Trolle - Götter

DragonBlood - Eine WoW Gilde
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    Re: Trolle - Götter

    Kahlika - 17.06.2008, 14:36

    Trolle - Götter
    Vorwort:

    1.) Die Informationen in diesem Thread sind inoffiziell und für das Spiel „World of Warcraft“ nicht allgemeingültig. Sie wurden teilweise von einzelnen Gilden oder Charakteren für das Rollenspiel auf dem Server: Forscherliga erfunden. Man sollte sie als "Sagen" ansehen.. wahrer Kern mit viel Erfundenem.
    Viele Informationen habe ich durch den Anduri-Stamm auf dem Server "Forscherliga" erhalten.

    2.) Begriffserklärungen:
    #Loa
    Loa, der/die (uneinheitlich)
    Loa (Singular und Plural identisch) ist ein Wort trollischen Ursprungs.

    Als "Loa" werden allgemein ursprüngliche Götter des Voodoo oder Waldgeister in der trollischen Religion bezeichnet. Die Loa Geister sind mächtiger als die Elementare, aber nicht so mächtig wie Götter.

    Rollenspieltechnisches
    Wie viele andere Worte aus dem Trollischen ist auch dieses schwer abzugrenzen. Ein sehr mächtiger Elementargeist kann durchaus eben so ein bzw. eine Loa sein, wie Jian'ky, der Herr des Dschungels selbst. Von Stamm zu Stamm unterscheidet sich die Zahl der Loa.



    Re: Trolle - Götter

    Kahlika - 17.06.2008, 14:36


    1. Shadra
    Allgemeines:

    Rasse: Gott
    Art: Spinne
    Zugehörigkeit: Trolle,
    Bleichborken
    Geschlecht: Weiblich
    Titel: Gift-Königin


    "Elortha no Shadra... Flüstert diesen Namen nur, denn seine Aussprache hat in der Welt der Geister großes Gewicht." (Meister Gadrin, Sen'jin)

    Shadra ist die Meisterin der Geheimnisse. Dem Glauben zufolge hütet sie das gesammelte Wissen der Trollheit. Sie spinnt ihre Geschichten wie ihr Netz über die ganze Welt.

    Sie ist eine der ältesten Gottheiten der Trolle. Besonders die Bleichborken verehren diese Riesenspinne im Hinterland und von ihr bekommen sie ihr wirkungsvolles Gift. Wenn man also ihr Gift will, muss man ihren Gott beschwören. Um das zu tun, muss man seinen wahren Namen wissen und dieser Name steht auf einer Tafel, die in Tanaris, in der Trollstadt von Zul'Farrak, in einer Gruft vergraben ist, die von Theka dem Märtyrer bewacht wird. Sie wird an ihrem Altar in Shadra'Alor beschworen und die Trolle benutzen ihr Gift als mächtiges Gift für ihre Waffen. Mar'li in Zul Gurub war die Hohepriesterin von Shadra.

    Sagen:

    Ideale
    Wissen, Geheimnisse, Kraft des Geistes, List, Gift

    Eine Geschichte, welche bei den Dschungeltrollen sprichwörtlich geworden ist, beschreibt Shadras Charakter sehr gut:

    Shadra und die gesammelten Geschichten
    In den sehr frühen Tagen der Welt, als die Götter noch auf der Erde wandelten, war es Hir'eek, damals noch der weise Himmelsgott, der das gesamte Wissen der Welt gesammelt hatte und in einer großen Holzkiste verschlossen hielt. Eifersüchtig hütete er das Wissen, die Geheimnisse und die Geschichten.

    Shadra aber war neugierig und wollte das Wissen für sich selbst haben. So stieg sie also hinauf zu Hir'eek in den Himmel und fragte ihn nach dem Topf mit dem Wissen. Doch die Weiße Fledermaus sagte: „Wieso glaubst du, du kannst den Preis bezahlen für die Geschichten?“ – „Und was ist der Preis?“ – „Viel mehr als du mir geben kannst. Du musst mir Ula bringen, die riesige Python, die einen Troll mit einem Haps verschlingen kann, Bethekk, den Panther mit Zähnen wie Speere, M'boro, die wilden Hornissen und den Geist von Atia'lo.“ Shadra verbeugte sich und ging.

    Sie wanderte durch den Dschungel und redete laut mit sich selbst: „Nein, niemals ist sie so lang. Unmöglich!“ Da schlängelte sich Ula von einem Baum herab. Die riesige Schlange wunderte sich über Shadra und fragte sie, worüber sie da redete. „Nun, ich habe mich gefragt, ob du länger bist als dieser Baumstamm dort oder ob der Stamm länger ist.“ „Na dann lege den Baumstamm einfach neben mich“, sagte Ula, „dann wissen wir wer länger ist.“ Ula legte sich neben den Baumstamm und tatsächlich waren sie genau gleich lang. Shadra jedoch wickelte mit ihrem Netz die Python ein und band sie an den Stamm fest.

    Als nächstes hob Shadra in der Nähe von Bethekks Behausung eine Grube aus und bedeckte sie mit Blättern. Am nächsten Morgen fand sie einen wütend knurrenden Panther darin. „Bethekk! Du solltest vorsichtiger sein, wenn du nachts herumschleichst!“, rief sie ihm zu, „halt dich mit deinen Tatzen hier und hier fest, dann helfe ich dir heraus!“ Sie hielt dem Panther zwei Stöcke hin und als dieser die Stöcke packen wollte, schlug Shadra sie ihm über den Schädel und fesselte ihn daran mit ihrem Netz.

    Dann wendete sie sich M'boro, den heiligen Hornissen zu. Sie stieg mit einem Topf Wasser auf den Baum, an dem das Nest der Hornissen hing. Einen Teil des Wassers schüttete sie über das Nest, mit dem anderen begoss sie sich selbst. Dann stellte sie sich unter ein großes Palmenblatt und rief: „Hey M'boro, seht ihr nicht, dass es regnet!? Ich bin geschützt unter dem Blatt aber ihr seid es nicht! Kommt, ich gewähre euch Unterschlupf in meinem leeren Topf.“ Da flogen die Hornissen aus ihrem Nest in den leeren Topf und Shadra verschloss ihn mit dem Palmenblatt.

    Um Atia'lo zu fangen, baute Shadra eine Puppe aus Holz, welche sie von oben bis unten mit ihrem klebrigen Leim bestrich. Sie stellte die Puppe an einen Ort, wo die Geister sich oft versammelten und spielten, neben die Puppe einen Teller mit zermatschten Himmelspfirsich, der Lieblingsspeise der Geister. Als Atia'lo die den Teller sah, fragte sie die Puppe, ob sie etwas davon haben könne, doch die Puppe antwortete natürlich nicht. Da wurde der Geist wütend und schlug sie mit der rechten Hand. Doch die Hand blieb am Leim kleben. Noch wütender schlug Atia'lo mit der anderen Hand zu, doch auch diese blieb kleben. Da trat der Geist die Puppe und war schließlich vollends im Leim von Shadra gefangen.

    So kehrte Shadra mit ihren vier Gefangenen zu Hir'eek zurück und dieser ließ alle Götter versammeln und verkündete: „Seht, die Spinne hat vollbracht, was niemandem von euch je gelungen ist!“ Und er übergab Shadra die Kiste mit dem Wissen.

    Sie lernte alles und seitdem spinnt sie ihr Netz von Erzählungen und Geschichten über die ganze Welt.



    Re: Trolle - Götter

    Kahlika - 17.06.2008, 14:44


    2. Shirvallah


    Allgemeines:

    Rasse: Gott
    Art: Tiger
    Zugehörigkeit: Dschungeltrolle
    Geschlecht: Männlich
    Titel: Der Tigergott

    Shirvalla ist eine Tiger-Gottheit, die vor allem von Dschungeltrollen verehrt wird und gilt als einer der trollischen Hauptgötter.

    Sein Hohepriester ist der Troll Thekal, den man heute in Zul Gurub unter dem Einfluss des Blutgottes Hakkar finden kann.

    Sagen:

    Der Tiger steht für Mut, Stolz, Ehre und Stärke. Er vertritt ebenfalls die Rache, um seine Ehre wiederherzustellen. Er hasst jedwede Schmach, jede Schande und Entehrung seinerseits, sowie jede Heimtücke, Feigheit, Ehrlosigkeit und steht somit klar mit Haquu und Bethekk auf dem Kriegsfuß. Er ist von sich überzeugt und stolz und wenn sein Selbstbewusstsein irgendwie geschwächt wird, fällt er in eine tiefe Krise, bis er sich wieder rehabilitiert fühlt. Er sehnt sich nach Anerkennung und tut gerne Dinge, nur um anderen zu gefallen, fühlt sich diesen aber trotzdem immer überlegen. Er ist der stärkste Gott und ist wohl der beste Besucher bei Jian’ky, da er andauernd, wenn er beim Buhlen Haquu unterliegt, weil dieser ihn mit einer List lächerlich gemacht hat, oder wenn er bei einem Kampf unterliegt, weil Bethekk oder Hir’eek ehrlos gekämpft haben, oder wenn er bei einem Jagd-Wettstreit unterliegt, weil An’chras seine Beute in der Gruppe verfolgt hat, er jedoch stolz und ehrenhaft allein ihr nachgepirscht hat, auf die gewaltige, große Ungerechtigkeit der Welt pocht und vom Gorilla fordert, seine traurige Situation zu bessern. Jedoch bekommt er selten Recht. Trotzdem verdient er sich durch seinen Mut und seine Stärke immer wieder die Anerkennung der anderen.

    Der Shirvallah-Gläubige ist mutig, stolz und sehr ehre-bewusst. Er erträgt Schmach und Erniedringungen nur schwer und verachtet alle, die in seinen Augen feige und ehrlos sind. Besonders empfindlich ist er dabei im Kampf. Er hasst es, sich mit Leuten abgeben zu müssen, die von der Gesellschaft nicht anerkannt sind oder im Schlimmsten Fall von diesen abhängig zu sein. Er ist stets auf einen guten Ruf bedacht und würde niemals (öffentlich) etwas tun, das diesem schaden könnte.

    Im Kampf sieht er sich immer im Wettstreit mit anderen und er will immer der beste sein. Außerdem hasst er ungleiche Kämpfe, was die Anzahl betrifft. Er will auf dem Schlachtfeld Ehre sammeln und keine Gemetzel veranstalten und von vorn herein unterlegen zu sein, hasst er noch viel mehr, da er eine Flucht für das schrecklichste empfindet, was ihm passieren kann.



    Re: Trolle - Götter

    Kahlika - 17.06.2008, 14:47


    3. Bethekk



    Rasse: Gott
    Art: Panthergöttin
    Zugehörigkeit: Trolle
    Geschlecht: Weiblich
    Titel: Der Panther

    Bethekk ist einer der trollischen Hauptgötter und Arlokk war ihre Hohepriesterin.

    Der Panther steht für Täuschung, sich verstecken, schleichen, ausweichen, Geschicklichkeit, Beweglichkeit, Flexibilität und Schnelligkeit. Bethekk liebt Veränderung und stellt sich schnell auf diese ein, bewirkt sie sogar liebend gerne selbst, ist oft auf Wanderschaft, liebt die große weite Welt. Er ist wechselhaft und vermeidet es, klare Aussagen zu treffen. Er kann sich in einem Gespräch meisterhaft aus der Affäre ziehen und ewig lang reden, ohne eine Aussage zu machen, auf die man ihn festnageln könnte. Er täuscht gerne seine Feinde und hat keine Probleme, zu lügen. Er ist nicht unbedingt egoistisch oder altruistisch, er ist einfach er selbst und lebt sein leben eben auf seine Weise und gesteht jedem anderen zu, sich so zu verhalten, wie er es will, solange es ihm nicht schadet. Genau so wie er selbst Verpflichtung hasst, tut er sich auch schwer damit, anderen Verpflichtungen aufzubürden.

    Ein Bethekk-Gläubiger ist höchst tolerant, ja ihm ist vieles sogar schlichtweg egal. Er will sich nicht unbedingt überall einmischen und jede Art von zu großer Nähe und Offenheit trüge ja schon wieder zur Verpflichtung bei, der er möglichst entgehen will. Er kann, wenn er es für nötig erachtet, meisterhaft jeden täuschen, durch Lügen oder im Kampf durch einfache Tricks. Er kämpft außerdem sehr chaotisch, eher improvisierend aber stets souverän und hat immer einen Überblick über das Geschehen und kann sich somit meisterhaft Angriffen entziehen. Er beherrscht es den Gegner in die eine Richtung zu locken und ihn dann von hinten anzugreifen oder sich unentdeckt anzupirschen und dann ungestüm hervorzubrechen.



    Re: Trolle - Götter

    Kahlika - 17.06.2008, 14:51


    4.Hakkar


    Rasse: Gott
    Zugehörigkeit: Trolle,
    Dschungeltrolle
    Geschlecht: Männlich
    Titel: Seelenschinder,
    Blutgott
    Status: Endboss in Zul Gurub

    Allgemeines
    Hakkar der Seelenschinder ist eine mächtige Wesenheit in der Geschichte von Azeroth. Laut dem Zandalarischen Troll Melthor ist er ein Gesichtsloser und der Legende nach herrschte der Seelenschinder in der alten Welt der Trolle mit uneingeschränkter Macht und ließ das Böse und Terror walten. Die Windnattern sind seine Vetter und ihre Geister sind mit ihm verbunden.

    Geschichte
    Die langen Jahrhunderte, die der Großen Trennung der Welt folgten, waren schwer für die Trolle. Hungersnot und Terror waren alltäglich in den zerbrochenen Königreichen. Die Gurubashi wurden zur Verzweiflung getrieben und suchten Hilfe in uralten mystischen Kräften. Obwohl beide Trollreiche einen zentralen Glauben an ein großes Pantheon primitiver Götter teilten, fielen die Gurubashi unter die Herrschaft des Dunkelsten: Hakkar dem Seelenschinder, ein dunkler, blutdurstiger Geist, der den Ruf der Trolle hörte und beschloss ihnen zu helfen. Hakkar gab seine Geheimnisse des Blutes an die Gurubashi und half ihnen, ihre Zivilisation über den Großteil des Schlingendorntals und bestimmte Inseln des Südmeeres zu erstrecken.

    Obwohl er ihnen große Kraft brachte, wollte Hakkar mehr und mehr für seine Bemühungen, denn der blutdurstige Gott verlangte täglich Seelen als Opfer. Die Zahl seiner Anhänger wuchs rasant, während auch die geforderten Opfer größer wurden. Der von den Trollen schon immer betriebene Kannibalismus wurde durch ihn pervertiert und ins Extrem geführt. Er träumte vom Zugang zur physikalischen Welt, so dass er das Blut aller sterblichen Wesen verschlingen konnte. Mit der Zeit erkannten die Gurubashi, mit welcher Art von Kreatur sie sich eingelassen hatten - und wendeten sich gegen ihn. Die stärksten Stämme erhoben sich gegen Hakkar und seine loyalen Priester - die Atal'ai.

    Von dem schrecklichen Krieg, der daraufhin zwischen Hakkars Anhängern und dem Rest der Gurubashi Stämme folgte, wird nur im Flüstern gesprochen. Das aufstrebende Imperium wurde durch die entfesselte Magie zwischen dem zornigen Gott und seinen rebellischen Kindern zerschmetterte. Gerade aber als die Schlacht am hoffnungslosesten schien, hatten die Trolle Erfolg, zerstörten Hakkars Avatar und verbannten ihn aus der Welt. Sogar seine Atal'ai Priester wurden schließlich zurück zur Hauptstadt Zul'Gurub getrieben. Doch obwohl die Priester besiegt und schließlich verbannt wurden, stürzte das große Troll Imperium in sich zusammen und die verbannten Priester flohen in die Sümpfe des Elends. Dort errichteten sie für Hakkar einen großen Tempel - wo sie seine Ankunft in die physikalische Welt vorbereiten konnten, den Tempel von Atal'Hakkar. Doch der große Drachenaspekt Ysera erfuhr von den Plänen der Atal'ai und schmetterte den Tempel unter die Sümpfe. Bis zum heutigen Tag werden die Ruinen des versunkenen Tempels durch die grünen Drachen bewacht, die verhindern dass jemand hinein oder hinaus gelangt.

    Doch einige der fanatischen Atal'ai überlebten Yseras Zorn - und überantworteten sich dem dunklen Dienst von Hakkar. Ihr spiritueller Führer Jammal'an hatte eine Prophezeiung. Er glaubt, dass die Beschwörung des Gottes Hakkar den Atal'ai Unsterblichkeit bringen wird. Sie bereiteten sogar ein dunkles Ritual vor, um den Avatar von Hakkar zurück in die physikalische Welt zu rufen, aber es wurde schließlich von einer Heldengruppe unterbrochen, die in den Tempel einfiel. In neusten Zeiten entdeckten die Atal'ai Priester, dass Hakkars physikalische Form nur in der uralten Hauptstadt des Gurubashi Imperiums, Zul'Gurub, beschworen werden kann. Unglücklicherweise hatten die Priester bei ihrer Aufgabe Hakkar zu rufen jüngst Erfolg - Berichte bestätigen die Präsenz des gefürchteten Seelenschinders im Herz der Gurubashi Ruinen.

    Aktuelles
    Hakkars Wiederscheinen wurde zeitweise als große Bedrohung für das Schlingendorntal und ganz Azeroth gesehen. Schlachtzüge der Allianz und der Horde haben die um ihn gescharten Streitkräfte inzwischen allerdings stark vermindert, so dass sich der wiedererstandene Blutgott nur mit Mühe in den Ruinen von Zul Gurub behaupten kann und ein weiterer Krieg abgewendet scheint. Heutige Trolle, obwohl auch untereinander häufig feindselig eingestellt und kampflustig, sind sich fast durchweg einig in der Ablehnung Hakkars und betreffend der Notwendigkeit einer schnellen aber grausamen Tötung aller bewiesenen Hakkar-Anhänger.



    Re: Trolle - Götter

    Kahlika - 17.06.2008, 14:57


    5. Hi'reek

    Rasse: Gott
    Zugehörigkeit: Trolle
    Titel: Die Fledermaus

    Hir'eek ist ein von den Trollen verehrter Fledermaus-Gott und gilt als einer der trollischen Hauptgötter.

    Ideale
    Nacht, Feuer, Rache, Himmel, Blut

    Verehrung
    Hir'eek ist der Herrscher des Nachthimmels. Der geheimnisvolle Hir'eek ist ein gerissener Jäger und ein Rächer ohne Gnade.

    Es sieht so aus, als sei Hir'eek als einer der Urgötter der Himmelsgott schlechthin und als Hüter des Wissens eher friedlicher Natur gewesen. Doch scheinbar ist er „korrumpiert“. Die wenigen Bildnisse von einer Weißen Fledermaus sind grotesken Abbildungen voller blutiger Zähne gewichen.

    Der Legende zur Folge wollte An'Chras ihn verbrennen, als sich die Brüder einmal stritten, doch Hir'eek entstieg dem Feuer nahezu unversehrt. Seitdem war er jedoch praktisch blind.

    Über den Hir'eek-Kult ist nicht viel bekannt, er ist in den letzten Jahren z.T. in Vergessenheit geraten. Da Hir'eek aber dafür bekannt ist, das Blut anderer zu trinken, wird vermutet, dass auch die entsprechenden Riten um seine Anbetung damit zu tun haben. Die Fledermausreiter der Burningwing huldigen ihm jedoch nachwievor vor jedem Einsatz.

    Die Priester des Hir'eek sind üblicherweise blind. Blinde Trolle galten von jeher als gesegnete Kinder des Fledermausgottes. Zum Teil wird ihnen mit Ehrfurcht zum Teil mit Argwohn begegnet.

    Meinungen eines Hir'eek Geweihten:

    Wer einmal die Sicht der körperlichen Dinge gegen die heiligen Augen von Hir'eek getauscht hat, wird sich fühlen, als wäre er vorher blind gewesen und hätte jetzt erst das Augenlicht erlangt. Hir'eek ist der Gott des Schattens; er ist der Herrscher der Dunkelheit und er kennt sie wie kein anderer; die, die an ihn glauben, werden Einblicke in die finsteren Aspekte der Seele erhalten und lernen, sie zu nutzen … sie auszunutzen und sie im Gegensatz zu den einfachen Bauern, die ihren Schatten ausgeliefert sind, zu unterwerfen!



    Re: Trolle - Götter

    Kahlika - 17.06.2008, 14:58


    6. Kimbul

    Rasse: Loa
    Zugehörigkeit: Trolle,
    Waldtrolle,
    Sandtrolle
    Geschlecht: Männlich
    Titel: Gott der Tiger
    Herkunft: Aspekt von Shirvallah

    Kimbul ist ein Loa der Waldtrolle, der auch bei den Sandtrollen in Tanaris Verehrung findet. Er ist der Gott der Tiger, Lord der Bestien, König der Katzen und das Verhängnis der Beutetiere. Mann nimmt an, dass er ein Waldtrollischer Aspekt von Shirvallah ist. Sein Name ist auf einer Steintafel in Zul'Farrak zu finden und wird doch auch ehrfürchtig Eraka no Kimbul genannt.



    Re: Trolle - Götter

    Kahlika - 17.06.2008, 15:07


    7. Mueh'zala

    Rasse: Loa
    Zugehörigkeit: Trolle
    Geschlecht: Männlich
    Titel: Gott des Todes

    Mueh'zala ist ein Loa und wird vorranging von Waldtrollen, doch auch von den Sandtrollen als Gott des Todes, Vater des Schlafes, Sohn der Zeit und Freund der Nacht verehrt. Die Sandtrollen in der Tanaris-Wüste nennen ihn ehrfürchtig "Ueetay no Mueh'zala".

    Sein Name und seine Beschreibung sind auf einer Steintafel in Zul'Farrak zu finden.

    Mueh'zala ist der Gott der Toten. Wenig ist über sein Handeln bekannt, doch jeder ist sich seiner bewusst. Mueh'zala geleitet die Geister der Toten auf ihrem Weg, er wacht über die Geister der Ahnen und nimmt Leben, wenn es soweit ist. Er begleitet die Stämme bei Tage und bei Nacht, bei Schlachten wie bei Siegesfeiern, er ist da wenn neues Leben geschenkt wird und wenn Leben genommen wird. Mueh'zala hält sich im Hintergrund, er wird in Gedanken oft verdrängt, jedoch immer respektiert.

    Die bislang rekonstruierte Geschichte

    Einst, vor langer Zeit war Ueetay no Mueh'zala zusammen mit Ula'tek, Eraka no Kimbul und den anderen Loa ein fester Bestandteil der Amanischen Geister- u. Götterwelt. Jeder der Loa repräsentierte einen festen Aspekt im Leben und Sterben der Trolle. So war „Eraka no Kimbul“ der Gott der Tiger, Lord der Bestien, König der Katzen, Verhängnis der Beutetiere und „Ueetay no Mueh'zala“ der Gott des Todes, Vater des Schlafes, Sohn der Zeit, Freund der Nacht.

    Als die verbannten Hochgeborenen in das Territorium der Amani eindrangen und diesen Boden für sich beanspruchten, beschlossen sie den Trollen, von denen sie wussten, dass diese einen festen Glauben hatten, einen schweren Schlag zu versetzen, indem sie ihnen ihre Loa nahmen. Und das erste Ziel dieser Demoralisierung war schnell gefunden:

    Die Amani - und vor allem die gefürchteten Schattenjäger der Amani - riefen vor Schlachten häufig auch Mueh'zala an, um sicheren Tod über ihre Feind zu bringen und erbaten ebenso seinen Schutz, wenn sie aus dem Dunkel heraus einen ihrer nächtlichen Überraschungs-Angriffe führten. Ohne seinen Beistand würden sie einen großen Teil ihrer Selbstsicherheit und ihrer Siegesgewissheit verlieren.

    Wie Mueh'zala genau gefangen wurde, ist noch nicht bekannt, aber ein großes Aufgebot Elfischer Mondpriesterinnen schaffte es schließlich mit der Macht des elunischen Mondes, seine Essenz an einem geheimen Ort tief unter dem Land, welches heute als Tirisfal bekannt ist, einzukerkern.

    Derzeit ist nicht bekannt, warum dieses Werk von Mondpriesterinnen vollbracht wurde. Eine Vermutung ist jedoch, dass die Einkerkerung zu einem Zeitpunkt geschah, als die verbannten Hochgeborenen oder „Quel’dorei“ den Kontinent Lordaeron vor ca. 7300 Jahren über das Meer aus erreicht hatten und erst am Anfang ihres Vorstoßes nach Osten ins Landesinnere standen, während sie ihre Siedlungen in dem angeblich ‚verfluchten’ Land aufgaben. Somit hätten sie den Schritt in Richtung Hochelfen und der Ablegung des elunischen Glaubens zu diesem Zeitpunkt noch nicht vollständig vollzogen und dieses Werk wäre wahrscheinlich eines ihrer letzten Großen Rituale unter dem elunischen Mond.



    Re: Trolle - Götter

    Kahlika - 17.06.2008, 15:10


    7. Ula'tek



    Rasse: Gott
    Art: Schlange
    Zugehörigkeit: Trolle
    Geschlecht: Weiblich
    Titel: Schlangen-Göttin
    Herkunft: Amani

    Ula'tek ist ein eine besonders bei den Trollen der Amani und verehrte Gottheit, doch wird wahrscheinlich von allen bis auf die Eistrolle angebetet, wenn auch zum Teil unter verschiedenen Namen und Aspekten. Sie gilt als einer der trollischen Hauptgötter und Mutter zahlreicher anderer Schlangengötter, wie z.B. Hakkar und Hethiss, dem Gott von Hohepriester Venoxis. Die Amani-Hauptstadt Zul Aman enthält den "Schrein von Ula'tek" und Hohepriester Venoxis, den man in Zul Gurub finden kann, war ein mächtiger Kämpe von ihr.

    Sagen:

    Der Stamm der Zandalar betet zum Schlangengott Zanza, er wird von anderen Dschungeltrollen auch als Ula'tek-Zanza verehrt, die Mutter und Zanza teilen sich einen Körper. Die doppelköpfige Schlange ist oft an Tempelreliefs oder sogar als Statue zu finden. Häufig hat einer von beiden Köpfen sein Maul aufgerissen, als wolle er den anderen verschlingen (es bleibt unklar wer wen). Dies wird von manchen als Zeichen für den Lebenszyklus gedeutet. Mehr Einzelheiten zu Zanza kann ihnen der Yojamba-Fremdenführer erzählen, wir konzentrieren uns hier auf den Mutter-Aspekt:

    Ideale: Fruchtbarkeit, Heilung, Tod

    Die Schlange ist eine launische Göttin. Sie nimmt Leben durch ihr Gift, wenn sie will und spendet Leben, wenn sie einem wohlgesonnen ist. Üblicherweise als Muttergottheit angesehen. Daher oft von Weibchen angebetet, besonders in Fruchtbarkeitsriten, z.T. unter Ausschluß von Männchen.

    Wenn weibliche Welpen ihre Reife erreichen, werden sie in den Mysterienkult der Mutter Schlange eingeführt. Die Weibchen des Stammes versammeln sich nachts am Heiligtum der Mutter Schlange und nach genau abgestimmten Anbetungs- und Opferungsriten müssen die Mädchen vortreten und die Hohepriesterin überreicht ihnen eine heilige Schlange, von der sie gebissen werden.

    Das Gift wirkt in den seltensten Fällen tödlich, ruft jedoch z.T. heftige Haluzinationen, Fieberanfälle und unkontrollierte Zuckungen hervor. Wenn alle Anwärterinnen den "Kuß der Mutter" erhalten haben, tanzen die Weibchen gemeinsam mit den nun erwachsenen Welpen in Ekstase um den Altar oder ein Feuer bis tief in den Morgen. Dieses Ritual stellt einen wichtigen Einschnitt im Leben eines Trollweibchens dar und nicht mal die Ältesten unter den Männchen wissen so genau, was in dieser Nacht vonstatten geht.

    Der Aspekt der Todesgöttin ist vorallem in Bestattungsriten wichtig. Hier wird daran erinnert, daß die Mutter Schlange ihre Kinder gebiert und auch wieder zu sich holt. An Bestattungsritualen nimmt üblicherweise der ganze Stamm teil. Die genauen Rituale variieren von Stamm zu Stamm sehr stark. Ihnen gemeinsam sind Grabbeigaben wie kleine Schlangenstatuen, Früchte, Eier, Mäuse, weil sie die Lieblingsspeisen der Schlange sind.

    Der Tote übergibt der Schlange bei seiner Ankunft im Jenseits die Opfergaben als Gastgeschenke. Die Mutter Schlange heißt ihn dann auf der mythischen Insel "Jah" oder "Jahjah", dem Paradies der Trolle wilkommen. Dort, so sagt man, gäbe es Kraut und Rum im Überfluss, keine Sorgen und Ängste, nur Ruhe und Frieden.



    Re: Trolle - Götter

    Kahlika - 17.06.2008, 15:11


    8. Hethiss

    Hethiss ist ein Kind von Ula'tek. Er ist der Fürst der Vipern und wird von den Dschungeltrollstämmen als mächtiger Loa verehrt. Sein oberster Diener ist Hohepriester Venoxis, der jedoch von Hakkar verderbt wurde und die Macht des Viperfürsten dem Seelenschinder überträgt.



    Re: Trolle - Götter

    Kahlika - 17.06.2008, 15:13


    9. Zanza


    Rasse: Gott
    Zugehörigkeit: Stamm der Zandalar
    Geschlecht: Männlich
    Status: Zu finden in
    Zul Gurub

    Zanza ist der Gott der Trolle vom Stamm der Zandalar. Er kam in einer ätherischen Form von Zandalar, um seinem Volk in Zul Gurub zu helfen. Hakkar besitzt keine Macht über seine Seele und so hilft er all denen, die den Zandalarianern helfen.



    Re: Trolle - Götter

    Kahlika - 17.06.2008, 15:16


    10. Jian'ky

    Rasse: Gott
    Zugehörigkeit: Trolle
    Titel: Der Gorilla
    Herkunft: Anduri Stamm
    Status: inoffiziell


    Jian'Ky – Der Gorilla ist der Vater des Dschungels und Häuptling der anderen Götter.

    In seiner großen Weisheit ist er gelassen und ein Ratgeber für alle, die nicht mehr weiter wissen. Der Gorilla redet nicht viel, seine Weisheiten sind von erstaunlicher Einfachheit. Wenn er jedoch erzürnt ist, ist er ein unerbittlicher Kämpfer, der jeden seiner Feinde durch pure Kraft niederringen kann. Sein Zorn kündigt sich im Dschungel durch Donner an, auf die heftige Gewitter folgen.

    Jian'Ky spielt eine wichtige Rolle in den Mannbarkeitsriten mancher Dschungeltrollstämme. So werden ihm zu Ehren rituelle Ringkämpfe veranstaltet, bei denen die Jungtrolle ihre Kraft und ebenso ihre Klugheit unter Beweis stellen. Die Teilnehmer tragen hierzu den traditionellen Bananenrock und bemalen sich vor den Kämpfen gegenseitig mit Kriegszeichen, um ihren Respekt vor dem Gegner auszudrücken.

    Manche Stammeshäuptlinge tragen die Haut eines Gorillas als Zeichen ihrer Identifikation mit dem Vater des Dschungels, ihrer Weisheit und Stärke.

    Ideale
    Kraft, Weisheit, Donner/Gewitter



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