Review: Twilight Imperium 3rd Edition

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    Re: Review: Twilight Imperium 3rd Edition

    luckritze - 20.03.2006, 00:52

    Review: Twilight Imperium 3rd Edition
    Du hast schon immer mal mit dem Gedanken gespielt die Weltherrschaft an dich zu reissen? Wieso sich nur auf eine Welt beschränken!?

    "An Epic Board Game of Galactic Conquest, Politics and Trade"

    ... so wird das Spiel auf der Box umschrieben und was draufsteht ist tatsächlich auch drinne. Episch ist auf jeden Fall die Spielvielfalt und -Länge. Das "Brett" ist in Wirklichkeit eine beliebig verstellbare Kombination aus Hex-Feldern, von welchen jedes ein Sonnensystem darstellt, was zuersteinmal stark an "Die Siedler" erinnert. Ihr ahnt es bereits. Das Spiel findet in einem Science-Fiction- / Fantasy -Szenario statt! Das ist nicht jedermanns Sache, aber das ist auch das ganze "Weltherrschafts-Zeug" nicht. Ich will allerdings gleich zu den Wichtigen Punkten kommen:

    1.0 First Look & Spielinhalt:
    Der Herausgeber "Fantasy Flight Games" hat sich wiedereinmal selbst übertroffen. Das Spiel beeindruckt allein schon durch seine schiere Größe. Die Box ist einfach riesig und die Cover-Artworks tragen ihren Teil zum "WOW"-Effekt bei. Wenn man die Packung erst umgedreht hat kriegt man einen Einblick in den Umfang des Inhalts. Das Spiel bietet allein schon 348 sehr schön verarbeitete Plastikmodelle (58 pro Spieler und 9 verschiedene Typen) und 902 weitere spielentscheidene Teile (das Regelbuch mitgezählt). Die Liebe zum Detail wird einem spätestens jetzt schon klar. Wie von Fantasy Flight Games gewohnt ist das Regelbuch sehr schön illustriert, in Farbe und lässt keine Fragen offen.

    2.0 Der Einstieg:
    Ich muss ehrlich sein. Ja, der Einstieg ist nicht leicht. Es handelt sich um ein rundenbasiertes Spiel und jede Runde besteht zu allem Uberfluss auch noch aus 3 Phasen, der Strategy-, Action- und Status-Phase. Die Action-Phase, wie sollte es auch anders sein, ist dern Kern des eigentlichen Geschehens und ist wiederrum in 6 Phasen aufgeteilt. Da den Überblick zu behalten ist zu Beginn nicht leicht. Es gibt jede Menge zu beachten, aber nach spätestens 2 Runden geht einem das System ins Blut über. Die hohe Komplexität kommt zu Gunsten der Vielfalt an Möglichkeiten und wie in den meisten Aufbausimulationen eröffnen sich umso mehr Chancen, je länger und besser man im Vergleich zu den Anderen den Überblick behält. Um den Einstieg einfacher zu gestalten ist es ratsam einfach mal eine Runde auszutesten, es ist aber durchaus Möglich einen Sprung ins kalte Wasser zu wagen und nach einer knappen (30 Minütigen) Erklärung direkt mit dem Spiel zu beginnen.

    3.0 Das Spiel:
    Wegen der vielen (Kampf-)Einheiten könnte man denken es wäre ein reines Kriegsspiel, allerdings steckt hinter der Fasade einiges mehr! Das Spiel ist eher eine Simulation und hat viel mehr mit einem Rollenspiel gemeinsam, als es auf den ersten Blick den Anschein hat. Zum einen wäre da der Fakt, dass man die Rolle eines Führers einer Alienrasse übernimmt (derer es 10 zur Auswahl gibt). Jeder bekommt einen eigens für sein Volk bestimmten Spielerbogen, auf dem unter andrem eine Kurzübersicht der Spielphasen und Einheitenwerte abgebildet sind, aber auch die speziellen Fähigkeiten der Rassse Erwähnung finden. Nun gilt es seine Vorteile so gut wie möglich auszuspielen. Die Jol-Nar sind zB sehr gute Forscher, die Yssaril die perfekten Spione, die Sardakk N'orr klasse Kämpfer, die Hacan das stärkste Händlervolk usw.. Dabei ist entscheidend, dass jeder Bereich, sei es nun die Politik oder der Handel, etwa den gleichen Stellenwert in diesem Spiel hat und auf irgendeine Weise mit den andren Bereichen zusammenhängt. Sich auf einen Aspekt zu spezialisieren reicht nicht aus um zum Sieg zu gelangen.

    3.1 Militär:
    Spieler die denken sie könnten die Galaxie allein durch Schlachtzüge erobern, werden schnell an ihre Grenzen stoßen, denn jeder Kampf bringt (sofern man nicht zahlenmäßig sehr überlegen ist) auf beiden Seiten große Verluste. Ehe man sich versieht könnte man schnell selbst zur Zielscheibe werden. Militär eignet sich also in erster Linie als Druckmittel und zur Expandierung seines eigenen Territoriums. Dennoch wird der Spieler die meiste Zeit mit der Organisierung seines Militärs verbringen und die meisten Resourcen in diesen Bereich investieren, denn mit jedem eroberten Planeten kommen nicht nur mehr Resourcen in die eigene Kasse, sondern das eigene Imperium gewinnt auch noch zusätzliche Votingrechte für politischen Entscheidungen. Eroberungen sind also gerade in der Anfangsphase von großer Bedeutung. Wenn die Grenzen zum Nachbarn dann ersteinmal stehen ist vor allem Diplomatie gefragt.

    3.2 Politik:
    Einer der Teile, der mir am Spiel besonders viel Spaß bereitet. Regelmäßig werden die Spieler dazu aufgefordert politische Entscheidungen zu treffen. Es wird eine zufällige Agenda gezogen und die Spieler kriegen die Chance über den Ausgang der Agnda zu debatieren. Soll ein Gesetz eingeführt werden oder wer soll dzum Minister für Entdeckungen ernannt werden etc. Jeder Vertreter einer Rasse hat mehrere Votingrechte, die abhängig von der Anzahl der Planeten und ihrem politischen Einfluss sind, welche sich unter seiner Kontrolle befinden. Hier lohnt es sich durchaus offene und geheime Bestechungen auszusprechen, denn die Entscheidungen des Galaktischen Konzils haben großen Einfluss auf den Spielverlauf.

    3.3 Ekonomie, Handel & Forschung:
    Die Ekonomie ist relativ simpel gestrickt. Jeder Spieler hat die Möglichkeit bis zu zwei Handelsabkommen mit andren Spielern zu schließen, fortan bringen ihnen die Verträge regelmäßige Beträge in Handelsgütern ein. Handelsgüter sind sehr flexible Zahlungsmittel mit denen man frei haushalten kann. Man kann sie verschenken, verleihen, zum Kauf von Schiffen oder Technologien einsetzen etc.. An Handelsgüter kommt man aber nicht nur durch den Handel. Das gängigere "Zahlungsmittel" sind allerdings Resourcen die direkt von den eroberten / befreiten Planeten gewonnen werden. Diese Resourcen fliessen immer in die Produktion von Einheiten oder die Forschung. Die Technologien, die in der Forschung erworben werden können sind fast ausschließlich militärischer Natur, so dass man durchaus sagen kann, dass dieses "gängigere Zahlungsmittel" nur für eines gut ist, nämlich das eigene Militär. Daher haben Handelsgüter auch einen so hohen Stellenwert und die Kontrolle über die meisten Planeten ist nicht umbedingt gleichzusetzen mit Wohlstand.

    3.4 Diplomatie:
    Die einzige wirklich im Regelwerk implementierte Form von Diplomatie ist das Erzwingen eines temporären Nicht-Angriffs-Pakts. Alles andre ist glücklicherweise eine Frage des Rollenspiels und persöhnlichen Verhandlungsgeschickes.

    3.5 Rollenspiel:
    Das Tüpfelchen auf dem "i". Das Spiel würde seinen Reiz verlieren, wenn man sich an die üblichen Umgangsformen halten würde. Wenn neben mir mein bester Freund sitzt, sollte mich das in keinster Weise beeinflussen. Jede Entscheidung die ich treffe ist die eines Führers einer galaktischen Macht und sollte unberechenbar sein. Das Spiel schreit danach, dass die Spieler miteinander interagieren als würden sie wirklich in dieser Fantasykullisse leben. Geheime Abkommen können gerne mal schriftlich und klammheimlich unter dem Tisch geschlossen werden, das Pokerface muss stehts präsent sein und der Kontakt zu seinen Feinden gepflegt werden. Wer sich hier geschickt anstellt, kann nicht nur eine klasse Show hinlegen, sondern zusätzlich das Spiel für sich entscheiden!

    4.0 Spieldauer & Wartezeiten:
    3-6 Spieler können am Spiel teilnehmen, je mehr, desto länger kann eine Partie dauern. Bei der maximalen Anzahl an Spielern, kann es schonmal bis zu 8 Stunden dauern. Bei drei Spielern sollte man mit 3-4 Stunden rechnen. Bei so viel zeitlichem Aufwand ist es sehr schwer die Leute zusammen zu kriegen, die auch so viel Zeit aufbringen können. Je mehr es sind, desto besser, denn gerade bei einer 6er-Runde kommt man in den Genuss der optimalen Spielerfahrung. Ein anderer entscheidender Punkt ist die Wartezeit. Da es sich um ein rundenbasiertes Spiel handelt, kann zwischen den eigenen Zügen schonmal eine Weile vergehen. Bei 6 Spielern können es schonmal 20 Minuten werden. Falls einen die Entscheidungen der andren Spieler nur wenig interessieren, kann man die Wartezeit wunderbar zum Planen und Plaudern sinnvoll nutzen. Nachdem der erste Spieler mit seinem Zug fertig ist, steht man meist sowieso vor einer ganz neuen Spielsituation und ist wieder am grübeln. Die 20 Minuten vergehen dann schon mal im Flug, ihr werdets selber merken. ^^

    Ich habe schon immer von so einem komplexen Spiel geträumt. TI ist nicht nur ein Augenfang, sondern bietet auch noch ein ganzes Paket an Möglichkeiten und ein in sich schlüssiges Prinzip. Der Wiederspielwert ist dadurch mehr als gegeben (das Regelwerk bietet auch noch weitere Varianten des Spiels an!). Zudem wird man mit jedem Spiel regelsicherer.

    Pros:
    - schönes Design
    - umfangreiche Ausstattung
    - Wiederspielwert
    - Interaktion; das Spiel lebt davon, wie gerne die Spieler verhandeln, verbünden, betrügen etc.
    - Spannung; man glaubt sein Imperium in steter Gefahr, selbst wenn keine direkte Bedrohung existiert.
    - Überraschungseffekt; die Spieler sind nur sehr schwer zu berechnen, da das Spiel viele "Plan-Bs" zulässt. Opportunismus hat hier ein neues zu Hause.
    - Das Spiel fordert zu Unterhaltungen und / oder gutem RP auf

    Kontras:
    - Die Spiellänge in Kombination mit dem vielen Möglichkeiten stellen die eigene Konzentrationsfähigkeit auf eine harte Probe.
    - Die Spiellänge lässt spontane Spiele nicht zu
    - Das Spiel wirkt sehr überladen. Das ein oder andre Extra hätte durchaus wegbleiben können, wodurch es kaum an Charisma eingebüst hätte.

    Wertung:
    Ausstattung: 10 von 10
    Spielspaß: 8 von 10
    Spannung: 10 von 10
    Wiederspielwert: 10 von 10

    Gesamtwertung: 9.5



    Re: Review: Twilight Imperium 3rd Edition

    luckritze - 22.03.2006, 16:51


    Ich hab die Spielspaßwertung im Nachhinein nochmal nach unten hin korrigiert. In TI überwiegt doch die Spannung, denn die Planungsphasen mögen zwar Gefallen finden, Spaß macht es allerdings vor allem dann, wenn man erste Ergebnisse sieht und die können in diesem Spiel gerne mal ein paar Minuten ausbleiben, da die Planung so einen großen Stellenwert hat. Andererseits lebt der Spannungsbogen von den längeren Planungsphasen.



    Re: Review: Twilight Imperium 3rd Edition

    luckritze - 15.05.2006, 17:43


    Die Brettspielgemeinde teilt sich in zwei Lager. Die Anhänger der "Wargames" und die der "Eurogames".

    Die "Waregames" haben ihren Namen von den vielen Brettspielen, die historische Kriege aber vor allem den zweiten Weltkrieg thematisierten. Sie sind von epischer Spieltiefe und Spiellänge und haben den Charakter eines viel komplexeren "Schach". Meines Wissens ist es in jedem "Wargame" das Ziel seine Gegenspieler auf militärischem Weg zu besiegen.

    Die "Eurogames" haben ihren Ursprung in Europa. Vor allem deutsche Spiele erfreuen sich weltweiter Beliebtheit. Solche Spiele sind meist einfach zu lernen und oft mit wenig Zeitaufwand verbunden (heisst 1-2 Stunden Spielzeit). Dabei beschränken sich die Spiele nicht bloß auf Kriegsszenarien, sondern nehmen oft ein ganz ausgefallenes Thema oder sogar mehrere Themen in Angriff, wodurch sie viel mehr neue Ideen beinhalten und eher verrückte Abende für ein breiteres Publikum versprechen.

    Twilight Imperium wird zu meiner Überraschung meist als "Wargame" aufgelistet. Klar sind vor allem eingefleischte Wargamer viel offener für solche "epischen" Spiele und ein eingefleischter Eurogamer wird es schwer haben Gefallen an TI3 finden könnten, sobald ihn die Komplexität stört. Trotzdem ist es ein Spiel, dass in meinen Augen ein viel größeres Publikum, als bloß die Wargamer ansprechen kann. Ein Rollenspieler, der nicht vor SciFi-Szenarien zurückschreckt wird sogar garnicht die Finger von dem Spiel lassen können! Daher sei hier schonmal gesagt, dass ihr euch keineswegs von Katalogisierungen à la "Wargame" irritieren lassen solltet, sofern ihr auf sie stößt. Lest euch ein paar Reviews durch oder spielt das Spiel einfach mal selbst, um euch ein Bild davon zu machen.

    Ich glaube Twilight Imperium wurde aus purer Faulheit in die Sparte "Wargames" gesetzt. Ich persönlich würde es bevorzugen TI als "Simulationen" zu bezeichnen (oder es müsste also eine neue Sparte gefunden werden). Auch wenn es durchaus wegen der Thematisierung des Krieges als Wargame bezeichnet werden könnte, so fühle ich es zu sehr auf den Kriegsaspekt reduziert. Man könnte man genau so gut "Risiko" spielen (was nicht heissen soll, das Risiko ein schlechtes Spiel ist) und dieser Trugschluss wäre schlicht und ergreifend falsch.



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