kampf beginnt mit dem ansprechen der alten Dame durch den Maintank. Diese verwandelt sich daraufhin in den Wolf und wird vom Maintank in die Rechte obere Ecke der Bühne gezogen (bei der Kulisse). Der Raid stellt sich in der rechten unteren Ecke (an der Türe) auf. Nachdem der Maintank etwas Aggro aufgebaut hat wird ganz normal DMG gemacht. Der Wolf wird in bestimmten Zeitabständen einen Spieler in das Rotkäppchen verwandeln. Dieser Spieler hat während der gesamten Dauer des Rotkäppchen Debuffs (ca 15 Sekunden) die Aggro des großen bösen Wolfs. Der betroffene Spieler sollte von der rechten unteren Ecke sofort an der Wand entlang weglaufen. Es ist wichtig stets weit außen an der Wand zu laufen, da der böse Wolf sonst euren Weg kreuzen wird und euch tötet (meist reichen hierfür 2 Schläge). An den Pfosten und der Bühnenkulisse bleibt der böse Wolf manchmal etwas hängen und verschafft euch so einen kleinen Vorsprung. Es kann ein paar Trys brauchen bis jeder das richtige Timing herausgefunden hat, wann er loslaufen kann ohne das der Wolf seinen Weg kreuzt. Fernkämpfer und Heiler haben es hier definitv leichter.
Der Tank sollte ein paar Sekunden vor Ablauf des Debuffs (5 Sekunden) informiert werden da das Rotkäppchen einen Aggroreset darstellt. Nachdem der Debuff ausgelaufen ist schnappt sich der MT den Wolf wieder und zieht ihn in die Ecke zurück. Nach kruzer antankzeit wird wieder DMG gemacht.Wird der Tank vom Rotkäppchen Debuff getroffen, so muss man versuchen ihn durch Heilung am Leben zu halten, da er kaum schnell genug wegrennen können wird. Außerdem können der Paladin Segen des Schutzes oder ein begrenzter Unverwundbarkeitstrank genommen werden, um diese Phase zu überstehen. Als Rotkäppchen verliert man durch diese nicht die Aggro. Es sollte lediglich darauf geachtet werden, dass bei Ablauf des Rotkäppchen Debuffs der Unverwundbarkeitsbuff weggeklickt wird, da der Tank die Aggro sonst nicht auf sich ziehen kann.
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5) Der Kurator:
Ihr habt nur 12 Minuten für diesen Boss. Tankt ihn in der Raummitte und haltet Abstand voneinander. Erledigt immer die auftauchenden Astralflimmer. Wenn der Boss seinen Manavorrat erneuert ("Hervorrufung") erhält er dreifachen Schaden, vorher die Astralflimmer alle zerstören dann ALLE auf den Kurator solange er das tut.
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6) Aran:
Unterbrecht den Boss beim Zaubern, seine Eisketten können Dispelt werden. Blizzard erscheint am Rande des Raumes, haltet euch davon fern. aber nicht zu nah an ihn ran sonst kommt ihr in die Reichweite seines Gegenzaubers. Wenn der Flammenkranz erscheint habt ihr euch keinen Millimeter zu bewegen, da euch sonst der Tod mit 100% einholt.
Nach einer gewissen Zeit spawnen 4 Elementare sie können verbannt werden und verschwinden nach 90 Sekunden. Wenn ihr verlangsamt werdet rennt so schnell es geht zum Rand des Raumes sonst erwischt euch seine Arkane Explosion und ihr werdet sterben.
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7) Siechhuf:
Opfern: Ein zufälliges Raidmitglied wird in der Mitte des Raumes (wo das grüne Symbol auf dem Boden zu sehen ist) in Ketten gelegt und erleidet ca 2000 Schattenschaden pro Sekunde. Und das heilt Siechhuf.
Beschwörungsportal: Kurz nach Beginn des Kampfes werden 2 Portale im Raum entstehen, durch welche in kurzen Zeitabständen Wichtel spawnen.
Supreme Mode: 10 Minuten nach Beginn des Kampfes wird Siechhuf den Raid durch Shadowbolts auslöschen. Kil'rek sein Kobold setzt Flammenmal: Erhöht erlittenen Feuerschaden um bis zu 500.
Es wird ein Hexer für die Adds abgestellt er sollte viel live und viel Feuerresi haben. Einer der Heiler wird für ihn eingeteilt. Sobald Kil'rek down ist gehen wieder alle auf Siechhuf.
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8- Schrecken der Nacht:
Phase 1:
AE Fear: Kurz vor auftreten des AE Fears wird der Boden leicht beben und alle Spieler in Reichweite werden gefeart. Spalten Trifft an Platte für 7000 Schaden. Schwelender Atem Trifft den Tank für ca 4000 Schaden und entzündet ein Stück des Bodens was ca 2000 Schaden alle 3 Sekunden verursacht. Tritt nicht dort wo der Tank steht auf. Ablenkende Asche: Trifft einen zufälligen Spieler und verringert die Reichweite von Zaubern und Fähigkeiten um 50%. Schwanzhieb: Wer zu nahe am Schwanz des Bosses steht wird von diesem getroffen und erhalt Schaden.
Nightbane wird immer an der Stelle auf dem Balkon landen, an der ein kleiner Schädel auf dem Boden zu sehen ist. Der Tank sollte sich so mit dem Rücken zu den Zinnen positionieren, dass er von dort aus direkt auf den Schädel schaut. Die Nahkämpfer sollten sich etwas links und rechts davon aufstellen, die Heiler und Fernkämpfer etwa auf max Heal-Range, damit sie aus der Fear Richweite laufen können. Sobald der Boss gelandet ist wird der Tank Aggro aufbauen. Die Nahkämpfer stellen sich so auf, dass sie an den Füßen des Bosses stehen, damit sie weder vom Spalten noch vom Schwanzhieb getroffen werden.
Nachdem der Tank die Aggro sicher hat wird Damage auf den Boss gemacht. Die Heiler sollten den Tank mit schnellen kleinen Zaubern durchheilen, da dieser vermutlich sehr viel Schaden nehmen wird (ein Steinschildtrank ist hier hiflreich).
Sobald ein Stück Boden entzündet wird (sieht man sehr gut im Video, wie dies zu erkennen ist) sollte sich jeder der an dieser Stelle steht von dort wegbewegen um nicht zuviel Schaden zu nehmen.
Der Maintank muss entweder per Fear Ward, Tremor Totem oder Berserkerwut dem Fear entgehen. Die Fernkämpfer und Heiler können dem Fear entgehen, indem sie sich so weit entfernen, dass sie außer Heilreichweite sind, dort werden sie nicht vom Fear getroffen, man muss jedoch darauf achten, dass dies nicht zu viel Zeit in anspruch nimmt und der Maintank in der Zwischenzeit stirbt.
Phase 2:
Knochenregen: Zu Beginn von Phase 2 wird der Schrecken der Nacht 6 Skelettadds bei einem zufälligen Spieler spawnen lassen, die je ca 700 Nahkampfschaden verursachen. Feuerball Sperrfeuer: Sollte ein Spieler sich zu weit vom Boss entfernen, so wird dieser Feuerbälle in sehr schneller Folge auf diesen abfeuer. Diese Fähigkeit stellt wohl einen Exploit-Schutz dar. Phase 2 tritt wie bei den Outdoordrachen bei 75, 50 und 25% HP auf. Nightbane wird sich in die Luft erheben und andere Fähigkeiten einsetzen als in Phase 1. Obwohl man während dieser Phase Schaden machen kann sollte dies nicht getan werden, da der Maintank sonst bei der Landung die Aggro vermutlich nicht wieder auf sich ziehen kann. Die Hauptaufgabe für den Raid in Phase 2 lautet: überleben!
Zu Beginn werden die 6 Skelette spawnen, diese sollten durch Frostnova erstmal festgesetzt und geshackelt werden, dann sollten alle Damage Dealer diese so schnell wie möglich töten.
Eine weitere große Herausforderung ist es, mit dem Smoking Blast klarzukommen. Hierfür sollte jeder ein Stack begrenzte Unverwundbarkeitstränke bei sich haben. Es gibt dann 2 Möglichkeiten wie man diese einsetzt:
Wenn man von diesem Zauber getroffen wird nimmt man den Trank und der Schrecken der Nacht wird aufhören weitere Smoking Blasts auf euch zu zaubern.
Alle Spieler bis auf den Tank und einen Paladin nehmen einen begrenzten Unverwundbarkeitstrank. Der Schrecken der Nacht wird dann automatisch auf diese beiden Ziele seinen Smoking Blast zaubern. Da beide Plattenträger sind und Smoking Blast Physischen Schaden veursacht ist dies leicht wegzuheilen.
Egal welche Methode man einsetzt, der Dot welcher von Smoking Blast hinterlassen wird sollte dennoch stets durch Magie entfernen dispellt werden.Nach ungefähr einer Minute wird der Drache wieder landen. Es ist oft für den Tank sehr schwierig die Aggro sofort wieder zu bekommen, deswegen sollte ein Jäger mit seinem Aggro umlenkenden Schuss dem Tank hierbei helfen maximale Aggro kurz vor der Landung zu bekommen. Alle Heiler sollten Segen der Rettung gebufft haben, damit sie nicht direkt nach der Landung die Aggro haben.
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9) Nethergroll
Es gibt 3 unterschiedliche Portale, die in Nethergrolls Raum spawnen und ca. 10 Sekunden nachdem sie gespawnt sind einen Strahl auf Nethergroll kanalisieren. Es ist möglich als Spieler zwischen das Portal und Nethergroll zu treten, um so den Strahl "abzufangen". Je nachdem ob ein Strahl einen Spieler oder Nethergroll trifft, hat dieser unterschiedliche Auswirkungen, der Effekt ist stapelbar und erhöht sich pro Sekunde um 1.
Rotes Portal:
Trifft Nethergroll: Erlittener Schaden um 1% reduziert.
Trifft Spieler: Erlittener Schaden um 1% verringert, Verteidigung um 5 erhöht, Maximale Gesundheit erhöht um 31000 - (Anzahl der Stacks * 1000) daher verringert sich die normale maximale Gesundheit ab 30 Stacks. Der Spieler, der den roten Strahl abfängt wird die Aggro von Netherspite bekommen. Der Effekt klingt 20 Sekunden nach Verlassen des Strahls ab.
Blaues Portal:
Trifft Nethergroll: Verursachter Schaden um 1% erhöht.
Trifft Spieler: Verursachter Schaden um 5% erhöht, Erhaltene Heilung um 1% reduziert, durch Zauber erlittener Schaden um 8% erhöht.
Klingt 8 Sekunden Nach Verlassen des Strahls ab.
Grünes Portal:
Trifft Nethergroll: Heilt Nethergroll um 4000 HP.
Trifft Spieler: Verursachte Heilung um 5% erhöht, Manakosten um 1% reduziert, maximales Mana um 200 reduziert.
Der Effekt klingt 10 Sekunden nach Verlassen des Strahls ab.
Fähigkeiten:
Netherbrand Verursacht bei jedem Spieler im Raum 1200 Schattenschaden alle 5 Sekunden. Den ganzen Kampf über aktiv.
Void Zone Schafft unter dem Spieler eine Void Zone welche 2000 Schattenschaden verursacht, wenn man darin stehen bleibt.
Netherbreath Verursacht 3500-4500 Arkanschaden an allen Zielen in einem Kegelförmigen Bereich vor Nethergroll. Tritt nur in der Breath Phase auf.
Supreme Mode 9Minuten nach Beginn des Kampfes wird Nethergroll in den Supreme Mode gehen und den Raid auslöschen.
Portal Phase (Dauer ca 60 Sekunden)
Der Kampf beginnt damit, dass der Maintank auf Nethergroll zuläuft und anfängt Aggro aufzubauen. Die Portale werden spawnen und ca 10 Sekunden nach Beginn des Kampfes wird die Kanalisierung der Portale auf Nethergroll beginnen. Kein Strahl sollte dabei Nethergroll erreichen.
Da die Strahlen unterschiedliche Buffs und Debuffs hervorrufen muss man sich genau überlegen, wer welchen Strahl abfängt. Blau sollte von den Damage Dealern abgefangen werden, Grün von den Heilern und Rot von den Tanks. Pro Strahl benötigt man mindestens 3 Spieler die den Strahl in einer Rotation abfangen.
Portal Phase 1: Spieler 1 fängt den Strahl ab, bis er 25 mal gestapelt ist, dann tritt Spieler 2 in den Strahl bis die Breath Phase beginnt.
Portal Phase 2: Spieler 3 fängt den Strahl ab, bis er 25 mal gestapelt ist, dann tritt Spieler 1 in den Strahl bis die Breath Phase beginnt.
Portal Phase 3: Spieler 2 fängt den Strahl ab, bis er 25 mal gestapelt ist, dann tritt Spieler 3 in den Strahl bis die Breath Phase beginnt. Es geht wieder weiter wie bei 1.
So sollte man alle Spieler im Raid einteilen, damit jeder Strahl immer abgefangen werden kann. Den roten Strahl muss immer ein Tank abfangen (Krieger, Paladin, Druide) da derjenige, welcher den roten Strahl auf sich hat auch die Aggro von Nethergroll bekommt.
Das wichtigste in dieser Phase ist also, dass jeder weiss, wann er wo zu stehen hat und wann er welche Strahl zu unterbrechen hat. Das ganze erfordert daher ein höchstmaß an Konzentration von jedem Spieler. Da der Raid aus 10 Spielern besteht kann man für einen Strahl auch eine 4er Rotation einteilen, welche leichter auszuführen ist:
Portal Phase 1: Spieler 1 fängt den Strahl ab, bis er 25 mal gestapelt ist, dann tritt Spieler 2 in den Strahl bis die Breath Phase beginnt.
Portal Phase 2: Spieler 3 fängt den Strahl ab, bis er 25 mal gestapelt ist, dann tritt Spieler 4 in den Strahl bis die Breath Phase beginnt.
Es geht wieder weiter wie bei 1.
Sollte diese Ausführung nicht funktionieren, so könnt ihr auch das unterbechen der Strahlen untereinander vertauschen. Der Debuff verhindert nicht, dass jemand der den roten Strahl unterbrochen hat direkt danach den blauen Strahl unterbricht. Da 10er Raids jedoch in so vielen unterschiedlichen Klassen Kombinationen unterwegs sind, muss stets im Einzelfall eingeteilt werden, welche Unterbrechung für welche Klasse Sinn macht.
Breath Phase (Dauer ca 30 Sekunden)
Während der Breath Phase bleibt Nethergroll auf der Stelle stehen und die Portale und Strahlen verschwinden. Neben dem Netherbrand wird Nethergroll jetzt auch seinen Netherbreath einsetzen. Der Raid kann sich an dieser Stelle für 2 Taktiken entscheiden: Alle Verlassen den Raum und gehen aus der Sichtlinie von Nethergroll. Dadurch erleidet kein Spieler Schaden, jedoch kann der Raid in dieser Zeit keinen Schaden an Nethergroll verursachen weswegen es unter umständen schwer wird die 9 Minuten nicht zu überschreiten und damit zu verhindern, dass Nethergroll in den Supreme Mode kommt.
Alle Spieler laufen nah an Nethergroll heran, jedocha außer Reichweite seines Nahkampfangriffs und verteilen sich um Nethergroll herum. Sobald er anfängt seinen Netherbreath zu casten müssen die Spieler auf die Seite laufen, damit der Breath sie nicht trifft. Dieser breitet sich Kegelförmig aus und ist daher umso leichter zu vermeiden, je näher man an Nethergroll herangeht. Am Ende der Breathphase muss der jeweilige Tank, der gerade an der Reihe ist die Aggro von Nethergroll auf sich ziehen, da ein Aggro Reset stattfindet. Dann muss er sich wieder so positionieren, dass er den roten Strahl abfangen kann. Die jeweiligen Spieler, die für grün und blau eingeteilt sind positionieren sich ebenfalls zwischen Nethergroll und das Portal. Man hat wieder 10 Sekunden vom Portal Spawn an Zeit.
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) Prinz Malchezaar:
Der Tank steht mit dem Rücken zur Wand, der "Schattenword Schmerz-Effekt" muss sofort behoben werden. Wichtig: Die Spieler die unter dem Effekt "Entkräftet" stehen, düfren keinerlei Schaden erleiden. Fünf Sekunden nachdem der Boss den Effekt einsetzt wirk er eine "Schattennova". Deshalb stellt sich die Gruppe an der Tür auf, der Prinz wird minimum 35 Meter davon getankt. Die Höllenbestien sind unverwundbar und unbeweglich - haltet Euch einfach fern von Ihnen. Sinkt das Leben den Prinzen unter 60%, setzt er "Rüstung zerreißen" gegen den Tank ein die Heiler müssen deshalb sehr schnell reagieren können. Ab 30% tritt der Effekt "Entkräften" nicht mehr auf, dafür erscheinen immer mehr Höllenbestien. Wenn Ihr nicht schnell genug seid, ist kein Platz mehr, um ihren Angriffen auszuweichen und ihr verliert.
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