Der Paladin im Gruppenspiel

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    Re: Der Paladin im Gruppenspiel

    Anonymous - 19.03.2006, 16:20

    Der Paladin im Gruppenspiel
    Hallo, euer gildenmeister, ein guter freund von mir, hat mich gebeten euch diesen thread über den paladin zur verfügung zu stellen. Ich haben ihn ursprunglich für meine gilde auf dem server perenolde geschrieben.

    Ich spiele im moment einen def-pala ( 0/31/20 ).

    Dieser text is ewig lang, aber ich denke es lohnt sich für alle klassen 2-3 min zu investieren.

    "

    Ich möchte das forum nutzen, um euch die supportfähigkeiten des paladins in einem höffentlich kurzweiligen thread darzustellen. ich möchte euch zeigen was eine klasse, die von manchen leute als imba und von wieder anderen als nutzlos bezeichnet wird, für euch tun kann, wie diese klasse die kampfkraft, widerstandsfähigkeit und lebensdauer einer gruppe beeinflußt.

    Der Paladin is ein Supportchar, dies is die Rolle die ihm Blizz auferlegt.

    *diablo2imbapalaalleswegnukenachhäng* ;)


    BUFFS

    der pala besitzt eine anzahl von buffs, die bekanntermaßen eine wirkungsdauer von 5 min haben. durch den 1.9 patch ist es nun auch möglich, diese segen mit einer wirkungsdauer von 15 min zu buffen, muss dafür aber reagenzien erwerben. der pala wird bemüht sein diese segen immer auf den gruppenmitgliedern aktiv zu haben. ein pala der lvl 60 erreicht hat sollte wissen, dass er buffen kann und möchte vermutlich nich daran erinnert werden.

    spieler: "buffen!!"
    spieler: "will sdm!!!"
    spieler: "hallo, will meinen buff !!!11einseinself!
    spieler: "NEIN, will sdm kein sdr!!!!
    paladin: /ignore ....


    "segen der rettung" (sdr):

    senkt die aggro der grpmember um 30%

    ich persönlich wirke diesen segen auf dd und healer, obwohl ich mir bewußt bin, dass segen der könige (folgt weiter unten) wesentlich mehr für die entsprchenden klassen bringt als sdr. aber ich erleichter dem tank die arbeit damit erheblich, da dieser weniger probleme hat die aggro der mobs zu halten. sdr ist der entscheidende buff für die aggrocontrol innerhalb grp.


    segen der könige (sdk) (muss geskillt werden)

    +10% auf alle attribute

    genial für caster. falls 2 paladine in der grp sein sollten is es möglich sdr und sdk zu wirken, was ein optimum darstellen würde. deshalb sind in raids im normalfall auch immer 2 palas vorhanden.


    segen der weisheit (sdw)

    alle 5 sec +30 mana

    sinvoll für alle manaklassen, aber gleiches problem wie sdk


    segen der macht (sdm) (je nach skillung bis zu 180)

    +155 angriffskraft

    sinvoll für nahkampfklassen


    segen des lichts (sdl)

    +400!! auf den großen heilspruch des palas

    wird von mir verwendet wenn ich weiß, das ich vorrangig sec-heal funktion auf den tank einnehme. ob dieses siegel auch den priestheal erhöht ist mir nich bekannt


    segen des refugiums (benötigt skillung)

    verringert jeglichen schaden auf das ziel um 24 und fügt bei jedem schildblock 35 heiligschaden zu

    wirke ich gerne auf mich selbst um meine aggro zu erhöhen, ist aber auch auf den maintank sinnvoll
    da viele krieger nich wissen das es refugium gibt, im normafall werden sie sdm oder sdk verlangen. mir persönlich ist es egal, was der krieger will soll er bekommen


    segen der opferung

    erlittener schaden des ziels wird um 55 verringert, diese 55 schaden werden auf den pala "umgeleitet"

    ich kann damit den maintank deutlich entlasten und horde zu ausrasten bringen. durch den andauernd kassierten schaden von irgendwelchen leuten im bg zum bsp. schütze ich mich unter anderem vor dem plöden sheepen von doofen mages ;) und anderen stun effekten :P


    segen der freiheit (je nach skillung bis zu 16 sec)

    imba segen, ist in der lage fast alle verlangsamungseffekte von mobs und anderen klassen aufzuheben. hat eine dauer von 10 sec und 20 sec cd

    in ws auf flaggenträger z.b. imba, im pve wird es von mir selten benutzt




    AUREN




    haben eine reichweite von 30 m um dem pala herum. wer in raidgrps alleingänge macht, hat irgendwann keine aura mehr, pech

    zwei palas sind in der lage 2 verschiedene auren aktiv zu haben usw. ...

    es gibt 3 widerstandsauren, jeweils gegen feuer, eis und schattenmagie.
    diese setzen den widerstandswert um +60!! hoch

    der pala kann diese auren instant wechseln und braucht dafür keine mana.
    wird er auch tun, mal bei den nächsten elementar drauf achten ;)


    aura der hingabe

    + etwa 700-900 rüssi je nach skillung

    im normalfall beim pala immer aktiv, da er damit den armen minderbemittelten stoffies hilft, falls sie doch ma aggro ziehen


    aura der konzentration

    erhöht die chance nicht beim zaubern unterbochen zu werden um etwa 35%, je nach skillung

    nett, aber wenn die caster beim zaubern unterbrochen werden, macht der tank, der die aggro nich halten kann, oder der dd, der unkontrolliert rumnuked, was falsch





    SIEGEL



    hat nen pala um sich selbst zu buffen, was aber uninteressant für euch ist

    interessanter is das man diese auf mobs wirken kann, mit einem cd von 10 sec, je nach skillung

    der pala kann euch bei jedem schlag/angriff eine !!chance!! geben entweder 61 hp oder 59 mana zu reggen oder kann den mob 100% !! am weglaufen hindern

    ich wirke diese siegel aber nur auf mobs die auch lange genug leben, damit ihr auch was davon habt. ansonsten würde ich unnötig mana verpulvern, die ich später zum tanken, healen oder finishen brauche.




    WICHTIGE PALASPELLS


    segen des schutzes

    absorbiert für sec 100% körperlichen schaden und setzt den grpmember in der aggroliste der mobs ganz nach unten. hat 5 min cd. Nach skillung 3 min (sehr empfehlenswert !!!)

    gut wenn stoffies es mit dem nuken übertreiben ;) will keine namen nennen, aber es gibt samge (buchstaben wohl verdreht) auf die ich dauernd shielden muss ;)


    segen der opferung

    opfert (tötet) den paladin, der durch seinen tod ein grpmember gegen jegliche angriffe, aber auch gegen gegliche form von spaß (leertaste quälen funzt dann nich) schützt.

    nach 3 min is der zauber vorbei und es kann fröhlich gerezzt werden. denn der pala wird sich im normalfall nur beim erahnen eines wipes opfern und dann auch nur für andere heilklassen. cd von 60 min


    handauflegen

    stellt die volle lebensenergie eines ziels wieder her, entzieht dem pala sämtliches mana. cd von 60 min !!

    wirke ich fast nur auf mich selbst (oder den MT), und auch dann nur in einer absoluten notlage. klingt gut, aber nen pala ohne mana ist nich viel wert, da ich sämtliche supportspells, als auch wirkungsvollen angriffe mana benötigen.

    pala is nich gleich krieger. aus dem gleichen grund is chuck norris der einzige mensch der durch 0 teilen kann!


    diverse spells gegen untote/dämonen

    den größten schaden verursacht der pala gegen unote/dämonen. diese angriffe sind reiner heiligschaden, dem kaum widerstanden wird. der paladin hat dafür bestimmte fähigkeiten, die ich aber nich benennen will, weils keinen interessiert.

    history: in der betaphase waren die ud's auf hordenseite noch nich humanoid sondern wirklich untot gestellt. das hatte den effekt das sich 40 lustige palas zusammenfanden und undercity pöse verwüstet haben.

    blöd. blizz reagierte sofort mit den bekannten folgen. danke blizz.

    trotzdem sollte man in instanzen wo untote rumlungern ein plattentotem mitnehmen


    weihe (benötigt leider 10 pkt im holytree)

    der paladin weiht den boden unter seinen füßen. der einzige aoe des paladin, mit einem schaden von knapp 400 in 8 sec. jeder hm oder mage lacht sich darüber schlapp. es nützt nich viel aber kostet dafür viel mana.

    weihe is aber dennoch der genialste spruch um in kurzer zeit viel aggro von unmengen mobs aufzubauen. das tanken mit dem pala erklär ich natürlich auch anschließend.

    wie jeder aoe läßt dieser spruch aus schafen auch wieder anderes getier werden. jeder der mir erklärt, er hat die weihe (gelb leuchtender kreis) nich erkennt muss mir ne beglaubigte kopie über den befund einer farbenblindheit vorweisen :)

    leider kann weihe nich critten, aber weapons of mass destruction sind eh verboten.



    hammer der gerechtigkeit

    der standard pala stun für 6 sec. cd 45, anbhängig von der skillung

    am liebsten eingesetzt gegen mobs die nich begreifen das sie den tank hauen sollen und in richtung weichziele laufen. der stun is natürlich auch gegen weglaufende ziele geeignet.

    wird aber von mir mit bedacht eingesetzt, da 45 sec ne lange zeit sein können.


    hammer des zorns

    "hä, mit wat schmeißt denn der pala da?"

    ist ein finishing move, der aber erst eingesetzt werden kann, wenn das ziel nur noch 20% der eigenen lebenspunkte besitzt. dieser angriff macht etwa 500-600 schaden. Manchmal crittet er sogar mit 1k oO.

    stellt einen der beiden distanzspells des palas dar. den anderen werde ich nich erwähnen, weil er sellten geskillt wird (31 skill im holy tree).

    d.h. dieser spell is nicht zum pullen geeignet!!!


    reinigung des glaubens

    der dispell des palas, der fast alle effekte wie gift, krankheiten etc. wegwischt. soll auch verzauberte frösche wieder zu stattlichen kriegern machen ;)



    WISSENSWERTES

    ein pala kann keine distanzwaffen benutzten. er kann folglich schlechter pullen als ein krieger. dennoch gibt es gegenstände wie linkens bumerang (schmuck aus q im krater) mit dem man dieses manko ausgleicht :)

    allerdings behindert der cd von 3 min auf den bumerang die dauerhafte benutzung.

    der paladin wäre ohne dieses item (es gibt nich viel vergleichbares), auf den reinen bodypull angewiesen, was immmer problematisch ist.

    es besteht auch die möglichkeit zum pullen das dynamit von ingis zu benutzen, welches nicht nur ingis benutzen können, hab aber den namen von dem zeug vergessen.


    der paladin kann heilen. er kann wenn er auf heilung geskillt is sogar richtig gut heilen, was aber immer ein entsprechendes equip mit massig +int bedingt.

    deshalb laufen viele palas in highlvl bereichen in frauenkleidern rum. pfui spinne blizz

    (ich persönlich stehe nich auf holy skillung, obwohl ich mir bewußt bin, daß die holys in raids wesentlich beliebter und (muss ich leider zugeben) auch nütlicher sind)

    der paladin is kein dd. der vergeltungsbaum is auch nach dem 1.9 patch nicht des rätsels lösung

    es soll palas geben die ihre critchance auf 25-30%, durch das rollen auf episches kriegerzeugs und unmengen +bew, gehoben haben sollen. aber das wird den normalen pala wohl eher nich betreffen.

    manche def-palas sind auch in der lage sogenannte reckogning-bomben zu starten, was in verbindung mit soc ne menge damage raushauen kann. Ich mag diesen skill, das einzige was man dafür machen muss is sich ordentlich verhauen zu lassen.


    der paladin kann tanken, aber nich alles. (bitte unbedingt lesen)

    der paladin bekommt aggro wie jede andere klasse durch schaden. das problem ist, das er aber fast keinen macht. (außnahme vll reckogning + crit + soc-proc + waffenproc, aber wie oft passiert sowas schon ;) )

    der paladin bekommt FAST KEINE aggro durch healing der grpmember, dies will blizz nicht ermöglichen.

    der paladin kann den gegner nicht wieder der krieger verspotten, solche fähigkeiten besitzt er nicht mehr. danke blizz für den nerf

    der paladin produziert seine aggro durch HEILIGSCHADEN !!!

    z.b. durch weihe (pala aoe)
    z.b. durch vergeltungsaura (gegner bekommt heiligschaden wenn er zuschlägt)
    z.b. durch heiliger schild (gegner bekommt heiligschaden wenn sein angriff geblockt wird) (lvl 31 skill im schutztree)
    z.b. durch segen des refugiums (gegner bekommt heiligschaden wenn sein angriff geblockt wird) (benötigt auch schutz-skillung)
    z.b. durch soc oder rechtschaffenheit, wobei soc wesentlich effektiver ist (benötigt 10 pkte in vergeltung)

    die heiligschaden zahlen hierbei sind ohne weihe relativ bzw. soc gering. Nach 1.9 muss man sich für einen der beiden skills entscheiden. Nochmal danke blizz.

    aber: ein paladin mit heiligem schild ist ein der lage seine blockchance, durch immerwährendes spellen, auf 35% anzuheben. hat der pala vll noch verschanzen geskillt und wird von einem mob kritisch getroffen, steigt die blockschance auf etwa 65% !!

    dies stellt nich nur eine ungblaubliche schadensreduzierung dar, er ist in der lage passiv im bereich 60-200 schaden !!! pro block (fast jeder 3 - 4 schlag!!!) an den mob zu verteilen.

    er teilt also passiven schaden aus, der fast nur aus heiligschaden besteht und viel aggro erzeugt. es dürfte daher auch nich verwundern, das ein def geskillter pala (-->me<--) die aggro z.b. von untoten/damonen unter umständen besser halten kann als ein guter krieger!

    er braucht zum tanken aber eine gewisse antankzeit und muss darauf hoffen das die dd nich komplett loslegen. einen 2000 crit von nem mage oder jäger wird nem pala, immer die aggro nehmen.

    dennoch bin ich überzeugt, das der pala der ideale off-tank mit sec-heal fähigkeit ist-



    dieser thread is letzendlich doch nen halber roman geworden, was ich eigentlich vermeiden wollte.
    ich hoffe ihr konntet nen bisl was nützliches raussaugen und euch gefährliches halbwissen aneignen :)

    ich würde mir wünschen, das ihr kommentare oder fragen postet, so dass ich nich das gefühl hab mir die mühe umsonst gemacht zu haben ;)

    auch hoffe ich, dass auch andere 60er ihre gesammelten erfahrungen in ähnlicher weise kundtun.

    "



    Re: Der Paladin im Gruppenspiel

    Thorwolf - 19.03.2006, 20:27


    Hallo Suppo (Cana)!

    Vielen Dank noch mal im Namen der Gilde und besonders von mir das Du Dir die Mühe gemacht hast diesen Beitrag hier zu posten.
    Ich hoffe das alle Gildis diesen Beitrag lesen und auch Nutzen daraus ziehen. :wink:



    Re: Der Paladin im Gruppenspiel

    Aiko - 22.03.2006, 16:46

    thx
    guter beitrag aber definiton von pala
    tank supporter,healer supporter und vollwertiger buffer:D



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