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Re: Mount Hyjal Guide
arcanix - 28.05.2008, 13:59Mount Hyjal Guide
Hallo werte Herrschaften!
Willkommen in der neuen Taktiksektion.
Bisher war es immer so, das neue Personen persönlich auf Encounter "eingeschult" wurden, was erstens die Zeit der Gruppe, und zweitens die Geduld des Erklärers einforderte (4 mal Kael für 1-3 Leute in 10-15 Mins erklären ist sehr "spaßig"). Abgesehen von den normalen Einführungen der ganzen Gruppe in die Taktik eines neuen Encounters, die mir persönlich zu einem nicht unbeachtlichen Ruf als langweiliger Redner verholfen haben.
Ich hatte nun letztens ein sehr anregendes Gespräch mit dem Red Ranger, und daraus entstand der Gedanke, gemeinsam einen Taktikguide zu verfassen, der es möglich macht, ohne viel Zeitaufwand seitens der Gruppe während der eigentlichen Raidzeit die wesentlichen Infos zu einem Bosskampf weiterzugeben.
Das ganze sollte eigentlich noch durch den Rat, aber da ich in der Hinsicht keine Probleme sehe, und wir heute MH gehen, habe ich mir die Freiheit genommen, Dinge mit Relevanz für heute schon jetzt zu posten. Weiteres wird/soll in Zusammenarbeit von Lombardo und mir erfolgen.
Allgemeininfos für Mount Hyjal:
Ein Encounter in MH besteht normal aus mehreren Wellen von ankommenden Monstern (Ausnahme Archimonde), zwischen denen man jeweils kurze Zeit reggen kann. Damit das reggen überhaupt möglich ist, muss man sehr schnell dafür sorgen das sie umfallen, denn die nächste Welle kommt nach einem festgelegten Zeitschema. Um dies zu erreichen bedarf es zweierlei Mitteln:
1. AoE
2. Miteinbeziehen der vorhandenen NPC`s
Damit relativ flott AoE Damage erfolgen kann, bedarf es entweder der zwei Kriegertanks + 3 Offtanks (Feral/Offkrieger), oder des MT`s und eines Palatanks.
Bei schwierigen Wellen ist zudem CC erforderlich.
NPC`s können Aggro ziehen, hier ist es die Aufgabe von Def/Offkriegern die Mobs wegzuspotten, damit die NPC`s nicht sterben. Nach jeder Welle reggen sich auch die NPC`s mit der HP wieder hoch.
Furor Winterfrost aka Rage Winterchill:
Der erste Boss in MH ist ein untoter Eismage.
Mobwellen: Alle Mobs sind CC bar.
Ghul
Trefferpunkte: 140,000
Nahkampfschaden: 1.500 (gegen Plattenträger)
Fähigkeit: Kannibalismus:
Sobald ein Ghul wenig Trefferpunkte hat, läuft er zu einer Leiche und fängt an Kannibalismus zu betreiben. Dadurch gewinnt er über zehn Sekunden alle zwei Sekunden sieben Prozent seiner Trefferpunkte.
Gruftscheusal
Trefferpunkte: 170.000
Nahkampfschaden: 2.000 (gegen Plattenträger)
Netz:
Verschießt ein Netz, welches das Opfer für zehn Sekunden Bewegungsunfähig macht.
Spinnen:
Wie die Gruftschrecken aus Stratholme verschießen auch sie kleine Spinnen, die 300 - 400 Schaden bei dem Getroffenen anrichten.
Monstrositäten
Trefferpunkte: 180.000
Nahkampfschaden: 3.000 (gegen Plattenträger)
Gift Aura:
Eine scheinbar zufällig auftretende Giftwolken ähnliche Fähigkeit, die alle 3 Sekunden ca. 750 Naturschaden verursacht.
Melees auf Fokustargets außerhalb der Abominations gehen. AoEler auf Range zu den Mobs achten damit ihr nicht in die Giftwolken kommt.
Schattenhafter Nekromant
Trefferpunkte: 120.000
Schattenblitz:
Ein Standard-Schattenblitz, der dem aktuellen Ziel 2.250 - 2.750 Schattenschaden zufügt.
Skelett beschwören:
Erschafft aus einer nahe gelegenen Leiche ein Skelett. Dabei kann es sich um einen Skelettangreifer (33.000 - 35.000 Trefferpunkte) oder Skelettmagier (23.000 - 26.000 Trefferpunkte) handeln. Beide Exemplare stellen keine Gefahr dar.
Verkrüppeln:
Dieser 15-Sekündige-Debuff verringert die Zeit zwischen den Angriffen um 100% und die Bewegungsgeschwindigkeit um 50%. Darüber hinaus reduziert er die Stärke des Opfers um 50%. Dieser Debuff ist entfernbar.
Unheiliger Wahnsinn:
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von Verbündeten für 20 Sekunden um 100%, fügt ihm dabei aber alle 2 Sekunden 500 Naturschaden zu.
Müssen geshackled und später weggefokussed werden.
* Welle 1 (10 Mobs)
10 Ghuls
* Welle 2 (12 Mobs)
10 Ghuls, 2 Gruftscheusale
* Welle 3 (12 Mobs)
6 Ghuls, 6 Gruftscheusale
* Welle 4 (12 Mobs)
6 Ghuls, 4 Gruftscheusale, 2 Schattenhafte Nekromanten
* Welle 5 (12 Mobs)
2 Ghuls, 6 Gruftscheusale, 4 Schattenhafte Nekromanten
* Welle 6 (12 Mobs)
6 Gruftscheusal, 4 Monstrositäten
* Welle 7 (12 Mobs)
4 Ghuls, 4 Schattenhafte Nekromanten, 4 Monstrositäten
* Welle 8 (12 Mobs)
6 Ghuls, 4 Gruftscheusale, 2 Monstrositäten, 2 Schattenhafte Nekromanten
Bei start jeder Welle ziehen die Tanks an vorderster Position Aggro, der Jäger schnappt sich schnell einen Mob, und pullt damit die kompletten NPC`s. Necros müssen kurz nach Start geshackled werden. Vor allem auf die Ranged NPC`s achten, diese können auch beim Bosskampf selbst einigen Schaden am Boss machen, und sollten bis dahin nicht sterben.
Winterchill:
Eisblitz (Icebolt):
Dieser Spontanzauber richtet bei dem zufällig ausgewählten Ziel 4.250 - 5.750 Frostschaden an und schließt dieses für vier Sekunden in einem Eisblock ein. In dem Eisblock erleidet der betroffene Spieler jede Sekunde 2.500 Schaden. Furor Winterfrost wechselt nur ganz kurz das Ziel, um den Eisblitz zu verschießen. Heiler müssen hier also sehr schnell reagieren.
Diese Fähigkeit zu meistern ist der Schlüssel zu diesem Bosskampf. Wenn er den Icebolt schießt, müssen alle bis auf designierte Heiler _sofort_ mit einem Flashheal reagieren. Weiters sollten alle Spieler möglichst auf 100% gehalten werden.
Eisrüstung (Frost Armor):
Genau wie bei der Magier-Fähigkeit wird die Bewegungsgeschwindigkeit des Angreifers (euch) um 30% verringert und die Zeit zwischen den Angriffen für fünf Sekunden um 25% erhöht.
Unwichtig.
Frostnova:
Ähnlich der Frostnova des Magier-Wasserelementars wirkt Furor Winterfrost diese auf ein Ziel in einem 45 Meter Radius und friert damit alle Spieler in 20 Meter Reichweite um dieses Ziel für acht Sekunden ein. Die betroffenen Spieler erleiden dadurch ebenfalls 2.775 - 3.225 Frostschaden. Die Frostnova kann durch "Magie entfernen" aufgehoben werden. Das lohnt sich jedoch nicht, da sie sich nicht mit dem Tod und Verfall überschneidet.
Unwichtig.
Tod und Verfall (Death and Decay):
Dieser Flächenzauber wird auf eine ungefähr 20 Meter große Fläche gewirkt und fügt allen Spieler darin alle zwei Sekunden Schattenschaden in von 15% ihrer maximalen Trefferpunkte zu. Der Spieler wird optisch durch ein Feld mit roten Blasen dargestellt (ebenso wie der gleichnamige Zauber der Genbinder der Sonnensucher aus dem Botanikum). Tod und Verfall muss zehn Sekunden lang von Furor Winterfrost kanalisiert werden und hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
Man sieht, wenn er diesen Spell kanalisiert. Achtet darauf so schnell wie möglich die relativ große Schadenszone zu verlassen!
Zusammenfassung:
Relativ einfacher Encounter, da alles sehr vorhersehbar abläuft. Wenn die Heiler schnell sind, und nicht mehrere Leute D&D verpeilen, stellt er kein Problem dar.
Re: Mount Hyjal Guide
arcanix - 28.05.2008, 13:59
Anetheron
Mobwellen: Alle Mobs sind CC bar.
Banshee
Trefferpunkte: 83.000
Fähigkeit:
Fluch der Banshee:
Reduziert die Trefferchance für fünf Minuten um 66%. Entfernbar durch Fluch bannen.
Banshee Geheul
Ein Schattenblitzähnlicher Zauber der 2.475 bis 3.025 Schattenschaden am Ziel anrichtet.
Anit-Maigsche-Schutzhülle:
Errichtet einen Magieschild um die Banshee, der für 30 Sekunden bis zu 200.000 Schaden absorbiert. Kann durch Reinigen entfernt werden.
* Welle 1 (10 Mobs)
10 Ghuls
* Welle 2 (12 Mobs)
8 Ghuls, 4 Monstrositäten
* Welle 3 (12 Mobs)
4 Ghuls, 4 Gruftscheusale, 4 Schattenhafte Nekromanten
* Welle 4 (12 Mobs)
4 Ghuls, 6 Gruftscheusale, 2 Banshees
* Welle 5 (12 Mobs)
6 Gruftscheusale, 4 Banshees, 2 Schattenhafte Nekromanten
* Welle 6 (12 Mobs)
6 Ghuls, 4 Schattenhafte Nekromanten, 2 Monstrositäten
* Welle 7 (12 Mobs)
4 Gruftscheusale, 4 Monstrositäten, 4 Banshees
* Welle 8 (12 Mobs)
3 Ghuls, 3 Gruftscheusale, 4 Monstrositäten, 2 Schattenhafte Nekromanten, 2 Banshees
Alles läuft wie beim ersten Bosstrash ab, nur das die Banshees geshackelt werden müssen.
Anetheron
Trefferpunkte: 4.200.000
Nahkampfschaden: 3.000 - 6.000 (gegen Plattenträger)
Fähigkeiten:
Aasschwarm (Carrion Swarm):
Ein Kegelförmiger Flächenzauber, der sich in einem 60° Radius über 60 Meter von Anetheron um den zufällig ausgewählten Spieler ausbreitet. Dieser grüne Aasschwarm richtet bei allen Spielern im Einflussbereich umgehend 4.250 bis 5.750 Schattenschaden an und belegt sie mit einem 20-Sekündigen-Debuff, der gewirkte Heilungen um 75% reduziert. Das betrifft sowohl Heilzauber als auch Tränke und Verbände. Betroffene Spieler können aber von anderen problemlos geheilt werden. Anetheron setzt diese Fähigkeit alle 11 - 15 Sekunden ein.
Inferno:
Anetheron wirkt diesen 3,5-Sekündigen-Zauber höchstens alle 50 Sekunden auf einen zufällig ausgewählten Spieler. Auf den Betroffenen regnet ein Meteor herab, der 2.500 Feuerschaden verursacht und ihn für zwei Sekunden betäubt. Daraufhin spawnt an diesem Punkt eine Gewaltige Höllenbestie. Diese ist mit den Brennender Abyssen aus Magtheridons Kammer vergleichbar, nur das er vergleichsweise harmlos zuschlägt. Die Gewaltige Höllenbestie besitzt 220.000 Trefferpunkte und hat eine Verbrennungs-Aura mit einer acht Meter Reichweite, in der jeder Spieler alle zwei Sekunden 3.325 bis 3.675 Feuerschaden erleidet.
Einschlafen (Sleep):
Bis zu drei zufällig ausgewählte Spieler werden für zehn Sekunden eingeschläfert. Die einzigen Möglichkeiten dieses zu unterbrechen ist der Wille der Verlassenen (Untoten Rassenfähigkeit) oder die Beben-Totems der Schamanen.
Vampirische Aura (Vampiric Aura):
Heilt Anetheron für 300% seines im Nahkampf verursachten Schadens.
Taktik
Das entscheidende bei dem Kampf ist die Positionierung! Diese muß genau beachtet werden Aufstellung
Der Assschwarm
Muß schnell auf den Betroffenen ausgeheilt werden
Die Infernals
1.) Wenn Kennung da ist tankt er die alleine, da er sich die mobs aus großer Entfernung pullen kann. Sollte er nicht da sein übernehmen das 2 Krieger und/oder Druiden (pro seite achtet einer drauf)
2.) Wer das Infernal abbekommt muß umgehend soweit wie möglich Richtung dem Infernal Tank laufen
3.) Magier und Paladine sollten sobald das infernal auf sie fällt in den Eisblock bzw Gottesschild gehen, da der stun + Aura und evtll vorschaden durch Assschwarm schnell tödlich enden
4.) Der Infernal Tank sollte sich so positionieren das Proudmoor nicht added
Vampirische Aura
Schurken müßen Wundgift draufhalten damit er sich nicht zu stark aufheilt
Re: Mount Hyjal Guide
arcanix - 28.05.2008, 13:59
Kaz´rogal
Mobwellen: Alle Mobs sind CC bar.
Gargoyle
Trefferpunkte: 120.000
Nahkampfschaden: 1.500 (gegen Plattenträger)
Vorkommen: Ab Welle zwei; sechs bis zehn Exemplare pro Welle
Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle
Gargoyle Strike:
Dieser 1,5-sekündige Zauber fügt 850 - 1.150 Naturschaden zu. Er hat eine Reichweite von 35 Metern.
Gargoyles kommen meist aus dem Hinterhalt angeflogen und sind zunächst von Nahkämpfern unerreichbar. Sobald sie jedoch einen Spieler angreifen wollen, der außerhalb ihrer Angriffsreichweite läuft, setzen sie zur Landung an und verbleiben dort fortan.
Frostwyrm
Trefferpunkte: 330.000
Nahkampfschaden: .000 (gegen Plattenträger)
Vorkommen: Ab Welle sechs; Ein Exemplar pro Welle
Wie die Gargoyles greifen auch sie aus der Luft an. Sie lassen sich jedoch nie zu Boden zwingen und sind daher von Nahkämpfern unerreichbar.
Frost Breath:
Dieser 35 Meter weit reichende Zauber hat eine drei sekündige Zauberzeit und richtet in einem 8 Meter Radius um sein Ziel 2.550 bis 3.450 Frostschaden an. Er reduziert ferner für sechs Sekunden die Bewegungsgeschwindigkeit um 50%.
Desweiteren alle Mobs die von den vorherigen Bossen bereits bekannt sind.
* Welle 1 (10 Mobs)
4 Monstrositäten, 2 Banshees, 4 Ghuls, 2 Schattenhafte Nekromanten.
* Welle 2 (12 Mobs)
4 Ghuls, 10 Gargoyles
* Welle 3 (12 Mobs)
6 Gruftscheusale, 4 Schattenhafte Nekromanten, 4 Ghuls
* Welle 4 (12 Mobs)
6 Gargoyles, 6 Gruftscheusale, 2 Schattenhafte Nekromanten
* Welle 5 (12 Mobs)
4 Ghuls, 4 Schattenhafte Nekromanten, 6 Monstrositäten
* Welle 6 (12 Mobs)
8 Gargoyles, 1 Frostwyrm
* Welle 7 (12 Mobs)
6 Monstrositäten, 3 Schattenhafte Nekromanten, 6 Ghuls, 1 Frostwyrm
* Welle 8 (12 Mobs)
2 Gruftscheusale, 6 Ghuls, 2 Banshees, 2 Schattenhafte Nekromanten, 6 Monstrositäten.
In den Wellen 2 & 4 muß sich die Gruppe aufteilen, dies werden wir je nach Setup anpassen und optimieren
Kaz´rogal
Trefferpunkte: 4.200.000
Mana: 67.740
Nahkampfschaden: 4.300 - 5.300 (bei 17.000 Rüstung)
Fähigkeiten:
Böswilliges Spalten (Cleave)
Fügt frontal allen Spielern im Nahkampfbereich 8.000 - 9.000 Körperschaden zu.
Mal von Kaz'rogal (Mark of Kaz'rogal)
Entzieht allen Spielern fünf Sekunden lang 600 Mana pro Sekunde. Spieler mit zu wenig Mana zum Entziehen explodieren in einem 15 Meter Radius für 10.213 - 11.287 Schattenschaden. Das Mal von Kaz'rogal tritt zunächst nach 60 Sekunden und dann jeweils nach 10 Sekunden weniger auf (50, 40, 30 Sekunden usw.). Was diese Fähigkeit gleichzeitig zu einer Art Timer macht, denn nach dreieinhalb Minuten sind somit alle Heiler tot.
Kriegsdonner (War Stomp)
Betäubt alle Spieler in einer 15 Meter Reichweite für fünf Sekunden und fügt ihnen 2.100 - 2.700 Körperschaden zu. Die Betäubung des Main Tanks führt nicht automatisch zum Aggro-Verlust.
Taktik
Aufstellung
Schaden ist alles was in diesem Kampf zählt. Kaz'rogal muss innerhalb von dreieinhalb Minuten sterben. Denn spätestens danach versiegt die Heilung. Thrall und die Taurenkrieger müßen unbedingt zu Kaz'rogal gezogen werde. Allein Thrall kann 10 - 15% von Kaz'rogals Trefferpunkten dezimieren und so lange ein einziger Spieler steht, werden die NPCs für uns kämpfen!
Spalten
Kaz´rogal muß so positioniert werden das Thrall das Spalten nicht abbekommt
Mal von Kaz'rogal
1.) Das Mana muß immer über 3000 gehalten werden, setzt alles ein was euch Mana gibt (Pots, Huntermana-aspekt, Manaöl, Dämonische Runen, usw...)
2.) Wer sein Mana nicht über 3000 halten kann geht weg von der Gruppe und explodiert ohne die Gruppe zu gefährden!
3.) Druiden dürfen im Normalfall nicht shiften. Falls sie in caster gestalt den Debuff bekomme und dann in Katze zurück shiften explodieren sie sofort, da kein Mana mehr zum abziehen da ist. Sollte es für B-rezzen nötig sein zu shiften muß darauf geachtet werden das das kurz nach dem Debuff gemacht wird so das sie wieder in Katze sind bevor der nächste kommt
4.) Der BT-pre Hals und der Umhang zusammen mit Priester buff lassen einen Großteil des Explosionsschadens resisten. Diese Items muß jede Manaklasse dabei haben
Re: Mount Hyjal Guide
arcanix - 28.05.2008, 14:00
Azgalor:
Neuer Trash:
Riesige Höllenbestie (Giant Infernal)
Trefferpunkte: 130.000
Nahkampfschaden: 1.500 - 2.000 Feuerschaden
Flammenpuffer:
Erhöht den erlittenen Feuerschaden für 50 bis 60 Sekunden. Dieser wird auf den höchsten Spieler der Hassliste angewendet und stapelt sich unendlich. Der Magieeffekt kann entfernt werden.
Feuerbrand:
Die Höllenbestie besitzt eine Verbrennungsaura, welche Spieler in Nahkampfreichweite alle drei Sekunden für 700 - 800 Feuerschaden verbrennt.
Teufelspirscher (Fel Stalker)
Trefferpunkte: 100.000
Nahkampfschaden: 800 - 900 Körperschaden gegen Plattenträger; 2.400 Körperschaden gegen Stoffträger
Manabrand:
Fügt dem Ziel ca. 600 Schattenschaden zu und verbrennt dabei doppelt so viel Mana. Der Zauber kann abgebrochen werden.
* Welle 1 (10 Mobs)
6 Monstrositäten, 6 Schattenhafte Nekromanten
* Welle 2 (12 Mobs)
5 Ghule, 8 Gargoyles, 1 Frostwyrm
* Welle 3 (12 Mobs)
6 Ghule, 8 Riesige Höllenbestien
* Welle 4 (12 Mobs)
6 Teufelspirscher, 8 Riesige Höllenbestien
* Welle 5 (12 Mobs)
4 Monstrositäten, 6 Teufelspirscher, 4 Schattenhafte Nekromanten
* Welle 6 (12 Mobs)
8 Schattenhafte Nekromanten, 6 Banshees
* Welle 7 (12 Mobs)
6 Riesige Höllenbestien, 2 Teufelspirscher, 2 Gruftscheusale, 2 Ghule
* Welle 8 (12 Mobs)
4 Monstrositäten, 4 Gruftscheusale, 2 Teufelspirscher, 2 Schattenhafte Nekromanten, 4 Banshees.
Besonderes Augenmerk liegt auf beiden neuen Mobs.
Die Höllenbestien fliegen irgendwo am Feld vom Himmel, und sollten dadurch immer automatisch Thrall adden.
Die Hexer sollten immer 2 verbannen, der Rest wird gefocussed. Man sollte sie auf keinen Fall zusammenziehen, da sonst die NPC`s durch die Verbrennungsaura gegrillt werden.
Die Felstalker kann man auch bannen, und sie sollten möglichst nach den ersten 2-3 Bestien gebombt werden.
Das schwierigste bei diesem Trash ist die 6. Welle.
Viele Raids sind ewig gewiped, weil sie diese nicht unter kontrolle gebracht haben. Mit einem recht simplen Trick, kann man das umgehen.
1 Fel Stalker wird aus der 5er Welle im Bann gehalten.
Dieser bewirkt, dass alle NPC`s vorne bleiben.
Wichtig sind hierbei besonders die Tauren, da sie wenn die Necros ankommen, diese ständig am casten hindern, und so dafür sorgen, dass man sie locker down machen kann.
Theoretisch kann man bei mehreren Gruppen das Bann Spielchen spielen, jedoch erhöht sich das Risiko stark, einige für den Endboss zu verlieren, was relativ ungünstig wäre.
Der Trash ist im ganzen sehr anspruchsvoll.
The Boss himself:
Trefferpunkte: 4.200.000
Can not crush.
Spalten (Cleave):
Ein nach Vorne gerichteter Nahkampfflächenangriff, der ungefähr 10.000 - 11.000 Körperschaden anrichtet.
Darf auf keinen Fall Thrall treffen.
Feuerregen (Rain of Fire):
Ein zufällig platzierter Flächenzauber mit einem 20 Meter Durchmesser. Ähnlich dem Hexenmeister Zauber richtet er über einen Zeitraum von zehn Sekunden alle zwei Sekunden 1.619 - 1.881 Feuerschaden an. Er hinterlässt außerdem einen Unauslöschbare Flammen Dot, der über fünf Sekunden hinweg jede Sekunde 1.245 Feuerschaden anrichtet.
Jeder Melee hat 4 Sekunden den Radius zu verlassen. Mit 10-11k+ HP ist es kein Problem diesen auch ohne FR zu überleben (auch wenn FR in vielen Guides verwendet wird). Wenns echt mal knapp wird, hat man Steine oder Tränke. Zudem wird ein Pala in die Gruppe verschoben, der die FR-Aura spendet, was ausreichen sollte etwas Entlastung zu verschaffen. verteilt euch so gut es geht hinter dem Boss, mehr als 4 werden nicht dranstehen.
Insgesamt muss sich der Raid großflächig verteilen, um möglichst wenige Leute im Rain stehen zu haben.
Der Tank wird im RoF overhealed.
Geheul des Azgalor (Howl of Azgalor):
Ein sehr weit reichender Stille Effekt, der fünf Sekunden lang anhält und alle 15 - 20 Sekunden auftritt. 50000 Meter Reichweite.
Diesem Effekt kann mit Schattenresi widerstanden.
Also die Heiler + Caster Hals und Umhang anlegen.
Weiters kann auch dem Doom widerstanden werden, was es doppelt sinnvoll macht.
Verdammnis (Doom):
Dieser Debuff wird alle 45 - 50 Sekunden auf ein zufälliges Ziel angewendet. Der betroffene Spieler stirbt 20 Sekunden später und an seiner Stelle erscheint eine Geringe Verdammniswache. Der Tod des Spielers kann nicht abgewendet werden. Immunisierende Fähigkeiten wie z.B. Eisblock helfen hier nicht. Der Debuff kann nicht den Main Tank treffen.
Was man wissen muss:
Thrall wird vom RoF nicht erfasst, daher kann er durchgehend den Boss DPSen, wo die schlagkräftigen Tauren sterben würden. Aus diesem Grund befindet sich das Bosscamp in der Nähe von Thrall.
Jetzt der spezielle Teil:
Was die wenigsten wissen, ist das der Doom eine 100 Meter Reichweite hat. Normal verteilen die Gruppen jeweils 2 Tanks und 2 Heiler auf die Doomtankposition, falls einer selbst gedoomed wird. Außerhalb von 100 Metern erfolgen jedoch keine Dooms, was bedeutet, das man mit 2 Spielern auskommt. Das Camp wird in der Nähe der Taurenkrieger aufgebaut, um deren DPS zu nutzen.
Weiters werden 2 Melees abgestellt die bei den lesser Doomgards helfen, was zusätzlich beim RoF ein wenig die Brisanz rausnimmt.
Wenn ein Spieler den Doom abbekommt, muss er _sofort_ zum Doomcamp laufen. Wenn die Person zu lange braucht, muss der Doomtank ihm schon entgegen kommen.
Alle Spieler werden gleich nach ihrem abtreten gebattlerezzt, oder davor mit einem Soulstone versehen.
Es kommt regelmäßig vor, das Gruppen mit 25 Leuten das Spiel beenden.
Geringe Verdammniswache (Lesser Doomguard)
Trefferpunkte: 64.000
Kriegsdonner:
Ähnlich dem Tauren Kriegsdonner verursacht diese Fähigkeit im Nahkampfbereich 1.150 - 1.250 Körperschaden und betäubt alle betroffenen Spieler zwei Sekunden lang.
Verkrüppeln:
Verringert sowohl die Bewegungs- als auch Angriffsgeschwindigkeit des Betroffenen um 50%. Die Fähigkeit kommt ungefähr alle zehn Sekunden zum Einsatz und ist daher fasst immer auf dem Tank.
Hauen:
Erhöht den angerichteten Schaden der Verdammniswache, da sie dadurch einen Extra-Angriff in der Runde erhält.
Aufgrund des Kriegsdonners, sollten nie 2 Doomguards gleichzeitig leben, ansonsten dauerstannen sie den Tank.
Nachdem man über das outrangen der Doom-Fähigkeit den Randomfaktor aus dem Kampf nimmt, sollte er relativ einfach zu bewältigen sein.
Speziell der Silence kann für den Tank trotzdem gefährlich sein, sowie der RoF, wenn die Leute nicht aufpassen.
Re: Mount Hyjal Guide
arcanix - 28.05.2008, 14:00
Archimonde
Jeder muß für den Kampf die PVP Insignie dabei haben (die mit 2 min cd) und dazu noch den Umhang aus dem Nachtelfendorf
Fähigkeiten-Übersicht
Trefferpunkte: 4.600.000
Nahkampfschaden: 7.500 - 10.000 (bei 17.000 Rüstung); keine Schadenspitzen durch Schmetternde Schläge
Finger des Todes (Finger of Death)
Fügt einem einzelnen Spieler 20.000 Schattenschaden zu, wenn sich kein Spieler in seiner Nahkampfreichweite befindet
Hand des Todes (Hand of Death)
Fügt allen Spielern im Gebiet 99.999 Schattenschaden zu. Archimonde setzt diese Fähigkeit ein, wenn er zu nah zum Brunnen der Ewigkeit bzw. Weltenbaum gezogen wird, oder er nach zehn Minuten noch immer mehr als zehn Prozent seiner Trefferpunkte besitzt (Phase 1)
Furcht (Fear)
Belegt alle Spieler in einem 200 Meter Radius für sechs bis acht Sekunden mit Furcht. Der Zauber hat 40 Sekunden Abklingzeit. Der Effekt kann mit Berserkerwut, Eisblock, Furchtschutz, Gottesschild, Mantel der Schatten, PvP Schmuckstücken, Erdstoß-Totem und Wille der Verlassenen aufgehoben werden.
Seelenlast (Soul Charge)
Jedes mal wenn ein Spieler stirbt, stielt Archimonde seine Seele und lädt seine Seelenlast auf. Fünf bis zehn Sekunden später setzt er diese Seelenlast gegen die gesamte Schlachtgruppe ein. Je nach Klasse des gestorbenen Spielers hat die Seelenlast unterschiedliche Effekte:
Magier, Priester, Hexer (Rot)
Fügt allen Spielern in einem 200 Meter Radius 4.500 Feuerschaden zu und belegt sie für vier Sekunden mit Stille.
Krieger, Paladin, Schurke (Gelb)
Fügt allen Spielern 4.000 Körperschaden (reduziert durch die Rüstung) zu und erhöht acht Sekunden lang erlittenen Schaden um 50%.
Druide, Jäger, Schamane (Grün)
Entzieht allen Spielern 2.250 Mana und fügt ihnen über acht Sekunden 4.500 Naturschaden (alle zwei Sekunden 1.125) zu.
Verdammnisfeuer (Doomfire)
Ungefähr alle 30 Sekunden wirkt Archimonde ein Verdammnisfeuer. Dieses beginnt zehn Meter vor Archimonde auf dem Boden mit einem optischen Effekt der dem Flammenstoß ähnelt. Von da an arbeitet sich die Feuerwand scheinbar auf einen zufällig gewählten Spieler zu. Das aktuelle Ziel und somit die Ausbreitungsschneise scheint im Verlauf zu variieren. Wodurch eine wirklich unkontrollierbare zwei bis drei Meter dicke Feuerwand entsteht. Der visuelle Effekt der Feuerwand hält für ca. 45 Sekunden an, wobei die Schadenszeit nur 30 Sekunden beträgt. D.h. gegen Ende kann man in dem Feuer stehen ohne Schaden zu nehmen.
Spieler, die in das Verdammnisfeuer hinein geraten, erleiden Initial 2.400 Feuerschaden und erhalten einen Verdammnisfeuer Dot. Dieser Dot verursacht alle drei Sekunden 2.250 Feuerschaden, wobei sich der Schaden mit jedem Tick um 150 reduziert. Das führt über 45 Sekunden zu einem Gesamtwert von 20.400 Feuerschaden. Der Dot kann nicht durch Magie entfernen etc. aufgehoben werden. Eisblock, Gottesschild und Mantel der Schatten funktionieren jedoch.
Windbö (Air Burst)
Schleudert einen zufällig ausgewählten Spieler und alle weiteren in einem 13 Meter Radius um diesen sehr hoch in die Luft und verursacht dabei 3.000 Naturschaden. Beim Aufprall erleiden die Spieler Fallschaden. Dieser kann durch die Tränen der Göttin oder Langsamer Fall, Levitieren, etc. minimiert oder gänzlich verhindert werden. Windbö hat eine geschätzte Reichweite von 60 Metern.
Würgegriff der Legion (Grip of the Legion)
Diesen Fluch verteilt Archimonde regelmäßig auf einen zufällig ausgewählten Spieler. Der Fluch verursacht fünf Minuten lang alle drei Sekunden 2.487 Schattenschaden (insgesamt ca. 250.000). Archimonde wendet den Fluch nicht auf Spieler an, die gerade Windbö erhalten haben. Der Fluch kann durch Fluch aufheben u.ä. entfernt werden.
Taktik
Der Kampf gegen Arcimonde ist kein max dps kampf, das wichtigste ist das NIEMAND stirbt
Positionierung
Die exakte Position für die Begegnung ist relativ egal. Ihr müsst lediglich darauf achten, das Archimonde nicht zu nah am Weltenbaum steht, da er dann seine Hand des Todes einsetzt. Auf jede der fünf Gruppen sollte möglichst ein Spieler zum Entfluchen verteilt werden. Die Schamanen sollten vorrangig in den Heilergruppen sein. Ein weiterer Schamane für die Nahkämpfergruppe ist ebenfalls sehr vorteilhaft, da diese am schlechtesten dem Verdammnisfeuer ausweichen können. Die einzelnen Gruppen sollten für den gesamten Kampf als Einheit fungieren und sich dementsprechend für den Start als solche um Archimonde verteilen.
Der Kampf sollte wie üblich von einem Jäger, der Irreführung auf den Tank setzt, eröffnet werden. Sobald Archimonde an Position ist können sich alle Spieler verteilen und sofort mit ihren Angriffen beginnen. Versucht bei der Positionierung folgende Punkte ständig einzuhalten:
* Geht als Fernkämpfer möglichst nicht näher als 25 - 30 Meter an Archimonde heran (um dem Verdammnisfeuer schnell genug ausweichen zu können)
* Stellt euch nicht vor Archimonde auf
* Haltet Abstand zum Nebenspieler (wegen der Windbö)
* Bleibt in der Reichweite eures "Entfluchers" und möglichst auch eines Heilers
# Würgegriff der Legion (Grip of the Legion)
Der Fluch muss schnellstmöglich aufgehoben werden. Diese Charakterklassen sollten bei der Positionierung so verteilt werden, das jeder Bereich abgedeckt ist. Wenn ihr gerade nicht in der Nähe eines Entfluchers seit, lauft auf einen zu und sagt es ggf. im Sprachchat an, wenn falls dieser nicht schnell genug reagiert.
Der Fluch hat eine Reichweite von 60 Metern. D.h. ihr werdet ihn nicht bekommen, wenn ihr eine Windbö habt. Falls ihr den Fluch davor bekommen habt und er nicht entfernt wurde, solltet ihr einen Läuterungstrank einsetzen.
# Windbö (Air Burst)
Vorbeugend gilt weiträumiges Verteilen. Die Windbö schleudert einen zufälligen Spieler in die Luft und jeden in einem 13 Meter Radius um ihn. Bevor die Feuer ausbrechen ist es kein Problem diesem nachzukommen. Aber nach den ersten drei, vier Verdammnisfeuern und ein, zwei Furchtzaubern rückt das Feld vermutlich zusammen. Ihr könnt in dieser Phase versuchen als Gruppe zusammen zu stehen, um so die Ausmaße des Furchteffektes zu minimieren. Das führt dann natürlich dazu das die gesamte Gruppe in die Luft fliegt, aber das ist immer noch besser als wenn es zehn Spieler trifft.
Wenn ihr einmal in der Luft seit, hilft nur noch langsames Fallen. Mit den Tränen der Göttin könnt ihr euren Fall für ca. zwei Sekunden bremsen. Sind die zwei Sekunden um, fallt ihr wieder mit der normalen Geschwindigkeit und nehmt entsprechend der folgenden Fallhöhe Schaden. Es gilt also die Tränen relativ spät aber nicht zu spät einzusetzen. Wenn ihr euch immer noch nicht sicher seit, dann haltet Gesundheitssteine, Heiltränke etc. für den Kampf bereit, benutzt sie sobald ihr den Initialschaden erlitten habt, und setzt die Träne auf dem halben Weg nach unten ein. Das kostet euch zwar viel Gesundheit, lässt euch aber überleben.
Magier und Prister können mit Langsamerfall bzw Levitieren den fall bremsen. Aber vorsicht wenn ihr schaden bekommt zB von Würgegriff der Legion fallt ihr wieder normal
# Verdammnisfeuer (Doomfire)
Das Verdammnisfeuer erscheint zehn Meter vor Archimonde und arbeitet sich von da aus auf einen zufällig gewählten Spieler zu. Der Zielspieler wechselt während der Bewegung des Feuers, woraus eine unvorhersehbare Feuerwand entsteht. Die beste Methode ist also früh genug auszuweichen. Damit ihr das könnt, müsst ihr jedes Feuer im Blickfeld haben. Ihr solltet die Kamera also so weit wie möglich von eurer Spielfigur distanzieren.
# Bleibt also in Bewegung und distanziert euch stehts so weit wie möglich von den Verdammnisfeuern. Wenn ihr merkt, dass ihr das aktuelle Ziel des Feuers seit, dann lauft immer nach außen weg! Es gibt nichts tödlicheres als das ein Spieler falsch läuft und seine Mitspieler dadurch mit dem Feuer einkreist.
Es sollte zwar nicht, aber es wird hin und wieder passieren, dass ihr den Verdammnisfeuer-Dot erhaltet. Benutzt in dem Fall sofort euren Gesundheitsstein, Heiltrank o.ä. und lauft dabei in Richtung eines Heilers (falls ihr außer Reichweite seit) und am Besten eines weiteren Opfers. Zwei nebeneinander stehende Verdammnisfeueropfer können durch einen Priester mit Gebet der Besserung leichter am Leben gehalten werden als zwei getrennte Spieler. Sagt es im Sprachchat an, wenn ihr den Dot bekommt, damit die Heiler schnell genug reagieren können.
# Furcht (Fear)
Das ist in der Tat die furchteinflösenste Fähigkeit in diesem Kampf. Der Furchtzauber setzt alle 40 - 50 Sekunden ein und treibt dabei häufig Spieler ins Feuer, was zum Ende des Kampfes führen kann.
Die sicherste Taktik besteht darin, dass die Priester ihre Schamanenkollegen mit Furchtschutz buffen und diese wiederum ein Erdstoß-Totem aufstellen. Sind alle Gruppenmitglieder in Reichweite des Totems, wird der Furchteffekt sofort abgebrochen.
Durch die wild umherwuchernden Verdammnisfeuer kann es jedoch leicht geschehen, dass ihr von eurem Schamanen getrennt werdet, oder ihr schlichtweg gar keinen habt, weil so viele nicht im Schlachtzug sind. In dem Fall gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Ihr benutzt eure Berserkerwut, Eisblock, Gottesschild, Mantel der Schatten, Medaillon, oder Wille der Verlassenen.
2. Wenn eure Spezialfähigkeiten gerade Abklingzeit haben, achtet ihr per bossmod auf die Furcht-Abklingzeit und lauft fünf Sekunden vor Ablauf der Abklingzeit weit von Archimonde bzw. dem Verdammnisfeuer weg. Auf diese Weise lauft ihr höchstwahrscheinlich in der Furcht nicht in ein Verdammnisfeuer.
Sobald Archimondes Trefferpunkte auf 10% gefallen sind beginnt die so genannte "Freeloot"-Phase. Archimonde läuft zum Weltenbaum zurück und alle Spieler erhalten für eine Minute einen Unverwundbarkeis-Buff. Ihr könnt nun eine Minute lang keinen Hass mehr produzieren und sterben. Nutzt diese Zeit um Archimonde mit allem was ihr habt zu töten.
Kurz und knapp
Bleibt am leben indem ihr die 3 F´s beachtet
*Feuer
*Fear
*Fallen
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