Black Temple Guide

Zul'aman
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    Re: Black Temple Guide

    arcanix - 28.05.2008, 13:48

    Black Temple Guide
    Oberster Kriegsfürst Naj'entus

    Für diesen Kampf benötigt jeder Spieler mehr als 8.500 Trefferpunkte, 10.000 sind gewissermaßen ein Muss und 11.000 - 12.000 sind zu empfehlen. Dem entsprechend sollte jeder Spieler Buffs benutzen, die ihn an diese Schwelle bringen. Darüber hinaus sind natürlich die entsprechenden Schaden/Heilungsverstärkenden Buffs von Vorteil.

    Trefferpunkte: 3.800.000
    Nahkampfschaden: 5.000 (gegen Plattenträger)

    Fähigkeiten:

    Durchbohrender Stachel (Needle Spine)
    Feuert einen Stachel auf einen zufällig ausgewählten Spieler, der 2.890 bis 3.910 Körperschaden anrichtet. Dieser Stachel verursacht zudem 2.280 bis 2.520 Frostschaden bei allen Spieler innerhalb von sechs Metern um den getroffenen.

    Aufspießender Stachel (Impaling Spine)
    Naj'entus feuert einen riesigen Stachel auf ein zufällig ausgewähltes Ziel, dieser Verursacht 4.513 bis 4.987 Körperschaden und lähmt das Ziel. Der Spieler bleibt so lange am Boden liegen, bis ein anderer Spieler den Stachel - sieht aus wie Naj'entus Arm - aus seinem Rücken zieht (Rechtsklick auf den Stachel). Während der Spieler aufgespießt ist, erleidet er pro Tick - alle drei Sekunden - 2.750 Körperschaden. Diese Fähigkeit kann Naj'entus nicht auf den Main Tank anwenden.

    Gezeitenschild (Tidal Shield)
    Naj'entus errichtet alle 60 Sekunden diesen Schild, der aussieht wie das Wassergrab von Hydross. Wenn der Schild hochgefahren ist, ist er immun gegen jede Art von Angriffen und regeneriert alle zwei Sekunden ein Prozent seiner Trefferpunkte. Der Schild kann nur durch den aufgesammelten Stachel zerstört werden. In dem Augenblick, in dem der Schild fällt, erleidet jeder Spieler Reichweitenunabhängig 8.500 Frostschaden durch die Gezeitenexplosion.

    Wutanfall (Enrage)
    Wie so viele Bosse verfällt auch Naj'entus nach acht Minuten in einen Wutanfall und tötet somit jeden Spieler mit einem einzigen Angriff.


    Taktik

    Aufstellung

    Kampfverlauf
    Während des gesamten Kampfes setzt Naj'entus alle 20 Sekunden eine Fähigkeit ein:

    * 20. Sekunde: Aufspießender Stachel
    * 40. Sekunde: Aufspießender Stachel
    * 60. Sekunde: Gezeitenschild

    -Der Raid muß sich gut verteilen
    -Die Splitter müßen schnell aus den Spielern gezogen werden
    -Der Raid muß sehr schnell aufgeheilt werden, sowohl wenn er sein Gezeitenschild macht, damit es schnellst möglich zerstört werden kann bevor er sich viel aufheilt, als auch danach wenn er mit dem Durchbohrender Stachel bzw wenn wir ganz langsam sind mit Aufspießender Stachel schaden austeilt den ein nicht aufgeheilter spieler nicht überlebt



    Re: Black Temple Guide

    arcanix - 28.05.2008, 13:49


    Supremus

    Trefferpunkte: 4.500.000
    Nahkampfschaden: 7.000 Körperschaden
    Can crush.

    2 Phasen, die sich alle 60 Sekunden abwechseln.

    Phase 1 = Patchwerk Phase:

    Hasserfüllter Stoß (Hurtful Strike)
    Ein starker Nahkampfangriff, welcher auf den Spieler mit den meisten Trefferpunkten im Nahkampfbereich neben dem Tank zielt. Befindet sich gar kein Spieler außer dem Tank im Nahkampfbereich, erleidet dieser zusätzlich den Hasserfüllten Stoß.

    Der Hurtful muss zwingend von einem zweiten Tank abgefangen werden, alle anderen Spieler segnen augenblicklich das zeitliche.
    Manchmal macht er zwei Hurtfuls hintereinander, was dann bedeutet, das der zweite Schlag von einem Melee gefangen wird der stirbt.
    Um dieser Randomness vorzubeugen _muss_ ein zweiter Offtank mit dranstehen.

    Phase 2 = Thaladred Phase:

    Blick (Gaze)
    Supremus verfolgt dabei für zehn Sekunden lang einen zufällig ausgewählten Spieler. Er bewegt sich währenddessen mit 90% der normalen Bewegungsgeschwindigkeit fort. Nach Ablauf der zehn Sekunden wechselt er auf einen anderen Spieler.

    Er muss ganz einfach wie Thaladred durch den Raum gekitet werden.

    Glühender Hieb (Molten Punch)
    Spieler, die Supremus durch seinen Blick verfolgt, werden oftmals mit seinem Glühenden Hieb von ihm weggeschleudert, wenn sie innerhalb einer 40 Meter Reichweite sind. Der Rückstoß verursacht 5.250 Körperschaden.

    Die gleiche Fähigkeit, wie sie auch Thaladred einsetzt.

    Sturmangriff (Charge)
    Ähnlich dem Krieger Sturmangriff nutzt Supremus diese Fähigkeit um sich seinem Ziel zu nähern. Oft folgt darauf ein Glühender Hieb.

    Dieser Angriff führt normal bei keiner Klasse zum Tod.

    Vulkangeysir (Volcanic Geyser)
    Während seiner Verfolgungsjagd in Phase zwei wirkt Supremus immer wieder Vulkanausbruch, wodurch ein Vulkangeysir entsteht, der in einem 15 Meter Radius um sich bläuliche Gesteinsbrocken verschießt, die auf dem Boden angelangt 4.163 - 4.837 Feuerschaden anrichten.

    Man hat mit erscheinen des Geysirs 6 Sekunden um rauszulaufen, bevor ein Spieler stirbt. Jede Menge Zeit, jedoch muss man sehr darauf achten, dass ab 20% die Geysire mit doppelter Geschwindigkeit feuern, was dann recht schnell kritisch wird.

    Um Risiken entgegenzuwirken, sollten alle Spieler mit schwächeren Rechnern (i.e. Reaktionsschwäche) die komplette zweite Phase herumlaufen, da sie so nicht von Geysiren erwischt werden können.

    Glühende Flamme (Molten Flame) [Phase 1 & 2]
    Ein bläulich leuchtende Flammenwand, die sich in Richtung eines zufällig gewählten Spielers auszubreiten scheint. Spieler die in ihrem Einflussbereich stehen erleiden jede Sekunde zwischen 3.325 und 3.675 Feuerschaden. Die Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 20 Sekunden.

    Man kann der Flamme zwar ausweichen, jedoch sollte man sich solange bewegen, bis sie komplett verschwunden ist, da sie Wendungen des ausweichenden Spielers mitbeschreibt. Und man sollte möglichst _nicht_ in Ansammlungen anderer Spieler laufen.

    Speziell für die Tanks:
    Nach jeder zweiten Phase gibt es einen Aggro reset.
    Es ist äußerst wichtig, das er so schnell als möglich in der ersten Phase wieder angetankt wird, weshalb es außer beim Start keinen fixen MT gibt. Derjenige der beiden Tanks der ihn als erster erwischt, tankt ihn diese Phase durch, der andere fängt die Hurtfuls ab.
    Druiden nehme ich hier aus, da der Boss crushed.

    Fazit:
    Die DPS kommt bei diesem Encounter fast ausschließlich in Phase 1. Man hat 14 Minuten bis zum Enrage, und da wir mit allen Aspekten das Kampfes relativ schnell gut umgehen können sollten, da es im Endeffekt nicht viel neues ist, wird er relativ einfach für uns ausfallen.



    Re: Black Temple Guide

    arcanix - 28.05.2008, 13:49


    Akamas Schemen (Shade of Akama)

    Kurzbeschreibung:
    Akamas Schatten (aka böser Akama), soll Akama selbst vernichten. Der Schatten wird von Kanalisierern in der Verbannung gehalten.
    Ziel des Raids ist es nun den Schatten aus der Bannung zu holen, und anschließend gemeinsam mit Akama zu vernichten.
    Der Schatten wird hierbei während der gesamten Zeit von Addwellen unterstützt, die es zu vernichten/aufzuhalten gilt.

    Phase 1: Addphase

    Channeler DPS-Group: Alles was nicht für die Tore eingeteilt ist + alle Melees.

    Kanalisierer der Aschenzungen (Ashtongue Channeler)
    Trefferpunkte: 100.000
    Sechs dieser Kanalisierer umringen Akamas Schemen und halten ihn verbannt. So lange die Kanalisierer leben bleibt der Schemen verbannt und unverwundbar. Die Kanalisierer wehren sich nicht gegen Angriffe. Sie vollführen lediglich ihre Verbannungszauber bis sie tot sind.

    Zauberhexer der Aschenzungen (Ashtongue Sorcerer)
    Trefferpunkte: 100.000
    Mengenkontrolle: Immun gegen Verwandlung, Betäubung etc.
    Mit den Angriffswellen kommen diese Zauberhexer in den Raum. Sie nehmen den Platz ihrer toten Kanalisierer-Kameraden ein und versuchen Akamas Schemen verbannt zu halten.

    Ziel der Channeler Gruppe, ist es so schnell wie möglich alle Channeler und Sorcerer zu killen.

    2 Doorgroups: Alle Doormobs sind CC bar.

    Schurke der Aschenzungen (Ashtongue Rogue)
    Trefferpunkte: 28.000

    Entkräftigendes Gift (Debilitating Poison):
    Ein acht Sekunden anhaltendes Gift, welches alle zwei Sekunden 1.422 Naturschaden verursacht und die Angriffs- sowie Zaubergeschwindigkeit um 50% reduziert.

    Geistbinder der Aschenzungen (Ashtongue Spiritbinder)
    Trefferpunkte: 23.000

    Geistheilen (Spirit Mend):
    Ein HoT, der einen Aschenzungenverbündeten zehn Sekunden lang für 2.500 alle zwei Sekunden heilt.
    Bildschirmfoto

    Kettenheilung (Chain Heal):
    Wie die Kettenheilung eines Schamanen heilt auch diese bis zu fünf Aschenzungen für bis zu 8.000 Trefferpunkte.

    Elementarist der Aschenzungen (Ashtongue Elementalist)
    Trefferpunkte: 23.000

    Blitzschlag (Lightning Strike):
    Wie der Schamanenzauber richtet er an einem einzelnen Ziel zwischen 2.050 - 2.450 Naturschaden an.
    Bildschirmfoto

    Feuerregen (Rain of Fire):
    Ist dem Hexenmeisterzauber in Größe und Aussehen ähnlich. Der Flächenzauber verursacht über acht Sekunden alle zwei Sekunden 3238-3762 Feuerschaden.

    Ziel der Doorgroups ist es, die Mobs abzufangen, und gezielt down zu machen.

    Fokusliste: Spiritbinder -> Elementalist -> Rogue

    Bei der Feralgruppe wird gesheept.
    Bei der Tankadingruppe wird nicht gesheept.

    Jede Doorgroup besteht aus je einem Tank + 3 ranged DD`s.

    Defendertank:

    Verteidiger der Aschenzungen (Ashtongue Defender)
    Trefferpunkte: 79.000
    Verteidiger versuchen augenblicklich zu Akama zu gelangen und diesen anzugreifen. Sie sind anfällig für jede Art der Mengenkontrolle (Verwandlung usw.).

    Entkräftender Stoß (Debilitating Strike):
    Ihr wohl mächtigster Angriff richtet 1.200 - 2.400 Körperschaden an und hinterlässt einen Debuff, der jeglichen angerichteten Schaden für fünf Sekunden um 75% reduziert

    Heldenhafter Stoß (Heroic Strike):
    In starker Nakampfangriff, der an einem Tank 3.600 - 3.800 Körperschaden anrichtet.

    Schildhieb (Shield Bash):
    Schlägt das Ziel mit dem Schild, verursacht dabei 1.200 Körperschaden und unterbricht den zur Zeit wirkenden Zauber für drei Sekunden.

    Der MT stellt sich zu Akama, und fängt alle Defenders ab, bevor sie zu Akama gelangen. Bis zum Ende des Kampfes wird er einige auf sich haben (5-6).

    Wenn ein Palatank dabei ist, kann man die restlichen Mages fürs Defender sheepen einteilen.

    Phase 2: Der Schatten ist frei

    Sobald der Schatten frei ist, müssen alle Low HP Mobs der Wellen noch gekillt werden, der Rest wird bis zum Ende durchgetankt. Der Feral kann dem MT noch Verteidiger abnehmen, der Tankadin leider nicht, da die Defender die Holy,- und Natureschool ignorieren, was dafür aber auch bedeutet, dass sich die Heiler um sie keine Sorgen machen müssen, da Pala/Priester Holy, und Schamies/Druiden Nature verwenden.
    Ansonsten macht bis auf spezielle Heiler _jeder_ in der Gruppe Schaden auf Akama. Man hat ca. 60 Sekunden Zeit ihn umzukloppen, bevor Akama stirbt. Akama verteilt ein Gift auf den Schatten, dass ihn 25% mehr Damage nehmen läßt.

    Fazit:
    Die Schwierigkeit des Kampfes besteht darin die Addwellen gezielt zu kontrollieren und zu fokussen. Nach dem Addnerv (Spawntimer verlängert), sollte dies kein Problem darstellen.
    Einmal in Phase 2, ist der Schatten sogut wie tot.
    Insgesamt also als sehr einfach einzustufen.



    Re: Black Temple Guide

    arcanix - 28.05.2008, 13:55


    Teron Blutschatten

    Fähigkeiten-Übersicht

    Trefferpunkte: 4.900.000
    Mana: 1.693.500
    Nahkampfschaden: 7.100 - 9.500 (bei 17.000 Rüstung); 11.500 schmetternd

    Verdammnisblüte (Doom Blossom)
    Eine dunkle Wolke erscheint über Teron Blutschattens Position und verschießt einen Schattenblitz mit 2.000-3.000 Schattenschaden gegen ein einzelnes Ziel. Von Spielern erzeugte Objekte werden davon ebenfalls erfasst.

    Zerschmetternde Schatten (Crushing Shadows)
    Fügt fünf zufällig ausgewählten Spielern einen Debuff zu, der 15 Sekunden lang erlittenen Schattenschaden um 50% erhöht. Kann von Immunisierungseffekten aufgehoben werden.

    Verbrennen (Incinerate)
    Fügt einem Spieler augenblicklich 2.800 - 3.300 Feuerschaden hinzu und hinterlässt einen Dot, der über drei Sekunden jede Sekunde ungefähr 3.000 Feuerschaden zufügt. Der Angriff kommt alle 20 - 30 Sekunden zum Einsatz. Der Dot kann entfernt werden.

    Schatten des Todes (Shadow of Death)
    Teron Blutschatten fügt diesen Debuff alle 30 Sekunden einem zufällig ausgewählten Spieler zu. Dieses kann nicht den höchsten Spieler der Hassliste treffen. Nach Ablauf von 55 Sekunden stirbt der Spieler unweigerlich und wird für 60 Sekunden zu einem Rachsüchtigen Geist.


    Rachsüchtiger Geist

    Der durch den Schatten des Todes gestorbene Spieler verwandelt sich für 60 Sekunden in einen Rachsüchtigen Geist. In dieser Form bekommt er die folgenden Fähigkeiten, mit denen er die Skelettschöpfungen aufhalten kann:

    Geisterketten (Spirit Chains)
    Wie die Frostnova fesselt auch dieser Zauber alle Ziele in einem zwölf Meter Radius für fünf Sekunden. Der Zauber verursacht dabei 1.900 - 2.100 Frostschaden. Schaden an einem gefesseltem Ziel hebt den Fesselungseffekt auf.

    Geisterlanze (Spirit Lance)
    Ähnlich der Eislanze des Magiers verursacht dieser Zauber 6.175 - 6.825 Frostschaden und reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit des Opfers für neun Sekunden um 30%. Der Effekt ist drei mal stapelbar. Der Zauber hat eine Reichweite von 30 Metern.

    Geistersalve (Spirit Volley)
    Dieser Flächenzauber fügt allen Zielen in einem zwölf Meter Radius um den Geist 9.900 - 12.100 Frostschaden zu. Die Abklingzeit des Zaubers beträgt 15 Sekunden.

    Geisterstoß (Spirit Strike)
    Ein ungefähr fünf Meter weit reichender Schlag, der dem Ziel 638 - 862 Frostschaden zufügt und seinen angerichteten Schaden für fünf Sekunden um 10% verringert.

    Geisterschild (Spirit Shield)
    Beschützt ein freundlich gesinntes Ziel mit einem Schild, welcher maximal 12.600 Schattenschaden absorbiert. Der Schild hält für 30 Sekunden oder bis der Schadenswert aufgebraucht ist. Er hat 90 Sekunden Abklingzeit und eine Reichweite von 40 Metern.


    Skelettschöpfung (Shadowy Constructs)

    Nahkampfschaden: 300 Körperschaden

    Schattenhieb
    Fügt dem im Nahkampf angegriffenen Spieler 2.100 - 2.500 Schattenschaden zu. Wird durch Zerschmetternde Schatten verstärkt.

    Erschöpfen (Atrophy)
    Dieser Debuff wird jedes mal zugefügt wenn eine Skelettschöpfung einen Spieler im Nahkampf trifft (300 Schattenschaden). Der Debuff verringert die Angriffs-/Zaubergeschwindigkeit um 5% und ist bis zu 10 mal stapelbar (50%).


    Taktik

    Der Kampf gegen Teron ist überwiegend ein Tank and Spank Encounter bei dem 2 Sachen in den Griff zu bekommen sind:

    1.)Den nicht zu unterschätzenden Schaden aufzuheilen und den DOT zu dispellen

    2.)Der rachsüchtige Geist

    Mit dem Einsetzen des Schatten des Todes habt ihr noch 55 Sekunden zu leben. Es ist lebenswichtig für die gesamte Schlachtgruppe, dass ihr nicht bei ihnen sterbt! Denn um euch herum werden vier Skelettschöpfungen erscheinen, welche die Spieler der Schlachtgruppe nicht verletzen können. Ihr könnt also noch ca. 35 Sekunden Schaden machen oder heilen und müsst die letzten 20 Sekunden nutzen, um zum anderen Ende des Raumes (Eingang) zu rennen.

    Als Geist seit ihr Immun gegen die Angriffe der Skelettschöpfungen und könnt auch keinen Hass aufbauen. Versucht die folgende Angriffsreihenfolge zur Beseitigung der Skelettschöpfungen einzuhalten:

    * Geistersalve:
    Der Zauber hat genau wie die Geisterketten 15 Sekunden Abklingzeit und macht am meisten Schaden. Sie muss daher als erstes eingesetzt werden.
    * Geisterketten:
    Sofort nach der Salve solltet ihr alle Skelettschöpfungen fesseln.
    * Geisterlanze:
    Rotiert mit Tab durch die Skelettschöpfungen und beschießt jede einzelne mit einer Geisterlanze, damit sie sich langsamer auf die Schlachtgruppe zu bewegen. Feuert so lange auf sie bis die Geistersalve wieder verfügbar ist und beginnt dann von Vorne mit den drei Schritten.

    Mit etwas Übung solltet ihr alle Skelettschöpfungen nach 40 Sekunden getötet haben, was euch noch 20 Sekunden Spielraum gibt. Nutzt diese Zeit um einem Spieler das Schattenschadenabsorbierende Geisterschild zu geben und schlagt anschließend mit Geisterstoß auf Teron Blutschatten ein, um den Schadenerhöhungsbuff in die Höhe zu treiben. Sollten noch Skelettschöpfungen von anderen Spielern leben oder sogar in der Gruppe sein, könnt ihr auch die vernichten.

    Flashgame zum Üben:
    http://www.variuse.de/feroxtgs2/



    Re: Black Temple Guide

    arcanix - 28.05.2008, 13:56


    Gurtogg Bloodboil (Siedeblut):

    Gurtogg ist ein Healgearcheck-Encounter.
    Mit weniger als 8 Heilern, braucht man bei ihm garnicht aufzutauchen.

    Trefferpunkte: 5.600.000

    Gurtogg hat 2 Phasen:

    Phase 1 aka Leerhäscherphase

    Bogenzerkracher (Arcing Smash):
    Ein frontaler Spalten-Angriff der Tanks (mit 17.000 Rüstung) für 6.300 - 7.000 Körperschaden trifft. Er fügt den Betroffenen außerdem einen Debuff zu, der alle Heilungen für vier Sekunden um 50% verringert. Diese Fähigkeit hat zehn Sekunden Abklingzeit.

    Desorientieren (Disorient):
    Desorientiert zufällig den aktuellen Tank für fünf Sekunden und wechselt daraufhin auf den zweiten Spieler der Hassliste.

    Das besondere an dieser Fähigkeit ist, das sie einen sehr geringen CD hat. Aufgrund dieser Mechanik, kann es vorkommen, dass 2 MT`s direkt hintereinander Desorientiert werden.
    Entscheidend ist hierbei, das deshalb _kein_ Damagedealer über den Tanks im Aggrometer stehen darf. Dies wiederum bedeutet, das man in Phase 1 _sehr_ auf die Aggro achten muss, und jeder mit gedrosselter Leistung spielt.

    Rauswurf (Knockback):
    Schleudert das aktuelle Ziel (Main Tank) zurück (900 - 1.850 Schaden) und verringert seinen Hass. Die Fähigkeit hat 15 Sekunden Abklingzeit. Kann avoidet werden.

    Säurewunde (Acidic Wound):
    Fügt dem aktuellen Ziel (Main Tank) alle zwei Sekunden diesen Dot zu, der bis zu 60 Mal stapelbar ist. Der Dot verringert die Rüstung des Tanks um 500 und fügt alle drei Sekunden 300 Schaden zu. Der Dot ist nicht entfernbar, außer durch Segen des Schutzes.

    Diese Fähigkeit ist entscheidend für die Tankmechanik dieses Kampfes. Die Rotation der 3 Tanks muss so gefahren werden, dass 1 Tank Stacks aufbaut, einer sie ablaufen läßt und seine Aggro vom Knockback aufholt, und derjenige der gerade keine hat versucht so schnell wie möglich die Aggro zu gewinnen.
    Bei spätestens 15 Stacks muss ein Aggrowechsel erzwungen werden (SdS/GS - laufen auf in die 130% Aggro Zone), weshalb die Tanks rechtzeitig nurnoch Autoattack machen dürfen (ca. ab 2 Stacks), um einen baldigen Wechsel wahrscheinlicher zu machen. Zuviele Stacks stressen die stark beanspruchten Heiler.

    Siedeblut (Bloodboil):
    Ein bis zu fünf Mal stapelbarer Dot, der alle zehn Sekunden auf die fünf am weitesten entfernten Spieler verschossen wird. Betroffene Spieler erleiden pro Stapel 24 Sekunden lang jede Sekunde 600 Körperschaden.

    Die 3 Ranged/Heiler-Gruppen, werden in Gruppe 1,2 + 3 eingeteilt. Ihre Aufgabe ist es während der Phase den Dot in einer Rotation abzufangen. Das bedeutet Gruppe 1 startet auf der hinteren Position, fängt den ersten Dot ab, geht nach vorne, und wird sofort durch Gruppe 2 ersetzt.
    Hat Gruppe 2 den Dot, wechselt sie sich mit Gruppe 3 aus.
    Rince and repeat.

    P1+P2.)Teufelssäureatem (Fel-Acid Breath):
    Ein frontal ausgerichteter Kegelförmiger Flächenangriff, der Initial 2.400 - 4.500 Naturschaden anrichtet und anschließend alle drei Sekunden zusätzliche 2.750 Naturschaden zufügt. Der Dot hält zehn Sekunden. Dem Angriff kann widerstanden werden.

    Phase 2: Nukephase

    Bedeutungslosigkeit (Insignificance):
    Dieser Debuff trifft zu Beginn von Phase zwei alle Spieler, welche nicht die Teufelswut bekommen. Alle Aktionen des betroffenen Spielers erzeugen keinerlei Bedrohung.

    Dies bedeutet, man kann ab dem Fel Rage soviel DPS rausknallen, wie nur irgendwie möglich! Hebt euch Fähigkeiten und Trinkets immer für diesen Teil des Kampfes auf.

    Bogenzerkracher (Arcing Smash):
    Ein frontaler Spalten-Angriff der Spieler für ungefähr 12.000 Körperschaden trifft. Er fügt den Betroffenen außerdem einen Debuff zu, der alle Heilungen für vier Sekunden um 50% verringert. Diese Fähigkeit hat zehn Sekunden Abklingzeit.

    Teufelsgeysir (Acid Geyser):
    Ein auf den von Teufelswut erfassten Spieler ausgerichteter Flächenangriff, welcher in einem sechs Meter Radius 3.300 - 3.800 Naturschaden anrichtet.

    Teufelswut (Fel Rage):
    Ein 30 Sekunden anhaltender Debuff. Während der Debuff aktiv ist greift Gurtogg ausschließlich den betroffenen Spieler an. Die Teufelswut gewährt dem betroffenen Spieler außerdem mehrere Buffs:

    * Erhöht die Rüstung um 15.000
    * Erhöht die Gesundheit um 30.000
    * Erhöht die Größe um 100%
    * Erhöht Heilungen um 100%
    * Erhöht den angerichteten Schaden um 300%
    * Verringert die Kosten von Zaubern und Fähigkeiten um 50%

    Je nach Klasse/Specc hat man es sehr einfach, bzw. wird es extrem anstrengend die betroffenen Spieler am Leben zu halten.

    Priester: Haltet Machtwort: Schild und eine Erneuerung dauerhaft aktiv und wirkt ununterbrochen Blitzheilungen auf euch selbst. Shadows, bleiben in der Schattenform.

    Magier: Setzt auf keinen Fall Eisblock ein, wenn ihr die Teufelswut bekommt! Benutzt stattdessen sofort eure Eisrüstung. Die 30%ige Reduzierung von Gurtoggs Angriffsgeschwindigkeit könnte euch das Leben retten.

    Hexenmeister:
    Lebensentzug sollte euer erster Zauber sein (wenn ihr ihn habt), sobald ihr die Teufelswut habt. Darauf kann ein Todesmantel folgen und die restliche Zeit solltet ihr euch mit Leben entziehen am Leben halten. Wenn ihr unterbrochen werdet, wirkt es erneut.

    Krieger:
    Wenn ihr ein Offensiv-Krieger seit, dann wechselt augenblicklich in die Verteidigungs-Haltung und legt einen Schild an. Haltet Befehlsruf ununterbrochen oben und versucht trotz Schild so viel Schaden wie möglich zu machen.

    Paladin:
    Setzt auf keinen Fall Gottesschild ein und heilt euch stattdessen ununterbrochen.

    Schamane:
    Wenn ihr ein Wiederherstellungs-Schamane seid, dann wirkt ein Erdschild auf euch selbst und heilt euch ununterbrochen.

    Schurken:
    Aktiviert Entrinnen und haut alle eure Abklingzeiten raus, um so viel Schaden wie möglich anzurichten. Wenn ihr den Teufelssäureatem abbekommt, setzt euren Mantel der Schatten ein.

    Druiden:
    Heilungs-Druiden sollten im Falle von Teufelswut Baumrinde aktivieren und sich selbst heilen. Verwendet dabei alle Hots und haltet euch bereit Schnelligkeit der Natur und Rasche Heilung einzusetzen.

    Wilder-Kampf-Druiden hingegen müssen auf alle Fälle in ihre Bär-Form wechseln. Haltet Demoralisierendes Gebrüll auf Gurtogg und macht so viel Schaden wie ihr könnt. Rasende Regeneration heilt euch logischerweise für doppelt so viel wie normal.

    Stoffklassen benötigen massiv Heilung!

    Beim Phasenwechsel von 1 auf 2 müssen alle Gruppen schnell auf ihre Positionen laufen, damit sie die AE-Effekte nicht abbekommen, die auf den Felrage Spieler gewirkt werden.

    Nachdem die Teufelswut vorbei ist, geht es wieder mit Phase 1 los.

    Der Enragetimer liegt für diesen Kampf bei 10 Minuten.



    Re: Black Temple Guide

    arcanix - 28.05.2008, 13:56


    Relikt der Seelen (Reliquary of Souls) oder kurz RoS

    RoS gehört zu den etwas komplexeren Encountern, denn er hat 3 komplett unterschiedliche Phasen, die es zu erlernen gilt.

    Phase1: Essenz des Leidens (Essence Of Suffering)
    Trefferpunkte: 2.300.000

    Aura des Leidens (Aura of Suffering):
    Diese Aura ist während der gesamten Lebzeit der Essenz des Leidens (Phase 1) aktiv und trifft alle Spieler des Schlachtzuges. Sie verringert, Regenerationseffekte und die Rüstung um 100% und die Verteidigung um 500.

    Diese Fähigkeit stellt das Zentrum von Phase 1 dar.
    Sie gilt es zu meistern. Je nach Setup wird eine Rotation ausgearbeitet, in der die Spieler den Ring um RoS betreten, und einen Teil des Schadens abfangen.

    Man kann sich nicht verbinden oder Pots schlucken, es gibt keinen Heal. Da die Rüstung auf 0 gesetzt wird, und Verteidigung auch nicht zählt, gibt es im Endeffekt nur Ausweichen, Parieren und Schildblock, um den Schaden zu reduzieren.

    Fixieren (Fixated):
    Dieser Debuff wird alle fünf Sekunden auf den Spieler gewirkt, welcher der Essenz des Leidens am nächsten ist. Der Spieler wird für den Dauer des Fixierens von der Essenz angegriffen.

    Das bedeutet: Spieler A tankt gerade. Spieler B will ihn ablösen. Spieler B stellt sich neben Spieler A, und Spieler A geht dann ein paar Schritte zurück, sodass beim nächsten Fixieren Spieler B die Aggro bekommt. Ein ziemlich simples System, nachdem der Wechsel erfolgt.

    Seelensauger (Soul Drain):
    Der Dot wird auf einen zufällig ausgewählten Spieler gewirkt. Er entzieht dem Spieler über 30 Sekunden alle drei Sekunden 2.625-3.375 Gesundheit/Mana. Dem Dot kann widerstanden und er kann entfernt werden.

    Muss sofort dispellt werden!

    Wutanfall (Enrage):
    Jede Minute verfällt die Essenz des Leidens für 15 Sekunden in einen Wutanfall. Während dieser Zeit verursacht sie deutlich mehr Schaden (3.000 - 4.000 Körperschaden).

    Im klassischen Fall übernimmt den Enrage immer ein Schurke mit Entrinnen. Wenn weniger zur Hand sind, müssen Tanks oder Hunter mit Aspekt des Affen diesen Part übernehmen.

    Im Endeffekt also, wird über den Encounter gestreckt die HP des Raids gezielt verbraucht, und sollte im Optimalfall von den Tanks, Melees und Huntern abgedeckt werden. Jeder Spieler der fixiert wird, bekommt von einem Priester der das Schild geskillt hat immer eines verpasst, sobald der CD abgelaufen ist.

    Phase 2: Essenz der Begierde (Essence Of Desire)
    Trefferpunkte: 3.000.000

    Aura der Begierde (Aura of Desire):
    Diese Aura ist während der gesamten Lebzeit der Essenz der Begierde (Phase 2) aktiv und trifft alle Spieler des Schlachtzuges. Spieler erleiden 50% des Schadens, den sie selbst Schaden verursachen. Heilungen werden um 100% erhöht. Das maximale Mana wird alle acht Sekunden verringert. Nach 160 Sekunden ist das gesamte Mana aufgebraucht.

    Aufgrund dieser Aura, ist diese Phase zeitlich stark begrenzt. Daher sind Fehler bei den Countern die gesetzt werden nicht akzeptabel. Fehler = Wipe.

    Abstumpfen (Deaden):
    Dieser Debuff erhöht zehn Sekunden lang den erlittenen Schaden um 100%. Er wird immer auf das aktuelle Ziel gewirkt und hat eine 30-Sekündige-Abklingzeit. Der Zauber kann unterbrochen und reflektiert werden.

    Aufgrund dieser Fähigkeit ist ein Kriegertank Pflicht. Abstumpfen darf auf _garkeinen_ Fall unterbrochen werden. Um vor Ablauf des Manas fertig zu werden, muss jeder Deaden auf EoD reflektiert werden.

    Geistschock (Spirit Shock):
    Fügt dem aktuellen Ziel (Main Tank) bis zu 11.000 Arkanschaden zu und desorientiert ihn für fünf Sekunden, wo durch die Essenz der Begierde auf das nächst höhere Ziel der Hassliste wechselt. Die Zauberzeit beträgt eine Sekunde. Der Geistschock kommt alle fünf Sekunden zum Einsatz. Der Zauber kann und sollte unterbrochen werden.

    Es müssen zauberverlangsamende Effekte auf dem Boss sein. Desweiteren gibt es eine Interrupt-Rotation, damit dieser Effekt nie eintritt.

    Runenschild (Rune Shield):
    Die Essenz der Begierde wirkt diesen 50.000 Schaden absorbierenden Schild auf sich selbst. Er macht sie immun gegen Unterbrechungen und erhöht die Angriffs und Zaubergeschwindigkeit um 100%. Kann mit Magie Verschlingen (Teufelsjäger), Zauberraub (Magier) oder Reinigen (Schamane) entfernt werden.

    Muss von vorher definierten Spielern SOFORT entfernt werden.

    Im Endeffekt ist diese Phase sehr simpel von dem her was man machen muss, jedoch aufgrund des Anspruches das keine Schnitzer passieren dürfen alles andere als leicht. Worauf es ankommt ist fehlerlose Ausführung.

    Phase 3: Essenz des Zorns (Essence Of Anger)
    Trefferpunkte: 3.000.000

    Phase 3 ist vom taktischen Standpunkt aus mit Abstand die komplexeste. Wir machen diese Phase mit einer speziellen Tankadin Variante.

    Aura des Zorns (Aura of Anger):
    Diese Aura ist während der gesamten Lebzeit der Essenz des Zorns (Phase 3) aktiv und trifft alle Spieler des Schlachtzuges. Spieler erleiden alle drei Sekunden Schattenschaden. Der Schaden beginnt mit 100 und erhöht sich mit jedem Tick um weitere 100 (200, 300, 400...).

    Somit ist auch diese Phase wieder timed. Ziel des Raids ist es, so schnell wie möglich, soviel Damage wie möglich zu machen, da der Schattenschaden irgendwann so hoch wird, das er unmöglich auszuheilen ist.

    Was relativ unbekannt ist, dass der von Spielern produzierte Schaden auch ansteigt.
    Auf die Tanks übertragen bedeutet das, dass hier der Tankadin einen Vorteil hat, da seine Aggrospells komplett mitskalieren, der Krieger jedoch aufgrund einiger fixer Aggrowerte seiner Fähigkeiten, viel schlechter mitkommt.

    Brodeln (Seethe):
    Ein Debuff, der die erzeugte Bedrohung um 200% erhöht. Er hält zehn Sekunden an und setzt nur ein wenn die Essenz des Zorns auf ein neues Ziel wechselt (durch Spot, Dahinscheiden eines Spielers, etc.).

    Wirkt nicht beim Paladinspott.
    Wenn Lichtritter tankt, gibt es daher keine Seethe-Phase.

    Wenn ein Kriegertank tankt (sollte ich nicht da sein), muss zu Beginn 10 Sekunden Pause gemacht werden, da jeder Spieler der mit draufgehen würde auch 200% Aggro produziert.

    Bosheit (Spite):
    Ein zufällig auf drei Gruppenmitglieder gewirkter Debuff, welcher den Betroffenen für sechs Sekunden immun gegen jeglichen Schaden macht. Nach Ablauf der sechs Sekunden erhält der Betroffene 7.444 - 7.556 Naturschaden.

    [/b]Seelenschrei (Soul Scream):[/b]
    Ein frontal ausgerichteter kegelförmiger Angriff, der 2,5-3k Schattenschaden zufügt und 4-6k Mana/ oder 100 Wut verbrennt.

    Ein Kriegertank bekommt durch diese Fähigkeit ungefähr das doppelte an Schaden, die eine Palatank abbekommt.
    Im schlechtesten Fall beträgt der Scream + Burn 13k beim Krieger (100 Wut), und 6,5k beim Pala (knapp 6k Mana).

    Da der steigende Schaden auf die Gruppe im fortgeschrittenen Kampf zu einem echten Problem wird, ist der Pala durch das wenige Mana das ihm weggebrannt wird, wesentlich leiter zu heilen, der Krieger durch den steigenden Wutaufbau, immer schwerer.

    Um um Phase 3 also grob zu beschreiben: NUKEN WAS DAS ZEUG HÄLT!

    Aufgrund der vielen Unterbrechungen durch die Aura, empfiehlt es sich Konzentrationsauren für Caster/Healer einzusetzen.



    Re: Black Temple Guide

    arcanix - 28.05.2008, 13:56


    Mutter (Mother) Shahraz:

    Strahlen (Beams):
    Im Verlauf des Kampfes setzt Mutter Shahraz unentwegt ihre Strahlen ein. Um welchen Strahl es sich handelt und welche Spieler von diesem getroffen werden ist vollkommen zufällig. Die Anzahl der Opfer ist jedoch auf zehn Spieler begrenzt. Es jetzt dabei bis zu drei mal hintereinander ein und den selben Strahl ein und wechselt anschließend auf einen neuen. Die vier Strahlenarten sind:

    Sündhafter Strahl (Sinful Beam):
    Trifft einen Spieler und bis zu neun weitere in dessen Umgebung für 6.938-8.062 Schattenschaden.

    Heimtückischer Strahl (Vile Beam):
    Trifft einen Spieler und bis zu neun weitere in dessen Umgebung für 4.000 Schattenschaden

    Finsterer Strahl (Sinister Beam):
    Trifft einen Spieler und bis zu neun weitere in dessen Umgebung für 2.000 Schattenschaden und schleudert sie ein Stück zurück.

    Boshafter Strahl (Wicked Beam):
    Entzieht den Opfern 1.000 Mana. Dem Effekt kann nicht durch Schattenresistenz widerstanden werden.

    Alle diese Beams sind im Endeffekt irrelevant in ihrer generften Form, und werden nur der Vollständigkeit halber aufgelistet.

    Prismatische Aura (Prismatic Aura):
    Reduziert den Schaden einer zufälligen Magieschule und verstärkt den Schaden der entgegengesetzten Magieschule um 25%. Die Aura-Art wechselt alle 15 Sekunden.

    Prismatische Aura: Arkan
    Verursachter Arkanschaden um 25% verringert.
    Verursachter Naturschaden um 25% erhöht.

    Prismatische Aura: Feuer
    Verursachter Feuerschaden um 25% verringert.
    Verursachter Frostschaden um 25% erhöht.

    Prismatische Aura: Frost
    Verursachter Frostschaden um 25% verringert.
    Verursachter Feuerschaden um 25% erhöht.

    Prismatische Aura: Heilig
    Verursachter Heiligschaden um 25% verringert.
    Verursachter Schattenschaden um 25% erhöht.

    Prismatische Aura: Natur
    Verursachter Naturschaden um 25% verringert.
    Verursachter Arkanschaden um 25% erhöht.

    Prismatische Aura: Schatten
    Verursachter Schattenschaden um 25% verringert.
    Verursachter Heiligschaden um 25% erhöht.

    Alle DD`s die auf Zauberschulen zurgreifen, sollten darauf achten, welche Aura an ist, um den Schaden zu optimieren.

    Säbelhieb (Saber Lash):
    Ein Frontal ausgelegter Flächenangriff auf einen konischen Bereich beim aktuellen Hasslistenziel. Der Säbelhieb richtet ca. 10k Schaden pro Tank an, und erfolgt alle 8 Sekunden.

    Die 2 Offtanks sollten sich einfach nur in den MT reinstellen, und garnichts machen.

    Säbelhieb-Tanks erhalten einen "Unterdrückender Schrei" Debuff, welcher sie Immun gegen den Rückstoß vom Finsteren Strahl und den Schaden der Verhängnisvollen Affäre macht. Dies gilt auch, wenn sie dem Angriff ausweichen oder ihn parieren.

    Verhängnisvolle Affäre (Fatal Attraction):
    Teleportiert bis zu drei Spieler an ein zufälliges Mitglied und belegt sie mit dem Verhängnisvolle Affäre Debuff. Dieser verursacht in der ersten Sekunde 750 Schaden, 1500 in der zweiten, 2250 in der dritten und 3000 Schadenspunkte in allen darauf folgenden Sekunden an allen Spielern in einem 25 Meter Radius um die Betroffenen. Der Debuff/Schaden endet wenn sich alle zwei/drei Spieler mehr als 25 Meter voneinander entfernen.

    Der Debuff ist nicht entfernbar, der erlittene Schaden kann jedoch durch Immunisierungseffekte wie Eisblock, Gottesschild etc. negiert werden. Der Effekt hat keinerlei Einfluss auf die drei Main Tanks.

    Wenn der Debuff nur einen einzigen Spieler trifft, kann er einfach zu seinem früheren Standort zurück laufen.

    Wichtig ist, dass alle betroffenen Spieler _sofort_ reagieren, und sich weg von der Gruppe und den anderen beiden Spielern bewegen. Diese Fähigkeit ist das einzig schwierige bei diesem Boss.

    Die Gruppe knubelt, um die Gruppenheilung voll auszunutzen.
    Die Beams sind Personen begrenzt, auf die FA muss nur angemessen reagiert werden, dann fährt man mit dieser Aufstellung am besten.

    Ein Detail ist noch der 8 Sekunden Silence, auf den die Heiler achten sollten (HoTs).



    Re: Black Temple Guide

    arcanix - 28.05.2008, 13:57


    Illidari Council (Rat der Illidari)

    Der Rat besteht aus 4 Bossmobs, die sich eine Lifebar teilen. Das bedeutet, dass wenn einer von ihnen Schaden bekommt, dieser alle betrifft. Daher schaltet man sie nicht einzeln aus, wie damals bei Maulgar, sondern muss alle solange kontrollieren, bis der "allgemeine HP-Balken" runtergenuked wurde.

    Veras Schwarzschatten (Schurke)

    Tödliches Gift (Deadly Poison):
    Fügt dem Ziel über vier Sekunden jede Sekunde 1.000 Naturschaden zu. Dieser Effekt ist nicht stapelbar.

    Vergiften (Envenom):
    Ein Finishing-Move, der das Tödliche Gift der Opfers aufbraucht und dem Ziel 4.250 - 5.750 Naturschaden zufügt. Ob das Tödliche Gift vorher mehrfach oder gar nicht tickt ist unterschiedlich.

    Verschwinden (Vanish):
    Genau wie die normale Schurkenfähigkeit setzt Veras es alle 30 - 40 Sekunden ein.

    Tanking: Wird von Lichtritter, bei Abwesenheit vom Feraltank übernommen. Grund hierfür ist, dass beide sowohl Melee, als auch Casterschaden machen können (Stun + Mondfeuer falls benötigt), der je nach BoP oder BoSp gebraucht wird. Da er der einzige Bossmob von den vieren ist der Crushen kann, und zudem ein Dualwielder ist, und der Tankadin mehr möglichkeiten hat ihn nach dem Vanish wieder einzufangen, werden Paladine bevorzugt.

    Wenn er Vanished wird dies im TS angesagt, der daraufhin angegriffene Spieler muss umgehend bescheid geben, und benötigt sofort Flashheals von zugewiesenen Heilern. Richtig gecountert stellt diese Fähigkeit dann kein Problem dar.

    Wird an der linken Seite getankt.

    Für die Heilung wird immer ein Paladin zugeteilt, der sich mit mir beim Stun abwechselt, wenn Veras BoP bekommt.

    Gathios der Zerschmetterer (Paladin)

    Aura der Hingabe (Devotion Aura):
    Spendet den anderen drei Boss-Mobs für 30 Sekunden 20% mehr Rüstung. Teilt sich eine sechzigsekündige Abklingzeit mit der Aura des chromatischen Widerstands.

    Aura des chromatischen Widerstands (Chromatic Resistance Aura):
    Erhöht für 30 Sekunden die Widerstände gegen alle Magieschulen bei den drei anderen Boss-Mobs um 250. Teilt sich eine sechzigsekündige Abklingzeit mit der Aura der Hingabe.

    Hammer der Gerechtigkeit (Hammer of Justice):
    Betäubt einen zufälligen Spieler in einem 10 - 40 Meter Reichweite um Gathios. Der Magie-Effekt kann entfernt werden.

    Dispellen.

    Segen des Schutzes (Blessing of Protection):
    Der Segen macht einen der anderen drei Boss-Mobs für 15 Sekunden immun gegen physikalischen Schaden. Er wird jedoch zu einem Großteil auf Lady Malande gewirkt. Der Segen teilt sich eine fünfzehnsekündige Abklingzeit mit dem Segen des Zauberschutzes.

    Segen des Zauberschutzes (Blessing of Spell Warding):
    Der Segen macht einen der anderen drei Boss-Mobs für 15 Sekunden immun gegen Zauberschaden. Er wird jedoch zu einem Großteil auf Lady Malande gewirkt. Der Segen teilt sich eine fünfzehnsekündige Abklingzeit mit dem Segen des Schutzes.

    Siegel des Blutes (Seal of Blood):
    Ein Buff, den Gathios auf sich selbst wirkt und der 30 Sekunden lang bei jedem Angriff zusätzliche 677 Heiligschaden anrichtet. Wenn Gathios anschließend Richturteil des Blutes wirkt, fügt er seinem Opfer über neun Sekunden 10.800 Heiligschaden zu.

    Siegel des Befehls (Seal of Command):
    Ein Buff, den Gathios auf sich selbst wirkt und der 30 Sekunden lang zusätzlichen Heiligschaden, entsprechend 70% seines normalen Waffenschadens anrichtet. Wenn Gathios anschließend Richturteil des Befehls wirkt, fügt er seinem Opfer (Tank) damit 5.450 - 6.825 Heiligschaden zu. Das Richturteil kann auf Gathios reflektiert werden. Das Siegel teilt sich seine Abklingzeit mit dem Siegel des Blutes.

    Weihe (Consecration):
    Der Boden um Gathios wird in einem 10 Meter Radius geweiht und verursacht bei allen Spielern, die sich darin befinden, alle drei Sekunden 2.250 Heiligschaden. Die Weihe hält 21 Sekunden lang und kommt ungefähr alle 30 Sekunden zum Einsatz.

    Der Tanks und alle Melees müssen _sofort_ den Radius der Weihe verlassen. Sollte allen seit ZA bekannt sein.

    Tanking: Gathios wird vom Feral getankt. Grund ist der hohe Aggroaufbau, und die Focusdps des Raids auf Gathios. Zudem hat Gathios ein hohes Spikepotential, dass der Druide relativ gut mit seinem großen HP-Pool auffangen kann. Er sollte von 4 Heilern geheilt werden.

    Lady Malande (Priesterin)

    Lady Malande muss von Anfang an mit CoT belegt werden, da es essentiell ist, ihre Casts zu unterbrechen.

    Machtvolle Pein (Empowered Smite):
    Fügt dem Ziel (Tank) 4.700 - 5.200 Heiligschaden zu. Der Zauber hat eine zweisekündige Zauberzeit und 30 Sekunden Abklingzeit.

    Muss reflektiert werden.

    Reflektierender Schild (Reflective Shield):
    Schildet Lady Malande von sämtlichem physikalischem und magischem Schaden in Höhe von bis zu 25.000 und macht sie Immun gegen Unterbrechungen. Der Schild wirft die Hälfte des angerichteten Schadens auf den Angreifer zurück. Er hält für 20 Sekunden oder bis er aufgebraucht ist.

    Göttlicher Zorn (Divine Wrath):
    Verzehrt einen zufälligen Spieler für 4.230 Heiligschaden Heiligschaden und hinterlässt einen Dot, der weitere 2.500 Heiligschaden alle zwei Sekunden über acht Sekunden (10.000 insgesamt) anrichtet.

    Muss unterbrochen werden.

    Kreis der Heilung (Circle of Healing):
    Heilt alle vier Boss-Mobs um 7-9%. Der Zauber hat 2,5 Sekunden Zauberzeit, 20 Sekunden Abklingzeit und kann unterbrochen werden.

    MUSS unterbrochen werden.

    Tanking: Wird von einem Krieger getankt, da sich dieser voll aufs reflektieren und unterbrechen konzentrieren kann, und dadurch einen Melee für mehr Damage frei macht.

    Es werden je 2 Caster zugeteilt, die ihm beim unterbrechen helfen, da nach Möglichkeit wirklich keine Casts durchkommen sollten.

    Hochnethermant Zerevor (Magier):

    Arkanblitz (Arcane Bolt):
    Ein zweisekündiger Zauber, der gegen den Hasslistenhöchsten gerichtet ist und 12.500 - 15.000 Arkanschaden anrichtet. Kann mit Zerevors Magiedämpen Fähigkeit auf ca. 3.450 - 3.900 Arkanschaden reduziert werden.

    Arkane Explosion (Arcane Explosion):
    Wie Imperator Vek'lor setzt Hochnethermant Zerevor diese immer ein wenn ein Spieler auf fünf Meter oder weniger an ihn heran kommt. Die Arkane Explosion richtet in einem 20 Meter Radius um Zerevor an jedem Spieler 9.000 - 12.000 Arkanschaden an.

    Kein Spieler darf in den AE-Radius hineinlaufen.

    Blizzard:
    Der bekannte Magier-Zauber kann überall im Raum einschlagen und richtet dort in einem 10 Meter Radius für zwölf Sekunden alle zwei Sekunden 4.375 to 5.625 Frostschaden an.

    Der klomplette Raid, muss diesem Effekt jederzeit ausweichen.

    Flammenstoß (Flamestrike):
    Eine Flammensäule, die auf einen zufällig ausgewählten Spieler herabrast und im Umkreis von 10 initial Metern 4.625 - 5.375 Feuerschaden sowie anschließend für zwölf Sekunden jede Sekunde 2.800 - 3.200 Feuerschaden anrichtet.

    Magie Dämpfen (Dampen Magic):
    Ein fünfminütiger Selbstbuff, der Magieschaden um bis zu 75% und Heilung um bis zu 500 verringert.

    Magiedämpfen wird dem Boss sofort beim Pull geklaut.

    Tanking: Wird von einem Mage getankt, da dieser über Spellsteal verfügt.



    Re: Black Temple Guide

    arcanix - 28.05.2008, 13:57


    Illidan Sturmgrimm

    http://files.filefront.com/Illidan+Tactical+Guide+HQ/;10081163;/fileinfo.html



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