Die Geschichten aus den alten Spielen

Das Meutereiforum
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  • Alle Beiträge und Antworten zu "Die Geschichten aus den alten Spielen"

    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 03.04.2008, 21:09

    Die Geschichten aus den alten Spielen
    Hier kommt eine Übersicht aller Geschichten aus den alten Spielen:

    Meuterei auf der Santa Anna
    geleitet von: JeWnS

    Wir schreiben das Jahr 1667. Du bist Crewmitglied der „Santa Anna“, eines spanischen Dreimasters, der vor einiger Zeit von dir und deinen Kumpanen gekapert wurde. Als Pirat lebt es sich nicht schlecht: hier und da plündert ihr einen Hafen und da eure Truppe zusammenhält, wenn es hart auf hart kommt, dreht ihr den Verfolgern meist eine Nase.

    Eines Tages kündigt Euer Kapitän auf hoher See an, dass er im letzten Hafen, Maracaibo, einem Vertrauten von Jean-David Nau, auch besser bekannt als der berüchtigte François l'Ollonais, eine Schatzkarte „abgenommen“ habe, die zu einem Teil des Schatzes von l’Ollonais führt. Dieser Schatz soll sich auf sagenhafte 260.000 Silberpesos belaufen.

    Bei dieser Summe gehen dir und deinen wagemutigen Kumpanen natürlich die Augen über… Begeistert setzt ihr Kurs nach den Anweisungen des Kapitäns und verprasst in Gedanken bereits das Silber, das euch davon zusteht.

    Doch soviel Reichtum entfacht auch Neid und Missgunst. In deiner sonst so verschworenen Truppe kommen Gerüchte auf, dass einige Besatzungsmitglieder den Schatz für sich behalten wollen…dazu müssen sie aber die Kontrolle über das Schiff erlangen. Und der Weg bis zur Schatzinsel ist lang…



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 03.04.2008, 21:12


    Santa Barbara - Das Meutern geht weiter

    geleitet von: Finja

    Du befindest dich im Jahre 1675. Ihr Piraten segelt mit eurer altbackenen, aber liebgewonnenen "Santa Barbara" seit Monaten über die Meere. Als Luxusleben kann man es nicht bezeichnen, doch ihr habt genug, um zu überleben.

    Ihr seid eine eingeschworene Truppe, die zusammenhält wie Pech und Schwefel. Sehr hilfreich ist das bei euren Überfällen, die ihr hin und wieder begehen müsst.

    Durch Zufall findet ihr heraus, dass unter euren Kollegen einige darunter sind, die es nicht so ernst meinen.

    Ein Gespräch, dass ihr belauschen konntet, lässt lauten, dass einige von euch Überlebende der Schiffsschlacht von 1667 sind. Damals siegten die Piraten über die Meuterer. Zu feiern gab es allerdings nichts, denn die legendäre "Santa Anna" kenterte.

    Ihr merkt, dass sie sich auf eurem Schiff eingeschleust haben, um die grausamen Verluste ihrer Freunde zu rächen.

    Werdet ihr es schaffen sie alle zu finden oder wird die "Santa Barbara" dasselbe Schicksal wie die "Santa Anna" erleiden?



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 03.04.2008, 21:15


    Santa Freya - Die Meuterei nimmt noch immer kein Ende

    geleitet von: Lya

    Eine laue Nacht, Anno 1066.Ein kleines Wikingerschiff segelt durch die Fjorde Skandinaviens. Im Innern des Schiffes herrscht ein Tumult.
    Nach dem gemeinsamen Abendessen, vom Smutje serviert, und einigen Gläsern Wein ist eine hitzige Diskussion entstanden. Die Wikingerära neigt sich dem Ende und auch auf diesem Schiff, eines der letzten seiner Art, ist sich die Mannschaft nicht einig. Wenige von ihnen zieht es an Land, sie wollen nicht mehr auf der See pländern.
    Doch die Matrosen wollen sie nicht einfach gehen lassen, zu groß ist die Chance für einen Verrat. Darum haben die Meuterer nur eine Möglichkeit: Sie müssen sich der lästigen Matrosen entledigen.

    Am nächten Morgen ist es wieder still geworden auf dem Schiff. Bei Wein und Kerzenschein konnte keiner genau erkennen wer sich nun gegen die Piraterie sträubt. Darum sieht man viele verstohlene Blicke über das Deck wandern. Jeder hat den anderen genau im Auge, um ihn zu Planken, wenn er auffällig wird.
    Ein Pirat macht sich auf den Weg zum Kapitän, er will ihm ein auffälliges Verhalten melden. Doch die Koje des Kapitäns ist leer, das Bullauge steht offen. Der Kapitän wurde über Board geworfen...



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 03.04.2008, 21:22


    Santa Carina - Meutern ohne Ende

    geleitet von: |Micha|

    Wir schreiben das Jahr 1508 des Herrn. Eine kleine Gruppe von Matrosen auf der Santa Carina ist auf dem Weg nach Hause. Mit an Bord ist ein großer Schatz, den sie vor einigen Tagen gefunden hatten. Nach altem Seefahrergesetz soll dieser Fund natürlich geteilt werden, doch einige Matrosen sehen dies nicht ein. Kurzerhand schmeißen sie nachts den Kapitän und den ersten Offizier über Bord und wollen sich nun um die anderen Matrosen kümmern. Wie dieses Vorhaben ausgehen wird, werden wir in diesem Spiel sehen.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 04.04.2008, 21:34


    Meuterei auf der Santa Olivia

    geleitet von: |Micha|

    Wir schreiben das Jahr 1508 des Herrn. Eine kleine Gruppe von Matrosen auf der Santa Olivia ist auf dem Weg nach Hause, nachdem sie in Übersee für Prinzessin Hummel eine Großration Nutella abholen sollten. Mit an Bord ist auch ein großer Schatz, den man in Übersee fand. Nach altem Seefahrergesetz soll dieser Fund natürlich geteilt werden, doch einige Matrosen sehen dies nicht ein. Kurzerhand schmeißen sie nachts den Kapitän und den ersten Offizier über Bord und wollen sich nun um die anderen Matrosen kümmern.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 04.04.2008, 21:36


    Meuterei auf der Martha von Visby

    geleitet von: Elenaor

    Wir schreiben das Jahr 1400 des Herrn. Es ist die Blütezeit der Likedeeler, welche das gesamte Nordmeer plündern und die Hanse beinah handlungsunfähig machen. Die Kogge ist voll mit erbeuteten Schätzen der Hanse - Pelze, Schmuck, Gewürze und andere Kostbarkeiten. Doch nun brechen schwere Zeiten an: Die Hanse beginnt ihrerseits Jagd auf die Freibeuter zu machen und so werden aus den Jägern Gejagte. Während die meisten Likedeeler der Hanse trotzen wollen, verschwört sich ein kleiner Haufen um das Kommando zu übernehmen und das Schiff anschließend in südlichere Gefielde zu segeln, wo ein Freibeuter ungestört seinen Lebensabend genießen kann. Wird es ihnen gelingen?



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 04.04.2008, 21:39


    Meuterei auf der "White-Night"

    geleitet von: Yavanna

    Wir sind Piraten, die im 16 Jahrhundert die Karbik unsicher machen. Wir plündern Handelsschiefe aus, die auf dem Weg nach Europa sind. Doch auch hier an Bord gibt es neuerdings Unruhe und Intrigen. Und einige sind bereit zu morden um das Schiff in ihre Gewalt zu bringen...



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 04.04.2008, 21:41


    Meuterei auf der Fiona dé Smeralda

    geleitet von: Simsine

    Wir schreiben das Jahr 700. Erneut kehrt eine Schiffsbesatzung von einem erfolgreichen Beutezug heim. Doch - dies war vorherzusehen - bildet sich eine Rangelei. Der Kapitän und sein treuer 1. Offizier werden dem Meer übergeben. Schnell bilden sich zwei Seiten - beide wollen das Schiff für sich, die einen aus gutem Grunde, die anderen aus bösem. Diese Seiten sind bereit, alles zu geben...



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 11:55


    Meuterei auf der Santa Maria

    geleitet von: Yavanna

    Anno 1554. Lissabon, Portugal. In einer kleinen Hafenkneipe trifft sich die Besatzung der "Santa Maria´" zum ersten mal. Am darauffolgenden Tag wollen sie Richtung Südamerika in See stechen. Sie alle lockte das Abenteuer und der Wunsch nach Reichtum auf diese lange, gefährliche Fahrt mit ungewissen Ausgang. Als der Kapitän die Manschaft einstimmte "... wir werden reichlich beladen mit seltenen Gewürzen wiederkommen und jeder von Euch wird ein gemachter Mann sein." Tönnt es aus einer Ecke: " Was soll Ich mit Gewürzen?!? Wir sollten diesen Heiden dort Ihr Gold wegnehmen. Dann sind wir ohne groß Handeln zu müssen reich. Die Ausrüstung um mit den Ungläubigen fertig zu werden haben wir auf jeden Fall!" Die darauf hin ausbrechende Diskusion wurde nach einigen Minuten vom Kapitän beendet " Wir sind ehrbare Männer. Keine Piraten oder Mörder und Ich hab nicht vor zu einem zu werden und auf meinem Schiff wird keiner mitfahren der das vor hat" Die Diskusion war beendet aber bei einigen blieb eine Unzufriedenheit zurück. Der Ruf des Goldes war zu verlocken.
    Einige Tage später verlor der Kapitän im Ausguck den Halt und viel auf den 1 Offezier, der in seinem Todesfall das Schiff hätte übernehmen sollen. Beide starben und die Unruhe war wieder da.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 11:57


    Meuterei auf der St. Catherine

    geleitet von: diemeli

    Es ist 1623 in England. Die St. Catherine ist kurz vor ihrer "Jungfernfahrt". Der Kapitän und sein Bruder, der 1. Offizier, haben sich eine Crew zusammengestellt und morgen soll es los gehen. Die Matrosen sind gerade dabei die Ladung vorzubereiten. Das Schiff hat die Aufgabe eine große Ladung Reis nach Amerika zu überschiffen.
    Doch nicht alle haben das gleiche Ziel. Ein paar Meuterer, die sich aufs Schiff eingeschlichen haben, haben mit der Ladung ganz andere Pläne. Sie haben einen Deal mit ein paar Dieben in Frankreich abgeschlossen, die ihnen die Ware zu einem sehr guten Preis abkaufen wollen, denn dort herrscht momentan Hungersnot.
    Als die St. Catherine am nächsten Tag in See sticht und es abends wird, beginnen die Meuterer, getarnt als Matrosen, ihren dunklen Plan durchzuziehen. Sie stoßen den Kapitän und den 1. Offizier von Bord und der Kampf ums Überleben beginnt...



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 12:00


    Meuterei auf der Santa Niña

    geleitet von: tschibi

    Im Jahre 1536 befahl der König von Spanien eine Expedition ins entfernte, wenig erforschte Mexiko um dort die Kultur der Azteken zu erkunden und mit ihnen Tauschhandel zu treiben. Diese Reise blieb jedoch nicht ohne Opfer, zurück kamen nur, wenn auch schwer bepackt mit Gold, Jade und Geschmeide, 5 einsame Überlebende, den Rest der Crew hatten der Dschungel und die Geister der Azteken gefordert.
    Diese Überlebenden jedoch, voller Ehre und dem spanischen König treu ergeben, benötigten für die Heimreise eine vollständige Schiffscrew, da das Segeln der Santa Niña, der Nachbau eines der drei Schiffe des Kolumbus, für fünf recht unerfahrene Seeleute nicht machbar war.

    So fanden sich also der Priester, Amor, die zwei Überlebenden Nachtwachen und der Smutje abends im umstrittenden Ort El Cappuchè ein, um aus den Freiwilligen dort ihre neue Mannschaft auszuwählen.

    Doch in der neuen Welt gab es nicht nur Gestzestreue, auch Scharlatane, Gesindel und Piraten befanden sich unter der Bevölkerung. Ein Teil von ihnen schaffte es auf das Schiff, beflügelt von dem Plan die alte Mannschaft über Bord zu werfen und die Schätze zu ihrem Versteck zu segeln.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 12:03


    Die Meuterei auf der MS Nightmare

    geleitet von: Simsine

    Im Jahre 1745 kam die völlig ausgelaugte Besatzung der Santa Niña endlich wieder in ihrem Heimathafen an. Man entschloss sich, die Schätze, die die Meuterer der Santa Niña geraubt hatten, wiederzuholen und schickte so ein Schiff, die MS Nightmare, los, um diese Schätze zu finden und sicher zurückzubringen.

    Grob wurde eine Mannschaft gesucht, und das Schiff fuhr los. Schnell fand man die Schätze, und man machte sich auf den Rückweg. Doch, es waren wieder einige unter ihnen, die mit dem Schatz ganz andere Dinge vorhatten - es hatten sich böse Meuterer auf das Schiff geschmuggelt, um den Schatz sicherzustellen und für teuflische Zwecke zu verkaufen.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 12:05


    Meuterei auf der Santa Johanna

    geleitet von: Yavanna

    Wir schreiben das Jahr 1532. Die Santa Johanna (benannt nach der Mutter des damalligen Spanischen Königs) ist gerade auf dem Rückweg von Südamerika ins Heimatland. An Bord befinden sich jede Menge Silber, Gold, Kakao und andere Schätze. Doch auf dem gefährlichen und weiten Weg müssen sie die Karibik durchqueren. Mit ihren hunderten kleinen und großen Inseln ein sehr beliebtes Versteck von Piraten.

    Schnell wird der Crew klar, auch unter sie haben sich die Bösen gemischt. Die alles tun werden um das Schiff zu übernehmen und die Schätze in ihren eigenen Besitz zu bringen.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 12:06


    Meuterei auf der Flying Dutchman

    geleitet von Galaxis

    Die Flying Dutchman ist grade auf dem Rückweg nach Holland, als einige aus der Crew beschließen die Schätze, die sie zuvor von einem Streifzug durch Amerika erbeutet haben, an sich zu reißen. Unter den Schätzen befinden sich jede Menge Gold, Schmuck, exotische Früchte, edle Stoffe und gefährliche Waffen. Die Meuterer hecken einen Plan aus. Se wollen jede Nacht einen unschuldigen Pirat über Board werfen, um irgendwann in der überzahl zu sein. Ob dieser Plan auch funktioniert wird sich zeigen….



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 12:47


    Meuterei auf der Melody Symphonie

    geleitet von: Simsine

    Jahre 1703 sichtete eine Gruppe treuer Matrosen ein Schiff, welches über den Pazifik segelte. Sie beschlossen, sich der doch etwas kleinen Gruppe anzuschließen und so fuhr nun eine stattliche Gruppe Matrosen über das Meer. Aber eines Nachts erfuhr ein Teil der Crew von dem Schatz, den ihr gewählter Kapitän finden wollte, und sie schlossen sich zusammen, um die treuen Matrosen zu beseitigen. Kurzerhand überfielen sie den Kapitän und den 1. Offizier, die rechte Hand des Kapitäns, und warfen sie über Bord. Es entstand eine Meuterei, wie sie noch niemand erlebt hatte...



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 12:49


    Meuterei auf der Santa Nutella

    geleitet von: |Micha|

    Im Jahre 1634 des Herrn schickt Spaniens Kronprinzessin Hummel eine mutige Mannschaft zum neuen Kontinent. Dort wurden in den Bergen riesige Nutella-Vorkommen entdeckt, die für die Kronprinzessin äußerst wichtig sind.

    Auf dem neuen Kontinent angekommen, wird das Schiff sogleich mit riesigen Fässern voller Nutella beladen und nach wenigen Tagen Landgang macht sich die Crew wieder auf den Weg. Nach nur wenigen Seemeilen macht Kapitän Spocky jedoch eine grausige Entdeckung: Teile der Mannschaft gehören zur fiesesten Piratenbraut der sieben Weltmeere und wollen das Schiff zu ihrem Hauptquartier bringen. Doch die fiesen Piraten sind schneller und werfen Kapitän Spocky über Bord.

    Schnell wird klar, dass auf dem Schiff Meuterer sind. Schnell müssen die Matrosen handeln, sonst gelangt die Santa Nutella in die Fänge der Piratenkönigin Hexlein, die den wertvollen Rohstoff in rote Haarfärbungen investieren will.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 12:51


    Meuterei auf der Mary-Rose

    geleitet von: diemeli

    Die Mary-Rose, ein Piratenschiff, ist auf der Suche nach ein paar neuen Mitstreitern. Nach einem Kampf um Leben und Tod mit der Black Lion - der größten Konkurrenz auf See - haben leider viele Matrosen, unter anderem auch der Kapitän und der 1. Offizier der Mary-Rose, ihr Leben lassen müssen - der Kampf scheint fürs Erste verloren. Der Rest der Crew schafft es gerade noch das Land zu erreichen. Während das Schiff wieder fahrtüchtig gemacht wird, ist die alte Crew auf der Suche nach ein paar neuen Crewmitgliedern. Ziel der Reise ist klar - sie wollen zur Isla de la Cruz´ fahren, dort die unbesiegbaren Waffen des Zeus stehlen und damit nochmal gegen die Black Lion antreten - und diesmal wollen sie siegen und ihre toten Crewmitglieder rächen!

    Doch der Kapitän der Black Lion hat es geschafft, ein paar "schwarze Schafe" in die neue Crew einzuschleußen. Diese werden alles versuchen, um die Mary-Rose endgültig zu versenken - und ihre Mitglieder gleich dazu.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 12:52


    Meuterei auf der Santa Simforum

    geleitet von: Simsine

    Im Jahre 2008 segelte die Santa Simforum durch das Internet, mitsamt einer Besatzung verschiedener User. Sie waren darauf aus, aus dem Simforum ein wunderschönes, noch schöner als es ohnehin schon war, und so gemütliches Forum zu machen, dass die Fans in Scharen kämen. Naja, fast alle, denn einige davon waren zwar keine Moderatoren - aber benahmen sich so, böse und unberechenbar. Sie waren darauf versteift die Weltherrschaft an sich zu reißen und die "nutzlosen" User zu versklaven.

    "Rettet euch!", lautet die Devise der User...



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 12:54


    Meuterei auf der Santa Juanita

    geleitet von: Mailin

    Die Chronisten schreiben das Jahr 1572. Die Fregatte „Santa Juanita“ ist auf dem Rückweg von Südamerika, um die reiche Beute an Gold dem portugiesischen König zu übergeben.
    Doch ein kleiner Teil der Besatzung will das Gold lieber für sich und versuchen die anderen zu überreden zurück nach Südamerika zu segeln und sich dort niederzulassen. Der Kapitän lehnt dieses Ansinnen jedoch empört ab und wird von großen Teil der Mannschaft unterstützt.
    Am nächsten Morgen sind die Kajüten des Kapitäns und des Offiziers leer. Die Meuterer haben ihre wichtigsten Widersachen beseitigt!



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 12:58


    Meuterei auf der Santa Pizza

    geleitet von: Jassie & Eowyn

    Die Chronisten schreiben das Jahr 1823. Das ultimative schnittige italienische Boot „Santa Pizza“ transportiert den neuesten Schrei, die vegetarische Nutella-Pizza, von Italien nach Amerika. Dort soll sie den ansässigen Fettwänsten übergeben werden. Doch die Vegetarier- und Nutellagegner haben einen teuflischen Plan: sie wollen die Amerikaner aushungern, bis sie wieder Salamipizza essen!
    Deswegen warfen sie heimtückisch den 1. Offizier und den Kapitän von Bord und planen jetzt das Boot zu übernehmen! Alles, was die Matrosen fanden, waren Salamistücke....



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 13:01


    Meuterei auf der Santa Valentina

    geleitet von: Simsine & Miffy

    Im Jahre 1780 schipperte ein alter Liebeskahn über die weiten Ozeane. Doch mancher Schein trügt. So auch hier: Die vermeintlich so friedliche Besatzung war gar nicht so friedlich wie vermutet - Meuterer hatten sich auf das Schiff geschlichen und den Kapitän und Offizier gemeutert. Nun war die Besatzung in heller Aufruhr, sie wollten doch ihre Liebe um jeden Preis retten!



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 13:02


    Meuterei auf der Santa Domingo

    geleitet von: tschibi & dagobert

    Vor langer Zeit segelte ein Schiff von China nach Europa, voll beladen mit Schießpulver und Feuerwerkskörpern. An Bord befanden sich viele artige Matrosen, geleitet von einem tapferen Kapitain und einem fähigen Offizier. Allerdings gab es unter den Matrosen auch solche, welchen das Leben an Bord zu langweilig wurde, um sich die Zeit zu vertreiben wählten sie jedoch unterschiedliche Wege. Während sich die einen Abends trafen um Feste zu feiern versteiftn sich andere darauf, den Kapitain vollzunöhlen und zu fragen, wann sie endlich da wären. Einer dieser Menschen war Simsine. Sie verbrachte ihre ganze Zeit neben dem Kapitain selbst wenn dieser schlief, hörte sie nicht auf ihn zu nerven. Nach geschlagenen 3 Tagen war dieser so verzweifelt und so genervt von Simsine, das er über Bord sprang, und der Offizier, um ihn zu retten, gleich hinterher.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 13:04


    Meuterei auf der Cutty Sark

    geleitet von Eowyn & Mailin

    Die Chronisten schreiben das Jahr 1872. Es ist Zeit für das Great Tea Race von China nach London. Allgemein werden die Klipper Cutty Sark und Thermopylae als Favoriten gehandelt. Aber die Eigner der Thermopylae, Mailin, will die Entscheidung über den Sieg nicht allein dem Wetter und dem Können der Seeleute überlassen. Deshalb hat sie eine Gruppe von Saboteuren an Bord der Cutty Sark geschleust. Sie sollten unauffällig die Schiffsbesatzung ausschalten und das Schiff in ihre Gewalt bringen, um den Sieg der Thermopylae zu garantieren.
    Und schon wenige Tage nach dem Start sahen die Saboteure ihre Chance gekommen. Das Schiff geriet in einen schweren Sturm und der erste Offizier sowie der Kapitän Eowyn konnte ohne Aufsehen über Bord gestoßen werden. Als das Fehlen gemerkt wurde, brach Ratlosigkeit und Furcht unter den Matrosen aus.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 13:05


    Meuterei auf der Santa Triolade

    geleitet von: Simsine & Jule & Anastasia

    In den frühen 60er Jahren schipperte ein kleines Schiff über den Atlantischen Ozean. Die beiden Mayas Anastasia und Jule, die die Versuchung aus weißer und brauner Schokolade erfanden, hatten sich mit Simsine - einer europäischen Feinschmeckerin und Kapitänin auf der Santa Triolade, auf die Reise gemacht, um die neue Erfindung nach Europa zu bringen. Doch ein paar eifersüchtige Matrosen, die unbedingt die Schokolade als ihre Entdeckung ausgeben wollten, warfen Kapitän und die Mayas über Bord. Ihre Aufgabe war es nun, die guten Besatzungsmitglieder ebenfalls vom Schiff verschwinden zu lassen, damit diese ihren Ruhm nicht streitig zu machen.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 13:08


    Meuterei auf der M.S. Kaufrausch

    geleitet von: diemeli & |Micha|

    Es war im Jahre 2008 als ein paar gutgläubige Deppen - wir nennen sie Kaufsüchtige - auf Einladung eines Immobilienkonzerns ein Schiff betraten. Doch das Schiff war nicht so sicher wie man dachte, unter den Kaufsüchtigen hatten sich ein paar geschickte Verkäufer versteckt, die ihnen zeigen wollten, wie wichtig doch für jeden von ihnen drei Ferienhäuser auf Mallorca wären.

    Als die Kaufsüchtigen - vier Tage später - endlich merkten, dass sie auf einer Kaffeefahrt gelandet waren, wollten sie aussteigen und merkten: "Hey, wir sind ja auf dem offenen Meer!!!"

    Voll Panik setzten sie die Verkäufer auf einer einsamen Insel aus - doch nicht alle waren damit einverstanden. Fünf der Kaufsüchtigen waren sich sicher, die Verkäufer hätten doch recht gehabt, sie würden gern die Werbegeschenke und die Ferienhäuser haben - so entschlossen sie sich: "Wir müssen die guten Kaufsüchtigen loswerden - dann können wir zurückfahren und uns das unsinnige Zeug, das wir nicht brauchen, aufschwatzen lassen".

    Und so schipperten sie dahin, die bösen Kaufsüchtigen hatten allerdings ein paar "Hindernisse" zu überwinden, denn auf dem Schiff befanden sich ein paar sehr merkwürdige Leute, die sie am Besten schnell loswerden sollten.

    Ein stämmiger Typ rannte immer mit einem Schild um den Hals herum: "Ich beschütz euch vor den Mächten des Bösen!" - der gehörte eindeutig in die Klapse.

    Dann gabs da noch das typische Tratschweib - immer neugierig und gierig auf Informationen - sie wurde "Geistliche" genannt.

    Eine Person nannten sie Smutje, die rannte immer hin und her und fragte, ob nicht jemand was von ihrer speziellen "Kürbiskerntorte" mit Spezialdressing haben wolle. Schon allein, weil sies immer Dressing nannte, war sie so ziemlich jedem auf dem Schiff suspekt und probieren wollte auch keiner.

    Ein letzter, vor dem man sich schwer in Acht nehmen musste, war ein in Unterwäsche gekleideter Typ, der mit Pfeil- und Bogen auf dem Schiff rumsprang und alle Leute drückte, die ihm entgegenkamen. Dabei murmelte er die ganze Zeit: "Liebt euch, liebt euch, liebt euch!"



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 13:10


    Meuterei auf der HMS Van Helsing

    geleitet von: Simsine & Eowyn & Mailin

    Im Jahre 1476 war eine Besatzung von mehreren Vampirjägern auf dem Weg zu Vlad Tepes, genannt Vlad Dracul. Sie wollten ihn meucheln, damit er endlich Ruhe gab und die lebendigen Erdbewohner mit Blut wieder ruhig schlafen konnten. Ein weiterer Grund war, dass er jeden seiner Feinde pfählte und diese dann, mit goldenen Namensschildchen versehen, in seine Galerie schaffen ließ; was auf die Vampirjäger so abschreckend wirkte wie sonst nur eine Truppe von 20 Vampiren, auf Jagd nach frischem Blut.
    Sein Name Dracul leitete sich vom Lateinischen Wort Dracula ab und bedeutete soviel wie Gallionsfigur, was sich von Drache über Fuchur langsam entwickelt hatte. Im Gegensatz zu Drache ist der Begriff Fuchur auch heute noch nicht ausgestorben, so wird Vlad Dracul auch ab und an als Fuchur bezeichnet.
    Durch die Ermordung Vlads wollten die Jäger die Region Siebenbürgen von seiner Schreckensherrschaft befreien und so jeden Vampir wieder unter die Lebenden bringen. Jedoch schmuggelten sich einige Vampire unter die Jäger, die das genaue Gegenteil der Jäger im Visier hatten - sie wollten Blut, das Blut der Jäger...

    Da wären noch verschiedene Sonderjäger zu nennen.
    Zum einen der Typ, der mit einer schwarzen Rüstung rumrennt, die mit Fledermausblut geölt ist. Er wurde auch "Nachtwache" genannt. Zum zweiten eine Fledermaus mit Pfeil und Bogen, manche nannten sie heimlich "Amor". Zum dritten ein Kerl mit Blutreserven, vereinzelt war er als "Smutje" bekannt. Und zum vierten ein Jäger mit Heiligenschein und einem Kreuz in Form einer Fledermaus: Ab und an rief man ihn "Geistlicher".



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 13:11


    Meuterei auf der Amun Ra

    geleitet von: Simsine & Elenriel & Purple

    Einem glutroten Feuerball gleich begann der Sonnengott Re langsam seinen Weg durch das Totenreich anzutreten, um am nächsten Morgen wiedergeboren zu werden. Vom Ufer des Nils drangen die immer leiser werdenden Klagelieder an die Ohren der Priester und Diener, während die "Amun Ra" mit dem Sarkophag des verstorbenen Pharao langsam flussabwärts glitt. In einigen Tagen würde die Gruppe jenen Ort erreichen, den fremde Völker Jahrtausende später „Tal der Könige“ nennen würden. Sie würden Ramses III. in seinem Grab zur Ruhe betten, die Rituale vollführen, die das Zeremoniell verlangte und ihr Herrscher würde seinem Vater, dem Sonnengott Re, ins Totenreich nachfolgen.Jenen Tag, an dem Pharao Ramses III. in seinem Totenschiff vom Ufer des Nils ablegte, würden die Kalender späterer Generationen als den 16. März des Jahres 1152 vor Christus bezeichnen. Ramses III. hatte 32 Jahre lang die Geschicke des ägyptischen Reichs gelenkt und ein doch recht ansehnliches Alter von 65 Jahren erreicht, dennoch war sein Tod überraschend gekommen…Die Diener und Priester an Bord der Barke wussten nicht, dass sich Verräter unter ihnen befanden – jene Verräter, die auf Anweisung seiner verschwörerischen Nebenfrau Teje Gift in seinen Wein gemischt hatten, denn insgeheim trachteten die Verschwörer danach, Tejes Sohn Pentawer anstelle des Thronerben Ramses zum Pharao zu krönen.Es traf die treuen Diener des Verstorbenen also umso heftiger, als sie am nächsten Morgen ihren Steuermann und den Zeremonienmeister erstochen vorfanden. Entrüstung machte sich unter den Anwesenden breit und jeder begann, einen anderen der grausamen Tat zu bezichtigen. Die Verschwörer befanden sich ihrem Ziel also näher als je zuvor. Wenn sie ihre Intrigen nur klug genug spinnen würden, würden sie das Schiff unter ihre Kontrolle bringen und so würde der Geist des Pharaos niemals seinen Weg ins Reich der Toten finden…

    Neben einfachen Dienern (Matrosen) und Verschwörern (Meuterern)befanden sich außerdem noch einige besondere Personen unter jenen, die Ramses III. auf seiner Reise ins Jenseits begleiteten:Der Großwesir, jener mächtige Mann, der mit den Göttern in Kontakt treten konnte, um so mehr über die Gesinnung der anderen zu erfahren. (Geistlicher)
    Die Nachtwache, die den Schlaf Ramses III. schon zu Lebzeiten beschützt hatte.
    Der Vorkoster, der die Gruppe mit kleinen Mahlzeiten versorgte, aber ein recht eigentümliches, misstrauisches Wesen besaß. (Smutje)
    Ein Priester Bastets, der Göttin der Liebe, der den Dienern immer wieder einzureden versuchte, dass nur diejenigen ein glückliches Leben führen könnten, die ihr Herz nicht vor der Liebe verschließen würden. (Amor)
    Ein Liebespaar, bestehend aus zwei Mitgliedern der Besatzung, die sich die Worte von Bastets Priester sehr zu Herzen genommen hatten.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 13:12


    Meuterei auf der GS Schnellwienix

    geleitet von: Kestrel & Miffy

    Wir befinden uns im Jahre 50 v. Chr.
    Ganz Gallien ist von den Römern besetzt. Ganz Gallien? Nein! Ein von unbeugsamen Galliern bevölkertes Dorf hört nicht auf, dem Eindringling Widerstand zu leisten.
    Das Leben war noch nie leicht für die römischen Legionäre, die als Besatzung in den befestigten Lagern um das Dorf liegen.
    Ein gewisser Herr mit Kräutern auf dem Kopf jedoch wollte sich nicht mehr länger von den Galliern auf's Korn nehmen lassen. So schickte er der Boten Gehzufus zum Dorf der Verrückten, um den Einwohnern einen Vorschlag zu unterbreiten.
    Er schlug ihnen eine Wette vor:
    Eine römische Galeere mit den Legionären aus dem Lager Kleinbonum sollte zum Rennen gegen die Gallier antreten. Wer als erstes den Hafen von Rom erreicht, sollte gewinnen. Verlieren die Gallier das Rennen, so müssen sie sich ergeben und die Niederlage gegen die Römer eingestehen. Verlieren jedoch die Römer, wird Cäsar die Besatzer um das Dorf abziehen und Befehl geben, jeden Einwohner künftig in Frieden zu lassen.
    Sein weit intelligenterer Berater Numerus Clausus hatte jedoch Bedenken: "Oh Cäsar, Ihr wisst doch, die Gallier haben einen Druiden, dessen Zaubertrank sie unbesiegbar macht!" "Das ist wahr. Aber meine Mannen sind stark, sie sind schlau und sie werden den Galliern den Sieg schon vermiesen. Die Gallier werden nicht ausreichend Freiwillige in ihrem Dorf finden, um gegen meine 2000 Mann starke Besatzung rudern zu können. Lasst meine 1. Legion, 3. Kohorte, 2. Manipel, 1. Zenturie in die umliegenden Dörfer schicken. In Zivil werden sie sich auf das gallische Schiff einschleichen und dafür sorgen, dass der Sieg unser bleibt..."

    So kam es also, dass sich eines schönen Sommerabends die Gallier bereit machten, in See zu stechen. Die römische Galeere war am Horizont auszumachen und der Chef des Haufens begann eine Ansprache, die keinen interessierte. Der Dorfschmied, der sich im Notfall um Waffen kümmern sollte, zog rasch eine kleine, in Karos gekleidete Gestalt aus der Erde und huschte mit ihr an Bord.

    Auch der Rest musste sich nun beeilen und als alle an Deck versammelt waren, erweckten ein paar unter ihnen Aufsehen:

    Zunächst stach der helle, weite der Mantel des Druiden aus der Menge. Er hatte ein Beutelchen mit Misteln und allerlei andren Zutaten für einen Zaubertrank dabei. Eine goldene Sichel blitze ebenfalls aus seiner Tasche hervor. Er hielt nicht allzu viel von den ewigen Streitereien seiner Mitbewohner und beschloss, wenigstens zwei von ihnen zu versöhnen. Nach den Wünschen seiner Kumpanen fragt er gar nicht erst. [Amor]

    Der zierliche Knabe von vorhin strampelte an einen Mast gebunden vor sich hin und beklagte sich, dass man ihm seine Leier weggenommen hatte. Der Zeterei müde, band man ihm schließlich bis zum Abend den Mund zu. Er war Barde von ganzem Herzen und der festen Überzeugung, dass die Römer etwas im Schilde führten. Also ließ es sich nicht nehmen, des Nachts durch die Kajüten zu schleichen und die wehrlosen Gallier mit seinem Gesang zu beglücken. Er wusste, dass sie ihm sofort alles gestehen würden, damit er ihnen nichts vorsang. [Geistlicher]

    Um die Verpflegung an Bord sollte sich der Fischverkäufer kümmern, sehr zum Bedauern des Schmiedes. Seine Fische waren schon im Dorf nie richtig frisch, aber wenigstens konnte er selbst die nicht-frischen und überhaupt-nicht-frischen Fische unterscheiden und ungeliebten Mitstreitern unterjubeln. [Smutje]

    Dann war doch noch einer, er war schon recht alt, der rannte wie ein blindes Huhn an Deck rum auf Suche nach seinem Gehstock. In der Eile und vom Anblick seiner wunderschönen Frau ganz benebelt, hatte er ihn wohl im Dorf vergessen. Tagsüber ruderte er so gut er noch konnte, doch nachts schlich er immer herum und suchte verzweifelt seinen geliebten Stock. Jeder fiese Römer an Bord, würde erst mal an seinem Gefluche und Gezeter vorbeikommen müssen, bevor er Cäsars Auftrag ausführen könnte. [Nachtwache]

    Der Dorfchef fühlte sich zu wichtig, um am einem lächerlichen Wettrennen teilzunehmen. So schickte er seine Träger an Bord und gönnte sich ein paar freie Tage. Auf der GS Schnellwienix brauchte man jedoch einen Chef. Man beschloss, am ersten Tag einen Kapitän zu wählen. Zur Unterstützung wurde ihm ein Offizier gestellt, den man ebenfalls am ersten Tag wählen wollte.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 13:14


    Meuterei auf der Santa Weight Watchers

    geleitet von: meli & Mailin

    Nach der Völlerei an den Osterfeiertagen im März 2008 (Eowyn z. B. aß mit Vorliebe gerne Löffeleier und wollte keinem welche abgeben) trafen sich einige mehr oder weniger rundliche Gestalten auf einem Schiff, welches ausgelegt war für Schwertransporte. Ziel der Reise war das Land der unendlichen Möglichkeiten. Derjenige, der bis dahin am meisten an Gewicht verloren hatte, durfte dort an der großartigen und weltweit einzigen Talentshow „America’s next topmodel“ teilnehmen.

    Ein Fitnesscoach wollte sie dabei begleiten - er nannte sich Höhere Macht [Multiple Persönlichkeit – Meli & Mailin]. Der Fitnesscoach stellte sich vor allen Diätwilligen auf und fing an, sie einzuweisen:
    "1. Ihr dürft am Tag genau 20 Punkte essen - dort drüben liegt ein Punktebuch, nehmt euch das - wer mehr isst und dabei erwischt wird, hat mit Zwangsmaßnahmen wie einem Stöckelschuh-Marathon zu rechnen!
    "2. Habt ihr jeden Tag 5 Stunden Sport zu treiben - und jetzt haltet euch fest (*Spannung*): DANN KRIEGT IHR 2 PUNKTE AM TAG DAZU!!!
    Unser Koch wird dafür sorgen, dass ihr immer gut mit Essen versorgt seid - hier ein paar Beispiele was ihr Essen dürft:
    1 großes Crossaint = 8,5 Punkte (wenn das kein Angebot ist!!!), dazu Waldhonig 0,5 Punkte pro 1 Teelöffel!!
    Und jetzt haltet euch fest: ein halber Beutel mit (nicht zubereiteten) Nudeln mit Blattspinat in Frischkäse-Sauce hat nur 7 Punkte!
    Eine halbe Dose von Ein-Teller-Eintöpfen mit z. B. Erbsentopf mit Speck hat nur 3,5 Punkte.“

    Nach dieser Ankündigung verloren einige der armen Wesen sofort den Mut und beschlossen das ganze Vorhaben zu sabotieren. Sie schlossen sich zu einer Gruppe zusammen und plünderten abends regelmäßig die Essensvorräte. Leider wurden sie dabei jedes Mal von einem Diätfanatiker ertappt und hatten so keine andere Wahl als diesen mit ihrem ganzen Gewicht über Bord zu schieben, wenn sie nicht verraten werden wollten. Der Ausgehungerte konnte dabei keinen Widerstand leisten.

    Zwischen die Abnehmlustigen hatten sich noch einige weitere seltsame Typen geschmuggelt (an solchen gibt es in unserem Jahrhundert ja keinen Mangel):
    Ein Öko war komplett in Blattsalat gewickelt und hielt sich die ganze Nacht im Freien auf, damit der Salat nicht so schnell welk wurde - immerhin stand als Alternative Bekleidung nur Seetang zur Verfügung. [Nachtwache]
    Ein schusseliger Marketingmensch einer großen Süßwarenfabrik hatte sich ebenfalls an Bord geschlichen und wollte dort für sein Produkt werben. Leider hatte er seine Probepackungen verschlampt. Als er nach seinen Artikeln suchte, kamen zwei Leute herein um ihn besser kennen zu lernen. Dabei erschreckten sie ihn so sehr, dass er stolperte und ihm seine zwei fettfreien Herzlollys aus der Tasche flogen. Die beiden nahmen dankend an und besprachen noch, wie nett er doch gewesen sei - wenn die wüssten... [Amor]
    Eine Ernährungswissenschaftlerin hatte sich auch an Bord geschlichen - sie wollte die Lebenseinstellungen der Leute an Bord ändern, sie aufklären wie schädlich doch Fette und Kohlenhydrate für die Figur wären - und dass man am Besten die Finger davon lassen sollte. Jede Nacht bat sie den Fitnesscoach nun, jemanden aus dem Zimmer zu zerren und zu einem Gespräch zu ihr zu bringen. [Geistliche]
    Auch ein weniger berühmter Fernsehkoch, der sein Glück in den amerikanischen Kochshows probieren wollte, hatte sich an Bord geschlichen. Er konnte sogar relativ gut kochen - auch ohne seine fünf Assistentinnen zum Kartoffenschälen. Das einzige was er nicht beherrschte, war das Zubereiten von Fisch. Und si kam es schon öfter dazu dass er den gesunden Seelachs mit Kugelfisch verwechselt hatte. Noch ein Grund, warum er sein Glück in Amerika versuchen wollte... [Smutje]
    Der Offizier und der Kapitän wurden am ersten Tag gewählt.
    Kapitän der Crew wurde der Dünnste, jeder musste sich selbst mit einem Maßband die Taille, den Brustumfang und die Hüften abmessen und dann auf einen Zettel seine Maße schreiben - das wurde dann später nochmal überprüft - nur derjenige der nicht gelogen und auch am dünnsten war, konnte Kapitän werden.
    Der Offizier wurde hierbei der Liebling des Fitnesscoachs, nämlich derjenige der am meisten Sport trieb und somit ein perfektes Vorbild für die anderen war. Als Offizier bekam er außerdem noch 0,5 Punkte pro Tag extra geschenkt - das war ein wirklich tolles Privileg. Bei den anderen macht er sich mit seinen zwei Stimmen (jaja, der Liebling der höheren Macht bekommt sowas) natürlich nicht sehr beliebt - doch sie mussten das hinnehmen und versuchen sich gut mit ihm zu stellen.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 06.04.2008, 13:16


    Meuterei aufm Schinaggl Habsburg

    geleitet von: Eowyn & Jassie

    Im Jahr 1853 reiste die österreichische Erzherzogin Sophie mit ihrem Sohn, dem Thronfolger Franz Joseph, nach Bad Ischl um ihn dort mit der Herzogin Helene von Bayern zu verheiraten. Franz jedoch, ein Sturschädel, verliebte sich Hals über Kopf in die Schwester Helenes, Elisabeth, Sisi genannt. Sehr zum Unwohl von Franzens zwiederner Mutter stand die Verlobung der beiden zwei Tage später fest. Ein großes und prächtiges Schinaggl sollte das verlobte Paar über die Donau von Donauwörth zur Verlobung nach Wien bringen.
    Doch die Erzherzogin gab nicht sofort klein bei, und beschloss, ein paar Hacklschmeißer aufs Schinaggl zu schmuggeln, die das junge Paar entzweien sollten.
    Doch alle anderen Deschecks waren dem Paar treu ergeben…so wie andere Gestalten auf dem Schinaggl:

    Der Kuttnbrunzer [Geistlicher] predigte tagein, tagaus, dass man Gott und den König (oder auch dessen Thronfolger) ehren sollte. Jede Nacht lauerte er arglosen Deschecks auf, um sie zur Beichte zu zwingen.
    Der Buckl Meinrad [Nachtwache] war eigentlich der Leibwächter Sisis, doch jede Nacht beschloss er, zum Wohl seiner schönen Herrin einen Descheck zu bewachen – denn ohne Deschecks konnte ein Schinaggl nicht den Hafen von Wien anlaufen.
    Die Kowarin [Amor] war so angetan vom Glück des königlichen Paares, dass sie sich an ihre jungen Tage mit dem Admiral eines Kriegsschinaggls erinnerte – der jedoch leider bald ihre Nichte fescher gefunden hatte. Die alte Kowarin zog deshalb auf dem Schiff umher und erzählte einem wahllosen Paar von ihrem Unglück, was die beiden so sehr rührte, dass sie sich um den Hals fielen und sich verliebten.
    Und schließlich gab es noch den Kuchldragoner [Smutje]. Er war der Herr über die Kuchl und zugleich hatte er zwei Giftfläschchen, mit dem er Apfelstrudl und Tafelspitz vergiften konnte, nachdem er das Essen gekostet hatte, ob es auch wohlschmeckend war.

    Erklärung der Dialektausdrücke: klick



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 12.04.2008, 19:52


    Meuterei auf der Neu Titanic

    geleitet von: Mizuki & DNA & Bluesky

    Ein reicher Unternehmer, welcher eine geniale Idee hatte seinem Unternehmen wieder einen guten Ruf zu bescheren, beschloss seine Marketingforscher auf eine neue Idee für eine Marketingcampagne anzusetzen. Neben vielen anderen Ideen stellten die Forscher fest, dass die Titanic bei den Bürgern extrem beliebt war.
    So beschloss der Unternehmer sein neues Project Neu Titanic in die Wege zu leiten. Natürlich hatte dieses Projekt nicht nur Gönner, sondern auch einige Gegner, die sich nicht damit abfinden konnten, dass eine neue Titanic ins Meer stechen sollte. Allen voran gab es hier die Gruppe "Das Schiff muss sinken", eine fanatische Gruppe von Titanic Fans, die die Meinung vertraten, dass der Mythos Titanic weiterhin unter Wasser bleiben musste, und alles versuchen wollten, um die Jungfernfahrt an einem Eisberg enden zu lassen.
    Für die Neu Titanic haben sich viele Berühmtheiten angemeldet, von denen aber nur wenige wirklich an Bord gelassen wurden. Um genau zu sein gab es 4 Plätze, die für ganz besondere VIPs reserviert wurden.

    Der erste Platz war für den Papst reserviert, da die Marketing Abteilung sich sicher war, dass dies vor allem unter den Christen für viel positive Aufmerksamkeit sorgen würde. [Geistlicher]

    Als Schiffskoch wurde Ralf Zacherl eingeladen, welcher auf der Neu Titanic Sonderkochsendungen ausstrahlen und somit noch mehr Aufmerksamkeit auf dieses Schiff lenken würde. Von Zeit zu Zeit sollen aber seine Koster von Übelkeit geplagt sein. [Smutje]

    Um die Aufmerksamkeit noch weiter in die Höhe zu treiben, ließ es sich nicht vermeiden auch Jack Norris zu der Jungfernfahrt einzuladen. Er hat die schlechte Angewohnheit nachts an Deck zu trainieren, weswegen er manchmal etwas mehr mitbekommt als andere. [Nachtwache]

    Als Letzter im Bunde der VIP wurde Karl Pflaume eingeladen. Dieser wollte ebenfalls wie Ralf Zacherl Sondersendungen ausstrahlen, für seine Sendung "Nichts als die Liebe zählt". Da ihm jedoch verboten wurde irgendwelche "Problemfälle" mit an Bord zu bringen, muss sich Herr Pflaume an Bord ein neues Pärchen suchen. [Amor]

    Die restlichen Plätze wurden an die Meistbietenden in einer wohltätigen Auktion bei Ebey versteigert. Hier sollen leider ein paar Tickets an die Gruppe "Das Schiff muss sinken" gegangen sein



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 18.04.2008, 22:17


    Meuterei auf der Santa Partnervermittlung

    geleitet von: Eowyn & Meli & Wimmerle

    Im Jahre 2012 - es ist das Jahr der wenigsten Partnerschaften seit 50 Jahren - wirbt die Santa Partnervermittlung mit folgender Anzeige: “Alleine? Unglücklich? Dann mach eine Fahrt auf der Santa Partnervermittlung und wenn du auch dort keinen Partner findest, darfst du dich gerne freiwillig ins Meer stürzen! Die Wasserbeerdigung wird von uns gezahlt - es gibt 1 Flasche Schampus und eine 10minütige Trauerfeier!”.
    In einem kleinen Ort namens Hoyerswerda lesen ein paar verzweifelte Männer (wir nennen sie - der Einfachheit halber - Mikas) diese Anzeige und denken: “Das ist ja wie geschaffen für mich - die Wasserbeerdigung hört sich ja richtig würdevoll an! Wenn wir dann keine Partner finden - ist es langsam sowieso zu spät - unsere biologischen Uhren ticken!”
    Als das Schiff zwei Wochen später in See sticht, finden sich alle möglichen (auch komischen) Gestalten auf dem Schiff. Da sind Märy Louis und Simone-Inchen R. - die aus undefinierbaren Gründen kein Gesicht besitzen - also sie besitzen schon eins, aber keiner kann es erkennen, da sie es mit Schleiern verdeckt haben. Weiterhin haben sie total komische Frisuren und man verstand langsam, warum das Schiff ihre letzte Hoffnung sein könnte.
    So schippern sie alle dahin und wollen versuchen, die Reise so "erfolgreich" wie möglich zu bestehen - doch es gibt auch einige Störenfriede. Diese sind sich sicher - nur das Singleleben ist das Wahre - jeder der hier einen Partner findet verbaut sich sein Leben - sie müssen sie schützen und von Bord schmeißen, bevor sie ihr Leben in Elend leben müssen!!!

    Doch es gibt auch ein paar Gestalten an Deck, die dafür sorgen wollen, dass alles reibungslos über die Bühne läuft und alle - die immer noch Single sind am Ende der Reise - von Bord geschmissen werden.
    Zum einen haben wir den "Götterboten" - er ist dazu auserkoren zwei Leute zu ihrem Glück zu zwingen - ob sie jetzt wollen oder nicht! Eine weitere wichtige Rolle an Bord spielt die Liebesgöttin Aphrodite - in der Nacht beten alle zu ihr - sie möge ihnen doch helfen einen Partner zu finden! Dies nutzt diese geschickt aus um jeweils eine Person pro Nacht zu befragen. Auch wichtig an Bord ist die Herzdame - sie läuft immer mit selbstgekauften Milka Herzen herum und verschenkt sie an alle, damit sie sich schnell verlieben - doch sie hat auch zwei "präparierte" Herzen bei sich, die sie an zwei Personen verschenken soll, denen sie nicht traut! Genau so eine Person ist auch die letzte Sonderrolle an Bord - der Spanner (auch Nachtwache genannt) - er "beschützt" jede Nacht die Liebenden.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 24.04.2008, 23:03


    Meuterei auf der Rebel Dream

    geleitet von: Jassie & Miffy

    Es war einmal vor langer Zeit, in einer weit, weit entfernten Galaxis...
    Die Rebel Dream schipperte leise und unauffällig durch die Weiten des Weltraums. In ihr saß Prinzessin Leia an einem kleinen Schreibtisch und arbeitete an dem ultimativen Plan zum Sturz des Imperiums. Sie war auf dem Weg zur nächstbesten Rebellenbasis, um dort mit ihren Freunden zusammen weiterzukonspirieren.
    Doch die Imperialen waren da voll dagegen – und so hatten sich einige auf der Rebel Dream eingeschlichen, um das Schiff zu übernehmen, Leia festzunehmen und wegen hinterhältiger konspirativer Aktivitäten ins Gefängnis zu werfen. Da sie keine Möglichkeit sahen, die Rebellen auf einmal loszuwerden, planten sie, einfach jede Nacht einen aus der Luftschleuse zu werfen, bis sie die Überhand hatten.
    Außer Rebellen und Imperialen trieben sich auch noch alle möglichen seltsamen Gestalten auf der Rebel Dream herum.
    Ein golden leuchtender Droide – C-3PO - rannte hin- und her, rief andauernd: "Wir sind verloren!" und nervte jede Nacht ein Besatzungsmitglied so lange, bis es ihm seine Rolle gestand.
    Ein kleines, grünliches Wesen namens Yoda stolzierte herum und lies grammatikalisch schauderhafte Sätze von sich, vor allem aber Sätze wie "Lieben ihr euch sollt!". Er wünschte sich, dass sich alle auf dem Schiff lieb hatten, und er sprühte auch überall Sprüche wie "LOVE & PEACE!" an die Schiffwand.
    Während der Nacht trieb sich auch noch ein großes haariges Wesen herum, man nannte ihn Chewbacca, – und wenn es auf eine Gruppe von Menschen oder auch nur einen einzelnen trief, schrie es sie so an, dass sie sofort die Flucht ergriffen.
    Einer der Rebellen war sich nicht sicher, ob er nicht doch lieber Imperialer sein wollte, denn die Imperialen hatten schließlich coolere Schiffe und schickere weiß glänzende Rüstungen.
    Und zu guter Letzt stand in der Schiffskombüse ein kleiner Nahrungsautomat, der ein erstaunliches Eigenleben entwickelt hatte, und bei dem man sich nie so richtig sicher sein konnte, ob das Essen wirklich gesund war.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 30.04.2008, 23:37


    Meuterei auf der Klassenfahrt

    geleitet von: Elenaor & Eowyn

    Die Klasse 9c von der SF-Macht-Schule hatte eine Klassenfahrt geplant: sie wollten zur Nordsee fahren und von dort mit einem Schiff in irgendein Land dort oben schippern. Nach wochenlanger Planung, vielem Gezicke, Ohrfeigen, Elternabenden, Lehrersitzungen, Absage und neuerlicher Wiederaufnahme stand als Ziel Flekkeford in Norwegen fest.
    Die Lehrer waren angespannt, die Eltern erleichtert, der Direktor sauer weil seine Absage gekonnt ignoriert wurde, und die Schüler waren aufgeregt und freuten sich auf Flekkeford.
    Doch nicht alle Schüler waren mit dem Ziel einverstanden. Eine kleine Gruppe hatte sich gebildet, die viel lieber nach Grimsby in Großbritannien fahren würde. So hielten sie eine geheime Konferenz ab, in der sie Pläne schmiedeten. Auf dem Schiff gab es ein kleines Schränkchen, dessen Schlüssel sie klauen mussten. Dort konnten sie alle, die nicht einverstanden waren, einsperren und schließlich Kontrolle über das Schiff erlangen!

    Doch die anderen Schüler waren auch nicht dumm. Sie fanden einen weiteren Schrank, dessen Schlüssel sie klauen mussten, wo sie alle aufmüpfigen Schüler einsperren konnten, damit ihre Reise nach Flekkeford nicht gestört werde.
    Und dann gab es noch andere Personen auf dem Schiff, die das sichere Ankommen in Flekkeford gewährleisten wollten:

    Der Lehrer [Geistlicher] war des Nachts unterwegs, um aus seinen Schülern Geständnisse herauszupressen. Er konnte es einfach nicht leiden, wenn ein paar Schüler seine Klassenfahrt ruinierten!
    Der Steuermann des Schiffs [Nachtwache] passte nachts immer auf, ob einer der Schüler möglicherweise in Gefahr schweben könnte.
    Der Barkeeper [Smutje] war ein Schüler, der einiges an Alkohol im Gepäck hatte. Damit konnte er zwei Schüler, denen er ganz und gar nicht vertraute, abfüllen und dann an den Lehrer verpetzen, damit sie von der Klassenfahrt ausgeschlossen werden.
    Das Genie [Amor] war ein literarisch sehr begabter Schüler, der zwei seiner Mitschüler Liebesgedichte unterjubelte, die der jeweils andere angeblich geschrieben hätte. Unnötig zu sagen, dass die zu Tränen gerührten Schüler sich sofort verliebten…
    Der Wankelmütige [Überläufer] war ein Schüler, der ein Streber war, doch zugleich alle Lehrer hasste: sie gaben ihm immer absichtlich die falschen Noten! Er konnte sich jedoch nicht so recht entscheiden, ob er zu den ihm verhassten Lehrern oder zu den ihm noch viel mehr verhassten aufmüpfigen Schülern halten sollte.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 08.05.2008, 01:25


    Meuterei im Tropenhaus

    geleitet von: Mary-Luis & Simsine

    Mit einem lauten Rumpsen hielt das klapprige Auto Simsis vor dem Zoo welcher nun die Arbeitsstelle von Mary und Simsi sein sollte. Die beiden Tierpflegerinnen kletterten mühsam aus dem Wagen, was nicht ganz einfach war, da Simsi dummerweise genau zwischen zwei Parksäulen geparkt hatte. Letztendlich schafften es die beiden dann doch noch aus dem Auto und kamen – zur großen Überraschung aller – noch pünktlich. Sofort wurden die neuen Pflegerinnen eingewiesen und bekamen die schönste Aufgabe von allen! – Sie durften das Elefantengehege säubern. Mit Elan wurde sofort angefangen zu arbeiten, denn wie ihnen der Chef des Zoos versichert hatte musste der Boden und die Wände und überhaupt alles in diesem Gehege so sauber sein, dass man davon essen konnte. Außerdem dachten sich Mary und Simsi würden sie vielleicht eine „angenehmere“ Aufgabe zugeteilt bekommen würden sie das was sie im Moment zu erledigen hatten ordentlich hinter sich bringen. So geschah es auch und nach etlichen Wäscheklammern, die zerbrachen bei dem Versuch sie sich auf die Nase zu klemmen, da der Gestank einfach nicht auszuhalten war, war es endlich so weit und die Neuen durften sich nun um die Tiere kümmern. Diese Aufgabe erfüllten sie mit sehr viel Hingabe doch schnell wurde ihnen bewusst, dass nicht alles so einfach war wie es immer schien. Zwischen den Tieren schien eine große Unstimmigkeit zu bestehen.
    Schnell wurde ihnen klar, dass sie etwas tun mussten und so erzählten sie ihrem Chef von den misteriösen Machenschaften die sich in seinem Zoo zutrugen wenn keine Gäste in der Nähe waren. Auch er war nicht besonders angetan was so passierte und beauftragte die Pfleger, Mary und Simsi, dieses Problem zu beseitigen. So entschieden sie, dass sie die Tiere, unter denen es Probleme gab, so lange in ein Tropenhaus zu sperren bis sie sich einig waren.
    Zuerst gab es Unstimmigkeiten seitens der schwarzen Schafe welche Partout nicht in ein Haus mit ihrer Gegenpartei – den Pandabären – ziehen wollten, doch gaben sie sich geschlagen, als die Wärter ihnen mit radikaler Non-Food-Or-Foot-Diät drohten. Grummelnd verzogen sich die Tiere schließlich in das Tropenhaus und suchten sich einen Platz zum schlafen, sitzen und warten. Alle wussten, dass ihr Streit auf einer simplen und lächerlichen Sache beruhte, nämlich ob dunkel Schokolade, welche die schwarzen Schafe sehr liebten, oder doch die weiße Schokolade, welche wiederum von den Pandabären bevorzugt wurde besser schmeckte.
    Die anderen Tiere wollten natürlich mitreden und mischten sich in die Diskussion ebenfalls ein und so mussten auch sie mit in das Tropenhaus. Die Giftschlange zum Beispiel, die auch mal zubiss wenn sie gereizt war, oder der kleine Babyeisbär, der jeden mit seinem Blick verzauberte. Auch der Nachtfalter zog mit und sah es als seine Aufgabe jede Nacht einen seiner schützenden Flügel um ein anderes Tier zu legen. Natürlich gab es auch immer wieder solche, die von den schwarzen Schafen überzeugt wurden und nun auch für die dunkle Schokolade kämpften – koste es was es wolle. Und der Papagei hatte natürlich auch nicht gezögert und nahm gleich eine Aufgabe an... vielleicht zum Vorteil der Pandabären vielleicht aber auch zu deren Nachteil...
    Doch in einem waren sich alle Tiere einig: Sie wollten ihren „Kampf“ gewinnen, koste es, was es wolle...

    Die Sonderrollen:

    Die Giftschlange [Smutje]: Die Giftschlange kriecht des Abends im Gehege herum und beobachtet die anderen Tiere. Sie kann, wenn ihr etwas nicht passt, sehr wütend werden - und wenn sie wütend wird, beißt sie... Autsch.

    Der Babyeisbär [Amor]: Der Babyeisbär ist so süß, dass jeder, der ihn sieht, sofort auf Wolke sieben schwebt. Da kann es schon mal passieren, dass man den nächsten der einem über den Weg läuft, mit Knut oder Flocke verwechselt....

    Der Papagei [Geistlicher]: Der Papagei flattert munter durch's Gehege, immer auf der Suche nach etwas zum nachsprechen. Als ein Pandabär mitbekam, dass der Papagei immer wieder "Mailin ist Meutäärär. Mailin ist Meutäärär." vor sich herplapperte, wurde er hellhörig und - der Papagei hatte recht. Seit dem wird er gezielt auf Streifzug geschickt...

    Der Nachtfalter [Nachtwache]: Der Nachtfalter flattert Nachts durch das Gehege und passt auf die anderen Tiere auf. Sollte er jemanden finden, der Nachts durch das Gehege schleicht, lässt er seine Poren herabrieseln, die jedem die Sicht vernebeln, ähhh, verstauben.

    Das Chameleon [Überläufer]: Das Chameleon war ein eitles Ding und nahm als erstes die hübsche Färbung der Pandabären an. Doch nach einiger Zeit gefiel ihm das matte Schwarz der schwarzen Schafe einfach besser.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 17.05.2008, 17:38


    Meuterei auf dem Fúne Sengoku-Jidai

    geleitet von: Eowyn & Mailin

    Eowyn: Jahr 1507 schippert [insert pösen Shogun] mit seinem fune, vollgepackt mit Samurais, nach shikoku um die Macht an sich zu reißen.
    Mailin: doch der gütige dort schon lange mild herrschende shogun blablub wurde von einem "was auch immer" gewarnt
    Eowyn: genau
    Eowyn: deshalb beschloss er, Ninjas auf das fune zu schmuggeln. @_@
    Mailin: genau
    Mailin: und gewarnt wurde er von der geliebten des pösen shoguns, weil die ähhhhh
    Eowyn: weil er sie nicht mehr lieb hat ;_;
    Mailin: weil er sie betrogen hat^^
    Eowyn: genau
    Eowyn: mit der Geisha! ò_ó
    Mailin: genau^^
    Eowyn: um sicherzustellen, dass ihr ehemaliger Geliebter blubber auch wirklich gestürzt werden würde, ging die Geisha an Bord um dort Liebe walten zu lassen D:
    Eowyn: ähm ne
    Eowyn: um sicherzustellen, dass ihr Geliebter blubber auch wirklich siegreich sein würde [insert rest des Satzes]
    Mailin: genau^^
    Eowyn: Dann gab es noch den [Koch]
    Eowyn: der machte immer Sushi für alle @_@
    Mailin: jepp
    Eowyn: aber manche mochte er nicht, deshalb packte er in manche Sushiröllchen verdorbenen Fisch D:
    Eowyn: der kannushi >_>
    Eowyn: holte jede Nacht einen in sein Zimmer
    Eowyn: und dort machten sie verbotene Sachen @_@
    Mailin: jepp
    Mailin: loooooooooooool
    Eowyn: um sicherzustellen, dass der kannushi nicht verraten wurde, erpresste er seine pösen Mitmacher!
    Eowyn: ähm +nachdenk wie das jetzt gehen soll+
    Mailin: hmm....
    Eowyn: okay, anders
    Eowyn: um sicherzustellen, dass der kannushi nicht verraten wurde, presste er aus jedem der pösen Mitmacher seine Rolle heraus und drohte zu petzen D:
    Mailin: genau
    Eowyn: der yakéi rannte immer mit Schwertern rum und war so furchteinflößend, dass er jeden vertrieb, der ihm entgegenkam @_@
    Mailin: rofl
    Eowyn: so wurde manches Morden geschickt von ihm vereitelt D:
    Eowyn: der akkán war ein pöser Mensch ò_ó
    Mailin: jepp
    Mailin: der hat sich in die geisha verliebt und erst auf dem schiff begriffen, dass er sie nicht haben kann
    Eowyn: genau D:
    Eowyn: armer akkabla
    Mailin: und aus wut darüber schließt er sich den ninjas an
    Eowyn: ja @_@
    Mailin: und die versprechen ihm, dass er nach dem sieg die geisha haben kann^^
    Eowyn: genau!

    Zusammenfassung für Minimalisten:

    Schiff fúne sengoku-jidai segelt im Jahr 1507 mit bösem Shogun Hojo Ujitsuna zu Insel shikoku, um guten Shogun Tokugawa Ieyasu zu stürzen. Aber Tokugawa Ieyasu wurde gewarnt und hat unter die Samurais einige Ninjas geschmuggelt, die versuchen, den bösen Shogun zu stoppen. Und weil die Samurais einen Verdacht haben, werfen sie täglich jemanden vom Schiff in der Hoffnung, es ist ein Ninja. Und die Ninjas werden jeden Abend einen Samurai los.

    Die Sonderrollen:

    Geisha = Amor
    kannushi = Geistlicher
    kokku = Smutje
    yakéi = Nachtwache
    akkán = Überläufer



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 24.05.2008, 18:27


    Meuterei auf der Svensk Olycka

    geleitet von: Simsine & Mailin

    Die Ostsee im Jahre 1917. Finnland hatte endlich seine staatliche Unabhängigkeit erlangt. Noch nichts ahnend lebten die Finnen nun in ihrer Unabhängigkeit...

    ...doch leider nur wenige Jahrzehnte. Im Jahre 1934 war ein Schiff mit schwedischen Soldaten auf dem Weg nach Finnland, um es erneut an das schwedische Reich anzuschließen. Siegessicher bemerkten die Schweden nicht, dass sich unter ihren Soldaten allerdings auch einige wenige Finnen befanden, die den Plan vereiteln wollten - wer gab schon freiwillig die staatliche Unabhängigkeit auf? Definitiv nicht die Finnen, dafür waren sie zu stur...

    ~Die Situation auf dem Schiff~
    "Mailin? Vem är vakt till natten?", schrie Simsine quer über das Schiff. "Jag vet inte!", kam es laut zurück. Die Gruppe Finnen, die sich auf das Schiff geschlichen hatte, schluckte schwer. Tja, die Schweden mochten das ja alles verstehen - aber wie wollten sich die Finnen ohne ein Wort Schwedisch zu können, da durchschmuggeln?

    Doch es hatten auch einige Schweden eine besondere Rolle:

    Spöke [Geistliche] : Der Spöke war ein unschuldiger ermordeter Soldat, der nachts auf dem Schiff herumschwirrte und sich auf die Suche nach den Finnen machte. Sobald er einen gefunden hatte, gab er den Schweden versteckte Hinweise.

    Vakt till natten [Nachtwache] : Die Vakt till natten schlich sich under natten durch das Schiff und schützte jeden, der ihr unter die Augen kam.

    Der Norweger [Amor] : Der Norweger wollte den ewigen Streit zwischen Schweden und Finnland schlichten und sorgte so dafür, dass es auf dem Schiff auch ein Paar gab, in der Hoffnung, dass es einen Schweden und einen Finnen erwischte.

    Der Kock [Smutje] : Der Kock war der Koch des Schiffes und zauberte für die gesamte Crew täglich ein Mahl. Doch manches Crewmitglied gefiel ihm nicht. Der sollte dann mit seinem Essen besser aufpassen - heiliger Schwede!

    Das Mischlingskind [Überläufer] : Das Mischlingskind war halb Schwede, halb Finne. Anfangs schlug es sich auf die Seite seiner Mutter - die Schweden - doch nach einer Weile gelang es dem Vater, es auf die Seite der Finnen zu ziehen.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 08.06.2008, 20:04


    Meuterei auf der Santa "Autofahren mit Mailino"

    geleitet von: Meli & Simsine

    Es ist der 10. April 2008 – alle stehen vor der einzigartigen neuen Spielerfindung: Dem Schiff zum bekannten Spiel: „Auto fahren mit Mailino“ (in dem Fall wohl oder übel nicht für die Wii ^^)! Hier soll der schnellste unter allen Teilnehmern in höchstens 32 Rennen gefunden werden. Hierbei soll immer die Person, die eine Strecke verloren hat, von Bord geschmissen werden – ja man muss sagen, die Teilnahme ist nicht so „ganz ungefährlich“. Vom Rain Cup über die Rote Piste zur gefürchteten Schwarzweißstrecke – hier will man den Sieger finden!

    Die Regeln sind ganz leicht, es wird jede Strecke 3 Runden lang gefahren, dabei gibt es Itemwerfer an der Seite, die den Fahrern verschiedene Items hinwerfen, durch die sie z. B. kurzzeitig schneller werden oder nichts sehen. Ist man eher einer der hinteren Fahrer, bekommt man oft bessere Items wie den Donner (wodurch die anderen vom Blitz getroffen werden), während die guten Fahrer sich eher mit Erbsen (damit wird man kurzzeitig schneller) oder rosanen bzw. blauen Eiern (damit kann man andere Leute abschmeißen) begnügen müssen.

    Allerdings gibt es auch ein paar „Miesepeter“ - die auf alle Fälle gewinnen wollen. Sie haben sich Extra-Items besorgt indem sie die Itemwerfer bestochen haben und bekommen so nun Items wie den Donner oder auch den Stern vom Himmel (jeden, den man trifft, schmeißt man aus der Bahn), was ihnen natürlich eher zum Sieg verhelfen könnte. Nachts kommen diese Schwindler in die Zimmer der fairen Spieler und fordern diese zu einem Duell heraus –wenn diese das Duell verlieren, müssen sie anschließend von Bord(mit den unfairen Mitteln, die wir oben beschrieben haben, hat man als fairer Fahrer praktisch kaum noch eine Chance)! So wollten sie alle fairen Mitspieler von Bord kriegen und dann ein Leben lang gegen sich selber fahren – wieder und wieder und wieder.
    Man muss jetzt natürlich so schnell wie möglich versuchen, die „Miesepeter“ von Bord zu schmeißen, sodass jeder die Chance hat, fair zu gewinnen!

    Gott sei Dank haben sich hierfür noch ein paar „besondere“ faire Spieler mit eingeschlichen.

    Da gibt es z. B. den Amor – der schubst einen der Fahrer beim ersten Probetraining gegen einen anderen – NATÜRLICH verlieben sich diese beiden daraufhin und werden ein Liebespaar - und Amor ist zufrieden!

    Weiterhin gibt es noch einen Geistlichen – er ist sehr klug und lässt von den Typen die immer oben auf der Wolke sitzen und anpfeifen bzw. dir sagen, wenn du falschrum fährst (also Simsi und Meli ^^) einen Fahrer beim Training rausziehen, damit sie diesen befragen kann.

    Es gibt auch einen Koch – der stellt die Erbsen für die Rennen her! Nutzt man einen dieser Erbsen, so wird man sehr schnell. Doch zweimal darf der Koch die Erbsen austauschen und hoffen, dass er einen der „Miesepeter“ erwischt!

    Der Übereifrige – man kann ihn auch Nachtwache nennen – ist jemand der nie schlafen will, er will immer nur eins: „fahren, fahren, fahren“ - damit ist er natürlich eine Gefahr für die Leute, die nachts in die Zimmer der Spieler kommen und sie zu einem Einzelrennen herausfordern – denn wenn der Übereifrige petzt haben sie eine Menge Ärger am Hals und können diese Nacht natürlich niemandem nach dem verlorenen Rennen von Bord schmeißen!

    Der Chancenlose – auch Überläufer genannt – kommt in der vierten Nacht zum Einsatz – falls es zu wenige unfaire Spieler gibt. Er ist zwar im Mittelfeld zwischen allen Fahrern, hat allerdings keine Lust mehr so weiterzufahren – ihm ist klar, er hat keine reele Chance auf den Sieg und muss nun mit unfairen Mitteln nachhelfen.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 07.07.2008, 21:00


    Eine Meuterei im Himmel

    Leiter: Simsine

    Es war mal wieder eine Diskussion im Himmel ausgebrochen. Die Engel wollten mehr Lohn für ihre Arbeit. "Ich möche mindestens 30 Wolken pro Stunde!", meinte Simsine. "Ich will 35 Wolken!!", motzte meli, "die 5 Wolken sind als Entschädigung für mein Miranda!" - "Du sollst ja auch nicht chatten sondern arbeiten", meinte der Gott mit stark bayrischem Akzent und einem müden Blick.

    Schließlich hatte man sich auf 29 Wolken die Stunde geeinigt. Die meisten Engel waren zufrieden - aber eben auch nur die meisten. Ein Teil, die schnell den Namen Legne erhielten, wollten immer noch mehr.
    Sie wollten die zufriedenen Engel aus dem Weg schaffen und so brach im Himmelsschloss eine Meuterei der feinsten Art aus.

    Jedoch hatten sich einige eine besondere Rolle ausgesucht.

    Hermes, der Götterbote schwirrte ständig im Himmel herum und spielte mit seinen Liebespfeilen, bis es dann schließlich passierte - er traf zwei Engel und diese verliebten sich sofort unsterblich ineinander. [Amor]

    Gottes persönliche Wolke schwirrte ebenfalls ständig durch das ganze Schloss. Nachts war sie fast unsichtbar, so passte sie gleichzeitig auf das Schloss auf. [Nachtwache]

    Ebenso gab es auch eine Hexe, die durch seltsame Umstände in den Himmel geraten war - weiß Gott warum (oder auch nichtmal der, er konnte sich den Fehler der Pfortenengel auch nicht erklären). Sie besaß zwei Gifttränke, und da sie sehr dankbar für ihre Aufnahme im Himmel war, war sie bereit, diese für die guten Engel einzusetzen. [Smutje]

    Petrus, Gottes engster Verbündeter, besaß von heute auf morgen plötzlich die Gabe, sich unsichtbar zu machen - so konnte er einzelne Engel und Legne ausspionieren und den Engeln Tipps geben. [Geistliche]



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 21.07.2008, 23:30


    Meuterei im Ferienlager

    Leiter: Sunshinestar und Krebschen

    Endlich war es soweit: Die Ferien hatten begonnen. Alle Kinder freuten sich sehr und beschlossen, ihre Ferien zum größten Teil in einem Ferienlager an einem kleinen idyllischen See in der freien Wildniss zu verbringen.

    Alle waren voller Vorfreude, bis auf eine kleine Gruppe Stubenhocker, die von ihren Eltern gezwungen worden waren mit ins Ferienlager zu gehen um etwas Natur zu genießen.
    Bevor sie losfuhren, entschieden sie, gute Miene zum bösen Spiel zu machen und trotzdem ihren Spaß dabei zu haben. Am See angelangt kam ihnen die Idee, jede Nacht ein Kind in den naheliegenden See zu werfen, welches dann krank werden würde und infolge dessen nach Hause fahren musste.

    Doch durch irgendeinen Zufall bekam ein Kind nach dem Anderen Wind von der Sache und wollte sich schützen. Deshalb beschlossen alle, am ersten Tag den Verantwortungsvollsten (Kapitän) von ihnen zu ihrem Anführer zu machen und der Beliebteste (Offizier) sollte ihn beraten. Da er so beliebt war, erhielt der Offizier als Einziger das doppelte Stimmrecht.

    Sie vereinbarten, dass sich alle noch vor Sonnenuntergang am großen Tor treffen sollten, um ein Kind nach Hause zu schicken, von denen die meisten dachten es wäre ein Stubenhocker.
    Um auch ganz sicher zu gehen sollte der Kapitän am dritten Tag eine Schlammschlacht (Duell) zweier Kinder organisieren. Das dreckigste Kind musste dann im See baden gehen, da es im Lager keine entsprechenden Einrichtungen zur Säuberung gab. Dementsprechend begannen die Kinder auch nach und nach zu müffeln, weil sie im kalten Seewasser nicht baden konnten, da sie sonst krank werden würden. Jedenfalls wurde das dreckigste Kind, das die Schlammschlacht verloren hatte im See gebadet, woraufhin es krank wurde und nach Hause geschickt werden musste.

    Was sie nicht wussten, war, dass ein besonders schlauer Naturkundler (Smutje), welcher in der Schule in Chemie und in Bio nur Einsen hatte, aus Pflanzen und verschiedenen bunten Käfern zwei Tränke zubereitet hatte, die fähig waren, einen für den Rest der Sommerferien außer Gefecht zu setzen. Diese Beiden wollte er sich für die schlecht gelaunten Stubenhocker aufheben.

    Dann gab es noch eine Nachtwache, welche immer freiwillig die ganze Nacht aufblieb um die Anderen zu beschützen. Natürlich durfte keiner mitkriegen, wer es war, denn es hätte ja einer der Stubenhocker sein können, die die Nachtwache sogleich in den See werfen würde, um ein freies Spiel zu haben.

    Im Ferienlager gab es zudem noch ein sehr schüchternes Kind (Geistlicher), das es schwer hatte Freunde zu finden. Deshalb ging es kurz vor dem Schlafengehen zum Ferienlagerleiter (Höhere Macht), um Informationen über jeweils ein Kind einzuholen, mit dem es versuchte sich anzufreunden.

    Zum Schluss gab es noch einen Sprössling, der äusserst romantisch veranlagt war und auf die Liebe auf den ersten Blick glaubte (Amor). Deshalb schrieb er auf zwei verschiedene Zettel "Ich liebe dich. Bitte triff mich jetzt gleich an der großen Eiche", welchen es zwei ahnungslosen Kindern zusteckte (Liebespaar), von denen es dachte, dass sie sich verlieben könnten. Genau das passierte dann auch und die Beiden beschlossen, dass sie immer überall gemeinsam hingehen würden, egal ob der Eine ein Stubenhocker war oder nicht. Sollte eines der Kinder krank werden, würde das andere es nach Hause begleiten und persönlich gesund pflegen.

    Irgenwann wird es einem Kind (Überläufer) zu langweilig in der freien Natur zu sein. Es findet die Meuterer und bittet sie bei ihnen mitmachen zu dürfen, weil daheim ein paar Sims auf das Kind warten.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 14.09.2008, 21:43


    Meuterei auf dem Mars

    Leiter: Natt i nord (Simsine)

    „Mehr nach Westen!“ , brüllte Mailin Meli an, worauf diese nur verdattert auf die kleine Karte sah. „Wo bitte ist im Weltraum Westen?“, wollte diese wissen. Die Besatzung der UFO Erde war auf dem Weg zum Mars, um dort einige Tests über die Konsistenz und Beschaffung des Planeten durchzuführen. Man rechnete damit, dass noch einige Bewohner eines früheren Stammes übrig waren und Mailin bereute allmählich, Meli an das Steuer gesetzt zu haben. Diese hatte Angst vor den kleinen Männchen, die sie höchstwahrscheinlich erwarteten, und versuchte, alles vom Kurs abzubringen, sodass sie früher oder später wieder auf der Erde landeten. Mailin schubste Meli mitsamt Stuhl in die Ecke und übernahm die Steuerung selbst. Nachdem der Kurs wiederhergestellt war, schmiss sie Meli entgültig aus der Führerkabine und stellte Eowyn ein, das Schiff zu steuern. Diese freute sich darauf, Meli vor den Marsbewohnern weglaufen zu sehen und so wusste Mailin, dass Eowyn das Schiff auf richtigem Kurs halten würde.

    Nach einigen Tagen landete die Besatzung auf dem Mars und wirklich: Einige grüne Männchen tapsten verwundert auf die komischen, großen Dinger zu, die aus dem Raumschiff kletterten. Verzweifelt versuchte Mailin, den Marsmännchen klar zumachen, weshalb sie hier waren. Als einige Zeit vergangen war hatte Meli ihre Angst überwunden und die Marsmännchen wussten über die Pläne der Leute mit Kartoffel auf dem Gesicht Bescheid. Doch einige waren davon nicht sehr begeistert und versuchten, das Vorhaben zum scheitern zu bringen. Die Gruppe nannte sich Marsmännchenarmee und trieb den Schlüssel zu einer leerstehenden Vorratskammer auf, in der sie die komischen Leute einsperren wollten. Immer einer pro Nacht sollte verschwinden. Einige der Besatzung bekamen jedoch Wind von der Sache und suchten sich eine besondere Rolle aus:

    Die Sternschnuppe [Nachtwache]: Des Nachts flog die Sternschnuppe über den Himmel und hatte so ein Auge auf den Mars. Hin und wieder kam es vor, dass sie zufällig eine heimliche Aktion der Armee mitbekam, so wurde sie von der Besatzung eingespannt und als Spion eingesetzt.

    Die Jungfrau [Geistliche]: Die Jungfrau stammte von der Venus und verdrehte jedem Marsmännchen durch ihre Schönheit den Kopf. So konnte sie diese unbemerkt ausquetschen und etliche Informationen an die Besatzung weitergeben.

    Der Fischverkäufer [Smutje]: Auf dem Mars war Fisch gänzlich unbekannt, da keine Seen oder Flüsse vorhanden waren. Die Marsmännchen waren begeistert von den Tieren mit Flossen von der Erde und hatten den Fischverkäufer sehr gern. Dem Fischverkäufer waren auf der langen Reise jedoch leider zwei Fische verschimmelt, die er nun zu Gunsten der Besatzung einsetzen wollte.

    Der Schmied [Amor]: Der Schmied hatte zwei Armreifen geschmiedet, die er versehentlich mit einem Liebestrunk übergossen hatte. Als er kurz verschwand, um Papier zum Aufwischen der Sauerei zu holen, klauten sich zwei die Armreifen und verliebten sich unsterblich ineinander.

    Das Besatzungsmarsmännchen [Überläufer]: Das Besatzungsmarsmännchen hatte zwar Eltern die auf dem Mars aufgewachsen waren, war selbst jedoch auf der Erde geboren. Wie es das Gesetzt verlangte gehörte es offiziell zur Besatzung des Schiffes, merkte aber im Verlaufe der Tests, dass es sich zur Armee mehr hingezogen fühlte und wechselte die Seite.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 26.09.2008, 20:40


    Mutiny in the Sherwood Forest
    Leiter: Eowyn & Mailin

    Annalists write the year 1190. King Richard is on a crusade in the Holy Land and the Sheriff of Nottingham exerts cruel and unfair regency over the county. But Robin Hood and some partisans resist him and flee in to the huge Sherwood Forest. Of course the Sheriff wants to end this resistance and so he smuggles some soldiers under the opponents, who have the order to capture one of the green guys every night and throw them into jail. But the intelligent freedom-fighters realise the danger and every day they chase away one person.

    But there are some people with a special job, too:
    Maid Marian: She is in deep love to Robin Hood and wants all people to be happy and in love. With her help an enamoured couple will find together.
    Friar Tuck: an old priest, who controls the reserves of beer. Every night he asks a person for his real motives before giving him his portion alcohol
    Duncan: a blind friend of Robin Hood, who has an excellent hearing. He can’t sleep in the night and therefore he guards one of the sleepers every night.
    Little John: One of the best hunters and responsible for the food. But sometimes he just can’t hunt any deer down and the some people have to eat vegetables. And twice it might happen that these vegetables are poisonous – with deathly poison.
    Betrayer: One of Hood’s partisans, who thinks he can do everything better, but no one believes him. Angry about this he changes the sides and helps the soldiers.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 04.10.2008, 13:21


    Meuterei in Chichen Itza

    geleitet von Elenriel und Caprisa

    Diesmal reisen wir in der Geschichte sogar noch ein wenig weiter zurück und zwar ins Jahr 525 n. Chr., als auf der Halbinsel Yucatán eine Hochkultur ihre Blütezeit erlebte – nämlich die der Maya.

    Chichen Itza, die Hauptstadt des Reiches, war damals religiöses Zentrum und wurde hauptsächlich von Priestern und ranghohen Regierungsmitgliedern bewohnt. Vor vielen Jahren hatten sich die Priester darauf geeinigt, dass, um die grausamen Götter zu besänftigen, in regelmäßigen Abständen Tieropfer erbracht werden sollten. Strenggläubig, wie die Priesterschaft war, wurde dieses Gebot befolgt. Dennoch waren in den letzten Jahren die Ernten immer kärglicher ausgefallen und Unmut machte sich unter den Priestern breit. „Wir müssen unseren Göttern größere Opfer darbringen, um sie zu besänftigen!“, wurden Stimmen laut. „Ein jeder von uns soll sein Erstgeborenes opfern, um die Gunst der Götter wiederzugewinnen!“, wurde gefordert.

    Sofort entbrannte ein Streit unter den Priestern Chichen Itza’s. Die älteren Priester wollten an den Traditionen festhalten, während die Jüngeren unter ihnen die neuen Opferriten praktizieren wollten. Schließlich sprach der Hohepriester ein Machtwort und beschloss, weiterhin nur Tieropfer durchführen zu lassen, was einigen der Priester missfiel.
    Noch in derselben Nacht wurden der Hohepriester und der Tempelaufseher tot aufgefunden. Nun herrschte großer Aufruhr unter den Priestern, denn jeder beschuldigte jeden, die abscheuliche Tat begangen zu haben. Die Täter jedoch hatten erkannt, dass dies der beste Weg war, um ihre Anschauungen rasch durchzusetzen. So vereinbarten sie, dass sie auch weiterhin jede Nacht einen der Priester aus seinen Kammern im Tempel entführen wollten…

    Werden die Mörder Erfolg haben? Oder schaffen es die Priester rechtzeitig, sie aus ihren Reihen zu verbannen?

    ~~~~~~

    Da diese Meuterei, wie auch die letzten, nicht auf einem Schiff stattfindet, empfanden wir es als nötig, die Sonderrollen ein wenig umzubenennen. Außerdem werden die Matrosen generell als Priester bezeichnet, während die Meuterer als Mörder tituliert werden.

    Die Sonderrollen [Erklärung zur Funktion siehe unten]:

    Kapitän (wird gewählt) = Hohepriester
    1. Offizier (wird gewählt) = Tempelaufseher

    Nachtwache = Tempelwache: Die Tempelwache war mit dem Schutz der innerhalb Chichen Itza’s lebenden Priester beauftragt worden. Doch selbst die beste Wache konnte nicht zugleich an mehreren Orten sein und so war es stets nur möglich, einem Priester eine sichere Nacht zu ermöglichen.

    Smutje = Jäger: Der Jäger war jener Priester, der mit der Beschaffung von Nahrung für die übrige Priesterschaft beauftragt worden war. Tagsüber war er also meist in den Tropen unterwegs, während er abends die anderen mit den Mahlzeiten versorgte. Allerdings kam es vor, dass er nicht nur seine Beute, sondern auch giftige Pflanzen aus dem Dschungel mitbrachte…

    Geistlicher = Seher: Einer der Priester hatte, wie man so sagte, das „dritte Auge“, denn er erkannte, ob das Herz eines anderen für das Gute oder das Böse schlug. Diese Gabe ermöglichte ihm also, jede Nacht die Gesinnung eines anderen Priesters zu erfahren.

    Amor = Priester(in) von Ixchel: Der Priester von Ixchel nahm seine Aufgabe, der Göttin der Fruchtbarkeit zu dienen sehr ernst – vielleicht sogar ein wenig zu ernst, denn eigentlich war es den Priester untersagt, engere Bindungen untereinander einzugehen. Dennoch konnte Ixchel’s Priester nicht umhin, zwei der Priester zueinander zu führen.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 20.10.2008, 13:30


    Meuterei am Olymp

    geleitet von: black-rose und PurpleMermaid

    Wir schreiben das Jahr 434 vor Christi. In ganz Griechenland herrschen Unruhen und eine Hungersnot kann nach der kargen Ernte des Herbstes kaum mehr verhindert werden; Tausende von Menschen bringen den Göttern vielerlei Arten von Opfergaben dar, um die Götter milde zu stimmen und ihre Hilfe zu erflehen.

    Und was machen die Götter?

    „Was für ein… *hicks* … Leben!“, lallte der ewig betrunkene Gott des Weines, Dionysos, zufrieden. Seine Backen hatten einen glühenden Rotton angenommen, ebenso war seine Nase eingefärbt. Die Wolke, auf der er es sich bequem gemacht hatte, hüpfte munter im Rhythmus seines Schluckaufs auf und ab.
    „Das kannst du laut sagen, Dicker!“, seufzte die schöne Aphrodite, die sich auf einer mit Samt bedeckten Sänfte räkelte. Apollo trug gerade ein paar entzückten Damen sein neustes lyrisches Stück vor, während aus irgendeinem Saal Musik und lautes Gelächter erklang. Etwas weiter drüben stritten sich gerade Zeus und Ares über ihre Partie Schiffchen versenken, weil Zeus Ares des Schummelns bezichtigte. Es blitzte und krachte in den Hallen des Olymps, doch einige Minuten danach konnte man die beiden schon wieder bei einem Kelch Wein sitzen und scherzen sehen. Hera, Demeter und Artemis hatten die Köpfe zusammengesteckt und tuschelten halblaut über die gewagte Mode der Nymphen in dieser Saison.

    Kurz gesagt: Auf dem Olymp herrschte wahre Partystimmung und niemanden kümmerten die unwürdigen Sterblichen, die am Antlitz der Erde herumkrochen.

    Doch lange sollte diese Hochstimmung der Götter nicht mehr anhalten. Herakles, das gewählte Oberhaupt der Halbgötter, wollte dem dekadenten Treiben nicht länger untätig zusehen. Er und seine Kumpanen waren bei Menschen aufgewachsen, hatten aber dennoch irgendeinen Gott als Elternteil (auch wenn sich manche Götter teilweise nicht mehr daran erinnern konnten). „Es kann so nicht weitergehen!“, rief er, als alle seine Freunde versammelt waren. „Diese Götter sind ihres Namens nicht mehr würdig – ihre Gleichgültigkeit wird die Erde ins Verderben treiben! Ich sage, stürzen wir Zeus und seine Getreuen, um selbst über den Olymp zu herrschen!“

    Lauthals stimmten die anderen Halbgötter Herakles zu, denn auch sie wollten nicht länger Däumchen drehen. Den Menschen musste unbedingt geholfen werden. So wurde ein teuflischer Plan ersonnen, wie die Götter endgültig ihrer Macht beraubt werden konnten. Getarnt durch Magie verschafften sich die Halbgötter ein göttliches Antlitz, um ungesehen in den Olymp zu gelangen. Dort wollten sie nach und nach die Götter vom Olymp auf die Erde stürzen, um ihre Macht an sich zu reißen. Als die Götter davon erfuhren, brach blanke Panik aus. „Wir müssen sie aufhalten, oder wir werden nach und nach in unseren Untergang getrieben. Das darf nicht geschehen!“

    Doch welche Gruppe wird am Ende siegreich sein?

    ~~~~~~

    Diese Meuterei findet ebenfalls auf nicht auf einem Schiff statt. Deswegen nennen wir die Matrosen in diesem Spiel Götter und die Meuterer werden als Halbgötter bezeichnet.

    Weiters gibt es Götter, die im Kampfe besondere Fähigkeiten besitzen:

    Smutje (Dionysos): Dem kleinen rundlichen Gott traute niemand einen scharfen Verstand zu – deshalb war er auch besonders gefährlich. Zwei Mal würde er den Wein eines Verdächtigen vergiften können, sodass der Auserwählte zum Tode verurteilt war…

    Nachtwache (Ares): Der stets aufmerksame Ares, der immerzu bewaffnet herumlief und selten schlief, konnte jede Nacht jemanden vor den Halbgöttern beschützten…

    Geistlicher (Zeus): Vor dem Göttervater selbst hatte jeder Respekt, sogar die Halbgötter. Um seinen unkontrollierten Wutausbrüchen zu entgehen, wagt es weder Gott noch Halbgott, ihm seine wahre Identität zu verschweigen, wenn er des Nachtens danach fragt.

    Amor (Aphrodite): Selbst in schwierigen Zeiten kann die Göttin der Liebe ihren ausgeprägten Drang, zu verkuppeln, nicht unterdrücken. Gern macht sie sich einen Spaß daraus, zwei Götter oder Halbgötter sich unsterblich ineinander verlieben zu lassen.

    Kapitän (Göttervater bzw. Göttermutter): Aufgrund der schwierigen Lage legt Zeus freiwillig sein Amt nieder (er ist zwar cholerisch, aber nicht besonders arbeitsam) und am ersten Tag wird ein neuer Göttervater gewählt, der gefälligst an seiner statt Entscheidungen treffen soll.

    Offizier (Berater des Göttervaters bzw. der Göttermutter): Weil die Lage ernst war, entschied man sich dafür, einen Berater zu bestimmen, der dem Göttervater mit Rat und Tat zur Seite stand. Er sollte Ordnung in das Chaos bringen und bekam damit zwei Stimmen in jeder Wahl.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 13.05.2009, 15:48


    Meuterei im Windsor Castle

    geleitet von: sunshinestar und krebschen

    1869. Die Queen ist nicht gerade „amused“ über die Arbeit ihrer königlichen Angestellten. Bei ihrem täglichen Rundgang durch ihr riesiges Schloss und die umliegenden Ländereien sah sie nämlich etwas, dass ihr ganz und gar nicht gefiel. Im Gegensatz zum Rasen ihres Nachbarn Lord Greenday () war der ihre eine absolute Katastrophe. Verärgert und offensichtlich denunziert sann sie darüber nach, wie sie ihren Rasen grüner, prächtiger und vor allem englischer machen könnte als der ihres Nachbarn war. Nach längerer Zeit des hin- und herwanderns in ihrem offiziellen Büro kam ihr die entscheidende Idee! Sie entschloss sich, professionelle Rasenpfleger zu engagieren, die ihren augenscheinlich nicht kompetenten Angestellten unter die Arme greifen und den Rasen ordentlich auf Vordermann bringen sollten. Da die neuen Rasenpfleger aber aus allen möglichen Bereichen von ganz England geordert wurden, um nur die Besten für den Rasen der Queen zu haben, kannten sie einander nicht. Die ursprünglichen Angestellten hatten aber Angst um ihre Arbeitsstelle, also beschlossen sie jede Nacht einen von den Neuen verschwinden zu lassen.

    Zum Mitschreiben:
    Matrose: neue Rasentrimmer
    Meuterer: alte Angestellte

    • Der Kapitän [Kappo]:Der Kapitän ist derjenige, der als Verantwortungsvollster der ganzen Truppe die Vorarbeit übernimmt und die Arbeitsbereiche einteilt.

    • Der 1. Offizier [Berater von Kappo]: Der Offizier besitzt am meisten Fachwissen über englische Gärten und wird daher bei allen möglichen Abstimmungen zwei Mal gezählt.

    • Der Geistliche [Hobbypsychologe]: Der Geistliche ist einer der neuen Rasentrimmer, welcher gelernter Hobbypsychologe ist. Er vermutet hinter dem verwahrlosten Rasen einen Disput bezüglich der Angestellten und der Queen. Deshalb sucht er sich jeden Tag einen der Angestellten um mit ihm über sein Verhältnis zur Queen ein wenig zu plaudern. Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.

    • Der Smutje [Manipulator]: Der Smutje hat seine ganz eigenen Methoden, mit denen er zwei Personen loswerden kann. Er schmuggelt absichtlich verroste und veraltete Gerätschaften in den Werkzeugschuppen, um diesen dann bei der Queen wegen mangelnder Fürsorge um den königlichen Rasen anschwärzen zu können. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.

    • Die Nachtwache [Anhängsel]: Die Nachtwache ist einer der eifrigsten Arbeiter und will möglichst viel von den professionellen Rasenpflegern lernen, deshalb heftet sie sich jeden Abend an die Fersen eines Arbeiters um zu sehen, welches Geheimnis der Rasenpflege ihr heute offenbart werden würde. Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.

    • Amor [Kupplung]: Amor ist ein besonders harmoniesüchtiger und friedliebender Mensch, also verkuppelt er zwei der Arbeiter, in der Hoffnung ein Gleichgewicht zwischen alten und neuen Rasentrimmern wieder herstellen zu können. In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 13.05.2009, 16:03


    Meuterei im Suppenteller

    geleitet von: Natt i nord und Tilli

    Es war mal wieder soweit - der Eintopf war gekocht und die Familie hatte sich am Tisch versammelt. Doch diesmal herrschte nicht der übliche Frieden im Teller der kleinen Sophie - im Gegenteil, diesmal war die Hölle los. Die Erbsen schubsten die Möhren auf den Löffel, zwischendurch schmiss die Petersilie noch das Hühnerfleisch auf den Löffel und alles bekriegte sich gegenseitig. Die Erbsen waren sauer. Bis jetzt waren noch nie Möhren im Eintopf gewesen. Möhren! Ihr Erzfeind! Sie entschlossen sich, ganz still und heimlich alle Möhren zuerst auf den Löffel zu bringen, sodass die Erbsen alleine dann ihr gewohnter Eintopf sein konnten. Doch gab es einige besondere Zutaten:

    Der Knoblauch [Nachte]: Durch seinen besonderen Duft nahm vor ihm alles reißaus. Das machte er sich zu Nutze indem er permanent im Teller herumschwamm um die Erbsen in eine Ecke des runden Tellers zu vertreiben.

    Das Maggi [Amor] Das Maggi war so würzig, dass jeder, der damit in Berührung kam, sich automatisch in den nächsten verliebte - sei es Erbse oder Möhre.

    Die Nudeln [Geistliche] Die Nudeln waren so geschickt und schnell im Schwimmen, dass sie es schafften, das Gemüse abzuhören und so herauszufinden, wo die Erbsen steckten.

    Das Hühnerfleisch [Smutje] Das Hühnerfleisch hatte von den ewigen Streitereien die Nase voll, sodass es sich entschloss, zwei Gemüsestücke auszuschalten, indem es ein paar spitze Knochensplitter von sich dazu verwandte.

    Erbsen = Meuterer
    Möhren = Matrosen



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 13.05.2009, 16:26


    Meuterei im Elfendorf

    geleitet von krebschen und sunshinestar

    Endlich war es wieder soweit.
    Alle Elfen in dem kleinen Weihnachtsdorf am Nordpol waren total aufgeregt und rannten die ganze Zeit hin und her. Der wichtigste Tag im Jahr rückte immer näher und noch lange waren nicht alle Geschenke fertiggestellt.
    Santa trieb zur Eile und die Elfen arbeiteten nun auf Hochtouren.
    Dabei bemerkten sie nicht, dass sich eine kleine Gruppe Trolle unter sie gemischt hatte, die versuchen wollten, das Weihnachtsfest zu stören und Weihnachten abzuschaffen. Sie bekamen nie Geschenke und sahen deshalb auch nicht ein, warum diese Menschen welche bekommen sollten.
    Mit dem bisschen Magie, das sie besaßen, veränderten sie ihr Aussehen, sodass sie unter den Elfen nicht auffallen würden.
    Jedoch bekam der kleinste Elf, Gordy, von der Verschwörung der Trolle etwas mit. Er warnte seine Kameraden jedoch zu spät, da der Duft frisch gebackener Plätzchen ihn abgelenkt hatte.
    Als er zu seinen Freunden zurückkam, die Taschen voller Plätzchen, war es bereits zu spät. Die Trolle hatten sich schon unter die Elfen gemischt und keiner konnte dem anderen mehr trauen.
    Also beschlossen alle Elfen, jeden Abend einen Elf aus der Geschenkefabrik zu jagen um ihr Weihnachtsfest noch zu retten. Außerdem bestimmten sie einen Oberelfen, der am dritten Tag ein Duell zwischen zwei Elfen abhalten soll. Sein Gehilfe erhielt eine Doppelstimme, da der Oberelf viel Wert auf seine Meinung hielt.
    Die Trolle aber beschlossen ihrerseits, jede Nacht einen der Elfen hinauszuwerfen.
    Jetzt gab es aber neben den Elfen welche, die ihren kleinen Freunden mit den großen Ohren helfen wollten und zufällig ganz besondere Fähigkeiten besaßen.

    - Rudolph (Nachte): Mithilfe seiner rotleuchtenden Nase, die er natürlich an und ausschalten kann, spürt er einsam herumlaufende Elfen auf und beschützt sie, da er viiiel stärker als ein Elf ist.
    - Der Plätzchenbäcker (Smutje): Zweimal passiert es ihm, dass eine Zutat in den Teig gerät, die den Elfen zwar nichts ausmacht, aber die Magie der Trolle aufhebt, sodass sie erkannt werden.
    - Mrs. Santa (Geistliche): Alle haben sie gern und sie lädt jeden Abend einen der Elfen in die warme Stube ein um, mit ihm zu plaudern. Dabei kann es vorkommen, dass sich ein troll aus Versehen verplappert.


    - Cupido (Amor): Das kleine Puttengeschöpf hat sich im Datum geirrt. Er dachte, es sei Valentinstag, aber bis er seinen Fehler bemerkte, hatte er schon zwei Pfeile abgeschossen und zwei Elfen haben sich unsterblich ineinander verliebt.

    Nochmal kurz und kompakt:
    Elfen = Matrosen
    Trolle = Meuterer
    Oberelf = Kapitän
    Berater = Offizier



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 13.05.2009, 16:36


    Meuterei auf der HMK Kacie

    geleitet von: Eowyn und krebschen

    Wir schreiben das Jahr 1863. Die Postboten des europäischen Kontinents streiken. Deshalb beschließt die einzige und natürlich wunderschöne und intelligente und blutjunge und humorvolle, nette, sympathische usw. usf. Tochter der reichsten Familie Englands,
    ...
    ...Trommelwirbel...
    Kacie!!
    ...ihre Brieffreundin Carmencita in Spanien selbst zu besuchen.
    Deshalb besteigt sie ihr eigenes, persönliches Schiff, HMS Kacie (das natürlich nach ihr benannt wurde) zusammen mit ihrem persönlichen Ratgeber, dem unerschrockenen, erfahrenen, mitfühlenden und natürlich auch verdammt gutaussehenden Jasper.
    Was Kacie und Jasper jedoch nicht wissen, ist, dass das Schiff von bösen und hässlichen Heiratsschwindlern, die ihre alten Oma-Frauen nur des Geldes wegen geheiratet und sie anschließend mit Kutschen überfahren haben, infiltriert wurde. Sie haben den tückischen Plan, Kacie von ihrem treuen Ratgeber (mit dem sie natürlich eine geheime Affäre hat) zu trennen und zu entführen, um durch eine immense Lösegeldforderung an das gehäufte Geld ihrer Eltern zu kommen. So werfen sie den Kapitän und seinen ersten Offizier über Bord, als ersten Streich ihres ruchlosen und heimtückischen Plans.
    Von dieser Tat der Heiratsschwindler gezwungen, lässt Kacie, durch den Vorschlag ihres geliebten Ratgebers Jasper beeinflusst, einen neuen Kapitän und einen neuen ersten Offizier wählen.

    Und hier beginnt unser Spiel. Die Rollen haben diesmal die traditionellen Namen, z.B. Smutje, um zu unserem Ursprung zurück zu finden. Die Beschreibungen der Rollen können in den Regeln gefunden werden. Nicht zu vergessen, werfen die Heiratswschwindler (aka Meuterer) jede Nacht ein Opfer über Bord, und jeden Tag wird ein Plankenopfer gewählt.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 22.05.2009, 15:46


    Meuterei auf der Hoppetosse

    geleitet von: Miffy und Natt i Nord


    Wir befinden uns im Jahre 1950. Unsere Protagonistin Pippilotta Viktualia Rollgardina Pfefferminza Efraimstochter Langstrumpf stapft mit großen Schritten auf die Hoppetosse zu.

    Hinter ihr Tommi, Annika, der kleine Onkel und auf ihrem Kopf der Affe Herr Nillsson. Sie wird freudig von ihrem Vater und dessen Matrosen in Empfang genommen und wirbelt flux alle ein mal wild durch die Luft. Alle sind glücklich, endlich Pippi an Bord zu haben und so gegen sämtliche Gefahr gewappnet zu sein.
    Pippis Vater möchte Taka-Tuka-Land besuchen, um dort seinen versteckten Schatz auszubuddeln.

    Was niemand ahnt, ist, dass sich das Gaunerduo – Blom und Donner-Karlsson – auf die Hoppetosse geschlichen hat. Die beiden wollen das Versteck ausspionieren und sich den Schatz allein unter den Nagel reißen. Okay, sie müssen sich eingestehen, dass sie zu zweit nicht so weit kommen – also beschließen sie, den ein oder anderen braven Matrosen auf ihre Seite zu ziehen.

    Doch auch sie haben mit etwas nicht gerechnet:

    * der panischen Annika, die dauerseekrank ist und die meiste Zeit auf dem Deck verbringt. [Nachtwache]
    * dem friedlichen Tommi, der immer um Harmonie bemüht ist und zu dem Zwecke versucht, sogar einen auf Amor zu machen, und Liebe zu sähen. [Amor]
    * dem Schlitzohr von Affen, der nichts besseres zu tun hat, als oben auf Masten zu thronen und alles zu überwachen. [Geistliches]
    * den Äpfeln vom kleinen Onkel. Die sind nicht etwa vergiftet, nein nein. Er lässt sie einfach dort rumliegen, wo man ihn am meisten ärgert und wartet genüsslich, bis sich jemand langlegt und mit einem "schwuuuuu" von Bord eiert. [Smutje]

    Pippi und Kapitän Langstrumpf können also mit qualifizierter Unterstützung rechnen. Ob sie es schaffen, die Ganoven und deren



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 22.05.2009, 16:08


    Meuterei auf der Enterprise

    geleitet von: PurpleMermaid und sunshinestar

    Der Weltraum. Unendliche Weiten. Wir befinden uns in einer fernen Zukunft. Dies sind die Abenteuer des Raumschiffs Enterprise, das viele Lichtjahre von der Erde entfernt unterwegs ist, um fremde Welten zu entdecken, unbekannte Lebensformen und neue Zivilisationen. Die Enterprise dringt dabei in Galaxien vor, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat.

    Tja, DAS war die offizielle Version, die durch die Medien geisterte. In der ganzen Galaxis flimmerten die Abenteuer der Enterprise über die Bildschirme. Doch die Realität sieht ganz anders aus. Heute decken wir auf!
    In Wirklichkeit kam die Enterprise nämlich noch gar nicht dazu, irgendwelche utopischen Weltraumabenteuer mit zehntentakligen galaktischen Spinnentieren und fresssüchtigen schwarzen Löchern zu bestreiten – dummerweise driftet sie nämlich grade in irgendeinem Sonnensystem im hinterletzten Winkel der Galaxie herum und hat ganz andere Probleme...

    Und warum rettet Captain Körk nicht einfach alle auf einmal?

    Geht diesmal leider nicht! Die bösen Weltraumpiraten haben sich nämlich unter die braven Crewmitglieder gemischt und Captain Körk steht vor einem Rätsel: wer ist loyal und wer nicht? Die bösen Buben und Mädchen wollen die Enterprise am Schwarzmarkt verscherbeln – die soll einen ganz stattlichen Preis erzielen, wurde ihnen von einer verslässlichen Quelle zugesichert. Und wenn nicht das, so kommt ihnen wenigstens die Verschrottungsprämie zugute...

    Jedenfalls versucht Captain Körk verzweifelt, Freund von Feind zu trennen – und da seine Denkkapazitäten begrenzt sind, braucht er dringend Hilfe. Wird die Enterprise den Weltraumpiraten in die Hände fallen oder sind die pflichtbewussten Crewmitglieder schlauer?

    ~~~~~~

    Diese Meuterei findet diesmal auf einem Raumschiff statt. Deswegen nennen wir die Matrosen in diesem Spiel Crewmitglieder und die Meuterer werden als Weltraumpiraten bezeichnet.

    Weiters gibt es Crewmitglieder, die im Kampf gegen die intergalaktischen Bösewichte besondere Fähigkeiten besitzen:

    Smutje (der Russe): Man fand, dass ein ausgebildeter Agent des russischen Geheimdienstes auf einem Raumschiff nie fehl am Platze sein konnte. Dummerweise hat er die Angewohnheit, allen Leuten seinen Wodka in die Becher zu gießen - und dass nicht jeder so trinkfest wie Russen sind, scheint er dabei zu vergessen...

    Nachtwache (der Klingone): Klingonen brauchen keinen Schlaf! Schlaf ist ein Zeichen von Schwäche! Klingonen sind nicht schwach! Doch der Ehrenkodex besagt, dass Schwächere beschützt werden müssen - also tut der Klingone das jede Nacht bei einer Person seines Vertrauens

    Geistlicher (der Vulkanier): Wenn er es erst einmal schafft, dass seine Ohren richtig sitzen, kann der von Natur aus logische Vulkanier ganz nützlich sein. Eigentlich ist er so unglaublich logisch, dass er jede Nacht ein Crewmitglied befragt und somit auf deren Wesen schließen kann... faszinierend!

    Amor (die heiße Aliendame): Alle weiblichen Aliens sind grundsätzlich darauf aus, Captain Körk zu verführen. So auch dieser heiße Alien. Leider hat Körk grade gar keinen Kopf für sowas... also verwendet der heiße Aliendame ihre intergalaktischen Kräfte lieber dafür, zwei Liebende zusammenzuführen.

    Kapitän (Captain): Körk blickt einfach nicht mehr durch und gibt sein Amt am ersten Tag an die Person ab, die die Crew wählt.

    Offizier (erster Offizier): Aber Körk will sich absichern und stellt dem neuen Captain jemanden zur Seite, der ihm auf die Finger schaut... ja, das hat er sich gut ausgedacht!



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 22.05.2009, 16:31


    Meuterei im Osterhasenland

    geleitet von Mailin

    Schon lange vor Ostern sind alle Hasen damit beschäftigt Milliarden und Abermilliarden von Eiern bunt anzumalen. So wird es seit Ewigkeiten Kindern erzählt...
    Aber die traurige Wahrheit ist:
    Auch vor der verklärten Osteridylle macht der Fortschritt nicht halt und so kam es, dass durch den Einsatz von Eierfärbemaschinen viele Hasen ihre Arbeit verloren. Einige nahmen ihr Schicksal recht gefasst und machten sich auf die Suche nach neuen Ei(nkommens)quellen. Andere jedoch verloren den Boden unter den Füßen und ertränkten ihre Verzweiflung in der gefährlichsten Droge des Osterhasenlandes – SPOONEGGS!*
    Die Situation wurde immer schlimmer und drohte die Gesellschaft zu spalten, so dass der Präsident (Sein politisches Motto ist: „Mein Name ist Hase“) sich Entschloss die Herstellung von Spooneggs zu verbieten. Eine Mannschaft aus freiwilligen Abstinenzlern wurde gebildet um über das Schokomeer zur Spooneggs-Fabrik zu segeln und diese zu zerstören. Doch ein Lobby-Hase mit lilanem Fell erfuhr von dem Vorhaben und es gelang ihm durch das Versprechen die Spooneggs auch in anderen Geschmacksrichtungen anzubieten einige Spoonegg-süchtige aus ihrer Traumwelt-Ecke (auch TW genannt) zu reißen und aufs Schiff zu schmuggeln in der Hoffnung, dass das Schiff so nie die Fabrik erreichen wird.

    Aber außer den Drogengegnern und den Junkies waren noch einige weitere zwielichtige Gestalten an Bord:
    Meister Lampe (Nachtwache): Dieser Hase hatte 1986 an einem Schüleraustausch mit einer Hasenschule in der Ukraine teilgenommen und kam mit einem nachts leuchtenden Fell wieder zurück. Er sollte während der Reise nachts auf das Schiff aufpassen.
    Falscher Hase (Smutje): Ein Kaninchen, das von einem unfruchtbaren Hasenpärchen adoptiert wurde. Es versteckte sich schon immer gern in der Küche, weil es in den Dunstschwaden eher als Hase durchgeht. Leider hat es überhaupt kein Talent zum Kochen, so dass zu befürchten ist, dass ein paar der Schiffsinsassen an einer Lebensmittelvergiftung leiden werden.
    Hasiger Geist (Geistlicher): ein äußerst gelehrter Hase, der vor lauter Studieren vergessen hatte seinem Körper die notwendige Beachtung zu kommen zu lassen und der deshalb so durchsichtig wie ein Geist geworden ist. Sein Auftauchen erschreckt jeden Hasen – nur die Spoonegg-Süchtigen nicht, da sie an Halluzinationen gewohnt sind. So kann der Hasige Geist herausfinden, wer auf dem Schiff wirklich die Fabrik zerstören will.
    Playboy-Bunny (Amor): Ist durch die Kommerzialisierung der Liebessehnsüchte vieler Hasen reich geworden (oder wie man auf hasisch sagt: er hat dicke Eier daheim). Bereut aber vieles in seinem Leben und möchte, dass mehr Hasen die wahre Liebe kennen lernen. Aus diesem Grund verkuppelt er zwei Hasen zu niedlichen Betthäschen.
    Hase von Dürer (Kapitän): Dies war der Name des Hasen, der es als erster schaffte Hühner, die zu alt zum Eierlegen und zu zäh für den Suppentopf waren, das Rudern beizubringen. So mit wurden für die Hasen lange Schifffahrten/Schiff-Fahrten erst möglich. Ihm zu Ehren trägt heutzutage jeder Kapitän die Bezeichnung Hase von Dürer.
    Bugs Bunny (Offizier): Zu den Aufgaben des Offiziers gehört es Konflikte in der Mannschaft zu entschärfen und aufgeregte Gemüter zu besänftigen – genau wie Bugs Bunny in seinen Auftritten, wes wegen der Amtsinhaber seit geraumer Zeit diesen Spitznamen trägt.

    (*Da ich vermute, dass der Originalbegriff markenrechtlich geschützt ist, hab ich einfach die englische Übersetzung genommen)



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 22.05.2009, 16:45


    Meuterei auf der Santa Gertrudis

    geleitet von krebschen

    m Jahre 1739 überschatteten viele Krisen die Welt. Spanien wurde der Krieg erklärt, der Koh-i-Noor wurde aus Delhi gestohlen und England ging es auch nicht ganz so toll. Zum ersten Mal fielen dort die Durchschnittstemperaturen im Dezember unter 0°C. London zitterte, die Wachen vor dem Buckingham Palace froren auf dem Boden fest, die Frostbeulen waren schon so groß, dass man dafür schon eigene Mützchen klöppeln musste und des Königs Badewasser vereiste sich nun schon zum dritten Mal im Holzbottich fest.
    Dem King reichte es, er wollte endlich wieder einmal heiß baden. Daher beschloss König Georg II. etwas gegen diese Sch...Eiseskälte zu unternehmen. Immerhin stand der Geburtstag des Vetters der Lieblingstante des Bruders seiner Nachbarin vor der Tür und auch der Besuch des Königs Schwiegereltern aus Deutschland und seiner Freundin Maria Theresia von Österreich rückte näher. Es musste also sofort und auf der Stelle etwas unternommen werden.
    King Georg beauftragte also seinen Premierminister Robert Walpole damit, nach Indien zu reisen, hunderte von heiligen Kühen auf die Schiffsflotte zu laden und sie unbeschadet nach London zu bringen. Die Ausdünstungen der Rindviecher sollten die Temperatur um einige Grade erhöhen, den Schnee schmelzen und so das Unfallrisiko der königlichen Besucher verringern, wobei King Georg nichts dagegen gehabt hätte, wenn seine Schwiegermutter wegen eines gebrochenen Beines nicht am Abendbankett hätte teilnehmen können.
    Um die dezente Geruchsbelästigung der Kühe zu verringern, ließ der King tausende und abertausende Wäscheklammern im Volk verteilen. So vorbereitet, stand dem Unternehmen Klimarettung nichts mehr im Wege.
    Doch es gab auch Skeptiker und Gegner dieses Plans. Die Pelzmantelhersteller und -verkäufer fürchteten zum einen, dass ihre Waren nicht mehr benötigt würden, zum anderen, dass ihre ärgsten Konkurrenten, die Lederwarenhersteller durch die viele Kuhhaut, die nach dieser ganzen Aktion anfallen würde, mehr Gewinn machen würden, als sie. Deshalb beschlossen sie, ihre besten Pelzwarenfachverkäufer auf das Flaggschiff Santa Gertrudis zu schmuggeln. Sie sollten dafür sorgen, dass die Rinder niemals nie nicht in England ankommen sollten.
    Durch einen Tipp erfuhren aber ein paar der kältegeplagten Besatzungsmitglieder von diesem Vorhaben und beschlossen, ihre eigenen besonderen Fähigkeiten einzusetzen:

    Pater B. Raunvie (Geistliches): Der Franzose kam vor etlichen Jahren nach England, um seine Korrespondenz mit dem britischen Partnerkloster zu vertiefen. Nun nutzt er seine autoritäre Persönlichkeit dazu, den Pelznarren das Leben schwer zu machen.
    Lenny (Smutje): Um für das leibliche Wohl der Besatzung zu sorgen, wurde der königliche Kochlehrling dazu verdonnert, die Reise nach Indien mitzumachen. Er soll die Besatzung auf das scharfe Essen im fernen Land vorbereiten und kocht daher nur noch indisches Essen, wobei es manchmal vorkommt, dass er zu scharf würzt und das Opfer keine Luft mehr bekommt.
    Die blinde Kuh (Nachte): Tagsüber ist sie ziemlich blind, darum der Spitzname. Doch nachts kann sie unglaublich gut sehen, weshalb sie es sich zur Aufgabe gemacht hat, jede nacht ein Besatzungsmitglied zu beschützen.
    Flo Rista (Amor): Der gelernte Blumenbinder erhoffte sich durch das wärmere Wetter, das die Kühe verursachen würden, frühere Frühlingsgefühle und damit ein besseres Valentinstagsgeschäft als im Vorjahr und damit mehr Blumenverkäufe. Um es noch zu verstärken, arrangierte er ein Candle-Light-Dinner im Mondlicht und führte somit zwei einsame Seelen für immer zueinander.
    Der Hornochse (Kapitän): Da der ursprüngliche Kapitän der Santa Gertrudis plötzlich am Rinderwahn erkrankte und ein Ersatz unauffindbar war, wurde kurzerhand beschlossen den Kapitän am ersten Tag von der Mannschaft wählen zu lassen.
    Der Häge (Offizier): Des Kapitäns bulliger Begleiter erhält wegen seiner großen Körpermasse eine Doppelstimme.

    Ansonsten:
    Pelznarren – Meuterer
    Frostbeulen – Matrosen



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 22.06.2009, 12:53


    Meuterei im Sommerloch

    geleitet von krebschen

    Es war wieder einmal soweit: Der Sommer stand vor der Tür. Alle freuten sich auf Sonne und Wärme, auch die User des Simforum. Eine kleine Gruppe, die sich in unregelmäßigen Abständen zu sog. „Meuterei-Spielen“ traf, freute sich ganz besonders. Sie haben beschlossen, dieses Jahr den Sommerlochthreads zu entwischen und stattdessen schön Urlaub in Barcelona zu machen.
    Also packten alle brav ihre Koffer mit Sonnencreme, Handtuch, Bikini, Sandeimerchen und Schaufelbagger, nahmen sich an den Händen und marschierten in Zweierreihen mit einem lauten „¡Arriba!“ zum Flughafen.
    Doch sie hatte nicht mit den Sommerlochthreadersteller gerechnet. Die haben nämlich seit Jahren einen geheimen Wettbewerb laufen, wer für seine Threads die meisten Hits bekommen würde. Der Sieger würde dann zum ungekrönten König der Langeweile gekürt werden. Die Sommerlochthreadersteller, oder unter Insidern auch SOLTE genannt, bekamen Wind vom Barcelonaurlaub der Meuterlis. Um zu verhindern, dass ihren Threads noch weniger Beachtung als eh schon geschenkt wird, beschlossen sie, einige aus ihren eigenen Reihen ins Flugzeug als Passagiere zu schleusen und bei Gelegenheit den Flieger wieder zurück nach Heimatstadt zu fliegen.
    Da sich aber einer der SOLTEs in einem Spamthread verplapperte, bekamen die Meuterlis Wind davon. Absagen wollte sie den Urlaub nicht, er war fest gebucht und ein Rücktritt würde schreckliche Serverprobleme hervorrufen, die wiederum das Internet so zum Abstürzen brächten, dass wir wieder in der Steinzeit leben müssten. Außerdem waren sie hellauf begeistert, mal in einer Real-Life-Meuterei mitzuspielen. Also beschlossen ein paar Meuterlis, ihre besonderen Fähigkeiten einzusetzen:

    Der Nachtschwärmer (Nachte): Jahrelange Übung im So-lange-wie-möglich-Aufbleiben ermöglichen es diesem User, seine Nachtsicht auf einen anderen User zu richten, um den zu beschützen, ohne von anderen bemerkt zu werden.
    Der Umfragethreadersteller (Geistliches): Der Umfragethreadersteller fragt jeden nach seiner Rolle, um eine passable Statistik aufbauen zu können. Z.B. für die Schule, weil das ja auch so wichtig ist.
    Der Schokobomber (Smutje): In Ermangelung an Stewardessen beschloss dieser User einen Koffer voll mit Proviant, überwiegend Schokolade, mitzunehmen und die anderen damit zu verköstigen. Doch er hat auch 2 Tafeln Schokolade dabei, mit einer ganz besonderen Füllung, die er eventuellen SOLTEs unterschieben kann.
    Völliger Aneinanderketter liebender Einzelgänger; nur teilweise in Nutzung (Amor): Da Amor nur einmal eine Aktion durchführte, wollte er dafür einen umso längeren Namen, kurz: V.A.L.E.N.T.I.N. . Da er sich aber soviel Mühe mit seinem Namen gab, hatte er nicht mehr viel Zeit, sich eine ebenso tolle Aktion für seine Liebespaar auszudenken und blieb daher beim berühmten „Willst-du-mit-mir-gehen?“-Zettelchenverfahren.
    Pilot (Kapitän): Um Kosten zu sparen, wurde ein vertrauenswürdiger User dazu beauftragt, Das Flugzeug zu fliegen. Natürlich waren alle Höhenflieger, sonst würden sie sich nie an ein Steuer dieser Art wagen.
    Copilot (Offizier): Eigentlich nur zum Kartenlesen da, hat er doppelt soviel Stimmen als die anderen, weil er neben dem Kartenlesen auch Kaffeetrinken kann. Und das gleichzeitig!

    Meuterer: Sommerlochthreadersteller (SOLTEs)
    Matrosen: Meuterlis



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 07.03.2010, 17:19


    Meuterei auf der MS Winterland


    geleitet von Elenaor

    Es war einmal vor langer Zeit im Winterland wieder einmal Weihnachten gekommen und die Freunde und Anhänger des Weihnachtsmannes hatten das ganze Jahr darauf hingearbeitet. Pünktlich zu Weihnachten waren die Temperaturen auch in anderen Teilen der Welt stark gesunken, so dass die Schneemänner aus dem Winterland nach getaner Arbeit auf Kreuzfahrt gehen wollten und es auch taten. Alles hätte wunderschön werden können… ja, wenn es nicht die hinterlistigen Grentche gegeben hätte. Diese waren die erklärten Feinde der Schneemänner und hatten sich an Bord geschlichen – natürlich als Schneemänner verkleidet – um die ungeliebten Schneemänner nachts einer nach den anderen los zu werden, damit kein Kind mehr einen wunderschönen Schneemann mehr zu Gesicht bekommen würde. Der Weihnachtsmann hatte durch Zufall von der List der Grentche erfahren, konnte aber nur noch selber sich an Bord schleichen und sorgte durch geschickte Hinweise dafür, dass den Rest der Kreuzfahrer nicht verborgen blieb, dass ihre Erzfeinde mit am Bord gekommen waren. Da das Schiff leider schon abgelegt hatte, entschied man sich, jeden Tag einen verdächtigen Schneemann in die Sauna zu schicken, wo sich seine wahre Gestalt enthüllen würde – oder er jämmerlich schmelzen würde. Zum Glück hatten die Schneemänner etwas Hilfe, denn die Crew bestand aus lauter aufrechten Schneemännern.


    Sicherheitsoffizier (Nachtwache): Eigentlich wollte dieser Schneemann gar nicht mit auf Kreuzfahrt, aber der Weihnachtsmann hatte ihn noch einen Hilferuf zukommen lassen. Er bleibt am Tage lieber auf seiner Kabine, dafür macht er gerne nächtliche Spaziergänge auf den Pooldeck. Dabei kann er natürlich auch hören, wenn es verdächtig auf dem unteren Deck lärmt, aber leider nicht viel sehen.

    Body & Soul Manager (Geistlicher): Der Weihnachtsmann hatte sich beim Einschiffen als der neue Body & Soul Manager ausgegeben. Nachts holt er sich in Verdacht geratene Schneemänner in seinen Spa um sie bei Massagen ins Gebet zu nehmen. Durch seine Autorität als Weihnachtsmann kann ihn keiner etwas vormachen.

    F&B Service Manager (Smutje): Der oberste Herr über das leibliche Wohl auf dem Schiff im Restaurant und an der Bar macht sich so seine eigenen Gedanken und kann ihn verdächtige Schneemänner etwas mehr Alkohol ausschenken als ihnen gut tut…

    Entertainment Manager (Amor): Hat ein Händchen für den Umgang mit Menschen und verkuppelt daher gleich am ersten Abend zwei seiner Meinung zueinander passende Schneemänner.

    Kapitän: Wird nach der ersten Nacht als derjenige gewählt, der die Route festlegt.

    Staffkapitän (1. Offizier): Er hat einen guten Draht zur Mannschaft und sein Wort zählt doppelt so viel.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 07.04.2010, 19:27


    Meuterei in St Elyriar

    geleitet von Natt i Nord

    St. Elyriar lebt seit Wochen in Schrecken und Angst. Ein Rudel Werwölfe überfällt Nacht für Nacht das Dorf, um einen Dorfeinwohner mit in den Wald zu nehmen. Keiner weiß, was dort mit ihnen geschieht.
    Doch nun hat sich das Dorf geschworen, die Werwölfe auszumerzen und sich zu einer kampfsicheren Truppe zusammengeschlossen. Einige wenige hatten besondere Zusätze und waren deshalb sehr wichtig für das Dorf:

    - Der Vampir [Nachtwache]: Der Vampir zieht des Nachts auf Nahrungssuche durch den Wald. Hin und wieder kommt es vor, dass er dabei einen einsamen Dorfbewohner, der noch unterwegs ist, beobachtet und ihn vor dem Angriff der Wölfe schützen kann.

    - Die Hexe [Smutje]: Die Hexe besitzt die Fähigkeit der schwarzen Magie und hat den Dorfbewohnern versprochen, sie zu deren Gunsten einzusetzen, um die Werwölfe zu entlarven und auszurotten, dafür, dass sie sie im Dorf leben lassen. Ihre Kraft ist jedoch begrenzt, deshalb kann sie in der kurzen Zeit nur zwei Leute mit einem Fluch belegen.

    - Die Seherin [Geistliche]: Die Kristallkugel der Seherin ist der größte Schatz der Dorfbewohner. Jede Nacht kann die Seherin die Kugel nach einer Person befragen und bekommt dessen wahres Gesicht offenbart.

    - Der Wirt [Amor]: Der Wirt im örtlichen Wirtshaus ist schon lange der Meinung, dass das Dort viel zu trostlos geworden ist durch die Werwolfangriffe und mischt daher zwei Gästen einen Trank, den er der Hexe abgekauft hat, ins Getränk, worauf sie sich unsterblich ineinander verlieben. Stirbt ein Teil des Paares, begeht der andere Partner sofort Selbstmord.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 07.04.2010, 20:00


    Meuterei auf der LAN-Party

    geleitet von PurpleMermaid & simsimausi1215

    Es war einmal vor gar nicht allzu langer Zeit eine Gruppe von Menschen, die alle eine gefährliche Sucht teilten: das Gamen war ihr ihre Berufung und ihre immerwährende Obsession. In der Welt der Profi-Gamer (Matrosen) war das ganze Leben eine immerwährende LAN-Party.
    Statt das schöne Wetter zu genießen, staunten sie lieber die megageniale Grafik von Wöald of Woakrahft Version 9 ¼, natürlich mit Delücks-Premium-3000-Package. Statt soziale Kontakte mit ihren Freunden und Familien zu pflegen, suchten sie sich lieber immer neue Gegner auf den neusten Onlainplattformen, die sie mit vereinten Kräften niedermetzeln konnten. Statt auf ein Konzert zu gehen, lauschten sie lieber den beruhigenden Klängen von Päckmän Rivaivl Edition XIII und statt irgendeine Art von Sport zu betreiben, vertrauten sie darauf, dass ihre konstante Fingergymnastik auch ein paar Kalorien verbrennen würde. Es ging das Gerücht um, dass manche von ihnen seit Wochen kein Tageslicht gesehen hätten... das hätten die Gamer aber sowieso lieber abgeschalten. „Stört sowieso nur das Bild von meinem Ultra-clear-crystal-brite-higher-than-high-definition-Bildschirm!“, meinte der eine, als sich wieder mal ein Sonnenstrahl in den Keller, das Hauptquartier der Gaming-Truppe, verirrt hatte. „Stimmt! Ich kann die Wurzelfußtrolle nicht von den Borkenbeinlingszwergen unterscheiden!“, stimmte ihm ein anderer zu.

    Die törichten Profi-Gamer bemerkten zu spät, dass Feinde ihre erlesene Runde infiltriert hatten. Und doch war es so: ein paar einzelne Frischluftfanatiker (Meuterer) hatten sich unter die Computerfreaks gemischt. Sie wollten die LAN-Party ein für alle mal beenden, alle Computer auf den Schrott werfen und den Keller mit Licht und Sauerstoff fluten!

    Also die Computerfreaks Wind davon bekamen, machte sich Panik unter ihnen breit und sie beschlossen, etwas zu tun, das sie schon lange nicht mehr getan hatten: sie schalteten auf Pause und erklärten die LAN-Party als unterbrochen. Sie mussten die Frischluftfanatiker loswerden, bevor diese Frevler Schaden anrichten konnten!

    Glücklicherweise hatten die Profi-Gamer noch ein paar Asse im Ärmel, die ihnen im Kampf helfen sollten:

    Der Professor (Geistlicher): Der mehrfach akademisch betitelte Professor, der trotz allem nicht auf seine Spiele verzichten will, hat eine Apparatur erfunden, mit der er jede Nacht die Gesinnung einer Person herausfinden kann. (Ist aber noch im Beta-Test wegen seltsamer Nebenwirkungen auf Sprachvermögen und Gedächnis.)

    Der Hacker (Amor): Nicht nur in fremde Computer kann sich dieser Geselle einloggen, er treibt es auf die Spitze und hackt sich in die neuroelektrischen Bahnen zweier Mit-Gamer ein, um sie unsterblich ineinander verlieben zu lassen!

    Der Koffeeinjunkie (Nachtwache): Einer der Gamer (man sagt, dass er seit 72 Stunden nicht geschlafen hat) ist ständig auf Koffein und es ist ihm deshalb unmöglich, auch nur für ein paar Sekündchen einzunicken. Er kann jede Nacht jemanden vor den Klauen der Frischluftfanatiker erretten.

    Der Psychopath (Smutje): Leider verwechselt diese Person die Realität oft mit der Wirklichkeit. Zwei Mal im Spiel schwingt er völlig aufgebracht über einen Orkangriff seine Doppelklingenaxt (ein Souvenir von der letzten Konventschn) und wenn dann jemand im Weg herumsteht... game over.

    Außerdem wird am zweiten Tage das Kriegsrecht im Keller erklärt und es werden zwei Ämter bestimmt:

    Der Systemadministrator (Kapitän) darf am dritten Tag zwei von ihm gewählte Personen ins Duell schicken.
    Der Systemmoderator (Offizier) hat einen guten Draht zu seinen Kollegen und deshalb zählt seine Stimme in jeder Wahl doppelt.

    Die Profi-Gamer sind also vorbereitet. Die Frischluftfanatiker jedoch auch. Welche Seite wird diesmal siegen?



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 10.04.2010, 16:57


    Meuterei in der Vampirunebenheitimgelände

    Leiter: Eowyn & Jassie

    Seit hundertfünfzig Jahren gibt es einen Waffenstillstand zwischen Vampiren (Matrosen) und Urvampiren (Meuterer), die sich in den Jahrhunderten davor bis auf’s Blut bekriegt haben. Der Grund? Ihre Ernährung. Während die modernen Vampire versuchen, ihre Opfer nicht zu töten, sondern sich mit kleinen Schlückchen Blut zu begnügen, sind Urvampire der Ansicht, dass Menschen nur dazu da sind, um von ihnen ausgesaugt und getötet zu werden. Da man sich nicht einigen konnte, beschloss man, getrennte Wege zu gehen.
    Nun passierte es aber, durch Schicksal, Zufall oder kosmische Kräfte, dass vor ein paar Jahren ein Vampir einen Urvampir tötete, der ein Dorf terrorisierte. Man versuchte alles, um diese Tatsache zu vertuschen, doch durch Umstände, von denen keiner genau etwas weiß, erfuhren die Urvampire und ihr König davon. Die Konsequenz – Aufhebung des Waffenstillstands und Krieg!
    Die Vampire in der Vampirunebenheitimgelände (niemand wusste mehr genau, wie man auf diesen bescheuerten Namen gekommen war. Aber jetzt war's schon zu spät und alle hatten sich dran gewöhnt.) jedoch ahnten nichts von der Bedrohung, denn sie hatten selbst alle Hände voll zu tun – das große Vampirmeeting mit Kaffee, Kuchen und Snacks, das alle fünfzehn Jahre stattfand, stand vor der Tür und sie mussten sich auch noch um einen Semivampir kümmern, der illegalerweise verwandelt wurde, als er stolze dreizehn Jahre alt war. Man musste also Banketts ausrichten, Kaffee kochen, Kuchen backen, Kämpfe bestehen (denn Vampire lieben es zu kämpfen und ihre Kräfte zu messen) und Prüfungen für besagten Semivampir erdenken, die zeigen sollten, ob er es würdig war, ein Vampir zu sein.
    Niemand wusste also, dass eine Handvoll von Urvampiren die Vampirunebenheitimgelände besetzen wollte – sie lauerten in einer kleinen Höhle und warteten darauf, dass ein Vampir des Weges kam, dem sie, nun ja, das Lebenslichtlein ausknipsen konnten. Das Problem, dass die Urvampire jedoch hatten, war ein Rudel von Wölfen. Dieses Rudel (sehr intelligente Tiere, die Vampire sehr gern mögen) gab sie schließlich preis. Ein sehr intelligent gestrickter Kampf begann, in dem die Vampire jeden Tag jemanden in die Halle der Pfähle schleppten (was genau das ist, will wohl niemand wissen – auf jeden Fall kam man nicht mehr lebend heraus), um die Urvampire loszuwerden – doch wie erkannte man einen Urvampir?

    Ihr seht also das Dilemma der Vampire. Doch, wie immer, gab es ein paar Gestalten die sich bereit erklärten, ihnen zu helfen:

    Der Semivampir (Nachtwache): Er war ziemlich genervt von all den Kämpfen und vor allem davon, dass er bescheuerte Prüfungen bestehen musste, um den blöden Vampiren zu beweisen, dass er doch würdig war, einer von ihnen zu sein. So streifte er gerne nachts durch die Höhlen, genervt und vor sich hin murmelnd – wodurch er sehr leicht bemerken konnte, wenn die Urvampire beschlossen einen Vampir zu erledigen. Sein „Was macht ihr Deppen denn da???“ alarmierte natürlich jeden in der Vampirunebenheitimgelände, sodass die Urvampire beschlossen ihr Opfer von dannen ziehen zu lassen.

    Der Urvampirexperte (Geistliche[r]): Als wahnsinnig toller Experte wusste er, worauf er zu achten hatte – demnach entging ihm nicht, ob er nun einen Vampir oder einen Urvampir vor sich hatte. Allein schon der Gestank von Urvampiren war ein eindeutiges Zeichen. Jede Nacht suchte er sich also eine Person aus, an der er schnüffeln wollte, um zu erkennen, ob es nun ein Vampir oder ein Urvampir war.

    Der Schlangenfreund (Smutje): Als Koch für Vampire ist es vielleicht kein so sinnvolles Hobby, Schlangen zu züchten, doch der Schlangenfreund konnte nun mal nicht anders. Er hatte sich um die Banketts zu kümmern und natürlich um die Blutvorräte; doch konnte es mal passieren, dass er – unabsichtlich natürlich! – einer seiner Schlangen Blut abzapfte und das einer Person vorsetzte – Schlangenblut ist nämlich hochgradig giftig.

    Mr. Schicksal (Amor): Früher hatte Mr. Schicksal das Schicksal aller bestimmt. Er hatte die Fäden in der Hand gehabt und jeder hatte getan, was er ihm geraten hatte – hatte Mr. Schicksal doch den Blick in die Zukunft, der ihm ganz genau verriet, was passieren konnte. Jetzt jedoch war Mr. Schicksal in Rente – er hatte keine Lust mehr, sich mit dem Leid der Menschen und Vampire abzuplagen. Trotzdem konnte er es nicht sein lassen, zwei Personen in der Vampirunebenheitimgelände für immer aneinander zu binden, indem er ihnen mitteilte, dass sie sich verlieben mussten – oder sie würden sterben.

    Die Verliebten: Sie waren so sehr verliebt, dass sie nicht mehr ohne einander sein wollten – denn sonst müssten sie ja auch sterben. So schlossen sie einen (eigentlich sehr unsinnigen) Pakt: sollte einer von ihnen sterben, würde der andere sofort Selbstmord begehen, denn wer wusste schon, was das Schicksal an grausamen Toden bereit hielt? Da wollte man lieber gleich freiwillig das Zeitliche segnen.

    Der Vampirkönig (Kapitän): Er wird am ersten Tag gewählt. Am dritten Tag bestimmt er zwei Personen, die sich im Kampf messen müssen (nach der guten alten Vampirtradition).

    Der Vampirobermacker (Offizier): Auch er wird am ersten Tag gewählt. Als Obermacker hält jeder seine Meinung für so wichtig, dass seine Stimme in allen Wahlen doppelt zählt.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 11.04.2010, 19:05


    Meuterei im Schicksal

    Leiter: Mailin

    Lange – eine für Sterbliche nicht fassbare, weil nicht lineare Zeit, verlief alles ruhig und ohne Probleme im Schicksal. Die einzelnen Mitarbeiter erledigten ihre definierten Aufgaben ohne größere Probleme, teilweise wurden Aufgabenbereiche auch mal erweitert oder neu zu geschnitten, aber nie kam es zu größeren Störungen. Bis...
    Ja, bis auch das Schicksal von einem externen Berater Ratschläge bekam, wie man effizienter arbeiten könnte. Dazu gehörte auch das Outsourcing gewisser Aufgaben. So kam es, dass der Tod nur noch freier Mitarbeiter des Schicksals wurde – und zwar ohne extra Rattentod oder pinken Pudel, wie einem manche Schriftsteller und Cartoonisten glauben machen wollen. Allerdings brachte dieses Arrangement auch Nachteile mit sich, die natürlich erst offenbar wurden, als der Berater schon bezahlt und wieder verschwunden war. So verliebte sich der Tod in eine Sterbliche und weigerte sich ihrem Leben ein Ende zu setzten. Dies war natürlich für das Schicksal nicht hinnehmbar und so bildeten sich zwei Fronten. Der Tod beschloss sich endgültig ganz und gar von dem Schicksal unabhängig zu machen, musste aber feststellen, dass dies nicht so einfach funktionieren würde. Deshalb nutzte er seine schon vor Jahren aus seinem eigenen Ich erschaffene Todesboten, Banshees genannt, und schmuggelte sie nach und nach in das Arbeitsgebäude des Schicksals, auch Destiny’s Inn genannt, ein. Natürlich bleiben sie dort nicht allzu lange unentdeckt. Aber es war den Mitarbeitern, von denen einige ihre Erscheinung wechseln konnten und deshalb selbst oft nicht erkannt wurden, nicht so einfach zu unterscheiden wer für und gegen den Tod war. Deshalb wurde beschlossen in regelmäßigen Abständen einen verdächtigen in ein Schloss in unwirtlicher Gegend, aus der es ohne Hilfe der Zeit kein Entrinnen gab, zu verbannen. Für einen Schicksalsmitarbeiter ein ersehnter Urlaub, für eine Banshee ein lautstark zu bejammerndes Schicksal. Aber auch die eingeschmuggelten Banshees waren nicht untätig. Sie gingen vollkommen in ihrer Rolle als Todesboten auf und markierten jede Nacht einen Mitarbeiter des Schicksals, der dann einen unwiderruflich letzten Besuch vom Tod bekam. Wer würde am Schluss übrig bleiben? Loyale Mitarbeiter des Schicksals oder die skrupellosen Banshees des Todes?

    Aber natürlich gab es auch einige Personen mit besonderen Kräften. Naja, eigentlich hatten alle Mitarbeiter des Schicksals besondere Kräfte. Sonst würden sie ja nicht beim Schicksal, sondern bei Lehman Brothers arbeiten, nicht wahr? Aber nur einige davon werden in diesem Kräftemessen eine Rolle spielen:
    Pest (Nachtwache): Die Arme. Früher (zu Zeiten der jahrelangen Kriege und vor der Erfindung des Penicillins) war sie die enge Freundin des Todes. Gemeinsam jagten sie über Schlachtfelder und durch armselige Dörfer im auf der Suche nach Opfern, die von der Pest angehaucht und vom Tod mit der Sense geerntet werden konnte, Doch als der Tod sie für eine Sterbliche verlassen hatte, brach ihr Herz und sie fand vor Trauer keinen Schlaf mehr. So wandelte sie durch die Dunkelheit und klagte leise ihr Leid. Dabei bestand natürlich immer die Möglichkeit, dass sie den Banshees über den Weg lief und sie bei der Arbeit störte.
    Zeit (Geistlicher): Als Personifikation der verrinnenden Zeit hat sie selbst natürlich keinen linearen Zeitablauf, sondern kann sich frei durch Zukunft und Vergangenheit bewegen. Da sie aber gleichzeitig verdammt faul war, schaffte sie es neben ihrer normalen Zeit nur eine potentielle Banshee pro Tag zu überprüfen, in dem sie in deren Vergangenheit reiste.
    Schenkelklopfer (Smutje): Das von den Menschen (und auch den anderen Mitarbeitern) meistgehasste Schicksalsmitglied. Seine Aufgabe besteht darin anderen möglichst kreative Streiche zu spielen über die aber nur er Lachen kann. Dabei macht er zwischen den Empfängern seiner Aktionen keine Unterschiede, es trifft jeden mal. Und so traf es auch im Verlaufe dieses Aufstands bis zu zwei arglose Mitarbeiter (oder doch zwei hinterhältige Banshees?), die dadurch so verstört waren, dass sie in das Schloss flohen.
    Der kleine Tod (Amor): Der (selbsternannte) Neffe des Todes. Als solcher stand er auch zwischen den Stühlen – einerseits wollte er sich nicht gegen das Schicksal stellen, andererseits auch seinen Onkel nicht im Stich lassen. Also besann er sich auf seine eigentliche Arbeit – er ist verantwortlich für tiefste Gefühl der Menschen, egal ob positiv oder negativ. Und ganz besonders mag er dabei den Aspekt der tiefen, unzerstörbaren Liebe zwischen zwei Wesen. Und aus diesem Grund beschloss er auch zwei Bewohner des Schicksals in unendlichem Verlangen zu einander entbrennen zu lassen.
    (Geschichte und Figuren inspiriert von der wunderbaren Nina und ihrem genialen Comic.)



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 11.04.2010, 19:39


    Meuterei im Shopping-Center

    geleitet von Ghostwriter

    Es ist endlich soweit. Der neue Komplex der HöMa GmbH & Co. KG für das Shopping-Center wurde fertiggestellt und nun begrüsst euch die HöMa GmbH & Co. KG zur NEUERÖFFNUNG und zum großen Shopping-Marathon. Wir haben nicht nur 20% auf alles, sondern auch auf Tiernahrung. Hier gibts nicht nur Technik sternhagelgünstig, sondern auch Kleidung kann man clever kaufen. Hier kommt ihr einmal hin und habt alles drin, im Einkaufstäschchen. Da wär man doch blöd, wenn man da nicht vorbeikommt.

    Aber genug der Werbung, denn die interessiert im Moment auch nur die kaufsüchtige Kundschhaft. Dem kleinen neuen Team der Mitarbeiter (Matrosen) vom Shopping-Center ist das zur Zeit ziemlich egal, da sie bis zum Tag der großen Neueröffnung noch alle Hände voll zu tun haben und total gestresst sind.
    Überall müssen noch Waren in den Abteilungen eingeräumt werden, was ohne die Abteilungsleiter schon mal sehr chaotisch werden kann. Da passiert es, dass hin und wieder Waren spurlos verschwinden. Anscheinend befinden sich unter den Mitarbeitern auch noch Ladendiebe (Meuterer). Noch dazu kommt es vor, dass Mitarbeiter, die einen vermeintlichen Diebstahl beobachten konnten auf mysteriöse Art und Weise verschwinden. Es wurde schon von komisch klingenden Lauten und Hilferufen aus dem defekten Lastenaufzug berichtet, aber genaueres weiss keiner. Damit das keine Überhand nimmt, durchstreift jede Nacht die Security (Nachtwache) die Flure um Waren und Mitarbeiter vor übergriffen der Ladendiebe zu schützen.
    Da erwartet den Abteilungleiter (1. Offizier), der noch am 1. Tag unter den Mitarbeitern erwählt werden muss viel arbeit, denn als einziger seiner Art muss er sich für alle Abteilungen im Shopping Center verantworten. Immerhin zählt seine Meinung dafür bei allen Entscheidungen doppelt.
    Auch Staub und Dreck der Bauarbeiten müssen noch entfernt werden, darum sind noch an allen Ecken und Enden des Shopping-Centers die Leute des "Blitz&Blank Facility-Managements" anzutreffen. Sie werden auch während des Shopping-Marathons vom Marmorfussboden bis zum Glaskuppeldach für Reinheit im ganzen Center sorgen. Stehts mit seien Leuten über Funk verbunden ist der Facility-Manager (Geistliches). Besser als jedes Videokameraüberwachungssystem und viel schneller erfährt er so, ob sich hinter dem Beobachteten ein Mitarbeiter des Centers oder ein Ladendieb befindet.
    Kurz hinterm Haupteingang im "More-than-you-can-eat"-Fastfoodcircle macht sich auch der Eisverkäufer (Smutje) für seinen Eisstand bereit. Denn sein Eis bereitet er immer ganz frisch aus Milch und frischen Früchten zu. Und während des Shopping-Marathons bietet er seinen Kollegen auch zwei mal sein Eis gratis an, zubereitet mit ein paar geheimen Zutaten für ein besseres Arbeitsklima unter den Mitarbeitern.

    Woll 'e Rose kaufen?! - Mit diesem Satz versucht der Rosenverkäufer (Amor) Tag für Tag seine "Eine-Rose-für-Fünf-Euro"-Blümchen an den Mann bzw. die Frau zu bringen. Und auch in der Zeit des Marathons wird er das wohl so handhaben. Aber auch der Rosenverkäufer versucht beim Verbessern des Arbeitsklimas mitzuhelfen. So verteilt der ganz spezielle Rosen am ersten Tag an zwei Mitarbeiter, die sich so stark in einander verlieben werden, dass dieses Liebespaar nur noch gemeinsam arbeiten will.
    Zu guter letzt muss auch noch ein Filialleiter (Kapitän) aus dem gestressten Team der Mitarbeiter gewählt werden. Und der zukünftige Filialleiter wird auch noch mit harten Aufgaben aus der Chefetage der HöMa GmbH & Co. KG konfrontiert. So soll jeden Abend eine Mitarbeiterversammlung (Planke) abgehalten werden, bei der ein vermutlicher Ladendieb ausfindig gemacht und gekündigt werden soll. Aber auch für die Zufriedenheit der Mitarbeiter soll gesorgt werden. Darum soll der Filialleiter am dritten Tag ein Duell zwischen zwei Mitarbeitern organisieren, bei dem der Gewinner im Team bleibt, vielleicht auch eine Gehaltserhöhung bekommt und der Verlierer eben gekündigt wird. Desweiteren sollen die Mitarbeiter die Möglichkeit haben in der Nacht, wenn keine Kunden mehr im Shopping-Center sind, selbst shoppen zu gehen. Und dank des 20%-Mitarbeiterrabatts soll sich das auch lohnen.

    Viel Spass am Spiel wünscht euch die Höhere Macht GmbH & Co. KG, ein Partnerunternehmen der Ghostwriter AG



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 13.04.2010, 19:57


    Meuterei in der Joghurtfabrik

    geleitet von Keinen & Kicker

    Wir befinden uns im Februar 2007. Lange Zeit ging in der Joghurtfabrik „Tutti Frutti“ alles seinen gewohnten Gang: Fruchtjoghurts wurden über das Band geschoben und mit Fruchtzucker vollgepumpt, damit die Kinder sie essen. Und so weiter und sofort (Das müssen wir hier jetzt nicht austreten, oder?) ging das Ganze eine lange und schöne Zeit. Doch mittlerweile wurde die Fabrik geschlossen. Schimmel-Alarm! Ja, du hast richtig gehört... Schimmel hat sich in der Fabrik breitgemacht. Und beim Verlassen der Fabrik hat natürlich auch niemand mehr an die armen, kleinen Fruchtjoghurts (Matrosen) gedacht, die jetzt ganz alleine in der Fabrik sitzen (oder stehen...) und Däumchen (oder Plastik?) drehen. Doch, wie das Schicksal der vorletzten Meuterei es wollte, wurden einige früher achso liebevolle Fruchtjoghurts vom Schimmel befallen und sind nun
    vom Bösen, beziehungsweise vom Schimmel, besessen. Sie wollen die Macht über die schöne (?) Fabrik erringen und kennen dabei keinerlei Skrupel. Sie schrecken auch nicht vor dem schlimmsten zurück: Den Deckel abreißen!
    Ja, sie sind abgrundtief schimmlig und böse und locken jede Nacht einen dahergelaufenen Fruchtjoghurt mit ein paar süßen Früchten in die Falle. Was danach passiert ist für joghurtanische Verhältnisse zu brutal um es zu erläutern...

    Doch die Fruchtjoghurts haben den richtigen Riecher (Oh wunder!) und wissen, was für eine Gefahr diese Schimmeljoghurts (Meuterer) sind. Und so haben sie vereinbart, sich jeden Tag im Küchenschrank 21 (Vom Eingang aus nach rechts, rechts, links und dann geradeaus) zu treffen und abzustimmen wen sie vom Küchenschrank stürzen und damit für immer ungenießbar, das schlimmste für einen Joghurt, machen. Das ist zwar eine joghurtanische Schrecklichkeit, aber harte Joghurts, ähm Zeiten, erfordern harte Früchte, oder was auch immer...

    Zum Glück sind bei der Produktion einiger Joghurts ein paar Sachen „schiefgelaufen“. Warum zum Glück? – Na, diese haben jetzt bestimmte Kräfte und das ist nie verkehrt!


    Der Schlaflose (Nachtwache): Bei der Produktion dieses Joghurts wurde eine gehörige Portion Schlafmittel vergessen, weshalb dieser jetzt des Nachts immer wach ist und gelegentlich einen Fruchtjoghurt vor dem Angriff der Schimmeljoghurts schützen kann.

    Der Deckelreißer (Geistlicher): Jede Nacht schleicht er im Küchenschrank herum und macht ein winziges Loch in den Deckel eines Joghurts um dessen Inhalt zu erfahren, ob es Tutti Frutti Früchte sind oder Schimmel... Er weiß bescheid.

    Das Schimmelbad (Smutje): Dieser Joghurt war vom Angriff des Schimmels in der Fabrik ebenso betroffen – Aber nicht so hart. Es hat noch 2 grausame Stückchen Schimmel bei sich, mit denen es jedem Joghurt den Gar aus machen kann... Lecker!

    Der Mixer (Amor): In der 1. Nacht wird der Mixer einige Joghurts miteinander vermixen um so die perfekte Joghurtmischung zu kreieren. Leider merkt er dabei nicht, dass das Ganze auch Nebenwirkungen hat...

    Der Oberjoghurt (Kapitän): Er ist der Chef unter den kleinen, mit Plastik versehenen, Joghurts. Am 1. Tag wird er von seinen Mit-Joghurts gewählt. Am 3. Tag bestimmt er, welche beiden Joghurts einen Deckelreiß-Kampf auf dem Küchenschrank 23 machen müssen. Eine Deckelreißung um Leben und Tod.

    Der Weise (Offizier): Auch er wird am 1. Tag von der Crew gewählt. Man vertraut auf ihn und man ist sich sicher, dass er immer auf der richtigen Fährte ist, weshalb seine Stimme doppelt zählt.

    Die Vermixten (Liebespaar): Nachdem der Mixer sie in der 1. Nacht miteinander vermischt hat, merkten diese beiden Joghurts, dass ihre Mischung perfekt ist und sie ohneeinander nichts mehr wert sind. Und so gaben sie sich ein (sinnloses) Versprechen: Stirbt einer von ihnen, stürzt der andere sich von Schrank Nr. 23.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    Mailin - 14.04.2010, 20:28


    Meuterei beim Bierfest


    geleitet von Hotoki

    Wie jedes Jahr findet in Neu-Tauberbischofsheim™ ein großes Bierfest zu Ehren der fleißigen Hummel™ statt. Jedoch ahnte niemand, dass sich dieses Jahr böse Partymuffel (Meuterer) eingeschlichen haben, die alles daran setzen das Fest zu versauen. Glücklicherweise befinden sich unter Hummel™'s verehrern auch ein paar garnicht mal ungeschickte Partylöwen (Matrosen), welche alles daran setzen die Partymuffel auffliegen zu lassen um sie dann wegen Trunkenheit am Steuer wegsperren zu lassen. Werden sie es schaffen die Partymuffel von der Zerstörung des Festes abzuhalten?
    Auch ein paar Aussässige haben sich unters Volk gemischt.

    Das Fest ist auf seinem Höhepunkt und alle Besucher haben schon eine Menge (Malz-)Bier (einige sind ja noch zu Jung) getrunken!

    Der Rausschmeißer (Nachtwache): Er wurde dazu angeheuert die Gäste zu beschützen, allerdings wurde er nach ein paar Bier etwas überheblich. Er versucht jede Nacht gleich 2 zu beschützen, ist aber nur noch in der Lage für einen einzigen Kampf.

    Die Kartenleserin (Geistliche): Jede Nacht schaut sie in die Zukunft, Vergangenheit und na ja... eigentlich nur in die Gegenwart der Menschen. Allerdings ist sie schon etwas betrunken und erfährt somit nicht nur die Identität desjenigen den sie auswählt, sondern auch die der beiden die neben ihm stehen. Nur welche Indentität gehört zu wem?

    Die Kellnerin (Smutje): Genervt von dem ganzen gegrabsche ihrer Kunden entscheidet sie einfach das Bier von den 2 schlimmsten Kunden zu vergiften. Allerdings hat sie selbst schon einiges getrunken und ist sich nicht mehr sicher in welche Gläser sie das Gift gekippt hat als sie es zum Tisch bringt.

    Esoteriker (Armor): Der Esoteriker meint es nur gut, als er bei zwei Freunden seine Liebestränke einsetzt. Allerdings hat er wohl einen Liebestrank mit seinem Bier verwechselt und so verliebt er sich ebenfalls in die beiden Verliebten.

    Die Verliebten (Liebespaar): So betrunken und so verliebt können sie nicht ohne einander lieben. Sie wollen bloß in Ruhe ihre Liebe zueinander genießen.

    Der Obermacker (Kapitän): ...wird am 1. Tag vom Fest gewählt für seine Tollkühnheit. Er soll Am 3. Tage 2 Besucher ins Duell schicken. Leider ist er angetrunken etwas Schlägebedürftig und fordert daher am zweiten und dritten Tag eine Person heraus.

    Der Festtagsvorsitzende (Offizier): ...wird am 1. tag vom Fest gewählt. Seine Stimme zählt eigentlich doppelt. Da er aber nicht mehr bei klarem Verstand ist wählt er immer 2 Personen.

    Die Partymuffel (Meuterer): Sie versuchen mit aller Kraft das Fest zu zerstören. Um nicht all zu sehr aufzufallen, trinken sie allerdings fleißig mit und sind daher nur noch in der Lage jemanden zu meutern, der neben einem der Meuterer steht.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:30


    Meuterei auf der Santa Lucia


    19. Juli 1514

    Das Ziel war vorgegeben, nur die Frage nach dem “wie” blieb offen. Die verbleibende Bevölkerung der Maya sollte um jeden Preis zum Katholismus missioniert werden, jedoch leistete die Urbevölkerung der Halbinsel Yucatán erbitterten Widerstand, es schlugen alle Versuche fehl und immerzu blieb nur der Rückzug aus der neuen Welt übrig. Man dachte nur ungerne an die vergangenen Schiffsfahrten zurück, die mit Pleiten, Pech und Pannen verbunden waren und nichts als enorme und unnütze Geldausgaben darstellten. Eine neue Idee musste her. Eine Möglichkeit zur Missionierung, die anders und erfolgsversprechend ist.


    21. Juli 1514

    Nach intensiven Gesprächen und Diskussionen am Hofe der Königin Isabella I. von Kastilien wurde man sich schließlich einig und wollte dieses Mal von den konventionellen Methoden abweichen, um auf eine spielerische zu setzen. Die Piñatas, mit allerlei Süßigkeiten gefüllt, sollten zum Einsatz kommen und man versprach sich nicht wenig von dieser neuartigen Idee. Am gleichen Abend wurde ein Schiff, die Santa Lucia, von der Königin zur Verfügung gestellt, auf der die neue Besatzung schon bald den Atlantik überqueren soll.


    02. August 1514

    Während die Herstellung der Piñatas mehr Zeit verschlang als eingeplant, dauerte es auch in der Mittagssonne bei schweißtreibenden Temperaturen nicht allzu lange, die kunstvoll und aufwendig gestalteten Tongefäße an Deck zu transportieren und schon bald bereit zu sein, die Anker zu lichten. Die völlig neu geformte und junge Besatzung betrat das Schiff mit all ihrem als notwendig erachteten Hab und Gut und setzte gegen Nachmittag Kurs auf Yucatán.


    02. August 1514, Nacht

    Es wurde dunkel vor der Nordküste Spaniens, am Golf von Biscaya, als sich alle in ihre Kajüten einschlossen um sich für die bevorstehende und schwierige Fahrt über den Atlantik auszuruhen.

    Alle?

    Einzig Pedro, eines der jüngsten Besatzungsmitglieder, konnte einfach keine Ruhe finden und lief das Schiff auf und ab, schlafen konnte er unmöglich bei der Nervosität, die ihn fesselte und wach hielt. Nie hätte er sich erträumen lassen, bereits auf seiner ersten Reise eine solch anspruchsvolle Aufgabe erfüllen zu müssen.

    Unsicher und auf dem Weg zu einer Möglichkeit, sich ein wenig abzulenken, schritt er langsam aber sicher auf den Laderaum zu. Die Piñatas hatten ihn schon fasziniert, als er beobachtete, wie sie nach und nach eingeladen wurden. Solche Stickereien, Farben und Muster hatte er noch nie zuvor gesehen und ihn packte die Neugier. Er wollte sie unbedingt in seinen Händen halten, sie ganz aus der Nähe betrachten und vielleicht, ja vielleicht würde es keiner merken, wenn auch nur eine einzige Piñata zu Bruch ginge. Wen würde es schon verärgern, wenn nur eine einzige fehlte? Nur wenige Süßspeisen entnommen werden? Bei dem Gedanken an die Mahlzeiten, die ihm bevorstehen, war ihm eine kleine Abwechslung nur recht. Es durfte nur niemand mitbekommen und er musste leise und vorsichtig dabei sein.

    Pedro hielt inne und konnte deutlich vernehmen, dass er nicht der einzige war, der zu dieser Tageszeit noch keinen Schlaf fand.
    Ein fleischig-süßlicher Duft umströmte das Deck und das ließ nur den Rückschluß zu, dass der Smutje bereits das Essen für morgen zubereitete. Pedro warf einen flüchtigen Blick auf die Türe des Schiffskoches und konnte bei dem hellen Mondlicht sogar erkennen, wie in der Kombüse jemand von einer Stelle zur anderen eilte. Die kleine Glasscheibe an der Tür ließ keine weiträumige Einsicht zu, aber der rastlose Schiffsjunge war sich sicher, er habe zwei giftgrüne Tränke entdeckt. Wofür die nützlich sein sollten, konnte er sich nicht erklären.
    Ein wenig jedoch erinnerten ihn die beiden Gefäße an eines, das sein bester Freund, ebenfalls Teil der Schiffsbesatzung, bei sich trug. Er erwähnte immerzu von der Wirkung seines Trankes, welcher selbst aus sich völlig fremden Personen Verliebte zaubern könne. Pedro hielt nicht sehr viel von seiner Bestimmung, immerzu den Amor spielen zu müssen, zu groß war für ihn das Risiko, dass etwas dabei schief gehen könnte. Seine Sorge sollte es aber nicht sein.

    Er vergaß seinen besten Freund und auch den mittlerweile etwas faulig anmutenden Geruch aus der Werkstätte des Smutje. Um ein Haar hatte er vergessen, dass der Eingang zum Laderaum gut bewacht wurde, auf dass sich niemand leichten Zutritt verschaffen konnte. Pedros Blick streifte umher, konnte jedoch nirgends die Nachtwache entdecken, die die Ladung des Schiffes und auch die Crew schützen sollte. Für einen Moment hielt er inne und lauschte. Keine Schritte waren zu vernehmen, keine Worte, keine anderen Geräusche als die sanften Wogen des Meeres vor der spanischen Küste, auf denen sich die Santa Lucia tragen ließ. Vermutlich, dachte er, suchte die Nachtwache wie schon heute Mittag geistlichen Beistand. Ständig mit göttlichen Insiderinformationen versorgt, hielte der Geistliche als Schiffsmitglied eine bedeutende Position inne, die die Besatzung zu schätzen wusste.

    Eine kühle Brise erwischte Pedro am Nacken, als er in langsamen Schritten auf die Tür des Laderaums zusteuerte und mit der Hand den Türknauf umschloß. Er fröstelte leicht und zitterte vor Nervosität. Was würde geschehen, wenn man ihn dabei erwischte, wie er sich Zugriff zu einen für ihn verbotenen Raum verschaffte? Er verwarf den Gedanken daran und öffnete die Tür, die zu seinem Glück nicht knarzte.

    Die Türe hinter sich geschlossen, zögerte er nicht lange und griff nach einer der vielen Piñatas, die nur unweit des Eingangs gelagert waren. Aus seinem Plan, eines der Tongefäße zu entwenden und in seiner Kajüte zu öffnen wurde nichts, als ihn eine große Welle wanken ließ, die Piñata zu Boden fiel und mit lautem Geschepper in ihre Einzelteile zerbarste. Pedro schrak zurück – jedoch nicht etwa wegen seines Malheurs, sondern weil die Piñatas nicht mit Süßigkeiten gefüllt waren.
    Seine Angst und Aufregung, die sich anstaute bei dem Gedanken daran erwischt zu werden, verflog schlagartig und Staunen machte sich breit. Die Tongefäße waren mit wertvollen Goldmünzen gefüllt. Es waren so viele Münzen von unermesslichem Wert, dass nur etwa zwei Hände voll ausreichen würden, um für einige Zeit sorgenfrei leben zu können.

    Der Lärm, der durch das Zerbrechen der Piñata entstand, weckte einige Crewmitglieder auf, die innerhalb kürzester Zeit den Laderaum erreichten und ebenfalls nicht schlecht staunten. Gemeinsam wurde man sich schnell einig, einen Anteil des vielen Goldes haben zu wollen, dessen Bestimmungsort unmöglich die Mayadörfer sein konnten, und man schloß sich zusammen. Jener Teil der Besatzung verfolgte einstimmig das Ziel, um jeden Preis an das Gold zu kommen und stellte sich gegen die unwissenden und dem Kapitän treuen Matrosen; sie meuterten...



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:31


    Meuterei um Troja

    Es war dunkel in der ersten friedlichen Nacht, seit die Belagerung Trojas begonnen hatte. Alles lag friedlich in den Betten und schlief. Oder auch nicht, so wie Paris und Helena. Auf jeden Fall herrschte überall Ruhe und Frieden in der Stadt.
    Überall? Nicht ganz. Mit einem leisen Klonk, welches in der Stille trotzdem laut wie ein Donnerschlag wirkte, fielen einige Bretter von dem Holzpferd, welches die Trojaner vor Freude leicht debil grinsend in die Stadt gezogen hatten. Und heraus kamen Griechen... Wer auch sonst? Aber im Gegensatz zu den Märchen von Homer (wie heißt es schön: Geschichte wird von den Siegern geschrieben) ließen sich die Trojaner nicht im Schlaf ermorden. Denn die schlaue Kassandra traute dem Frieden nicht und hatte die ganze Nacht das Pferd beobachtet. Mit ihrer schrillen Stimme schrie sie nach Hilfe und da sie klang wie der Weckruf eines Hahns wurden auch genügend Trojaner alarmiert, welche sich um die Griechen kümmerten - um es mal jugendfrei zu umschreiben. Doch sie erwischten nicht alle Griechen. Einige schlüpften in trojanische Uniformen und schmuggelten sich unter die Soldaten. Nachdem ihnen klar war, dass sie mit einem Überraschungsangriff nicht durchkommen würden, beschlossen sie jede Nach einen der wenigen übrig gebliebenen trojanischen Soldaten zu töten und die Leiche im Pferd zu verstecken. Aber auch die Trojaner waren nicht doof und merkten bald die Gefahr. Deswegen wurde jeden tag ein verdächtiger Soldat kurzerhand über die noch intakte Stadtmauer geschubst. Doch wer würde am Ende übrig bleiben?
    Die Trojaner waren jedoch nicht allein in ihrem Kampf. Unterstützung gab es von

    der schon erwähnten Kassandra (Geistliche): Durch ihre hellseherischen Fähigkeit gelingt es ihr jede Nacht die wahre Natur eines Soldaten zu erkennen. Leider hat sie auch einen leichten Dachschaden, deswegen schafft sie es nie mehr als einen Soldaten zu befragen.
    Hermes (Nachtwache): Der gute Gott ist die ganze Nacht damit beschäftigt den Ziegen von Troja nachzustellen und gleichzeitig Bullen und Schlangen auszuweichen. Dabei kommt er auch immer mal wieder den Soldaten in die Quere und mit etwas Glück kann er auch mal verhindern, dass die griechischen Eindringlinge einen Trojaner töten.
    Paris (Smutje): Wie wir alle wissen (oder wissen sollten) hat Paris Helena den goldenen Apfel gegeben. Aber was ist mit dem silbernen und dem bronzenen? Von denen hört man nichts. Kein Wunder, denn Paris hat sie behalten. Als er aber merkte, dass man sie nicht essen kann (Männer.....), wirft er sie in einem geeigneten Moment in einen Korb mit anderen Äpfel. Und da in Troja nur noch ein fast blinder Koch übrig ist, landen die zwei Äpfel tatsächlich in zwei Apfeltaschen und von dort auch in dem Magen zweier Soldaten. Die Soldaten landen dann wiederum prompt in den Armen von Hades.
    Eros (völlig überraschenderweise Amor): Der gute Knabe denkt zu jeder erfolgreichen Schlacht sollte auch etwas Liebe gehören und da für ihn Paris und Helena bestenfalls eine flüchtige Bettgeschichte darstellen, wählt er unter den Soldaten, die durch Troja rennen, zwei aus und probiert ob diese Liebesgeschichte für die Unendlichkeit sein wird.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:32


    Meuterei im Thalerwald

    Vor langer Zeit lebten die Tiere im Thalerwald in Ruhe und Frieden. Gemeinsam legten die Thalerwaldtiere einen Eid ab, keinem Mitglied des Bundes etwas anzutun, solange sie an diesem Ort sind. An einem heißen Sommertag erzählte die Kröte, die bekannt für ihre Geschichten der Außenwelt war, davon das in der Stadt ein neuer Zoo gebaut wird und man dafür noch Tiere einsammelt und dann verschwinden auch noch nach und nach Tiere aus dem Thalerwald auf mysteriöse Weise. Daraufhin stellen die Tiere fest das sich unter ihnen Menschen befinden, welche die Tiere entführen und beschließen jeden Tag jemanden aus dem Thalerwald zu verbannen. Außerdem wählt man einen Rudelführer und auch wer eigentlich das Älteste ist muss bestimmt werden. Darüber hinaus setzen Die Eule, der Fuchs und die Schlange ihre besonderen Instinkte ein um die Menschen aus dem Thalerwald zu vertreiben.

    • Der Fuchs (Geistliches) legt sich jede Nacht in die Nähe eines Tieres und stellt sich schlafend. Auf diese Weise erfährt er ob das Tier gut oder böse ist.
    • Die Eule (Nachtwache) beschließt zudem noch jede Nacht jemanden zu beschützen und ganz laut zu rufen falls sich jemand nähert um die Menschen so zu verjagen falls sie es sind.
    • Die Schlange (Smutje) hat noch gerade genügend Gift für 2 Opfer in ihren Zähnen. Damit lehmt sie ihre Opfer so das diese für Tot erklärt und zum Waldrand gebracht werden.
    • Das Chinchilla (Amor) kuschelt sich in der ersten nacht an 2 andere tiere an, die daraufhin merken wie schön kuscheln ist. Am Morgen ist das chinchilla allerdings weg und die beiden anderen Tiere beschließen sich zu paaren.
    • Die Gepaarten (Liebespaar) empfinden viel Freude an der Paarung und möchten diese nicht mehr missen. Sie können nicht mehr ohne einander.
    • Das Älteste (Offizier) ist besonders Weise und Vertrauenswürdig, daher zählt seine Stimme doppelt.
    • Der Rudelführer (Kapitän) bestimmt am 3. Tag welche beiden Tiere gegeneinander in einem Futterwettkampf antreten sollen. Derjenige der langsamer frisst verliert und muss den Wald verlassen.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:33


    Meuterei in der Bibliothek

    Vor vielen Jahren hatten ein paar Leute in einem kleinen Städtchen eine Bibliothek gegründet. Sie erfreute sich großer Beliebtheit, und war ein immer gleichbleibender Ort in dem stetig wachsenden Städtchen. Diese wurde größer und auch immer moderner, man baute Flughäfen, Bahnhöfe, und nach vielen Jahren war die Bibliothek ein altes, heruntergekommenes Haus inmitten von riesigen Wolkenkratzern. Doch innen wurde die Bibliothek immer noch gesäubert und gepflegt von der inzwischen uralten Bibliothekarin. Doch es kommt wie es kommen muss, irgendwann, als die Filme und das Internet auf den Markt kamen, verringerte sich die Zahl der Besucher immer mehr, und irgendwann gab es nur noch eine kleine, eingeschworene Gruppe an Bücherwürmern [Matrosen], die die Bibliothek besuchten. Und als dann ein neuer, fieser Geldhai als Bürgermeister an die Macht kam , wollte er die Bibliothek (oder, wie sie von jungen Leuten neuerdings genannt wurde, die „Bibi“) natürlich schließen. Aber so einfach ließen sich die Bücherwürmer natürlich nicht vertreiben! Und da das Haus, in dem die Bibliothek untergebracht wurde, unter Denkmalschutz stand, wurde der Abriss und Ersatz der Bibliothek durch ein Parkhaus erst mal verhindert. Doch der Bürgermeister ließ sich so einfach natürlich nicht abspeißen – heimlich schmiedete er einen bösen Plan, nämlich den, einige Lesemuffel [Meuterer] (natürlich getarnt) in die Bibliothek einzuschleusen. Diese sollten die Bücherwürmer beseitigen….
    Allerdings wurde die Bibliothek irgendwann in ihrer frühen Zeit von Merlin besucht, der unbedingt ein bestimmtes Buch brauchte…. Aber das ist eine andere Geschichte. Jedenfalls, er ist dort geblieben, und seitdem wurden nach und nach einige bekannte Autoren und Buchhelden von ihm zum Leben erweckt, die sich dann unter die Bücherwürmer mischten, ebenfalls getarnt versteht sich, es wollte ja keiner im Irrenhaus landen, weil er behauptete Shakespeare zu sein. Und diese Leute hatten einige besondere Fähigkeiten aus ihrem „alten Leben“ mitgenommen, die sie natürlich zugunsten der Bücherwürmer einsetzten...

    Shakespeare [Amor] hatte, wie wohl jeder weiß das Drama Romeo und Julia verfasst. Und die Vorliebe, Leute (auch Verfeindete) zu verkuppeln, hat er auch heute noch nicht abgelegt…. In der 1. Nacht bestimmt er zwei Verliebte.
    Romeo & Julia [die Verliebten] werden,wie schon erwähnt, vom Amor in der 1. Nacht verkuppelt. Stirbt, Romeo, stirbt auch Julia, und umgekehrt.
    Das Musketier [Nachtwache] Dabei ist dem Zauberer wohl ein Fehler unterlaufen, nur eines der drei Musketiere wurde lebendig…. Es hat den Drang, jede Nacht immer einen vermeintlichen Bücherwurm vor den Lesemuffeln zu beschützen.
    Schneewittchens böse Stiefmutter [Smutje] Sie vergiftete den Apfel, der dann (eigentlich) Schneewittchen umbringen sollte. Und zwei vergiftete Äpfel, die sie damals als Ersatz vorbereitet hatte, hat sie noch übrig. Also kann sie zweimal im Spiel einen Mitspieler vergiften. Idealerweise einen Lesemuffel….
    Merlin [Geistliche] Wie schon erwähnt, der Zauberer Merlin blieb. Und als Zauberer kann er jede Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen…
    Die Bibliothekarin [1. Offizier] Da die alte Bibliothekarin leider (und nicht unerwartet) verstorben ist, muss natürlich am 1. Tag von den Mitspielern eine neue gewählt werden… Ihre Stimme zählt bei Wahlen und bei der Planke doppelt.
    Der Experte [Kapitän] Der Experte ist mit den Büchern in der Bibliothek am besten vertraut. Auch er wird, wie die Bibliothekarin, am 1. Tag gewählt. Und am dritten Tage schuf er das Land und das Meer und… Nein, am dritten Tag schickt er zwei für ihn meutereiverdächtige Mitspieler ins Duell.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:35


    Meuterei im Park

    Heute. An einem warmen Sommertag wurde entschieden, dass der alte Park abgeholzt werden sollte und ein Parkhaus gebaut werden soll. Dies freute die Umweltbeschützer [Matrosen] natürlich überhaupt nicht. Die
    Umweltverschmutzer [Meuterer] dagegen, hatten damit kein Problem. Sie fanden, dass ein Parkhaus sowieso nützlicher ist, denn die Parkplatz not machte ihnen sehr zu schaffen. Die Umweltbeschützer versuchen alles um den Bau des neuen Parkhauses zu verhindern. Sie fesseln sich an Bäume, demonstrieren mit Schildern und hängen Plakate mit der Aufschrift „Wir wollen unseren alten Park, nicht das neue Parkhaus. Ihr auch?“ auf. Viele Menschen helfen den Umweltbeschützern, was den Verschmutzern dagegen gewaltig stinkt. Sie beschmutzen die Plakate, machen die Fesseln kaputt und zerstören die Schilder, indem sie sie mit Farbsprühdosen bemalen. Dies ist die Kriegserklärung an die Umweltbeschützer! Die lassen sich nicht unterkriegen und versuchen weiterhin den Bau aufzuhalten. In einigen Tagen wollen die Umweltbeschützer eine wichtige Kommission überzeugen den Bau nicht zu genehmigen, und die Umweltverschmutzer wollen das verhindern. Deshalb schließen sie sich zur Gruppe „Parkplätze statt Bäume!“ zusammen. Sie geben sich als Umweltbeschützer aus und demonstrieren mit, doch jede Nacht greifen sie sich einen, mit Herz bei der Sache seienden, Umweltbeschützer und sperren ihn in einen Hochhaus, bis der Bau genehmigt wurde. Ein Manager wollte zuerst auch die Parkplätze (für seinen großen Mercedes ist selten Platz), doch er versteht die Bedenken der Umweltbeschützer und erzählt ihnen von den Plänen der Gruppe „Parkplätze statt Bäume“. Deshalb beschließen die Aktivisten jeden Tag einen von ihnen aus dem Park zu verjagen. Kann der Bau aufgehalten werden?

    Bürgermeister [Amor] hält eine Rede und bringt zwei Personen dazu, einen Tag zu versuchen mit einander auszukommen. Sie merken, wie schön es ist einen Partner zu haben und bleiben für immer zusammen.

    Die Liebenden [Paar] werden in der 1. Nacht vom Bürgermeister [Amor] zusammen gebracht. Sie verlieben sich ineinander und bleiben für immer zusammen.

    Der Streifenpolizist [Nachtwache] beginnt jeden Abend seinen Dienst. Als früherer Pfadfinder hat er ein Herz für die Natur und passt daher extra gut auf den Park auf. Manchmal kann er einen Umweltbeschützer [Matrosen] vor den Umweltverschmutzern [Meuterer] retten.

    Keiner sieht ihn, keiner kennt ihn. Den schrägen Mann von Nebenan [Smutje]. Man vermutet, dass er ein Labor in seiner kleinen Wohnung hat und dort alles Mögliche mischen kann. Da man ihn aber nie sieht und er daher nicht einkaufen geht und nichts, würden seine Vorräte wahrscheinlich nur für 2 Gifttränke reichen.

    Ökofuzzi [Geistliches]
    Er ist irgendwie ein bisschen eigenartig. Nach seinem Biologiestudium beschloss er sich ganz der Natur und deren Erhaltung zu widmen. Er trägt nur so Ökoklamotten und isst nur Bioprodukte. Das seltsame aber ist, dass er mit Pflanzen spricht. Niemand glaubt, dass diese ihm auch antworten, doch jede Nacht sagen ihm die Gänseblümchen die wahre Identität einer Person.

    Die freundliche Stadtpolitikerin - Frau Baumgartner [Offizier]. Sie wird am ersten Tag von den Spielern gewählt. Ihre Stimme zählt bei Wahlen und bei der Planke doppelt.

    Gruppenführer [Kapitän]
    Er wird am ersten Tag gewählt und geht von nun an bei Protestmärschen in der ersten Reihe, kettet sie an den größten Baum und würde den Umweltverschmutzern als Verhandlungspartner zur Verfügung stehen (wenn diese das denn wollten). Am 3.Tag haltet er ein Duell hab, wer bei 3 Durchgängen öfters beim Astweitwurf(nur schon abgebrochene Äste selbstverständlich!!!) gewinnt, darf weiterhin im Park bleiben.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:36


    Meuterei im Pilzkönigreich


    Parallel zu unserem Universum gibt es noch so viele andere… Eines davon ist das Pilzkönigreich, das Reich von Mario, Luigi & co. Eine Zeit lang blieb es dort still und friedlich. Die Bewohner lebten friedlich und glücklich. Es gab zwar einige Bösewichte [Meuterer], doch die hatten sich, zumindest solange es schön und sonnig war, was so gut wie immer der Fall war, in ihren Höhlen verkrochen und schmiedeten vermutlich böse Pläne. Doch es konnte ja nicht ewig so weitergehen: Es war einer der letzten Tage im Sommer, den die Bewohner des Pilzkönigreichs [Matrosen] noch für ein Picknick auf der großen Wiese nutzten. Prinzessin Peach pflückte Pilze am Waldrand, die Klempnerbrüder waren in eine Unterhaltung vertieft, und Toad und Toadette spielten Federball… kurz und knapp, die Welt schien in Ordung. Doch plötzlich erscheinen am Waldrand einige gestalten… „Knochentrocken! Bowser! Und….!“, rief Yoshi entsetzt. Ja, es waren die Bösewichte, die sich langsam, aber sicher den zurückweichenden Bewohnern näherten. Schließlich standen die sie Rücken an Rücken, die Bösewichte in einem Kreis um sie herum. Urplötzlich tat es einen entsetzlichen Knall - er kam von oben… Erschrocken blickten alle dorthin… Alle? Nein, nicht so die Bösewichte! Denn als sich die anderen wieder halbwegs beruhigt hatten und wieder geradeaus blickten, waren diese weg! Weg? Nein, aber sie hatten sich verkleidet! Der Knall schien das Ablenkungsmanöver gewesen zu sein. Plötzlich gab es zwei Daisys, zwei Toads, zwei Marios! Jeder Bösewicht hatte sich einen Charakter ausgesucht… Und da die „richtigen“ Bewohner vor Schreck blindlings herumrannten, war es unmöglich zu unterscheiden wer wer war. „Nun,“ ergriff Mario das Wort, oder war es gar nicht Mario?, „Wir sind hier, um das Pilzkönigreich in ein Reich des Schreckens und der Finsternis zu verwandeln! Doch, fair wie wir sind, lassen wie euch eine Chance. Jeden Abend werden wir uns nun hier versammeln, um je einen Mitbewohner zu beseitigen. Wenn ihr gut kombiniert, seid ihr uns bald los. Doch freut euch nicht zu früh! Denn auch wir werden jede Nacht jemanden von euch entfernen, denn wir untereinander nämlich können uns erkennen, ihr nicht! Geht bedächtig mit euren Chancen um!“

    Yoshi (Smutje) - Auf der Jagd nach Bowser und Co. begneten ihm auch einige Bob-Omb's. Insgesamt hat er noch 2 von ihnen übrig und kann so eine Person im Pilzkönigreich ganz einfach in die Luft sprengen.

    Lakitu (Geistlicher) - Nun, man kennt ihn ja. Er fliegt auf einer Wolke umher und bewirft Mario mit Spinys. Nun, von dieser Wolke aus hat er einen guten Blickwinkel und bekommt so mit, was für Machenschaften die eine, oder andere Person plant... Komischerweise ist er auf der Seite des Pilzkönigreiches, aber das ist eine andere Geschichte...

    Toad (Nachtwache) - Toad ist Marios treuer Gefährte. Er streift Nachts umher und kann so eventuell mal eine Person vor dem Angriff der Koopas schützen...

    Birdo (Amor) - Birdo kann Mario und Luigi einfach nicht besiegen, da sie diese zu süß findet. Allgemein scheint sie ein echtes Fable für Liebe zu haben, weshalb sie in der ersten Nacht 2 Bewohner bestimmt, welche fortan verliebt sein werden, immerhin finden sie sich dann auch "zu süß, um sich zu besigen"



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:36


    Meuterei in der Unterwelt

    November im alten Griechenland. Die Sterblichen wussten nicht, wie ihnen geschah, als plötzlich der kälteste Winter, den sie je erlebt hatten, über sie hereinbrach. Was war geschehen?
    Wie jeder brave Grieche wusste, war der Winter die Zeit, in der Persephone in der Unterwelt bei ihrem Gatten Hades lebte. Ihre Mutter Demeter, die Göttin der Fruchtbarkeit, war darüber so depressiv, dass sie nichts wachsen ließ. Das war nichts Neues. Doch auch die Sirenen hatten so ihre Probleme. Er war schon lange her, dass sie einen Halbgott hatten verspeisen können – der letzte hatte ob seiner Ohrstöpsel aus Wachs ihre lieblichen Gesänge nicht gehört und hatte ihnen die Zunge gezeigt. Darüber waren die Sirenen so erzürnt, dass sie all ihre Kräfte zusammennahmen und eisige Temperaturen über Griechenland fegen ließen. Doch auch das war nicht genug – im Hause Zeus und Hera gab es wieder einmal Krach, nachdem Zeus einen weiteren Halbgott gezeugt hatte. Hera hatte kurzen Prozess gemacht, und Zeus, der alte Choleriker, ließ seine ganze Wut am Wetter aus – die Folge: tiefschwarze Wolken, Blitz und Donner. Die Anemoi, die Götter der Winde, ließen sich den Spaß nicht nehmen und gaben den restlichen Senf dazu.
    Dieser Winter forderte so einige Opfer und die Unterwelt platzte aus allen Nähten. Hermes, der Götterbote, musste unzählige Überstunden machen, Charon der Fährmann war schon seekrank vom vielen Hin- und Hergeschiffe, Cerberus war gereizt weil keiner mit ihm spielen wollte und Hades musste sich tagelang Beschwerden anhören. Eine Lösung musste her!
    Also entwickelte Hades ein neues System. Jeder Gestorbene musste erst einmal eine Menge Formulare ausfüllen, bevor er überhaupt mal an den Rand der Unterwelt gelangen konnte. Während er wartete, hatte Hermes genug Zeit für Besuch seiner Geliebten, der schönen Aphrodite, was ihn besänftigte. Charon konnte derweil mit Cerberus Ball spielen, um mal wieder von seinem Boot runterzukommen. Doch auch der listige Fährmann hatte eine Idee entwickelt: er würde nur noch Tote über den Styx schiffen, wenn sie auch auf intelligente Art und Weise gestorben waren. Vom Berg gefallen? Gehirnerschütterung? Was Falsches gegessen? Diese dummen Sterblichen waren doch selbst schuld, die konnten warten, Jahrtausende, wenn es nach Charon ging! In der Unterwelt waren alle glücklich.
    Doch die Ideen drangen zu den Sterblichen durch, und einige setzten sich eines Abends zusammen, um darüber zu diskutieren. Formular für Antragstellung auf ein Gespräch mit Charon? Formular über den genauen Zustand, in dem der Tote sich befand? Ein Formular über das letzte, was der Tote gegessen hatte? Was sollte dieser Blödsinn denn bitte?? Schließlich hatte der kleine Dimitri einen tollen Traum. Kronos, der Herr der Titanen, der seit, tja, sehr langer Zeit, in kleinste Teilchen zerstückelt im Tartarus abhing, war ihm im Traum erschienen. Kronos hatte ihm versprochen, all dem ein Ende zu setzen. Freies Sterben ohne Formulare! Luxusdampfer auf dem Styx! Und gleiches Nachleben für alle!!! Es klang zu schön um wahr zu sein. War es leider auch, denn erst mussten die Sterblichen Kronos aus dem Tartarus befreien. Sie mussten sich erstmal einschleichen, als Lebende in der Welt der Toten.
    Doch die Toten hörten von diesem Plan und schmiedeten ihren eigenen. Sie wollten diese hirnverbrannten Lebenden um jeden Preis davon abhalten. Immerhin war ihnen das Elysium versprochen worden – und das sollten sie aufgeben? Pustekuchen!
    Und so entbrannte ein bitterer Kampf zwischen den Toten (Matrosen) und den Lebenden (Meuterer) um die Herrschaft in der Unterwelt. Die Toten warfen die Lebenden in den Styx, die Lebenden schleuderten die Toten in den Tartarus und Hades hatte natürlich nicht den blassesten Schimmer davon, was in seinem Königreich vor sich ging. Doch einige andere Gestalten standen den Toten bei:

    Persephone [Amor]: Irgendwie hatte sie es geschafft, sich an Hades zu gewöhnen, mit seiner kühlen Aura und seinen Zornausbrüchen. Nun fand sie, dass es an der Zeit war, mehr Liebe in die Unterwelt zu bringen. Mit ihren göttlichen Kräften schaffte sie es, dass sich zwei Tote (oder Lebende?) ineinander verliebten.

    Cerberus [Smutje]: Auch wenn Ball spielen und Stöckchen werfen ganz lustig war, so fehlte dem dreiköpfigen Riesenhund doch ab und zu mal ein bisschen menschliche Nahrung. So konnte es passieren, dass er ein oder zwei Mal zuschnappte. Die Toten mussten all den Papierkrieg noch mal über sich ergehen lassen, weshalb sie für einige Zeit aus dem Verkehr geräumt waren, und die Lebenden, nun ja…das konnte man sich denken.

    Alecto, die Furie [Nachtwache]: Als persönliche Leibgarde von Hades bewachte sie mit ihren Schwestern den Gott der Unterwelt. Doch als Rachegöttinnen konnten sie es nicht zulassen, dass diese lebenden Menschen die Toten bedrohten! Deshalb beschloss Alecto, jede Nacht einen Toten zu bewachen.

    Hermes, der Götterbote [Geistlicher]: Nicht umsonst war Hermes nicht nur der Götterbote – nein, er war der Gott der Wege, der Diebe und der Redekunst! Schon in Windeln hatte er seinen Bruder Apollo davon überzeugt, dass er als Baby doch niemals seine heiligen Kühe stehlen hätte können. Damit fühlte er sich verpflichtet, sich jede Nacht einen der toten (oder lebendigen?) Typen vorzunehmen und ihm durch seine Redekunst zu entlocken, ob er nun tot war oder nicht. Das tat der brave Hermes nach Feierabend – kurz bevor er mit seinen geflügelten Schuhen in das himmlische Schlafgemach der Aphrodite flog.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:37


    Meuterei in der Kneipe

    Ein kleines, ruhiges, ärmeres Viertel irgendwo in Berlin. Die Mittagssonne knallte vom Himmel, Kinder spielten auf der Straße, irgendwo lief ein Fernseher und ein paar ältere Männer spielten lautstark Karten vor dem Haus. Alles in allem ein friedlicher, gewöhnlicher Nachmittag..
    Doch plötzlich wurden Stimmen in einem der Mietshäuser laut. Man hörte eine wütende Frauenstimme, eine knallende Tür. Und dann sah man eine Frau aus dem Haus rauschen. Soweit noch nichts ungewöhnliches… Ein paar Minuten später kam ein Mann gemütlich hinterher getrottet, die Bierflasche in der Hand. Er steuerte auf die Kartenspieler zu, ließ sich auf einen Stuhl fallen, nahm einen Schluck aus seiner Bierflasche und stieg mit ins Kartenspiel ein. Damit schien die Sache erledigt zu sein…
    Doch seine Freundin war unterdessen unterwegs zu wiederum ihrer Freundin, welche ihr auf halben weg entgegenkam. Sie wusste gleich was Sache war. „Dein Freund hat wieder mal keinen Finger gerührt, was?“
    „Ja. Er sitzt den lieben langen Tag mit seiner Bierflasche auf dem Sofa herum!“, klagte die eine, „Und deiner, ist er mal wieder zum Fußballspiel gegangen und hat dich daheim gelassen?“
    „Genau. Aber ich hab die Schnauze voll! Wir dürfen uns das nicht länger gefallen lassen!“
    Und so dampften sie ab, um noch mehr Leidensgenossinen zur Verstärkung zu finden.
    Ungefähr zur gleichen Zeit meinte einer der Männer „ Schluss für heute!“, und packte seine Karten zusammen. Stühle rückten. „Hey, kommt noch einer mit ins Gasthaus?“, fragte einer. Und so trottete fast die ganze Gesellschaft Richtung Schenke. Es wurde, natürlich, Bier getrunken, die Karten wurden aufs neue ausgeteilt. Es wurde später und später, und irgendwann saß nur noch diese eine Gruppe Männer da.
    Doch gegen 12 Uhr wurde es plötzlich dunkel im Raum. Erschrocken schrien die sich-sonst-für-so-mutig-haltenden Männer [Matrosen] auf. Als das Licht wieder anging stand die Tür offen– Und einige Frauen [Meuterer] betraten den Raum, und bauten sich vor der Gruppe auf. „Wir haben die Schnauze gestrichen voll“, ergriff eine von ihnen das Wort, „Immer spielt ihr nur Schafkopf, trinkt Bier und schaut Fußball, uns reicht‘s!“ „Genau,“ schaltete sich eine andere ein, „Und wir werden uns rächen! Lauft um euer Leben, und es wird euch doch nichts nutzen! Wir werden euch allesamt auslöschen!“
    Stumm schauten die Männer von der einen zur anderen. „A-a-aber…“
    „Ihr werdet dem Untergang geweiht sein! Ihr werdet…“
    Da unterbrach sie ein Mann „Haha, wie immer, sie labern bis zum abwinken!“
    Die Gruppe lachte. „Ihr nehmt uns wohl nicht ernst genug!“, wurden sie von einer dritten Frau angefahren. „Schluss mit lustig! Von nun an werden wir uns versteckt unter euch mischen, schließlich soll ja keiner zur Polizei gehen können um uns anzuschwärzen. Jeden Abend werden wir einen von euch beseitigen. Und ich will ja nicht so sein! Ihr bekommt auch eine kleine Chance. Allerdings wird die euch wohl nicht viel nutzen!“ Und sie lachte hämisch.
    Mit einem Fingerschnipsen lies die das Licht erneut ausfallen, und als es wieder anging, waren weitaus mehr Männer im Raum.. So schien es zumindest. Und keiner konnte sie von den „richtigen“ unterscheiden.
    Nun mussten die Männer also herausfinden, wer von ihnen kein richtiger Mann war. Leider war Mann schon zu besoffen gewesen, um sich das Aussehen der anderen, richtigen Männer zu merken, und so tappte Mann nun im dunkeln. Zum Glück haben einige der Männer besondere Fähigkeiten, die die suche nach den Frauen erleichtern könnten:

    Twilight-Hasser [Smutje]: Er hatte einige traumatische Erlebnisse, da seine Freundin ihn gezwungen hat, sich mit ihr Twilight, Eclipse usw. im Kino reinzuziehen. Seitdem hasst er den ganzen Hype und zudem seine Fans. Und wann immer er von jemanden denkt, dass er ein Fan ist (und somit weiblich), streut er demjenigen Glitzerpuder über den Körper. Wenn die anderen sehen, dass irgendjemand in der Sonne glitzert, sind sie gewarnt – derjenige muss dann solange Bier trinken, bis er umfällt. Das Ganze klappt aber nur zweimal.
    Mr. Bierbauch [Nachtwache]: Das ist der Mann mit dem größten Bierbauch. Er legt sich jede Nacht neben eine Person seiner Wahl. Sobald diese eingeschlafen ist, legt er seinen Bierbauch über denjenigen – und so kommen die Frauen nicht an ihr Opfer ran. Wenn er seinen Bierbauch über eine Frau legt, nützt es ihm aber leider nichts, da Frauen elegant genug sind, um den Bierbauch zu entkommen und sich später auch wieder unter ihn zu quetschen. Dumm, das Mr. Bierbauch so einen festen Schlaf hat.
    Der Bierexperte [Geistliches]: Er erkennt auf den ersten Blick, ob jemand ein „richtiges“ Bier trinkt, mit Alkohol – oder ob derjenige nur so tut, und ein Alkoholfreies trinkt, was eine Frau tun würde. Jeden Abend kann er in nur ein Bierglas schauen.
    Der Kuppler [Amor]: Er hat, zusammen mit seiner Frau, offensichtlich zu viele Liebesfilme ansehen müssen. Daher verkuppelt er in der ersten Nacht zwei von ihm ausgewählte Personen.
    Das Paar: Es wird vom Kuppler bestimmt. Sie versuchen, ihre Liebe geheim zu halten, und haben sich geschworen: Wenn der (oder die) eine stirbt, bringt sich auch der (oder die) andere um!



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:37


    Meuterei in Ägypten - Die Rache der Mumien


    Wir befinden uns im alten Ägypten, 2000 v. Chr. Der Alltag in einer ägyptischen Stadt namens „Theben“ geht genauso vor sich, wie jeden Tag, ein ganz gewöhnlicher Tag also. Die Händler preisen ihre Waren an, die Bauern kümmern sich am Nil um die Ernte. Ramses, der Sohn eines Bauern, arbeitet wie jeden Tag auf dem Feld und unterstützt seinen Vater. Doch auf Dauer wird ihm das einfach zu langweilig. Noch während sein Vater das Feld bewässert, schleicht sich Ramses langsam aber sicher vom Feld weg und macht sich auf den Weg zum Markt. Nachdem er erst mal eine halbe Stunde in der Wüste umhergeirrt ist, kommt er dort auch an. Doch – wie gesagt – es ist ein ganz normaler Tag und es passiert nichts Besonderes. Der Junge überlegt derzeit, ob er nicht vielleicht doch wieder zurückkehren sollte, immerhin hat Sonnengott Re das Licht schon fast komplett ausgemacht... Er schaut um sich. Von weitem kann er die Pyramiden erkennen. Die Pyramiden, diese kräftigen, großen, besonderen Bauwerke die für die Ewigkeit bestimmt sind. Nun kann ihn nichts mehr halten. Erneut macht er sich auf den Weg in die Wüste, diesmal aber mit einem Ziel: Den Pyramiden. Je näher er den Bauten kommt, desto eindrucksvoller erscheinen sie ihm. Mit großen Schritten nährt er sich und sieht sich schon vor den Pyramiden stehen und bewundern. Doch plötzlich hört er Geflüster. Es kommt von diesem Stein, der da zufälligerweise liegt. Langsam läuft er auf diesen Stein zu, das Geflüster wird immer lauter. Die Stimmen klingen sehr, sehr dumpf. „Ist da jemand?“, ruft Ramses und hofft auf eine Antwort. Doch plötzlich kommen 5 Gestalten empor. Ramses zittert am ganzen Leib, als er erkennt, um was für Gestalten es sich hier handelte. Er versucht wegzurennen doch die Mumien (Meuterer) haben ihn schon festgehalten. „Bei Osiris! Lasst mich in Ruhe!“, brüllt Ramses und versucht sich loszureißen, doch die Mumien haben ihn fest im Griff. „Awaga Numpfa!“, spricht eine der Mumien mit gedämpfter und völlig verwest klingender Stimme. Eine weitere Mumie trat hinzu. Sie hebt einen Stein auf, der da zufälligerweise (Hier liegen viele Steine durch Zufall rum, nicht wahr?) liegt und läuft zielstrebig auf Ramses zu. Als sie vor ihm steht brüllt diese „Mapfa Muma! Osiris maruma Re fulitad!“ und holt mit dem Stein aus. Mit einem gewaltigen Schlag trifft dieser Ramses am Kopf, welcher dann zu Boden fällt. Eine große Blutlache bildet sich. Die Mumien schrieben derzeit einen Zettel und klebten diesen auf den mittlerweile verstorbenen Ramses, genauer auf seinen Kopf. Einen weißen (na ja, jetzt ist er rot...) Zettel auf dem stand: „Ihr Menschen (Matrosen) in Theben! Fürchtet euch vor uns! Wir werden euch alle nacheinander töten, das schwören wir euch! Wir, die Mumien!“

    Am nächsten Tag war das Verschwinden Ramses’ auffällig geworden und sein Vater macht sich große Sorgen. Die halbe Stadt sucht Ramses, doch keiner findet ihn. Um 12 Uhr Mittags trat plötzlich ein Bauer vom Feld in das Dorf ein. In seinen Armen trug er einen leblosen Körper. Es war Ramses. Voller Sorge erzählte er allen, dass er den jungen Mann mitten in der Wüste gefunden hat und ihm der rote Zettel aufgefallen war. Schnell sei er zu ihm gerrannt, um zu überprüfen, ob er denn überhaupt noch lebe. Anschließend liest der Mann die Inschrift des Zettels vor. Ein großer Aufruhr herrschte nun in der Stadt, voller Angst vor den Mumien. Als ein weiterer Bauer berichtet, dass er in einer Gasse Klopapier gefunden hätte, war man sich sicher: Die Mumien hatten sich unter das Volk gemischt. Jeden Tag wird ein Bewohner des Dorfes ohne Wasser und ohne Nahrung in die Wüste entlassen werden, voller Hoffnung, er wäre eine Mumie. Zum Glück waren die Dorfbewohner nicht alleine. Einige Götter halfen ihnen:


    Schai (Geistliche) – Die Göttin der Vorbestimmung weiß ganz genau, welches Schicksal welche Person hat. Leider ist sie einfach strohdoof, sodass sie sich jeden Tag nur das Schicksal einer einzigen Personen merken kann.

    Osiris (Smutje) – Der Totengott kann in 2 Nächten zwei Bewohner der Stadt erwählen, die zu ihm in das Totenreich fahren.

    Wadjedi (Nachtwache) – Die Schutzgottheit legt ihren Schutz über Theben und wird sich jede Nacht eine Person erwählen, die unter ihren Schutz fällt und damit diese Nacht nicht durch eine Ermordung der Mumien zu Tode kommen kann.

    Isis (Amor) – Die Göttin der Liebe bestimmt in der ersten Nacht zwei Personen, die fortan nicht mehr ohneeinander sein können und sich unsterblich ineinander verlieben werden.

    Die Liebenden (Liebespaar) - Nachdem die Liebesgöttin Isis sie in der vergangenen Nacht zusammengebracht hat, wollen sie nicht mehr ohneeinander sein. Fährt einer von beiden in den Scheol hinab, so fährt der Andere mit.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:38


    Meuterei im Plattenladen


    Es gab eine Zeit, in der jeder die Platten liebte. Alle hatten einen Plattenspieler im Wohnzimmer, oder an allen möglichen Orten stehen, um seine Lieblingsmusik zu hören. Ständig wurden neue Platten produziert und jeder nutze die Gelegenheit, um noch mehr Platten zu kaufen.
    Doch irgendwann kam ein Idiot auf die wirklich bekloppte Idee, die Platten zu ersetzen. Es sollte Kassetten geben, und später auch CDs. Die Plattenliebhaber [Matrosen] protestierten zwar, doch die CDs gab es nun in allen Läden, und sie wurden auch massenhaft verkauft. Es gab kaum noch Platten - aber ein Laden, ein klitzekleiner Laden in der Stadt, der verkaufte noch welche. Die CD-Fans [Meuterer] wollten dies natürlich nicht, denn was sollten sie schon mit diesen alten und öden Platten? Sie mussten die Plattenproduktion stoppen und da gab es nur eine Möglichkeit: Sie mussten sich verbünden und gemeinsam gegen die Plattenliebhaber ankämpfen. Getarnt schlichen sie sich in den Laden hinein, und mischten sich dort unter das Volk, um die Plattenliebhaber nach und nach auszulöschen.
    Ihre Devise war: „Wir wollen nicht eher ruhen, bis alle Plattenliebhaber vernichtet sind"

    Doch auch die Plattenliebhaber standen nicht ohne Vorteil da, denn sie hatten einige besondere Leute unter sich:


    Fancy-Fan(Nachtwache) – Der Fancy-Fan übertreibt es mit der Liebe zu dem Lied „I’m Your Bodyguard“ ein bisschen, denn er überträgt es in die Wirklichkeit und versucht jede Nacht jemanden vor den Händen der CD-Fans zu schützen, indem er denjenigen beschützt.


    Identitätskassierer(Geistliches) - Der Identitätskassierer kassiert nicht nur das Geld der Kunden, sondern auch deren Identität, indem er einmal pro Tag einen Blick in den Geldbeutel des jeweiligen Kunden wirft.

    Bonbonverteiler(Smutje) – Der Bonbonverteiler packt die Platten der Kunden in Tüten und ab und zu steckt er auch ein Bonbon dazu, dass leider nicht ganz ungefährlich ist.

    Putzfrau(Amor) - Als die Putzfrau auf der Toilette persönliche Sachen von zwei Kunden findet, kommt sie auf die verrückte Idee daraus einen Liebestrank herzustellen, welchen sie in der ersten Nacht 2 Personen einflößt. Diese bilden nun das Liebespaar.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:39


    Meuterei im Fußballstadion

    Fußball – ein Mysterium für sich. Entweder man liebt es oder man hasst es. In einem Fußballstadion, janz weit draußen, kennt man dieses Problem nur zu gut. Auf der einen Seite gibt es die Sportsfreunde [Matrosen], die den Fußball nicht nur gerne sehen, sondern am liebsten auch selbst spielen. Auf der anderen Seite gibt es die Spielverderber [Meuterer], die sich beim besten Willen nicht vorstellen können, auch nur einen Fuß in dieses ‚grauenhafte‘ Stadion zu setzen. Dies müssen sie aber nun tun, denn langsam halten sie das Gebrülle der Sportsfreunde während einem Spiel nicht mehr aus. Einige von ihnen wurden auserwählt (oder auch gezwungen) sich unter die Sportsfreunde zu mischen und ihnen den Spaß an Fußball zu nehmen. Die Sportsfreunde aber wittern schon die Gefahr und entschließen sich jeden Abend einen von ihnen aus ihrem Fußballclub zu verbannen. Aber nicht immer trifft es den Richtigen… deswegen haben sie auch einige Leutchen, die ihnen unter die Arme greifen!

    Securityguard (Nachtwache) – Dieser nette Herr ist ein wenig genervt von dem Verhalten der eigentlich Erwachsenen und beschließt sich, jede Nacht einen (seiner Meinung nach) Unschuldigen zu beschützen.
    Ticketkassierer (Geistliches) – Manchmal bekommt er Angst vor einigen Leuten die vor seiner Kasse stehen und fragt nach ihren Personalausweisen. Leider kann er das nur einmal am Tag machen, da der eine schon so einen Aufstand macht, dass er noch mehr Angst bekommt…
    Snackverkäufer (Smutje) – Eigentlich ganz nett, aber nicht wenn er einen Spielverderber hinter einer Person vermutet. Dann wird er böse und mischt ein wenig seines Rattengiftes unter den Snack.
    Flitzer (Amor) – Egal wie verrückt es sich anhört; in der ersten Nacht flitzt er nach einem Kneipengang seiner Kameraden an ihnen vorbei. Zwei von ihnen wird das so anekeln, dass sie sich ansehen und ineinander verlieben.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:39


    Meuterei in Atlantis

    Fast 12.000 Jahre ist es nun her, dass das sagenumwogene Inselreich Atlantis untergegangen ist. Durch eine Naturkatastrophe epischen Ausmaßes, versank über Nacht alles dieser faszinierenden Kultur. Sollte man meinen...
    Anpassungsfähig, hoch technologiesiert und ihrem vermeintlichen Tode zum Trotz, schafften es die Einwohner Atlantis [Matrosen] mit Hilfe der Evolution ein Leben unter dem Meer weiter zu führen, in der Hoffung für alle Zeit unentdeckt zu bleiben.
    Doch genau das sollte sich nun ändern. Schon von der Antike an, bis zur heutigen Zeit wurden Forschungsteams aus erfahrenen Seeleuten, Biologen, Geologen und Ingenieuren entsandt, um alle Weltmeere der Erde nach Atlantis zu erkunden.
    Vor wenigen Tagen gelang es einer Gruppe von Meeresforschern [Meuterer] den Standort dieser untergegangenen Zivilisation zu bestimmen.
    Mit Hilfe von modernster Technik und einem Tiefsee-Uboot konnten sie erste Forschungen betreiben und das Verhalten dieser Fischmenschen studieren.
    Doch das reichte den Forschern nicht aus. Sie wollten sich unter die Einwohner Atlantis mischen und einen von ihnen jeden Abend in die geheime Forschungsstation bringen.
    Doch die Einwohner Atlantis merkten, dass es unter ihnen Eindringlinge gibt und um diese Eindringlinge schnellstmöglich wieder loszuwerden, wurden noch einige spezielle Einwohner von Atlantis zur Hilfe geholt.

    Der Torwächter [Nachtwache]: Der Torwächter sorgt für die Sicherheit von Atlantis. Er bewacht die Stadttore und versucht jede Nacht einen Einwohner Atlantis' vor den Forschern zu retten.

    Das Orakel [Geistliches]: Das Orakel besitzt die Fähigkeit, die Absichten derer zu durchschauen, die sich in Atlantis aufhalten. So kann es auch einige Forscher enttarnen.

    Die Nixe der Liebe [Amor]: Keiner kann sich ihrer Schönheit und ihrem Charme entziehen. Die Nixe weiß natürlich welche Ausstrahlung sie auf andere hat und so ist es für sie ein leichtes zwei völlig Fremde auf den Pfad der Liebe zu bringen.

    Der Meerestierexperte [Smutje]: Jeder in Atlantis hat die Fähigkeit mit allen Tieren, die unter Wasser leben zu kommunizieren.
    Doch der Meerestierexperte hat es geschafft, den freien Willen der Tiere zu kontrollieren, um sie für seine tödlichen Zwecke zu missbrauchen.

    Das Liebespaar: Durch die Nixe der Liebe auf den richtigen Pfad gebracht, braucht das Liebespaar nur noch Wasser, Luft und Liebe zum überleben.
    Also auch den jeweils anderen Partner. Sollte also einer von beiden das Zeitliche segnen, so füllen sich auch beim anderen die Lungen mit Wasser und die Liebe erlischt.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:42


    Meuterei bei den Umpalumpas

    Umpalumpas sind kleine friedliche Lebewesen, doch ihr beschauliches Leben in Charlies Fabrik könnte bald zu Ende sein. Denn die Impilimpis, ein Nachbarvolk der Umpalumpus, wollen die Umpalumpas ausrotten, damit keine Schokolade mehr produziert werden kann. Denn die Impilimpis bekommen von Schokolade schlimme Bauchschmerzen und noch ein paar schreckliche Dinge, die ich gar nicht aufzählen will. Man erzählt sich, dass Impilimpi der Erste durch eine Schokoladenvergiftung gestorben ist. Weil die Impilimpis keine Schokolade essen dürfen, soll auch kein anderer mehr dieses Vergnügen haben. Die Impilimpis schmuggeln sich in die Schokoladenfabrik und geben sich als Umpalupas aus, das ist sehr leicht, da sie nur durch einen Blick auf die Zehen zu unterscheiden sind, denn Impilimpis haben 7 Zehen! Jede Nacht bringen die Impilimpis einen Umpalumpa aus der Fabrik in ihr Versteck, was sie dort machen, ist unklar. Doch die Umpalumpas erfahren von dem Vorhaben ihrer ehemaligen Nachbarn, deshalb planken sie jeden Aband einen von Ihnen. Sie schicken ihn in die Kältekammer, und wenn die Person ohnmächtig wird, dann wissen sie, dass es ein echter Umpalumpa war, denn Umpalumpas können nur in großer Wärme überleben. Impilimpis macht Kälte dagegen überhaupt nichts aus.

    Der Schlaflose (Nachtwache): Er gehört zu der seltenen Untergruppe der umpalumpae non somnus, das heißt, dass dieser Umpalumpa keinen Schlaf benötigt. Deshalb geht er in der Nacht in der Fabrik spazieren und kann hinundwieder einen Umpalumpa vor den Impilimpi reten.

    umpalumpischer Schokoladenpriester (Geistlicher): Der Schokoladenpriester wird von allen respektiert und er erfragt jede Nacht die wahre Gesinnung einer Person beim Schokoladengott.

    Der Shaker (Smutje): Dieser Umpalumpa ist der Chef der Milchshakebar für Mitarbeiter. Zweimal kann er vergiftete Nüsse (aus der Nussknackabteilung) in die Milchshakes geben. Die Person, welchen den Milchshake trinkt, verliert ihre Hände und ist damit arbeitsunfähig, das schlimmste was einem Arbeitstier wie den Umpalumpas passieren kann.

    Der Standesbeamte (Amor): Ist ein Romantiker und im Angesicht der drohenden Katastrophe, verliebt er zwei Personen unsterblich miteinander.

    Der Umpalumpaälteste (Kapitän):Der Umpalumpaälteste wird am 1. Tag von allen Umpalumpas gewählt. Den Namen haben sie sich von Indianerstämmen abgeschaut, Umpalumpaältester kann man auch werden, wenn man noch sehr jung ist. Er bestimmt am 3. Tag 2 Umpalumpas die zum Duell müssen. Bei diesem Duell kämpfen die Duellanten im berühmten Schoko, Lolli, Zuckerl-Spiel (Schere, Stein, Papier)

    Der Betriebsrat (Offizier): Der Betriebsrat ist besonders eifrig, wenn es um die Rettung "seiner" Fabrik geht. Er ist ein kleiner Sturrkopf, aber will immer nur das Beste für die Fabrik und seine Kameraden.

    Die Kalugisierten(aus umpalumpisch kalugi (Liebe)) (Liebespaar): Die Verliebten, wenn einer von Ihnen stirbt, begeht der andere Selbstmord, denn ohne einander wollen sie nicht mehr leben.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:43


    Meuterei auf der Golden Victoria

    Wir befinden uns irgendwann in der Vergangenheit. In dem Teil der Vergangenheit, als Jahreszahlen für den Großteil der Bevölkerung noch keine bedeutende Rolle spielten und die englische Monarchie über mehr als die Hälfte der Welt regierte. Deswegen befand sich auch der junge Diplomat William in Indien, während seine Verlobte Kate in England geduldig darauf wartete, dass ihre Ausbildung in einem Mädchenpensionat zu Ende war und sie für die Heirat zu ihm reisen konnte. Und auch William wartete sehnlich auf diesen nicht mehr allzu fernen Moment, aber in der Zwischenzeit suchte er Ablenkung bei der Tochter des Botschafters, Alison.
    Nur leider hatte Alison nicht die Absicht, sich irgendwann von Kate verdrängen zu lassen. Denn sie liebte William wirklich und war der festen Überzeugung, dass er sie auch lieben würde, wenn Kate nicht mehr ständig schreiben würde. Und so kam es, dass als William dann endlich das Schiff „Golden Victoria“ losschickte um seine Kate zu ihm zu bringen, Alison einige ihr treu ergebene Männer an Bord schmuggelte. Diese sollten dafür sorgen, dass das Schiff mit Kate nie Indien erreichen würde, sondern irgendwo auf dem weiten Meeren verschollen sein würde.
    Diese Männer merkten allerdings schon recht bald (denn sie waren etwas gebildet und konnten zählen), dass sie gegenüber der William ergebenen Mannschaft in der Unterzahl waren. Deswegen beschlossen sie jede Nacht einen der loyalen Matrosen von Bord zu werfen und somit langsam aber sicher das Verhältnis zu ihren Gunsten zu verbessern. Aber die Matrosen selbst waren auch nicht gerade dumm und so fiel es ihnen bald auf, dass da eine kleine Gruppe Unfrieden stiften wollte. Und weil auf einem Schiff die Möglichkeiten unliebsame Passagiere loszuwerden nicht gerade groß ist, so beschlossen sie ebenfalls jeden Tag jemand von Bord zu werfen, allerdings schon am Abend. Nur leider wussten die Matrosen nicht mit Sicherheit, wer denn nun William ergeben war und wer Alison, was die Aufgabe nicht wirklich erleichterte. Aber zum Ausgleich wurde sie auch von ein Matrosen mit besonderen Talenten unterstützt:

    Der Nachtwache: Wie ihr Name schon sagt, patrouilliert dieser Matrose Nachts über das Schiff. Dabei konzentriert er sich immer auf eine Person, über deren Schlaf er mit Argusaugen wacht.
    Dem Geistlichen: Denn ohne Geistlichen kein Schiff, selbst in England. Und in seiner Ausbildung hat er gelernt zu erkennen, ob ihm jemand die Wahrheit sagt. Und so beschließt er jede Nacht einen vermeintlichen Meuterer aufzusuchen und ihn nach seinen Absichten zu befragen.
    Dem Smutje: Der Herr über Brot und Wasser und – hoffentlich – noch ein paar wohlschmeckendere Dinge. Aber neben Dingen, die den Körper stärken, lagern in seiner Speisekammer auch zwei Pilze, die eher das Gegenteil bewirken und somit zwei – wieder hoffentlich – Meuterer ausschalten.
    Dem Amor: Okay, er kann den Matrosen nur wenig helfen die Meuterer loszuwerden. Aber er ist von der Liebe zwischen William und Kate so fasziniert, dass er sie auf dem Schiff nachspielen möchte. Und so mischt er direkt beim Ablegen des Schiffes einen Liebestrank, den er an zwei Personen auf dem Schiff verteilt, worauf diese sich unsterblich in einander verlieben und nur noch gemeinsam als Liebespaar existieren wollen und nie wieder voneinander getrennt werden möchten.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:43


    Meuterei auf der MS Santa

    "Ein Weihnachtsfest ohne Geschenkpapier?! Aber das geht doch nicht!", rief der Weihnachtsmann entsetzt.
    "Naja, nicht ganz ohne, wir haben noch drei Rollen aus dem letzten Jahr . . .", stammelte Wicht. "Drei Rollen?", der Weihnachtsmann wusste nicht mehr ob er lachen oder weinen sollte. "Ich hoffe nur, die MS Santa ist mit dem Geschenkpapier rechtzeitig hier." Gut nur, dass der Weihnachtsmann nicht wusste, dass sich an Bord der MS Santa Meuterer geschlichen hatten, die vom Grinch beauftragt wurden alles Geschenkpapier zu zerstören um allen Menschen die Überraschung unter dem Christbaum zu stehlen.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:44


    Meuterei auf der Mittelalterburg

    Wir schreiben das Jahr 1254. In einer Festungsanlage im Norden Frankreichs war nach einem langen und harten Winter der Alltag eingekehrt. Der Schnee war geschmolzen, und es wurde von Tag zu Tag wärmer. Doch heute lag eine seltsame Stimmung in der Luft, man hörte kaum Vögel zwitschern und auch die Sonne ließ sich nur von Zeit zu Zeit hinter den Wolken hervor blicken. Gegen Mittag hörte man schließlich Hufgetrappel. Ein Pferd näherte sich der Burg. Der Reiter machte vor dem Burgtor gezwungenermaßen halt. Man wollte ihn zunächst nicht hereinlassen, denn sein Äußeres Erscheinungsbild entsprach nicht gerade dem der Leute, die man sonst auf der Burg beim Freiherrn ein- und ausgehen sah. Doch schließlich setzte er sich durch. Er wurde zum Burgherrn geleitet, und die beiden Männer besprachen sich lange, bevor der fremde Reiter schließlich seinen Weg fortsetzte…
    Erschöpft ließ der Burgherr sich in seinen Sessel sinken. Das Gespräch mit Thadäus hatte ihn ermüdet. Er war ein sehr alter Freund, und auch wen er vielleicht nicht in denselben kreisen ein- und ausging wie er selbst, war er doch stets vertrauenswürdig. Spione sollten sich auf seiner Burg aufhalten? Er wollte es nicht glauben. Doch sein Freund hatte Recht, man sollte lieber vorsichtig sein. Den falls Graf von Freising wirklich die Absicht hatte, die Festung in Besitz zu nehmen, könnten Spione die Absicht hatten, die Schwachstellen der Burg auszukundschaften gefährlich werden.
    Nach ca. einer Stunde hatte der Burgherr einen Entschluss gefasst. Er erhob sich, und trug einem seiner Diener auf, einen von ihm verfassten zettel anzuschlagen. Er warnte seine Leute, achtsam zu sein. Doch nicht nur die Burgbewohner ahmen diese Nachricht zu Kenntnis… Auch die dort ansässigen Spione registrierten sie, und beschlossen, endlich zu handeln…

    Schon seit mehreren Wochen stehen die Zelte des Grafen von Freising vor der Burg – Keiner kam rein- oder raus. Einige hatten bereits einen Fluchtversuch gestartet, welcher jedoch ein gnadenloser Griff ins königliche Klo war, da man bereits nach wenigen Metern abgepasst wurde und mit einem Schwertstich hingerichtet wurde – Es bleibt nur noch abzuwarten, wann das Königreich Freisingen in die Stadt einlaufen und sie stürmen wird.
    Doch auf der Seite der Freisings ist man sich noch nicht so siegessicher – Deshalb wurden die Kundschafter [Meuterer] ausgesendet. Doch in der Stadt bemerken die Stadtbewohner [Matrosen] nach der Warnung ihres Burgherrn schnell, dass hier etwas nicht stimmt – Und so entschloss man sich, den Kampf gegen die Kundschafter aufzunehmen.

    Die Stadtbewohner können sich glücklich schätzen, denn sie haben in ihren Reihen einige Geheimwaffen:

    Der Geistliche – Mit seiner Verbindung zu den Göttern ist er sehr wertvoll für die Leute. Auch, wenn ihn einige für einen Spinner halten, kann er jede Nacht die Götter befragen, um die Rolle einer Person zu erfahren.

    Die Hexe – Normalerweise werden Leute wie sie auf dem Scheiterhaufen verbrannt – Sie aber nicht, da sie angeblich eine gute Hexe sein soll und in 2 Nächten einen Menschen mit ihren Gifttränken zu Staub zerfallen lassen kann.

    Die Nachtwache – Der alte Mann der diesen Beruf bereits seit 14 Jahren ausführt, durchstreift jede Nacht die Stadt und sucht nach Kundschaftern, die sich gerade ein neues Opfer suchen, um sie zu stoppen oder zumindest einen Mord zu verhindern.

    Amor – Keiner kennt ihn, keiner hat ihn jemals gesehen – Den alten Herren der sich in seiner Holzhütte eingeschlossen hat und die ganze Zeit damit verbringt, Tränke zu produzieren – Seine neueste Errungenschaft ist der Liebestrank – Bald wird er 2 Menschen auf ewig miteinander verbinden und sie werden nicht mehr ohneeinander sein wollen...



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:44


    Meuterei im Spielzeugland

    Das Spielzeugland. Nach den Vorstellungen von so manch einem soll das ein idyllisches Fleckchen Erde sein, wo alle sich so richtig austoben können und das machen können, was sie schon immer machen wollten. Leider muss man da so manche Träume zerstören. Es mag ja sein, dass früher das Spielzeugland ein ganz normales Spielzeugland war, aber heute ist das ganz anders. Es gibt inzwischen zwei Fronten, wie in allen Geschichten eben. Die Guten und die Bösen, in diesem Fall die Plüschhasen und ihre Freunde und die Plüschlöwen. Die Plüschhasen wollen einfach nur ihr altes normales Leben weiterleben und die Zeit in dem wundervollen Spielzeugland genießen. Leider gibt es da noch diese hundsgemeinen Plüschlöwen, die sich mit dem Ziel in das Spielzeugland eingenistet haben, alle Plüschhasen zu vernichten. Die Plüschhasen wünschen sich nichts dringender, als ihr altes, friedliches Leben weiterzuleben, ohne Plüschlöwen.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:45


    Meuterei in der Restaurantküche

    Die meisten Menschen lieben es, ins Restaurant zu gehen und die Köstlichkeiten, die dort in der Küche für sie gezaubert werden, zu verschlingen. Wie sieht es dort allerdings hinter den Kulissen aus? Hoffentlich nicht überall so, wie hier. Hier gibt es nämlich ein Problem zwischen den gewissenhaften Köchen [Matrosen], die immer darauf bedacht sind, ausgewogen, nahrhaft und trotzdem gut schmeckendes Essen zu produzieren, und den Vielfraßen [Meuterer], welche am liebsten wahllos alles in den Topf schmeißen würden, hauptsache es kommt möglichst viel dabei heraus. Da alle Menschen einen unterschiedlichen Stoffwechsel haben, kann man sie äußerlich nicht voneinander unterscheiden, aber es ist klar, dass für beide Parteien kein Platz in der Küche ist. Die Vielfraße wissen genau, dass sie unter der noch vorgeschriebenen Sorgfalt nicht lange arbeiten können und statten daher jede Nacht einem der Köche einen Besuch ab, der ihm offenbar so zusetzt, dass er ab diesem Tag nicht mehr zur Arbeit erscheinen kann. Aber auch die gewissenhaften Köche sind nicht dumm, sie haben gemerkt, dass sich unter ihnen weniger gewissenhafte Personen verstecken und deshalb wird jeden Tag einem der Angestellten nach vorheriger Abstimmung gekündigt. Um dabei die richtige Entscheidung zu treffen, bekommen sie Hilfe von einigen besonderen Köchen:

    - Der Feinschmecker [Geistliches]: Er hat das besondere Talent, aus einem Gericht herauszuschmecken, wie hoch der Nährstoffgehalt ist, woran er erkennen kann, zu welcher Partei der Hersteller des Essens angehört. Leider muss er dazu die ganze Portion aufessen, weshalb er jeden Abend nur ein Gericht essen kann, da er sehr stolz auf seine schlanke Figur ist.

    - Der Obdachlose [Nachtwache]: Da er kein Zuhause hat, schläft er jede Nacht bei einem seiner Kollegen. Durch das Leben auf der Straße ist er abgehärtet genug, zwielichtige Personen zu vertreiben, weshalb der Kollege, der ihn bei sich aufnimmt, für die Nacht geschützt ist.

    - Der Toxikologe [Smutje]: Ursprünglich hatte er einen ganz anderen Beruf, wie man sieht. Da ihm das Kochen aber mehr Freude bereitet, ist er nun auch in der Küche anzutreffen. Ein bisschen ist ihm aber von früher noch erhalten geblieben, weshalb er sich zweimal dazu durchringen kann, spezielle Giftmischungen in seine Gerichte zu mischen, die erst die Geschmacks- und Geruchsnerven vollkommen zerstören und schließlich bewegungsunfähig machen, was das Aus für jeden Koch bedeutet.

    - Der Kräutersammler [Amor]: Er kennt sich bestens mit Kräutern aus und verwendet sie auch für sein Essen, um die Stimmung der Personen, die dieses zu sich nehmen, zu beeinflussen. Einmal hat er es allerdings ein wenig übertrieben, sodass die beiden Opfer, die sich diesen bestimmten Kuchen auch noch geteilt hatten, nun unsterblich ineinander verliebt sind.

    - Das Liebespaar: Seit Neustem versalzen diese beiden sämtliche Speisen, was bei den Gästen gar nicht gut ankommt. Sie sind allerdings so aufeinander fixiert, dass sie das gar nicht bemerken. Falls einer von ihnen die Küche verlässt (aus welchen Gründen auch immer), ist es klar, dass auch der andere nicht in der Küche weiterarbeiten wird.


    Und wie das im Leben nun einmal so ist, haben auch hier nicht alle den gleichen Rang. Hier dürfen die Angestellten allerdings selbst durch Abstimmung entscheiden, wer ihre Vorgesetzten sein sollen:

    - Der Fünf-Sterne-Koch [Offizier]: Er kann am besten von allen kochen und dadurch anscheinend auch am besten beurteilen, wer von den anderen gutes oder schlechtes Essen fabriziert. Er genießt großes Ansehen in der Küche. Deshalb legt man auf seine Meinung großen Wert und wertet ihn bei Abstimmungen doppelt.

    - Der Chefkoch [Kapitän]: Er hat die größte Macht in der Küche, die er allen dadurch demonstrieren will, dass er am dritten Tag ein Kochduell abhält und zwei Köche bestimmt, die ein von ihm vorgegebenes Gericht so schnell wie möglich nachkochen müssen. Der Langsamere von beiden erhält die fristlose Kündigung.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:46


    Meuterei im Reich der Märchen

    Es war einmal vor nicht allzu langer Zeit – genauer gesagt – exakt jetzt, da gab es Unruhen in der Welt der Märchen. Die Bösewichte [Meuterer] sahen es gar nicht mehr ein, dass gerade sie, nie die Chance auf ein Happy End bekamen. Sie waren unbeliebt, wurden verstoßen oder sogar noch Schlimmeres (den Teil lassen wir mal aus Jugendschutzgründen aus ). Aber damit sollte jetzt Schluss sein: Die Bösewichte schlossen sich zu einer Gruppe zusammen um den beliebten Märchenfiguren [Matrosen] den Kampf anzusagen. Sie beschlossen, jede Nacht eine beliebte Märchenfigur zu entführen und sie an einen geheimen Ort zu verschleppen wo sie nie wieder jemand finden sollte.
    Um sich am Tage unerkannt unter den anderen Märchenbewohnern bewegen zu können, brauchten sie sie einen Zauber, der ihr wahres Gesicht verschleiern würde. Zum Glück gibt es unter den Bösewichten auch grundsätzlich die eine oder andere Hexe. So war das kein Problem und die Bösewichte waren sich des Sieges schon sicher.
    Sie bemerkten allerdings nicht, dass sie von ein paar Mäusen belauscht wurden. Diese warnten die Märchenbewohner.
    Jetzt war Handeln angesagt. Natürlich wollte keiner der beliebten Märchenfiguren sein schönes Leben aufgeben.
    Sie beschlossen jeden Tag ein Treffen einzuberufen und darüber abzustimmen, wer möglicherweise ein Bösewicht sein könnte. Der Märchenbewohner mit den meisten Stimmen musste dann endgültig das Reich der Märchen verlassen.
    Natürlich gibt es auch im Märchenreich ein paar besondere Märchenfiguren.



    - Schneewittchen [Geistliches]: Sie hat damals den sprechenden, allwissenden Spiegel ihrer bösen Stiefmutter übernommen. Ihn kann sie allerdings pro Nacht nur einmal befragen, da ihre Stiefmutter einst vor Wut einen Apfel reingeworfen hat und er seitdem leicht defekt ist.

    - Knüppel aus dem Sack [Nachtwache]: Jede Nacht dreht der jüngste Sohn des Schneiders mit seinem Knüppel aus dem Sack seine Runden und beschützt eine Märchenfigur seiner Wahl, vor den Bösewichten. Natürlich nicht ganz selbstlos. Vielleicht fällt ja auch für ihn mal eine Prinzessin ab.

    - Dornröschen [Smutje]: Als Andenken hat sie die Spindel, an der sie sich damals gestochen hat aufgehoben. Jetzt nutzt sie, sie um potentielle Bösewichte auszuschalten. Leider reicht das Gift nur noch für zwei Stiche. Deswegen sollte sie sehr besonnen ans Werk gehen.

    - Die gute Fee [Amor]: Seit sie Aschenputtel zu ihrem Happy End verholfen hat, ist ihr langweilig geworden. Warum eigentlich nicht die Krise in der Märchenwelt mit ein bisschen Liebe auflockern? Also verzaubert sie zwei Märchenfiguren und bringt sie dazu, dass sie sich unsterblich ineinander verlieben.

    - Das Liebespaar: Alles ist Rosarot. Man ist sich klar, dass man nicht mehr ohne einander kann. Sollte der eine auf irgendeine Art die Märchenwelt verlassen ist sicher, dass der Andere mitgeht.

    Jede Welt braucht seine Anführer. Auch eine Märchenwelt: Und so soll es sein, dass der König (Offizier] und der Geschichtenerzähler [Kapitän] am ersten Tag neu gewählt wird.

    - Der König [Offizier]: Er hat die meiste Macht im Königreich und somit auch zwei Stimmen.

    - Der Geschichtenerzähler [Kapitän]: Was er vorliest, passiert auch. Am dritten Tag wählt er zwei Personen aus, die sich duellieren müssen. Der Besiegte muss das Märchenreich für immer verlassen.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:46


    Meuterei auf der Santa Armenica

    Lange war kein Schiff mehr in See gestochen, doch diesmal sollte es wieder so sein - ein großes Segelschiff, beladen mit allerlei Handelsgütern verließ den Hafen, um über die hohe See nach Südamerika zu segeln, wo die Schiffsladung verkauft werden sollte.
    Doch es lief bei weitem nicht alles so reibungslos ab, wie es geplant war. Einigen Bösewichten gelang es, sich auf das Schiff zu schleichen. Die Absicht der Meuterer war keine Gute - sie wollten das Schiff in ihre Gewalt bringen und mitsamt den wertvollen Gütern nach England fliehen, da sie wussten, dass sie dort mehr Geld erhalten würden.
    Allerdings waren die treuen Matrosen nicht ganz auf sich gestellt, denn sie hatten gute Unterstützung: An Bord befanden sich ein Geistlicher, ein Smutje und eine gut ausgebildete Nachtwache - sowie ein Amor, der allerdings nicht geplant war und von dem auch keiner etwas wusste.
    Es bemerkte niemand die ungebetenen Gäste auf dem Schiff - und so nahm das Unheil seinen Lauf...



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:47


    Meuterei im Bücherregal

    Alles begann im Bücherregal im Zimmer eines sehr belesenen Mädchens namens Dorothe. Dort lebten Romane [Matrosen] und Sachbücher [Meuterer] friedlich zusammen und freuten sich darüber gelesen zu werden.
    Doch Dorothe wuchs heran und ihre Interessen änderten sich. Den Sachbüchern, die sie früher genauso verschlungen hatte wie die Romane, schenkte sie nach und nach immer weniger Beachtung, so dass sich diese schon bald verdutzt in der unteren Reihe des Regals wieder fanden. Bestürzt stellten sie fest, dass Dorothe einen Roman nach dem anderen las und keine Anstalten machte sich wieder ihnen zu zu wenden. Die Zeit verstrich und mit der Staubschicht auf ihren Buchrücken wuchs auch der Neid und die Missgunst auf die von Dorothe favorisierten Romane zwischen ihren Seiten.
    Eines Nachts steckten sie die Buchdeckel zusammen und heckten einen heimtückischen Plan aus, um die Romane von ihren hohen Plätzen in Augenhöhe zu vertreiben. Sie beschlossen sich als Romane zu tarnen und unter die echten zu mischen. Wenn es ihnen dann gelang genug Misstrauen zu säen, dann konnten sie sicherlich einen Roman nach dem anderen loswerden. Und dann würde Dorothe wieder in ihnen lesen müssen! Schließlich verdienten sie es genauso wie die Romane, dass man sie in die Hand nahm, in ihnen blätterte und ihren Inhalt in sich aufnahm.
    Am nächsten Morgen hatten die Sachbücher also ihre Plätze verlassen und sich zwischen die Romane gemischt. Die ahnten, dass etwas nicht stimmte, konnten aber nicht sagen welches Buch in der Nacht zuvor bereits schon da gewesen war und welches nicht. Unter ihnen herrschte nämlich ein ständiges Kommen und Gehen und sie selbst landeten auch nicht immer auf ihrem alten Platz, wenn sie einmal gelesen worden waren.
    Die Verwirrung war groß und sie begannen ihrem rechten und linken Buchnachbarn misstrauisch zu beäugen. Eilig wurde eine Sitzung einberufen, in der sie beratschlagten was zu tun sei. Sie kamen zu dem Schluss, dass sie fortan jeden Tag einen Bewohner des Bücherregals in die Truhe, welche auf den Dachboden sollte, verbannen wollten. Natürlich hofften sie so das ein oder andere Sachbuch loszuwerden.
    Zu ihrem Glück befanden sich unter ihnen ganz besondere Romane, die ihre Trümpfe hoffentlich geschickt auszuspielen vermochten:

    - Der historische Roman [Geistliche]: Da er den größten Umfang unter den Romanen besitzt und aufgrund dieser Fülle von historischen Daten, Fakten und Charakteren von allen als der weiseste unter ihnen angesehen wird, wird ihm die Ehre zu teil, jede Nacht die Rolle eines Bewohners des Bücherregals zu erfragen.

    - Der Krimi [Nachtwache]: Wenn sich jemand mit dem Bösen auskennt, dann er, schließlich wimmelt es zwischen seinen Seiten von Betrügern, Dieben, Mördern und anderem zwielichtigen Gesindel. Ihm fällt die verantwortungsvolle Aufgabe zu jede Nacht einen Roman seiner Wahl vor den hinterhältigen Überfällen der Sachbücher zu schützen.

    - Der Fantasyroman [Smutje]: Aufgrund eines Fehlers in der Druckerei sind zwei seiner Doppelseiten mit einer toxischen Substanz versetzt, die zu einem raschen Verfall desjenigen führen, der sie berührt. Klingt zu fantastisch um wahr zu sein? Mag sein, aber immerhin reden wir hier vom Fantasyroman. Jedenfalls ist es ihm möglich insgesamt zwei Mal ein vermeintliches Sachbuch für immer auszuschalten.

    - Der Liebesroman [Amor]: Er ist der hoffnungslose Romantiker unter den Romanen, was auch nicht weiter verwunderlich ist, stehen zwischen seinen Seiten doch lauter kitschige Liebesgeschichten voller Leidenschaft und Herz-Schmerz. Durch einen dummen Zufall erhält er die Gabe zwei Bewohner des Bücherregals im Geiste zu einen, so dass sie fortan nicht mehr ohne den anderen leben können.

    - Das Liebespaar: Mit diesen beiden rechnet wohl niemand unter den Bewohnern des Bücherregals. Amors Pfeil hat die Liebe zwischen ihnen entflammen lassen, so dass der eine nicht mehr ohne den anderen leben kann und umgekehrt.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:48


    Meuterei auf der Frühlingswiese

    Endlich ist es wieder so weit, der Frühling steht vor der Tür! Immer öfter scheint die Sonne kräftig und herrlich warm auf die Frühlingswiese und immer mehr Wiesenbewohner [Matrosen] stecken ihr Näschen vorsichtig aus ihrem Winterversteck, um endlich mit den Vorbereitungen für den Frühling beginnen zu können. Der Bau muss auf Vordermann gebracht werden, die zarten Knospen der Blümchen wollen gepflegt werden. Es wird Zeit, schon mal ein Auge auf die besten Futterplätze zu werfen und dabei ein kleines Frühlingsschwätzchen mit den anderen Wiesenbewohnern zu halten. Die Zeit des einsamen Winterschlafs ist endlich vorbei!

    Ganz anders sehen das allerdings die Schlafmützen [Meuterer]. Sie finden die ersten Sonnenstrahlen schrecklich und wünschen sich nichts mehr, als dass diese ganzen Frühlingsvorbereitungen sofort wieder aufhören und sie in Ruhe ihren Winterschlaf fortsetzen können! Da einzelne Appelle nur auf taube Ohren der Wiesenbewohner stoßen, haben sie beschlossen, sich zusammenzutun, um dem fröhlichen Treiben auf der Frühlingswiese ein Ende zu setzen. Um dies zu erreichen, beschließen sie, sich vorläufig unter die Wiesenbewohner zu mischen und dort jedoch keine Gelegenheit auszulassen, möglichst viele von ihnen zu beseitigen und damit wieder Platz für den Winter und ihren so sehr ersehnten Schlaf zu machen.

    Zum Glück gibt es wachsame Wiesenbewohner, die eine böse Vorahnung haben und mit besonderem Einsatz dafür sorgen, dass der Frühling die gesamte Wiese einnehmen kann:

    Die Eule [Geistliche] – Sie wacht nachts, wenn alles schläft, über die Wiese und bekommt dabei so einiges mit, was den normalen Wiesenbewohnern verborgen bleibt.

    Der Hirsch [Nachtwache] – Mit seinem großen, mächtigen Geweih verschafft er sich Respekt auf der Wiese. Auch er sehnt sich den Frühling herbei und beschützt dafür in jeder Nacht einen fleißigen Wiesenbewohner.

    Der Fuchs [Smutje] – Er hat eine Gabe dafür, geschickt zu kombinieren, wer den Frühling wohl schon wieder vertreiben will und sperrt diese Kandidaten gern in einen abgelegenen Fuchsbau. Allerdings kann es dabei auch schonmal vorkommen, dass er Unrecht hat und doch einen unschuldigen Wiesenbewohner verschleppt…

    Der alte Hase [Amor] – Mit einem kräftigen Klopfen seines Fußes ist er in der Lage, auch die Herzen von zwei einsamen Wiesenbewohnern schneller klopfen zu lassen und dadurch zarte Frühlingsgefühle in ihnen auszulösen.

    Das Liebespaar – Die beiden Turteltäubchen wurden zum Frühlingsbeginn vom alten Hasen verkuppelt und sind sich sicher: Egal, wie der Kampf zwischen Frühling und Winter ausgehen wird – Sie wollen für immer zusammen bleiben.

    Bunter, warmer Frühling oder kalter, trauriger Winter? Mögen die Wiesenbewohner ihr Bestes geben, um die ewige Kälte zu verhindern!



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:48


    Meuterei auf der Donna Isabella

    Donna Isabella sah sich immer wieder hektisch um, während sie in Begleitung ihres Leibwächters und engen Vertrauten Pedros Richtung Hafen eilte. Ihm hinterher schritt Padre José, bewandert in seinem Ordensgewand, die Bibel fest umklammernd, das schwere goldene Kreuz auf seiner Brust ruhend. Isabellas treue Kammerzofe Maria, bildete das Schlusslicht der merkwürdig anmutenden Truppe und kuschelte sich zitternd in den Stoff ihres dunklen Umhangs.
    Es war kurz vor Morgengrauen, die Zeit, in der selbst die Schatten der Nacht sich zurückzogen. Der Mond sandte sein fahles Licht auf die Erde und erhellte die dunklen Gassen, durch die sie kamen. Isabella hatte die Kapuze ihres Umhangs tief ins Gesicht gezogen und betete stumm, dass ihr Vorhaben nicht misslang. Soviel hing davon ab, dass sie das Schiff unbeschadet erreichte und nach Amerika segeln konnte.
    Immer wieder lauschte sie angespannt auf heran eilende Schritte etwaiger Verfolger, doch niemand folgte ihnen. Keiner schien bemerkt zu haben wie sie das Anwesen von Don Rafael verlassen hatten und das war ein wahrhaft gutes Zeichen.
    Endlich kam das große Schiff in Sicht, das ihr Gatte ihr zu Ehren vor drei Jahren auf dem Namen „Donna Isabella“ getauft hatte. Nun war er tot, ermordet von seinem einst besten Freund, der das Vermögen und den Besitz der Zantos um jeden Preis in seinen Besitz bringen wollte. Darunter auch sie.
    Isabella fröstelte, als sie sich von Pedro an Bord helfen ließ. Hoffentlich konnte sie Rafaels Fängen für immer entkommen! Padre José und Maria kamen ihnen nach.
    Sie musterte die Matrosen aufmerksam, die an Deck versammelt waren und sich bereit erklärt hatten ihr bei ihrer Flucht in die neue Welt zu helfen. Sie schenkte ihnen ein dankbares Lächeln und ließ sich von Maria zu ihrer Kajüte führen, in der sie sich erschöpft auf ihre Koje fallen ließ und beinahe sofort in einen traumlosen Schlaf sank.
    Die Matrosen unterdessen bereiteten alles vor, damit sie in der bereits einsetzenden Flut auslaufen konnten. Es dauerte gar nicht lange, da stach die Donna Isabella mit aufgeblähten Segeln in See. Sie nahm schnell an Fahrt auf und ließ die Küste Portugals immer weiter schrumpfen, bis diese nur noch als schmaler grüner Streifen am Horizont auszumachen war, der irgendwann vollends verschwand.
    Keiner der [Matrosen] ahnte zum jetzigen Zeitpunkt, dass sich unter ihnen einige von Don Rafaels Männern [Meuterer] befanden, die einzig und allein das Ziel hatten das Schiff in ihre Gewalt und die flüchtende junge Dame zurück zu ihrem Herrn zu bringen.
    Ob ihnen das gelingen würde?
    Oder würden es die rechtschaffenen Matrosen schaffen Donna Isabella heil in die neue Welt zu bringen? Immerhin waren Donna Isabella und ihre Begleiter nicht ganz so wehrlos wie es vielleicht den Anschein haben mochte.

    Donna Isabella [Amor]
    Isabella ist eine sehr leidenschaftliche, romantisch veranlagte Frau, die über den Mord ihres geliebten Gatten todtraurig ist. Um sich von ihrem Kummer abzulenken, belegt sie zwei Anwesende des Schiffes mit einem uralten Liebeszauber, den sie von ihrer Mutter, die zu dem fahrenden Volk der Zigeuner gehörte, gelernt hat.

    Pedro [Nachtwache]
    Pedro ist der treue Diener Isabellas und kennt sie schon von Kindesbeinen an. Er war ihr stets ein väterlicher Freund und beschützt sie mit seinem Leben, wenn es erforderlich sein sollte. Da er unter akuter Schlaflosigkeit leidet, fällt ihm die Aufgabe der Nachtwache zu. Jede Nacht macht er es sich vor der Kajüte eines Besatzungsmitglieds gemütlich und bewacht diesen bis zum bitteren Ende.

    Padre José [Geistliche]
    Padre José ist ein typisch katholischer Beichtvater. Er dient den Zantos nun schon seit vielen Jahrzehnten und konnte seinen Schützling Donna Isabella nicht ohne seelischen Beistand dieses waghalsige Unternehmen durchführen lassen. Er hat die Aufgabe jede Nacht einem Mitglied der Besatzung die Beichte abzunehmen. Und wer würde es wagen einen katholischen Priester zu belügen?

    Maria [Smutje]
    Eigentlich ist Maria eine Kammerzofe und kümmert sich lediglich um das Wohlbefinden ihrer Herrin. Doch einmal auf dem Schiff angekommen, stellt die loyale Bedienstete erschüttert fest, dass von ihr erwartet wird die ganze Mannschaft zu bekochen. Ausgerechnet sie, die noch nie einen Kochlöffel in der Hand gehalten hat, geschweige denn weiß wie man ihn am sinnvollsten nutzt!

    Da sie jedoch ein sehr gehorsamer Mensch ist, fügt sie sich in ihr Schicksal und versucht sich fortan notgedrungen als Köchin. Na, nicht dass sie versehentlich den einen oder anderen der Besatzung mit ihren lausigen Kochkünsten vergiftet!



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:49


    Meuterei im Kino

    Schon immer waren Geschmäcker verschieden, egal ob es nun um das Genre eines Films geht, oder darum, ob Kino oder ein gemütlicher DVD Abend besser sind. Einige DVD-Fanatiker [Meuterer] haben es sich jedoch zur Aufgabe gemacht, jeden einzelnen Kinogänger [Matrosen] loszuwerden. Schließlich soll ihrer Meinung nach niemand die Filmstreifen vor Erscheinung der DVD gesehen haben.
    So haben die DVD-Fanatiker also einen teuflischen Plan gefasst: schweren Herzens mischen sie sich unter die braven Kinogänger und machen bei jeder Kinovorstellung gezielt das Leben eines bestimmten Kinogängers solange zur Hölle, bis sie ihn schließlich vergrault haben, er das Kino Hals über Kopf verlässt und nicht wiederkommt.
    Doch konnte es nicht lange geheim bleiben, und irgendwann bekamen die Kinogänger Wind von der Sache. Empört haben sie beschlossen, dass sie sich den Spaß im Kino nicht verderben lassen wollen. Von nun an wird vor jeder Kinovorstellung gemeinschaftlich beschlossen, wer sich den Film nicht ansehen darf und ab sofort auf die schwarze Liste des Kinos gesetzt wird. Mit solch drastischen Maßnahmen hoffen die Kinogänger natürlich, sich die DVD-Fanatiker dauerhaft vom Hals halten zu können - doch werden sie es schaffen?

    • Der Hardcore-Gucker [Kapitän]: Er liebt es so sehr, ins Kino zu gehen, dass er jede freie Minute hier verbringt und jeden Film schon mindestens einmal gesehen hat. Am ersten Tag wird er von allen Kinobesuchern gewählt, und am dritten Tag sucht er sich zwei Kinobesucher aus, die gegeneinander im Film-Quiz [Duell] antreten müssen. Der Verlierer muss gehen und darf sich in diesem Kino nicht mehr blicken lassen.

    • Der Kritiker [Offizier]: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Seine Kritiken sind die Besten weit und breit, deswegen zählt seine Stimme doppelt.

    • Der Besserwisser [Geistliches]: Er weiß alles, und vor allem weiß er alles besser. Er ist ein echter Cineast, kennt jedes Detail jeden Films und besitzt eine Menge unnützes Wissen. Als der Ausnahmezustand im Kino anbricht, wird er nachdenklich und beschließt, sein Wissen zugunsten der Kinogänger einzusetzen. Während jeder Kinovorstellung darf er sich nun neben einen bestimmten Kinobesucher setzen, ihn ausfragen und so erkennen, ob es sich um einen braven Kinogänger oder einen hinterlistigen DVD-Fanatiker handelt.

    • Der Popcornverkäufer [Smutje]: Er verkauft Popcorn an alle Kinobesucher und kann bei zwei Kinovorstellungen unbemerkt Gift ins Popcorn mischen. So können insgesamt zwei Kinobesucher vergiftet werden.

    • Der Bodyguard [Nachtwache]: Nachdem er jahrelang Türsteher in einer Discothek war, hat der Bodyguard nun seine Vorliebe für Action-Filme entdeckt und es sich zur Aufgabe gemacht, jede Nacht jemanden vor den fiesen DVD-Fanatikern zu bewahren.

    • Der Romantiker [Amor]: Der Romantiker liebt Romanzen und ist von dem letzten Film so fasziniert, dass er in der ersten Nacht zwei Kinobesucher miteinander verkuppelt.

    • Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht bestimmt. Die beiden sind so vernarrt ineinander, dass sie ab sofort ihre Filme nur noch zusammen schauen wollen. Sollte einer der beiden das Kino verlassen, geht der andere automatisch mit.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:49


    Meuterei unter Klein-Timmys Bett

    Klein-Timmy ist sich sicher: Unter seinem Bett wohnen Monster. Und es sind keine lieben Monster. Aber sie sind unsichtbar und deshalb sagt Mama immer, dass es sie gar nicht gibt. Wenn die wüsste. In seinen Träumen sieht Klein-Timmy sie nämlich. Immer wieder begegnen sie ihm: Blaue Monster mit scharfen Zähnen und bösen Augen, gelbe Monster mit Hörnern und roten Augen, rote Monster mit gefährlichen Klauen ohne Augen, einbeinige Monster, zweibeinige Monster, dreibeinige Monster, große Monster, kleine Monster, dicke Monster, dünne Monster. Klein-Timmy hat solche Angst vor ihnen und möchte schon gar nicht mehr in seinem eigenen Bett schlafen.

    Zum Glück gibt es aber nicht nur böse Monster unter dem Bett. Auch viele gutherzige Wesen, die Träume genannt werden und deren Ziel es ist, Klein-Timmy angenehme Nächte zu bereiten, leben dort. Aber seit einiger Zeit nahm die Zahl der Albträume [Meuterer] zu und die guten Träume [Matrosen] gelangen immer seltener in Timmys Gedanken. Die Albträume sind nämlich skrupellos und scheuen nicht davor, gute Träume aus dem Weg zu schaffen, wenn sie gerade Spaß daran haben. Es scheint hoffnungslos für die Träume, aber es gibt unter ihnen ein paar besonders wichtige Träume, die die Lage vielleicht noch ändern können:

    Da wäre zum Beispiel der Traum vom Honigtopf [Smutje]. Wie jeder weiß, hassen Albträume Honig und haben große Angst vorm Traum vom Honigtopf, denn auch Träume träumen und wenn Albträume von Honig träumen, dann lösen sie sich beim Erwachen in Luft auf.

    Dann gibt es da noch den Traum von der Wahrheit [Geistliches]. Jeder, der diesen Traum träumt, kann nicht anders als die Wahrheit zu sagen. Deshalb ist der Traum der Wahrheit ein besonders weiser Traum und kann jede Nacht die wahre Absichten eines anderen Traumes erfahren.

    Ein ganz besonderer Traum ist der Traum, der alle anderen Träume verblassen lässt [Nachtwache]. Dieser Traum kann die bösen Albträume davon abhalten, die guten Träume zu zerstören, denn wenn beide gemeinsam in einen anderen Traum eindringen, dann bemerkt der Traum den Albtraum gar nicht und träumt nur den Traum, der alle anderen Träume verblassen lässt.

    Außerdem gibt es noch den Traum von der Liebe [Amor], einen besonders mächtigen Traum. Dieser Traum kann von zwei Wesen gleichzeitig geträumt werden, was zur Folge hat, das die beiden von nun an unsterblich ineinander verliebt sind und ein Liebespaar bilden.

    Aber die guten Träume haben noch eine weitere Idee: Sie wollen einen von ihnen zu ihrem Meister [Offizier] wählen, der bei allen zukünftigen Entscheidungen das meiste zu sagen haben soll. Außerdem wählen sie einen Prinzen [Kapitän], der, sobald es nötig wird, einen Traumwettbewerb zwischen zwei Träumen austragen wird, bei dem der schwächere Traum für immer verschwinden wird.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:50


    Meuterei auf der Santa Pascua

    „Du musst leider kurzfristig für einen Kollegen einspringen. Und jetzt hopp, an die Arbeit, die Eier müssen rechtzeitig zu Ostern in Plymouth ankommen!“ Mit diesen Worten war der Osterhase abgehauen und hatte ihn, Carlos, mit Unmengen an Kartons stehen lassen. Er hatte doch noch nicht einmal eine Crew für das Schiff und nur knapp zwei Tage, bevor die Santa Pascua in See stechen musste!
    Er seufzte und sah zu Antonio, seinem besten Freund. „Da hilft wohl alles nichts, ran an die Arbeit.“
    Carlos wusste selbst nicht so recht, wie er es geschafft hatte, als sich 48 Stunden später die Santa Pascua mit einer zumindest vollzähligen Crew auf dem Nordatlantik befand – die Zuverlässigkeit besagter Crew blieb leider noch zu beurteilen, aber damit musste Carlos leben, wenn er noch eine Chance haben wollte Ostern zu retten (und sein eigenes Leben – es war doch ein ziemlicher Schock gewesen, als er mit 15 Jahren festgestellt hatte, dass der Osterhase das komplette Gegenteil von süß, knuffig und harmlos war).
    Abends zog Carlos sich zusammen mit Antonio in seine Kajüte zurück, um den erfolgreichen Aufbruch zu feiern - oder im Klartext, um sich nach der harten Arbeit endlich mit Rum volllaufen zu lassen.
    Am nächsten Morgen tauchten beide nicht beim Frühstück auf. Ein paar Matrosen fragten sich, was dem Kapitän und seinem ersten Offizier einfiele so lange zu schlafen, aber abgesehen davon machte sich noch niemand ernste Gedanken. Erst, als beide Oberhäupter zum Mittagessen immernoch nicht aufgetaucht waren, beschloss man mal zu schauen, ob alles in Ordnung war – nach dem Essen, wohlgemerkt.
    Gesagt, getan. Man verbrachte etwa eine Stunde gemütlich und lachend am Mittagstisch, bevor man sich langsam mal aufraffte und in Richtung Kapitänskajüte schlenderte. Als sie anklopften, kam keine Antwort; also wurde erst einmal eine weiter Viertelstunde damit verbracht zu diskutieren, ob man einfach eintreten oder lieber erstmal woanders nachschauen solle. Irgendwem wurde die Diskussion wohl zu bunt, jedenfalls stand die Tür irgendwann offen und man sah, dass die Kabine leer war. Eine weitere halbe Stunde wurde diskutiert, wer nun wo nach den beiden Verschollenen suchen wollte. Es gab erstaunlich viele Freiwillige für die Kombüse und erstaunlich wenige für den Rest des Schiffes. Irgendwann hatte man es aber doch geschafft sich zu einigen und man durchsuchte das Schiff – zumindest behauptete das hinterher jeder von sich.
    Als man sich abends wieder traf, stand fest: Kapitän und Offizier waren spurlos verschwunden. Langsam fing die Crew an darüber nachzudenken, dass die Sache wohl wirklich ernst sein könnte. Beim Abendessen einigte man sich darauf, dass am nächsten Tag ein neuer Kapitän und erster Offizier gewählt werden sollten, sollten die Originale nicht wieder auftauchen. Immerhin hatte jeder schon von der Unbarmherzigkeit des Osterhasen gehört und niemand wollte dafür verantwortlich sein, dass für Millionen Familien Ostern ausfallen könnte, denn das würde für die gesamte Crew ungemütlich werden.
    Und so zog sich die Crew erst einmal für die Nacht in die Kajüten zurück. Der Großteil der [Matrosen] ahnte nichts Böses, ein paar hegten jedoch den Verdacht, dass das Verschwinden der Oberhäupter wohl kaum ein Zu- oder Unfall sein konnte und sich unter der Crew sicherlich ein paar [Meuterer] befinden mussten, die unbedingt enttarnt werden mussten, um Ostern noch zu retten. Ein paar Zweifel ließen sich allerdings nicht verjagen - warum sollte irgendwer versuchen Ostern zu verhindern?

    [Smutje]
    Der Smutje hat ein Rezept für ein hochwirksames Schlafmittel im Kopf, das anhalten sollte, bis das Schiff in England ist – zufälligerweise sind alle Zutaten dafür an Bord. Jedoch werden die nicht für viel reichen – mehr als zwei verdächtige Crew-Mitglieder kann man damit wohl kaum ausschalten. Aber mit manchen Sachen sollte man ja ohnehin nicht spielen, so oder so sollte er seine Opfer weise wählen.

    [Nachtwache]
    Die Nachtwache hat sich fest vorgenommen jede Nacht vor der Kajüte eines Crewmitglieds zu verbringen (ohne dabei einzuschlafen, versteht sich, wobei das auch schwieriger werden könnte), in der Hoffnung, dass er die Meuterer das eine oder andere Mal abschrecken und einem hilflosen Matrosen das Leben retten kann. Sicherheitshalber hat er einen großen Knüppel dabei, man weiß ja nie. Und sollte selbst der versagen, hat er immernoch die schwere Kanne mit schön heißem Kaffee.

    [Geistlicher]
    Der Geistliche posaunt es nicht so gerne heraus, insbesondere seine Methoden nicht, aber er hat die Möglichkeit herauszufinden, bei wem die Loyalität einer Person steht. Niemand weiß (angeblich), wie er das anstellt, aber es geht seit geraumer Zeit das Gerücht um, dass göttliche Kräfte damit gar nichts zu tun haben. Jedenfalls ist sein Plan für die nächsten Tage, jede Nacht Informationen über ein Crewmitglied zu sammeln.

    [Amor]
    Ein Matrose, der eigentlich nur wegen des Geldes an Bord ist und keine wirklichen Talente hat, sieht den Frieden an Bord in Gefahr. Ein Poster an der Wand seiner Kajüte, auf dem ein Liebespärchen zu sehen ist, und das Buch „Verkuppeln leicht gemacht“ von Alex Nonimus bringen ihn schließlich auf eine Idee das Leben zumindest etwas angenehmer zu machen, auch wenn er sonst nichts ausrichten kann – ein wenig Liebe kann in dem herzlosen Durcheinander, das er befürchtet, doch wohl kaum schaden. Also macht er sich auf den Weg, um ein wenig Amor zu spielen... Hoffentlich hält das Buch auch, was es verspricht.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:50


    Meuterei auf den Wolken

    Habt ihr euch jemals gefragt, woher eigentlich das schlechte und woher das gute Wetter kommt? In Erdkunde wird von kondensiertem Wasser und sich auflösenden Wolken gesprochen. Aber eigentlich, eigentlich gibt es da oben im Himmel, nämlich genau auf Wolke 327, eine Wetterstation. Viele viele kleine Männchen wuseln dort umher und kümmern sich tagein, tagaus um die Regulation des Wetters. Doch organisation ist dabei das A und O – weshalb es Männchen der Gruppe A und Männchen der Gruppe B gibt. Gruppe-A-Männchen sind kleine Sonnenscheine. Sie hätten gern das ganze Jahr strahlenden Sonnenschein und niemals auch nur einen Tropfen Regen, ganz im Gegensatz zu Männchen der Spezies B. Diese werden auch gerne „Regenmacher“ genannt – Kälte und Nässe sind ihr Element. Darauf, dass keine dieser Gruppe die Oberhand gewann, sorgten die extra dafür eingestellten Aufpasser, denn ehrgeizig und biestig waren die Männchen der Gruppe B allerdings, das musste man ihnen lassen. Doch dank der Aufpasser ging alles seinen gewohnten Gang, bis eines Tages…
    … ein Notfall auf Wolke 7 an stand. Es wäre zu kompliziert, hier jetzt genauer auszuführen, was genau geschah, Tatsache war, dass die Aufpasser den dortigen Bewohnern dringend zu Hilfe eilen mussten. Den kleinen Männchen wurde eingeschärft, auch ja keinen Unsinn zu machen – alles sollte so weitergehen wie bisher. Insgeheim zweifelte der Oberaufpasser zwar daran, dass alles reibungslos ablaufen würde, doch blieb ihm eine Wahl? Nein. Und so stieg der gesamte Aufpassertrupp in ihr Luftschiff und düste davon Richtung Wolke 7.

    Doch das Ganze ging nicht lange gut...
    „Du hast doch absolut keine Ahnung!“, brüllte das Männchen seinen Kollegen an und schüttete ihm ein Glas Wasser ins Gesicht. „Da hast du deine ekliges Wasser!“, schrie er weiter. Sein Gegenüber wurde rot im Gesicht und wollte ihm gerade lautstark seine Meinung sagen, als die anderen Gäste des Lokals versuchten ihn zu beruhigen. Einer dieser Gäste flüsterte ihm etwas ins Ohr, woraufhin das Männchen aufstand und mit diesem mitging. „Die haben doch alle keine Ahnung... Wie können die alle nur diese ekelhafte Sonne und dieses Warme mögen?“, sagte er und stampfte mit seinem Fuß auf den Boden. „Beruhig dich mal, Kollege!“, antwortete ihm der andere und redete weiter. „Ich habe mich bereits mit vielen Anderen zusammengeschlossen, die der gleichen Meinung sind wie du und ich. Wir werden jede Nacht einen von diesen Sonnenscheinchen [Matrosen] vertreiben, damit durch die Hand der Mieswettermacher [Meuterer] endlich wieder kaltes und schlechtes Wetter auf der Erde vorherrschen wird!“ Sein Gegenüber schien sehr begeistert zu sein und nickte. „So soll es geschehen...“. Er verließ seinen neuen Kollegen, lief einmal quer durch das Lokal und ging zur Tür. Als er sie öffnete brüllte er laut „Ihr werdet noch sehen was ihr davon habt!“. Dann schloss er die Tür hinter sich.

    Auf der Seite der Sonnenscheinchen gab es ein paar Helfer, die über besondere Kräfte verfügten:

    Der Mann im Mond [Geistliches]
    ...wohnt zwar wirklich auf dem Mond, hat so aber einen sehr guten Überblick und einen guten Draht (dh. eine Telefonleitung, wir sind ja nicht vom Mond) zu Wolke 327. Und wenn ihm jemand verdächtig erscheint, dann schaut er auch schonmal genau hin und versucht dann, die Rolle desjenigen zu vermitteln..

    Frau Holle [Smutje]
    Die gute Frau Holle ist seit 3 Jahren in Rente. Auch wenn sie früher immer für den Schnee verantwortlich war, so war ihr der Sonnenschein doch stets lieber. Aber an der Sonnenscheinmachine gab es keinen Arbeitsplatz mehr für sie, deshalb musste sie mit den Schneekissen vorlieb nehmen. Wie dem auch sei: Mittlerweile ist sie in Rente und fühlt sich ein wenig einsam. Immer öfters überkommt sie das Bedürfnis mit jemandem zu reden. Und wenn sie mal redet, dann redet sie und redet und redet... und zwar so lange, bis man freiwillig von der Wolke hüpft um ihrem Gequassel zu entkommen.

    Sandmann [Nachtwache]
    Ja, was meint ihr, woher die ganzen Geschichten über den Sandmann, der Kindern Sand in die Augen streut, seinen Ursprung haben? Richtig, hier auf Wolke 327. Den Sandmann gibt es nämlich wirklich… Er bleibt nachts wach und setzt sich nach seiner Runde mit dem Sandsäckchen zu einem der Männchen, um es vor den Klauen der Regenmacher zu beschützen.

    Wolke-7-Bewohner [Amor]
    Wie schon gesagt, auf Wolke 7 ist der Notstand ausgerufen – und aufgrund dessen sind auch einige Bewohner von dort evakuiert worden. Und wie wir alle wissen, Wolke 7 ist die Wolke der Liebe… Lange Rede kurzer Sinn, dieser Bewohner von Wolke 7 möchte auch ein bisschen Liebe auf der Wetterwolke verbreiten, weshalb er zwei Männchen verkuppelt.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:51


    Meuterei im Ronacher

    In den Hauptrollen:
    Cast von »Tanz der Vampire« aka Vampire als Matrosen
    Cast von »Ich war noch niemals in New York« aka New Yorker als Meuterer
    Die Souffleuse als Geistliche
    Die Gesangslehrerin als Smutje
    Der Maskenbildner als Nachtwache
    Der Drehbuchautor als Amor
    Sarah und Alfred als Liebespaar
    Der Regisseur als Kapitän
    Der Produzent als Offizier


    Wir schreiben das Jahr... naja, eigentlich ist es Freitag, der 6. Mai. 2011. Egal.
    Es war an einem wunderschönen Frühlingsmorgen in Wien. Die Straßenbahn ratterte über die Schienen im Asphalt, ein paar verirrte Vögelchen zwitscherten von den Hausdächern und von irgendwoher erscholl der liebliche Klang einer Stimme, so klar und rein wie Glas.
    »He, ho, he. He, wo sind Sie, Professor?«
    Man folgte der lieblichen Stimme und fand sich in einer kleinen Gasse wieder, in der ein altes Theater stand. Doch dieses Theater ist eines der renommiertesten und beliebtesten der ganzen Stadt – es ist das Ronacher, das Theater, in dem schon Musicals wie Cats oder Chicago Halt gemacht und die Zuseher begeistert haben.
    Vor diesem Theater hatte sich eine kleine Menge an Menschen versammelt. Während die Darsteller des Musicals Tanz der Vampire, das seine Uraufführung in Wien hatte, ihre Vorstellung probten, diskutierten einige andere Darsteller und waren erzürnt.
    Wer genau hinsah, vermochte die weißen, ausgestellten Hosen sehen, oder die kleinen Matrosentücher um den Hals. Und wer zu den ganz Armen gehörte, der schon mal das »Vergnügen« hatte, diese Darsteller live auf der Bühne zu erleben, wusste, wer sie waren: Die Darsteller des Musicals Ich war noch niemals in New York.
    Einer der Möchtegern-Matrosen drehte sich zu den anderen um und verschränkte die Arme vor der Brust. »Warum bekommen wir eigentlich nie eine Vorführung im Ronacher?«
    »Weil wir nicht mal genug Publikum haben, um unser Theaterhaus zu füllen?«, fragte ein kleiner New Yorker vorwitzig.
    »Sei still, Bromäus!«
    »Ich sage: es reicht!« rief eine korpulente Matrosin und schlug sich mit der Faust in die offene Hand. »Diese Gruftis haben das Ronacher lang genug gehabt! Jetzt sind wir an der Reihe!«
    Um sie herum gab es zustimmendes Gemurmel. Bromäus jedoch, der seinen Mund nicht halten konnte (oder wollte), fragte mit einem neugierigen Grinsen: »Und was willst du dagegen tun, Brunhilde?«
    »Pass auf, ich sag es dir: wir mischen uns unter diese Gruftis und sperren jede Nacht nach der Vorstellung einen ein! Ich kenn da ein kleines Kämmerchen im Ronacher, das ist ideal!«
    Alle anderen guckten sie verwundert an. Doch langsam breiteten sich auf immer mehr Matrosengesichtern grinsende Züge aus.
    »Wer ist dafür?« donnerte ein alter Knabe.
    »Ich!«
    »Hiehier, Ihiiiiich!«
    »Ich bin dafüüüüüüüüüüüüü.......«, sang ein langer Matrose namens Horst, brach jedoch in lautes Husten aus, als seine Stimme Tonlagen erreichte, die sie besser nie hätte ankratzen sollen.
    »Vielleicht lassen wir das mit dem Singen lieber, außer bei den Proben«, meinte der erste Matrose resigniert, als er sag, wie Brunhilde dem armen Horst auf den Rücken klopfte. Zustimmendes Gemurmel erhob sich und als Horst sich wieder unter Kontrolle und sein Gesicht wieder eine menschliche Farbe angenommen hatte, betraten sie mit entschlossenen Schritten die heiligen Hallen des Ronacher.

    Die New Yorker grinsten als sie hörten, wie zwei der Darsteller im Duett sangen:
    »Draaaaaaaaaauuuuuuuuuuuußeeeeeeeeeeeeeen ist Freeeeeeeeeeeeeeeeeiiiiiiiiiiiiiheeeeeeeeeeeeiiiii iiiiit, und Hoooooooffnung die man hiiiiiieeeer nicht keeeeeeeeeeeeeeennt!«
    »Das können wir doch schon längst.« murmelte Horst, und merkte nicht, dass die anderen Darsteller ihn schief anguckten.
    Die New Yorker hatten sich einen tollen Tag für ihren Plan ausgesucht, denn just heute kriegten sich der Regisseur und der Produzent von Tanz der Vampire arg in die Haare. Es gab Zoff und Geschrei, bis schließlich beide davon stürmten und schworen, nie wieder einen Fuß in das Ronacher zu setzen. Der arme Intendant des Musicals war davon so aufgebracht, dass er beschloss, am nächsten Tag einfach unter den Schauspielern einen Regisseur [Kapitän] und einen Produzenten [Offizier] zu suchen.
    Doch die New Yorker Matrosen bemerkten einen kleinen Vampir nicht, der sie beobachtete und sofort mit großen Augen zu den anderen flitzte und ihnen berichtete, Matrosen gesehen zu haben.
    Man kann sich natürlich denken, dass die Vampire alles andere als erfreut waren, Eindringlinge hier, im Ronacher zu haben. Und dann auch noch... Matrosen.
    »Wir können keine weiteren unterbelichteten Menschen in unserem Musical gebrauchen«, schimpfte einer der Vampire, bemerkte aber mit einem Seitenblick zum Chagal-Darsteller: »Nichts für ungut.«
    »Wie wärs, wenn wir einfach jeden Abend vor der Vorstellung einen der New Yorker ausschalten? Ein kleiner Stoß vom Bühnenrand, zum Beispiel.«
    »Ja, oder ein Scheinwerfer fällt aus Versehen aus der Verankerung...«
    »Oder jemand stolpert die Treppe zum Bühnenbild des Ballsaals hinunter.«
    Die Ideen überschlugen sich nur so und es dauerte nicht lang, bis sich ein paar Tanz der Vampire Darsteller zurückzogen, um sich ein paar Verbündete abseits der Darsteller zu suchen. Als da wären:

    Die Souffleuse [Geistliche]: Sie ist allwissend. Sie weiß einfach alles, kennt jeden und ist einfach rundherum mächtig. Deswegen kann sie auch jede Nacht herausfinden, was für einen Darsteller sie vor sich hat.

    Die Gesangslehrerin [Smutje]: Bei ihren Proben läuft schon manchmal Schweiß und auch Blut, denn sie ist eine der härtesten, die es jemals gegeben hat. Manchmal jedoch gibt sie einem Darsteller ein bisschen Privatunterricht…was das arme Schwein dermaßen fertig macht, dass es freiwillig seine Karriere aufgibt.

    Der Maskenbildner [Nachtwache]: Als Maskenbildner kann er natürlich das Aussehen eines jeden Menschen beliebig verändern. So sehr es so manchem Vampir auch widerstrebt – manchmal ist es nötig, als Matrose verkleidet zu sein, um nicht eingesperrt zu werden.

    Der Drehbuchautor [Amor]: Er hat ein Faible für Liebesgeschichten und sucht sich deshalb die beiden perfekten Darsteller für die Rollen von Alfred und Sarah – die natürlich unsterblich verliebt sind.

    Alfred und Sarah [Liebespaar]: Alfred hat noch nie ein Mädchen gesehen, das so lächeln kann. Und Sarah hat noch nie so einen netten jungen Mann gesehen. Durch ihren Schwamm vereint, möchten sie nie wieder ohne einander sein. Und sollte eine(r) von ihnen eingesperrt werden, wird der/die andere nichts unversucht lassen, um seine/ihre große Liebe zu finden.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 12.05.2011, 16:52


    Mutiny on the Seven Seas

    We write the year 1607 AD. A small sailer is on its way about the Atlantic Ocean - and has been for the last 150 years. A condemned ship full of ghosts, who were forced to live through their last battle over and over again.
    The cause for this battle had been quite a simple one: The gold that should have been transported to England. But a small group of mutinees had had other plans about that gold and had been trying to find the place, where it had been stored. When the captain and the chief mate were found dead, the whole situation escalated. Now the sailors were fighting a hard battle against the mutinees to save their gold - a battle that would cost many lives.
    The sailors had some aid on their side - there were a nightwatch, a ship's cook, a priest... and the cupid; who all stood on the side of the sailors and all brought their own skills with them.
    But somehow, the ship got doomed, with all its sailors forced to repeat that last battle until the end of time. Only if the sailors won the battle this time the curse would be broken...



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 28.05.2011, 22:53


    Meuterei im Walhall

    Die folgende Geschichte ist unverfroren. Die Autorin schämt sich zutiefst. Aber die Wahrheit muss ans Licht!

    „DIESER VERFLUCHTE BENGEL!“ Das Brüllen ließ die Wände der Halle gefährlich erzittern. Der hochgewachsene dunkel gekleidete Mann am Kamin hob amüsiert die Augenbrauen.
    „Ich nehme an, Ihr redet über Siegried“, meinte er liebenswürdig. „Was hat unser junger Freund schon wieder angestellt?“
    „Jetzt hat er auch Fafnir getötet“, die Stimme seines gewichtigen bärtigen Gegenübers bebte vor Wut. Die Luft knisterte bedrohlich. „Hat ihn hinterrücks angegriffen, aufgeschlitzt und sich in seinem Blut gewühlt. Dann hat er seine gesamten Besitztümer geklaut!“
    Der dunkle Mann nickte. „Ein hinterhältiger Mord aus niederen Beweggründen, oder Tierquälerei, wie man es nimmt. Raub und Leichenschändung. Dazu wahrscheinlich perverse Neigungen,“ fasste er sachlich zusammen. „Respekt. Der Junge ist gut. Und ich vermute, Ihr könnt nichts dagegen tun, weil er der Liebling von Chef ist?“
    Der Bärtige starrte ihn argwöhnisch an. „Ihr und eure...neumodischen Wörter! Wart Ihr etwa wieder auf Reisen? Wisst Ihr nicht, dass es verboten ist?“
    „Die Leute sind immer gleich. Sie kennen mich nicht mehr, ich muss mich der anderen Namen bedienen. Aber sie sind immer gut für etwas... Spaß. Und die Zeit ist mein Spielzeug.“ Er lächelte zuckersüß. „Und wir tun alle verbotene Dinge. Zum Beispiel Ihr, indem Ihr zu mir kommt und Euch gegen euren liebsten Herrn und Vater auflehnt. Habt Ihr Euch schon überlegt, was Ihr mit dem frechen Bengel anzustellen gedenkt?“
    „Eine dunkle Ecke?..“ Meinte der Bärtige hoffnungsvoll und erhob seinen riesigen Hammer.
    „Langweilig“, beurteilte der Andere. „Und habt Ihr das mit dem Blut nicht gesagt?.. Dann würde es nicht funktionieren. Nein, lasst es uns richtig machen. Die eigenen Schwächen gegen ihn wenden, Zwietracht und Missgunst sehen. Und oh ja, eine Frau, lasst ihn die Wut einer Frau auf sich ziehen. Dann ist er erledigt.“ Sein alterloses Gesicht erhellte sich. „Oh, es wird ein Spaß“.
    Der andere betrachtete ihn zweifelnd. „Eure Ideen sind seltsam. Eine Frau? Was soll eine Frau schon anstellen können?.. Lächerlich. Doch vor allem bringt es nichts, solange Odin noch über ihn wacht.“
    „Überlasst es mir. Warten wir ab, bis Odin und seine Freunde zu der nächsten kleinen Feier nach Walhall aufbrechen. Dort erwartet Odin keine Gefahr. Sie trinken doch, amüsieren sich... haben Spaß. Nicht meine Art von Spaß, aber immerhin. Er ist unter seinen eigenen Kriegern, entspannt sich und verliert die Vorsicht. Ich schicke meine Diener dorthin. Sie werden sich um ihn kümmern.“
    „Walhall? Seid Ihr verrückt geworden? Wisst Ihr nicht, wie es da zugeht?“ Der Bärtige erbleichte bei der Erinnerung an seinen Besuch der letzten kleinen Feier. „Eure Männer sind schon erledigt. Und was können sie überhaupt allein gegen Odin und seine ganzen Kumpanen ausrichten?“
    „Keine Sorge. Meine Diener werden clever vorgehen. Bis sie die Überhand gewinnen, werden sie sich unauffällig einen nach der anderen vornehmen... und ihnen einen Trank einflößen, der sie lange schlafen lässt... sehr lange. Und wenn sie alle tief und fest schlafen... sind wir mit Siegfried für unser kleines Spielchen ganz allein.“ Er lächelte unangenehm. „Seid unbesorgt, mein lieber Thor. Es wird alles so laufen, wie wir es wünschen. Eure Aufgabe besteht darin, mir zu ermöglichen, sie in die Gästeliste zu schmuggeln. Wie ihr wisst, bin ich bei so was nicht gerade willkommen.“
    Thor betrachtete ihn skeptisch. „Wie Ihr wollt, Loki. Aber was habt Ihr denn eigentlich davon?“
    „Ich?“ Loki hob die Augenbrauen. „Mein Vergnügen. Wie üblich.“
    Thor nickte und wandte sich ab, und so könnte er nicht sehen, wie das Gesicht seines Gesprächspartners sich grauenvoll verzerrte und seine Lippen lautlos die Worte formten:
    „Dummer Tor“.




    Auszüge aus der Gästeliste, mit Anmerkungen und Erklärungen:

    Odin (der Geistliche)
    Er ist der oberste Gott, und niemand kann sich ihm widersetzen, oder etwas von ihm verbergen. Wie gut, dass er bei der Feier erstmals nur auf Spaß aus ist. Doch wenn er sich einen Trinkkumpanen für die Nacht auswählt, kann dieser sich nicht mit ihm im Wettrinken messen und wird im Rausch alles über sich erzählen.

    Heimdall (die Nachtwache)
    Der allwissende Wächter der Götter, kampferprobt und gefürchtet, liebt er nichts so sehr wie Schlachten, und wählt jede Nacht einen Gegner aus, mit dem er sich im Kampf messen will. Dieser Bedauenstwerte ist hiermit beschäfigt und für den anderen Spaß nicht zu haben.

    Thor (der Smutje)
    Der mächtige Donnergott weiß, was hier zugeht... oder etwa nicht? Und was wird er mit seinem Wissen anstellen?.. Doch vorerst trinkt er mit den anderen ausgiebig mit, nur schade, dass er immer seinen schweren Hammer dabei hat und manchmal, zufällig oder nicht, mit diesem beim Rumfuchteln einen Trinkkumpanen treffen kann. Aber nur zwei Mal, dann kommt man auf Idee, ihm den Hammer endlich abzunehmen.

    Freya (der Amor)
    Die Liebesgöttin möchte überall die Liebe verbreiten, auch hier. Vielleicht will das gewählte Paar ja gar nicht, aber wer hat sie je mal gefragt?

    Außerdem: die tapferen und ehrlichen Walhall-Krieger - Einherjer (Matrosen) und die listigen, aber bedauernswerten Loki's Diener (Meuterer).



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 28.05.2011, 22:56


    Meuterei im Wald

    Es war einmal vor langer Zeit in einem weit entfernten Land…

    …es war ein schönes Fleckchen Erde: weite Felder, von Sonnenschein überflutet, sanfte Hügel, voll mit lieblichen Blumen, ruhige, dichte Wälder.

    Lasst uns einen dieser Wälder näher betrachten. Sonnenstrahlen brechen durch die Baumwipfel und malen sanfte Flecken auf den weichen Waldboden, die Blätter der Bäume schaukeln sanft im Wind, Vögel zwischtern. Es ist friedlich. So friedlich, dass sich dort sogar Fuchs [Meuterer] und Hase [Matrosen] gute Nacht sagen.

    Doch langsam begannen sich Wolken vor die Sonne zu schieben und die Stimmung zu drücken, denn die Füchse [Meuterer] hatten Nachwuchs bekommen. An sich ja eigentlich ein Grund zur Freude, doch die Jungen wurden schnell groß und kamen nun in ein Alter, in dem sie aufmüpfig wurden. Sie waren übermütig und immer auf eine Auseinandersetzung aus und begannen sich schon seit einer ganzen Weile zu fragen, wieso die Hasen [Matrosen] für sie tabu sein sollten.

    „Das ist doch gegen die Natur“ sagte einer, „Ich habe Hunger. Immer dürfen wir nur Gras und Blumen und ab und zu mal eine Wühlmaus fressen“ ein anderer. So stachelten sie sich gegenseitig immer mehr an und ihre Verbitterung wurde immer größer, so lange, bis sie sogar irgendwann die Alten auf ihrer Seite hatten. Und so entschlossen sie sich schließlich den jahrhundertealten Pakt, der eigentlich Frieden gewähren sollte zu brechen. Doch einen offenen Krieg wollten sie nicht riskieren, denn die Füchse [Meuterer] wussten, dass die Hasen [Matrosen] mit der Unterstützung der restlichen Waldbewohner rechnen konnten.

    Und so schmiedeten sie einen Plan, jede Nacht nur einen von ihnen zu schnappen, bis sie irgendwann alle Hasen [Matrosen] verschleppt hätten. Trotz Magenknurrens wollten sie sie nicht sofort fressen, sondern sie sperrten sie in ihren Bau, denn sie wollten, dass die Hasen [Matrosen] sich weiter vermehrten und so für Futternachschub sorgen. Um nicht aufzufallen wählten sie die kleinsten unter sich aus, um sich als Hasen [Matrosen] zu verkleiden und sich so unter sie zu mischen. Emsig wälzten sie sich im Dreck, bis ihr schönes rotes Fell endlich braune Farbe annahm und sie verbrachten Tage damit das Hopplen zu lernen. Nach etwa einem Monat war es dann soweit und sie begannen mit der Umsetzung ihres bösen Plans.

    Doch die Hasen [Matrosen] waren nicht dumm, und so merkten sie schnell, dass etwas nicht stimmte, als Nacht für Nacht immer mehr von ihnen spurlos verschwanden. Anfangs dachten sie noch, dass vielleicht manche weggelaufen wären, doch bald schon begann sich ein ungutes Gefühl bei ihnen breit zu machen. Und so setzten auch sie sich zusammen berieten sich, was nun zu tun sei. Lange berieten sie untereinander und kamen schließlich zu einer schweren Entscheidung.

    Sie beschlossen jede Nacht einen der ihren aus dem Wald zu verbannen, in der Hoffnung so die Verräter zu enttarnen und loszuwerden. Ausserdem hatten sie sich entschieden, den ältesten und Weisesten zu ihrem Anführer [Kapitän] zu wählen, der am dritten Tag zwei von ihnen auswählen würde für ein Wettrennen, bei dem der langsamere von beiden den Wald würde verlassen müssen. Ausserdem wollten sie bei ihrer täglichen Entscheidung Unterstützung, und so wollten sie den stärksten von ihnen zu ihrem Wortführer [Offizier] wählen, damit seine Stimme doppelt zählen sollte.

    Ausserdem hatten die Hasen [Matrosen] noch mehr Unterstützung:

    An der Seite ihres Anführers stand der Berater [Geistlicher], ein alter Hase mit scharfem Blick, der jede Nacht einen von ihnen genauer betrachtete und an den Ohren erkannte, ob es sich wirklich um einen Hasen oder doch um einen Fuchs [Meuterer] handelte.

    Ausserdem hatten sie auch einen Kräuterspezialisten [Smutje] an ihrer Seite, der immer den besten Löwenzahn finden konnte und die Gruppe stets nur die besten Gräser fressen ließ. Doch im Zweifelsfall hatte er die Möglichkeit zwei von ihnen zu täuschen und sie Schlafkraut fressen zu lassen, um sie ruhig zu stellen.

    Und dann war da noch "der Dicke" [die Nachtwache]. Er war zwar sehr groß und kräftig, daher auch sein Name, hatte jedoch jede Nacht fürchterliche Angst vorm einschlafen. Daher kuschelte er sich jede Nacht an einen anderen Hasen um an seiner Seite zu liegen und durch seine kräftige Statur wurden die Füchse [Meuterer] abgeschreckt, und ließen die beiden in Ruhe.

    Auf der großen Waldlichtung lebte zudem noch ein sehr junger Hase [Amor], der das ganze Geschehen eher amüsiert beobachtete (jaja die Unvernunft der Jugend) und beschloss noch ein wenig mehr Spannung in die ganze Angelegenheit zu bringen. Und so suchte er sich zwei Opfer [das Liebespaar] aus und rannte jeweils von einem zum anderen, um ihm süße Liebesschwüre, die er sich jedoch selbst ausgedacht hatte, zu überbringen. Bis die beiden schließlich wirklich Gefallen aneinander fanden und von da an unzertrennlich waren. Und sollte einer von ihnen verschleppt werden oder den Wald verlassen müssen, würde der andere ihm treu nachfolgen.

    Hier also startet nun unsere Geschichte…



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 09.10.2011, 16:52


    Meuterei auf dem Friedhof

    Jahrzehntelang lebten die Vampire auf dem Friedhof beim kleinen Dörfchen Mystischer Wasserfall in Frieden und Harmonie. Sie hatten einen inoffiziellen Pakt mit den Bewohnern des Dorfes, auf dem Friedhof zu bleiben und die Bewohner in Ruhe zu lassen. Lange hatte es funktioniert – die Vampire hatten ihre eigene Gruft und die Menschen gingen nur tagsüber auf den Friedhof.

    Doch wie es so ist – jeder inoffizielle Pakt muss mal gebrochen werden. Meistens von relativ dämlichen Leuten. So kam es, dass eine Gruppe tollkühner Jugendlicher [Meuterer] sich eines Nachts entschloss, auf den Friedhof zu gehen. Sie wollten alle Vampire (nur einen pro Tag. Die stärksten waren unsere Jugendlichen nämlich nicht) pfählen und damit diesem Spuk ein Ende bereiten! Doch natürlich bekamen die Vampire [Matrosen] Wind davon. So beschlossen sie, jede Nacht einem unter ihnen das Blut auszusaugen. Sollten sie einen Vampir leersaugen – tja, Pech, das schmeckt nämlich nicht. Sollten sie jedoch einen Menschen leersaugen, so hatten sie köstliches Blut und die Gewissheit, einen der Jugendlichen sauber entfernt zu haben. Unter den Vampiren befanden sich noch ein paar mit ganz gewissen Fähigkeiten:

    Der Glitzervampir [Geistlicher]: ein Weichei unter den Vampiren, der sich schon lange nur noch von Tieren ernährt. Dies hatte zur Folge, dass er in der Sonne nicht mehr zu Staub zerfällt – stattdessen fängt er an zu glitzern! Ebenfalls kann er Gedanken lesen, weshalb er jede Nacht einer Person die Gedanken liest um zu erfahren, wie er oder sie gesinnt sein möge.

    Der schlaflose Vampir [Nachtwache]: seit Jahrhunderten kann er nicht mehr schlafen, und das kotzt ihn an! Die anderen Vampire meiden ihn, wenn er tagsüber ruhelos durch die Gänge der Gruft schleicht. Doch so kann es passieren, dass er mal vor dem einen oder anderen Sarg stehenbleibt und auf die Jugendlichen wartet. Und wenn die dann kommen…

    Das Schoßwerwölfchen [Smutje]: jeder Vampirstamm braucht ein Haustier. Und unsere Vampire haben sich ein ganz spezielles gesucht – einen Werwolf! Eigentlich ganz zahm, kann es ein oder zwei Mal passieren, dass er sich mal von seiner Kette losreißt. Und wehe demjenigen, der dann in seiner Nähe ist!

    Der Vampirzauberlehrling [Amor]: als Mensch ein Zauberer in jungen Lehrjahren, wurde dieser erst vor kurzer Zeit gebissen und in einen Vampir verwandelt. Er findet diese ganze Geschichte blöd – viel zu viel Hass und viel zu wenig Liebe auf dieser Welt! Deshalb wendet er seine Betörungskünste auf zwei Personen an – und diese verlieben sich sofort unsterblich ineinander.

    Der gemobbte Vampir [Überläufer]: seit Jahren wird er gemobbt, und es reicht ihm! Wenn die Jugendlichen ihn gut genug überzeugen trinkt er das Anti-Vampir-Tonikum (auch Bepanthen genannt), das ein Jugendlicher in weiser Voraussicht bei sich trägt, und wird so wieder ein Mensch. Und streift tagsüber zwischen seinen ehemaligen Gefährten, um sie zu vernichten.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 09.10.2011, 16:53


    Meuterei im Simforum

    »Das Simforum-Team braucht eine kleine Pause«, verkündete Spocky im "Lob & Kritik"-Thread (was ja eigentlich nicht ganz passend war, denn eigentlich gehörte sowas ja in den Abwesensheitsthread). »Die Besatzung des Teams hat sich mal eine Pause verdient, und wir freuen uns jetzt auf Mallorca!«
    Fuchur rieb sich grinsend die Hände (zumindest wurde das vermutet. Durch den Bildschirm konnte man ihn ja nicht sehen).
    »Und wer moderiert hier derweil alles?«, fragte Mailin besorgt.
    »Ihr könnt ruhig einen stellvertretenden Admin [Kapitän] und Mod [Offizier] wählen. Das ist uns egal, Hauptsache ihr streicht das Forum nicht pink an!« Andreas nickte zustimmend, während Hexlein ihr Schlösslein polierte.
    Hummel wollte Einspruch erheben, doch sie hielt sich zurück und griff nach ihrem heißgeliebten Nutellaglas. Dark_Lady machte noch einen winkenden Smiley, meinte, die User sollten brav sein, und dann war das Team urplötzlich offline. Noch waren die Members [Matrosen] guter Dinge, die paar Tage würden sicher vergehen, ehe man es bemerkte, und so ging man wieder dem alltäglichen Gewusel im »Großen Gelben« nach ...

    »Ich habe es satt!« beschwerte sich einer der rebellischen Newcomer [Meuterer] über PN bei seinem Kumpel, der ebenfalls neu im SF war. »Immer heißt es nur >falsches Unterforum. Bitte die Rechtschreibung beachten.< Und dauernd muss man sich belehren lassen!«
    »ya man, find ish foll nich koräkkt, ne? weil ds forum lept ya vn uns. «, antwortete sein Freund.
    »Ich will mich nur nicht immer anpassen.«
    »we köntn ya di weltherschaffft an uns reishn. «
    »Hey, die Idee ist gar nicht mal so schlecht! Es muss ja nicht unbedingt gleich die ganze Welt sein - das Forum tut's fürs erste auch - aber wir könnten diesen doofen Membern mal zeigen wo der Hase lang läuft!«
    »und wen wir mit fettish sin machn wir ds layooot pink. «
    Und so schrieben die Newcomer eine Rund-PN an ihre ebenfalls neuen und genervten Freunde und erstellten einen anonymen Account. Ihr Plan war es, die alten Hasen des Forums zur Weißglut zu bringen und sie allesamt aus dem Forum zu vertreiben.

    Der Hacker [Geistliches] ist schon lange im Simforum angemeldet und mittlerweile ein braver und ruhiger Member, dem man die Beschäftigung seiner wilden Jahre nicht anmerkt. Doch manchmal erinnert er sich noch gern an diese Zeit, in der er als ein berüchtigter Hacker im World Wide Web bekannt war. Ach, was hatte er da für einen Spaß und was für grenzenlose Freiheit! Kein Computer und kein Server wäre vor ihm sicher gewesen, und so vertrieb er sich damals seine Zeit zu gern mit Streichen, Aushorchaktionen und sonstigen, meist illegalen, Machenschaften. Als der Hacker, in Erinnerungen schwelgend, begreift, was für eine Gefahr von den rebellischen Newcomern ausgehen könnte, beschließt er, seine alten Fähigkeiten zu reaktivieren und dieses Mal in den Dienst des Forums zu stellen.
    Jede Nacht kann er einen Account des Simforums hacken und aufgrund seiner bemerkenswerten Fähigkeiten herausfinden, ob sich dahinter ein braver Member oder ein rebellischer Newcomer verbirgt.

    Die Kummerkastentante [Nachtwache] ist das Herz und die Seele des Simforums. Ihr können alle User ihre Probleme anvertrauen, und sie hat für jeden ein offenes Ohr und einen guten Ratschlag. Immer findet sie die passenden Worte, wenn derjenige, der sich an ihrer Schulter ausweint, verzweifelt ist und nicht weiter weiß, so dass es dem Hilfesuchenden danach stets besser geht.
    Die Kummerkastentante kann jede Nacht das Gespräch mit einem der User suchen. Dieser wird sich danach garantiert glücklicher fühlen und wird sich nicht mehr um seine Probleme sorgen. Sucht sie sich den User zum Gespräch aus, den die rebellischen Newcomer aus dem Forum vertreiben wollten, kann sie ihn beruhigen und dazu überreden, im Forum zu bleiben und sich nicht vertreiben zu lassen.

    Der Spammer [Smutje] erregte zwar in der Vergangenheit viel Aufmerksamkeit durch sein seltsames Verhalten, doch fabriziert er manchmal auch logische Posts und gehört mittlerweile zu den aktivsten Usern im Forum. Doch hat er es nicht verlernt, manchmal sehr nervig zu sein, auch wenn er das nun bewusst zu seinem Vorteil einsetzen kann.
    Zwei Mal kann er einen anderen User mit der Wucht seines Spams so sehr erschlagen, so dass sich dieser User nicht mehr trauen wird, sich wieder im Forum einzuloggen.

    Der Fotostoryschreiber [Amor] ist mit Liebe zum Detail und Herzblut bei der Sache. Seine Geschichte und Protagonisten sind alles für ihn! Eines Tages stößt er im Bilderthread auf zwei User, die seinen Hauptcharakteren erschreckend ähnlich sehen. Er beschließt, die beiden via ICQ miteinander zu verkuppeln, um seine Geschichte außerhalb der virtuellen Pixelwelt der Sims auferstehen zu lassen. (Okay, die Dramen, die seine Sims durchmachen müssen, wünscht er den beiden nun doch nicht wirklich.)

    Das Liebespaar hält ständigen Kontakt über Instant Messenger und ist der festen Überzeugung, ihre Internetliebe würde ewig währen. Verlässt der Eine das Forum, kommt sein Partner automatisch mit, schließlich wirkt dieses sonnengelbe Forum ohne die große Liebe nur noch grau und düster.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 09.10.2011, 17:00


    Meuterei im Simsspiel

    Es war einmal ein Computerspieler, der Sims 2 mit einigen Erweiterungen geschenkt bekommen hatte, es installierte, die schöne Nachbarschaft Schönsichtingen auswählte und begann, mit den dortigen Familien zu spielen. Es waren alle glücklich und zufrieden, ganz besonders der Spieler selbst.
    Doch gab es im Spiel auch einige Gestalten, die NPCs [Meuterer] genannt wurden. Zu ihrem Leidwesen mussten sie immer nur gemeinen Arbeiten nachgehen, während sie von dem Spieler vollkommen ignoriert wurden, hatte er doch etwas gegen die üblichen Maxis-Standardgesichter. Enttäuscht waren sie, und neidisch, und so beschlossen einige davon eines Tages, bei jeder passenden Gelegenheit dafür zu sorgen, dass ein normaler spielbarer Sim vor den Augen des Spielers ums Leben oder auf eine sonstige Art und Weise abhanden kommen würde, indem sie sich der Mittel des Spiels bedienten. Ihr Ziel war es, dass dem Spieler die Frust und Enttäuschung in den Kopf steigen, er das Spiel abbrechen würde und nie wieder ein Sim von ihm gespielt werden sollte.
    Um ihren Plan umzusetzen, beschlossen die NPCs, sich unter die normalen Sims zu mischen unter dem Vorwand, mit ihnen nach der Arbeit abhängen zu wollen, um die Lage auszukundschaften und diese zu verwirren.
    Zwar hatten die spielbaren Sims [Matrosen] auch etwas von diesem fiesen Plan gehört, da das Tratschen so eine beliebter Zeitvertrieb unter den Sims war; doch umso schwerer war es für sie, die Übeltäter zu entlarnen, denn, wie allgemein bekannt, unterscheidet ein Sim nicht, wie sein Gegenüber gekleidet ist, welche Farbe er hat oder wie schön seine Gesichtszüge sind; das alles können nur Menschen. So könnten die spielbaren Sims gewöhnlich keinen NPC zwischen ihnen erkennen, doch sie entschlossen sich, in einem allgemeinen Gespräch (das vermutlich durch die Aktion "bitten, an der Unterhaltung teilzunehmen" ausgelöst wurde) jeweils eine besonders verdächtige Gestalt auszuwählen und sie mit den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln zu beseitigen. Schwer war trotzdem diese Wahl, doch zum Glück gab es unter den spielbaren Sims einige besondere Persönlichkeiten, die hilfreich für ihre Sache sein könnten:

    Der Bürgermeister [Kapitän] von Schönsichtingen hate sein Leben lang hart daran gearbeitet, um das zu werden, was er nun ist: die am meisten geachtete Person in der Stadt, die jeden Tag von einem schicken Dienstwagen abgeholt wird und auf dessen Meinung jeder Bürger Wert legt.
    Der Bürgermeister darf am dritten Tag, als sich die Lage in Schönsichtingen zuspitzt, zwei Sims aussuchen und die gegeneinander zum Rangeln [Duell] antreten lassen, einer Tätigkeit, der Sims am besten den ganzen Tag lang nachgehen würden, während die NPCs kaum Gelegenheiten zum Üben bekommen. Derjenige, der beim Rangeln verliert, muss die Nachbarschaft verlassen und darf nicht mehr wiederkommen.
    Doch zeigt der Bürgermeister von Schönsichtingen seine Simbürgern auch wirklich sein wahres Gesicht?

    Die Superspürnase [Offizier] ist ein Held der Nachbarschaft, der an der Spitze der Polizei-Karriere steht und jederzeit bereit ist, die anderen Sims zu beschützen. Da er im Laufe seiner Karriere ein besonderes Geschick bewiesen hat, Übeltäter zu entlarven – sonst wäre er schließlich auch nicht Superspürnase geworden – wird sein Urteil besonders geschätzt, und seine Stimme beim Aufspüren der NPCs hat doppeltes Gewicht.
    Doch gibt er möglicherweise bloß vor, ein geachtetes Simsgesellschaftsmitglied zu sein?

    Don Lothario [der Geistliche] ist ein charmanter Romantiker, der sich dem Lebensziel verschrieben hat, 20 verschiedene Sims nach allen Regeln der Kunst zu verführen. Er weiß genau um seine Eigenschaft, einen NPC zu erkennen, hat er doch nach dem Techtelmechtel mit diesem eine ganz besondere Erinnerung. Da es aber ziemlich lange dauert, einen Sim zu einem Techtelmechtel zu bewegen - tun sie es doch nur aus inniger Liebe - kann Don Lotario immer nur einen Sim verführen in der Zeit, die wir Nacht nennen. Ein starkes Interesse besitzt er an unseren NPCs, hat er doch den Wunsch, mit mindestens fünf von ihnen etwas anzustellen, und wird deswegen von ihnen ganz besonders gefürchtet.

    Mortimer Grusel [die Nachtwache] erscheint, wie es allgemein bekannt ist, ungerufen und eingeladen immer dann, wenn ein Sim ein Teleskop für etwas anderes nutzt als in die Sterne zu schauen. Wie aus seinem Verhalten scheint, wird er noch immer auf der Suche nach seiner Bella sein und ihr Verschwinden noch nicht verarbeitet haben. Ist er einmal aufgetaucht, schimpft und zetert er und lenkt den Sim so von seinen geplanten Aktionen ab. Mortimer Grusel kann jederzeit bei einem beliebigen Übeltäter hereinplatzen, und sollten die NPCs irgendeine Missetat bei diesem Sim planen, werden sie durch sein Erscheinen dermaßen durcheinander gebracht und eingeschüchtert, dass sie ihr Vorhaben vergessen und gleich wieder verschwinden.

    Babsi Braun [der Smutje] ist schlampig, so wie man sie kennt, auch wenn sie das Kochen wirklich gern mag, und dazu ist sie auch noch völlig überfordert mit ihrer Anzahl von Kindern. (Kein Spoiler hier.) So kann es passieren, dass sie einen Gast einlädt, dem sie verdorbenes Essen serviert, oder in dessen Anwesenheit sie fröhlich ein Ofenfeuer veranstaltet, was ganz und gar nicht schön für den betreffenden Gast enden könnte.
    Das geht aber nur zwei Mal, denn während die Gäste nach dem ersten Mal nur mißtrauisch werden, ziehen sie es nach zweiten Mal vor, besser gar nicht mehr vorbeizukommen und behaupten, sie würden lieber stattdessen Poker mit ein Paar Lamas spielen.

    Kassandra Grusel [der Amor] liebt die Familie und würde selbst am liebsten heiraten, findet sie doch die echte Liebe und die Ehe das Wichtigste auf Erden.
    Daher führt sie ein ahnungsloses Paar zusammen, indem sie einen Sim überredet, einen anderen Sim zu küssen. Das glückliche Paar ist nun verliebt und will nicht mehr ohne einander leben, obwohl sie vor dem Kuss noch ganz anders über einander gedacht haben.

    Das Liebespaar war anfangs bloß befreundet, doch nach einem plötzlichen, ganz unerwarteten Kuss fingen die beiden an, sich mit anderen Augen anzusehen, und nun fliegen jederzeit, wenn sie sich begegnen, über ihren Köpfen Herzen füreinander. Die beiden Sims sind überzeugt, dass sie ihrer wahren Liebe begegnet sind, und sollte einer der beiden die Nachbarschaft oder gar die Simswelt verlassen, wird der jeweils andere mit ihm kommen.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 09.10.2011, 17:01


    Geburtstagsmeuterei im Simforum

    „Happy Birthday… to you… Happy Birthday, liebe Berta…“ Spocky steht zur späten Stunde in seiner Küche und zaubert mit rotem Zuckerguss eine akkurate 10 auf eine gigantische lilagelbe Torte. Kaum zu glauben, wie schnell die Zeit doch vergangen ist. Das liebe Sim Forum, das dicke Gelbe, unsere Berta wird tatsächlich schon 10 Jahre alt! Das soll natürlich gebührend gefeiert werden und für das dafür geplante Modtreffen zaubert Spocky diese gigantische Torte – natürlich nach Hummels Rezept und nach fachmännischen Erklärungen per Telefon darüber, wie man den Zuckerguss auch pink statt rot machen könnte. Aber nein, es ist nicht Hummel die 10 wird, sondern Berta und somit bleibt der Zuckerguss Rot, basta!
    Zu gern würde Spocky mit seinen Vorbereitungen weitermachen, doch ein penetrantes Telefonklingeln reißt ihn aus seinem lieblichen Geburtstagsliedgesumme. Als er Niklas‘ Nummer auf dem Display sieht, denkt er sich erst nichts Böses. Doch die Nachricht, die ihm dann überbracht wird, verheißt nichts Gutes…


    SuperGAU im Sim Forum: Unbekannte Unruhestifter haben sich ausgerechnet kurz vor dem Geburtstag des Sim Forums Zugriff zur Forenadministration verschafft und Accounts langjähriger friedlicher User gehackt. Seitdem treiben sie – bisher weitestgehend unbemerkt - mit den Accounts allerlei Schabernack. Ihr Ziel ist klar: Die übrigen Stammuser vertreiben und nach 10 langen Jahren Forum unter Herrschaft der Mods nach Herzenslust durchs Forum trollen.

    Durch immer mehr seltsame Posts und einen zunehmenden Schwund an Stammusern ist Niklas langsam klar geworden, dass irgendwas nicht stimmt und die dicke Berta in Gefahr ist! Höchste Zeit also, dass sich Administration und Stammuser [Matrosen] zusammentun und herausfinden, welche Accounts noch von den rechtmäßigen Usern genutzt werden und hinter wem sich Kätzepyürins Jünger [Meuterer] verbergen. Mit sagenhafter Motivation, unbändigem Siegeswillen und dem Recht zu dauerhaften Sperren bewaffnet (sowie der Hoffnung auf ein Stück Geburtstagtorte, aber das gibt natürlich niemand zu) ziehen die Stammuser also in den Kampf um Recht und Ordnung im Sim Forum!


    Die gute Seele [Geistliches]: Wenn die Lage brenzlig ist, muss man manchmal auch zu ungewöhnlichen Maßnahmen greifen. Deswegen überprüft die gute Seele in jeder Nacht einen User darauf, ob er auch wirklich der rechtmäßige Besitzer des Accounts ist. Wer kooperiert, wird mit einem Löffelchen Nutella belohnt – wer die Auskunft verweigert, überlegt sich das bestimmt schnell anders, wenn er die gefletschten Zähne des ständigen Begleiters der guten Seele sieht. Wer legt sich schon freiwillig mit einem immer hungrigen schwarzen Ungetüm an?

    Das wachsame Auge [Nachtwache]: Das wachsame Auge kriegt ziemlich genau mit, wer demnächst wohl mal wieder Opfer der Trolle werden könnte. Vorsorglich stattet sie den entsprechenden User in der Nacht mit einem dicken Fell und einer Tube Bepanthen aus. Damit kann ihm dann eine noch so fiese Attacke nichts anhaben.

    Bibi Schlossberg [Smutje]: Hexhex! Am Tage mit einer unauffälligen Perücke unter einem ganz gewöhnlichen Nick unterwegs, in der Nacht mit feuerrotem Schopf und Schlössern bewaffnet auf der Jagd nach Trollen: Bibi Schlossberg hat immer ein Schlösschen parat, um verdächtige User in die unendlichen Tiefen der Datenbank zu schließen.

    Der erste LuaK-Ersteller [Amor]: Dem Ersteller des allerersten Liebe und andere Katastrophen-Threads liegt nichts mehr am Herzen, als dass auch das Forum endlich wieder voller Liebe ist. Um bei all den momentanen Feindseligkeiten ein bisschen nachzuhelfen, hat er die IPs zweier User verschmelzen lassen.

    Das Liebespaar: Sie teilen nicht nur Tisch und Bett, sondern auch ihre IP. Vom LuaK-Ersteller zusammengeführt, haben diese beiden User beschlossen, gemeinsam durch das Forum zu ziehen. Oder vielleicht doch eher zu trollen?

    Die Plaudertasche [Kapitän]: In allen 3 Plauderecken vertreten, weiß die Plaudertasche immer was sich im Forum grad so tut und wer neuerdings irgendwie seltsam drauf ist. Wer könnte also besser geeignet sein, um die Kandidaten für ein Duell zu bestimmen?

    Spockys rechte Hand [Offizier]: Um direkten Kontakt mit der Forenadministration zu halten, wurde ein User ausgewählt, um mit besonders spitzen Öhrchen als Spockys rechte Hand zu arbeiten. Diese ehrenvolle Aufgabe bedeutet natürlich auch, dass derjenige größeren Einfluss auf alle ausstehenden Entscheidungen haben wird und darüber hinaus Accounts löschen kann.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 09.10.2011, 17:04


    Meuterei in (oder an) der Ostsee

    In der Ostsee war die Hölle los - die Fische hatten endgültig die Nase voll vom ewigen Touristenstrom an ihre Küste. Für die Fische war es unmöglich, sich dem Strand zu nähern, da überall Touristen herumschwammen und man immer befürchten musste, im nächstbesten Kescher zu landen.
    Als sich der Tourismus noch einzig auf den Strand und das Wasser in der Nähe des Strandes beschränkt hatte, hatten die Fische es noch toleriert, doch nun fuhren regelmäßig Boote raus und weckten die Fischbabys - und das ging den Fischen definitiv zu weit.
    Von nun an würden sie täglich einen Touristen in die Tiefen des Meeres ziehen, in der Hoffnung, dass die Negativschlagzeilen irgendwann dafür sorgen würden, dass das Gebiet der Ostsee unbesucht blieb und die Fische endlich wieder ihre Ruhe hatten. Sie schafften es, die Besatzung eines kleinen Segelschiffchens davon zu überzeugen, sich auf die Seite der Fische zu stellen und den Fischen zu helfen. Sie sollten sich unter die Touristen mischen und dafür sorgen, dass Tag für Tag ein Tourist so weit ins Meer rausschwammm, dass die Fische in unter die Wasseroberfläche ziehen konnten.
    Allerdings merkten die Touristen schnell, dass an ihrem beliebten Badeort etwas nicht stimmte und so gab es einige besonderen Rollen:

    Der Hobbyangler (Smutje): Er angelt für sein Leben gern und kann es sich auch nicht nehmen lassen, seinem Hobby auch im Urlaub nachzugehen. Bewaffnet mit einem Eimer und seiner Angel steht er Tag für Tag im Meer und versucht etwas zu fangen. Meistens hat er jedoch Mitleid mit den Fischen und wirft sie nach einer kurzen Inspektion wieder ins Meer, doch hin und wieder findet er Gefallen an seinem Fang. Dabei kommt es ab und an vor, dass dem Fisch in seiner Todesangst ein Name rausrutscht und damit einen der Schiffsbesatzung entlarvt.

    Der Delphin (Nachtwache): Der Delphin als friedliebendes Tier hält nichts von der Streitsucht der Fische und beschließt, sich auf die Seite der Touristen zu schlagen. Er beschützt Nacht für Nacht einen Badenden vor den Fischen und verhindert, dass er in die Tiefe des Meeres gezogen werden kann.

    Die Meerjungfrau (Amor): Die Meerjungfrau hat die Fische bei der Planung ihrer Aktion lange beobachtet und mag die Streitereien nicht. Sie beschließt, ein paar Liebesperlen zu verstreuen und hofft, dass sich dadurch ein Liebespaar findet - sei es ein fischiges Paar, ein Paar zwischen Touristen oder gar eine Mischung.

    Der Eisverkäufer (Geistlicher): Der Eisverkäufer fährt jeden Tag regelmäßig am Strand entlang und kommt dabei öfter mit den Touristen ins Gespräch. Über die Jahre hat er dadurch eine gute Menschenkenntnis entwickelt und merkt daher schnell, ob sein Gegenüber wirklich ein Tourist ist, oder einer der Schiffsbesatzung, der nur so tut als ob.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 09.10.2011, 17:05


    Meuterei im Geisterschloss

    Die Wolken am Himmel zogen sich immer bedrohlicher zusammen, als die kleine Gruppe Reisender [Matrosen] ratlos den geplatzten Reifen ihres Busses betrachtete.
    „Das hat uns gerade noch gefehlt!“ jammerte ein Mann mit leicht angegrauten Schläfen.
    „Was machen wir denn nun?“ wisperte eine zierliche Brünette kleinlaut und sah sich furchtsam um. Um sie herum war nichts als dunkler, dichter Wald, in dem wer weiß was für Gefahren lauern konnten. Sie fröstelte.
    Busfahrerin [Kapitän] Nam Som, die den Schaden genauestens in Augenschein genommen hatte, erhob sich und rieb sich Stirn runzelnd die schmierigen Finger an einem Tuch halbwegs wieder sauber. „Tja, ich fürchte ohne spezielles Werkzeug werde ich das nicht wieder hinbekommen. Wir brauchen Hilfe.“
    „Und wo wollen wir hier mitten in der Pampa welche finden?“wollte Kevin König wissen, während er gelangweilt mit seinem Satz Karten herumspielte.
    Yvaine, die Reiseleiterin [Offizier], trat nach vorne. „Ich kenne mich hier recht gut aus. Ich bin mir sicher ich könnte schnell Hilfe organisieren.“
    „Dann muss ich aber auf jeden Fall mitkommen, denn nur ich weiß welche Schäden genau entstanden sind und was für die Reparatur benötigt wird.“ warf Nam Som ein.
    „Und was wird dann aus uns?“ Sally Sanftmut blickte die beiden Führungspersönlichkeiten mit großen Augen an.
    „Ich würde vorschlagen Sie bleiben hier alle beim Bus bis wir wieder da sind. Wir bemühen uns so rasch wie möglich zurückzukommen.“ Yvaine strich sich entschlossen eine verirrte Haarsträhne hinters Ohr und blickte in die teils erschrockenen teils skeptischen Mienen der Reisenden.
    „Jetzt schauen Sie nicht so! Ihnen kann nichts passieren und wir bleiben nicht länger weg als nötig.“ Sie schickte ein letztes aufmunterndes Lächeln in die Runde und entfernte sich dann lebhaft schwatzend mit Nam Som, so als würden sie lediglich einen Kaffee trinken gehen wollen.
    Die Reisenden blickten den beiden mit gemischten Gefühlen hinterher. Ihnen war nicht so ganz geheuer mitten in einem dunklen Wald bei einem aufziehenden Gewitter ohne wirkliche Ortskenntnis allein zurückgelassen zu werden.
    „Na toll,“ murrte Vance Venkman, als es zu allem Übel auch noch zu regnen begann.
    Und auch Penny Passion fluchte als erste dicke Regentropfen auf ihren heißgeliebten Laptop fielen, an dem sie bis zuvor die ungewollte Reiseunterbrechung genutzt hatte, um an der Lovestory zwischen Horace und Dolly zu feilen.
    Alle rafften hastig ihre Sachen zusammen und drängten zur Bustür, doch diese ließ sich nicht öffnen egal was sie auch versuchten
    „Verdammt nochmal!“ schimpfte Kevin König. „Und was nun?“
    Seine Worte wurden von einem grellen Blitz begleitet, auf den ein krachender Donner folgte, bei dem alle erschrocken zusammenzuckten und sich enger aneinander drängten.
    „Also, ich weiß nicht wie es Ihnen geht, aber ich habe keine Lust hier in diesem Unwetter zu warten.“ meinte der graumelierte Herr mit sauertöpfischer Miene.
    „Nee, ich auch nicht. Wollen wir nicht einfach losmarschieren und eine Unterkunft suchen?“ schlug Vance Venkman kurzentschlossen vor.
    Sein Vorschlag wurde einstimmig angenommen und so raffte die kleine Gruppe ihr Gepäck zusammen und folgte der Straße schnellen Schrittes stets begleitet von Blitz und Donner.
    Das Glück war auf ihrer Seite als sie nach einem gerade mal zehnminütigen Marsch ein imposantes Schloss erblickten, welches düster vor der Kulisse des Waldes aufragte. Einen wirklich einladenden Eindruck machte es nicht, aber was blieb ihnen anderes übrig als in das scheinbar verlassene Gebäude einzudringen, wenn sie nicht länger im strömenden Regen ausharren wollten?
    Und während sie es sich in den großen geräumigen und erstaunlich sauberen Zimmern gemütlich machten und sich nach und nach zur Ruhe begaben, bemerkten sie nicht, dass sie die ganze Zeit über beobachtet wurden.
    Denn wie jedes anständige verlassene Schloss, welches in einem großen finsteren Wald steht, besaß auch dieses hier eine Riege an Gespenstern [Meuterer], welche es gar nicht gerne sahen, dass ihre herrlich ruhige Abgeschiedenheit mit der Ankunft dieser Lebenden ein jähes Ende gefunden hatte.
    Und so beratschlagten sie sich und beschlossen sich tagsüber in stofflicher Gestalt unbemerkt unter die Reisenden zu mischen (jaha, was ein echtes Gespenst sein will, das kann so etwas!) und jede Nacht einen von ihnen so zu erschrecken, dass er das Schloss auf Nimmerwiedersehen verlassen würde.



    Doch vier ganz besondere Gruppenmitglieder könnten vielleicht Mittel und Wege finden den gemeinen Plan der Gespenster zu vereiteln und sie nach und nach zu überführen:


    Sally Sanftmut, das Medium [Geistliches]: Sie ist sehr empfänglich für das Übersinnliche und bildet sich nicht nur ein, dass sie mit geisterhaften Schemen kommunizieren kann. Jede Nacht wispern ihr ihre treuen, unsichtbaren Begleiter im Traum das wahre Wesen eines Bewohners des Schlosses zu. Auch wenn die meisten ihrer Mitreisenden denken sie wäre übergeschnappt, dass diese Fähigkeit äußerst nützlich ist, kann niemand abstreiten.


    Kevin König, der Kartenspieler [Nachtwache]: Er liebt Kartenspiele mehr als alles andere. Egal welches, er beherrscht sie alle. Am liebsten würde er 24 Stunden lang mit jemanden zocken. Wenn da nur nicht dieses Mysterium namens „Nacht“ wäre, in der sich alle immer zur Ruhe begeben wollen um zu schlafen. Doch dank seines unwiderstehlichen Charmes und seiner fast schon nervigen Hartnäckigkeit gelingt es ihm jede Nacht aufs Neue jemanden dazu zu bringen mit ihm Runde um Runde zu spielen anstatt sich zur Ruhe zu begeben.


    Vance Venkman, der Möchtegern-Geisterjäger [Smutje]: Sein Lieblingsfilm heißt „Ghostbusters“ und den hat er eindeutig zu oft gesehen! Er ist besessen von dem Wunsch auch einmal einen echten Geist zu fangen und hat deshalb viel Zeit und Mühe in die Entwicklung eines Photonenstrahlers gesteckt. Und zwei waschechte Geisterfallen hat er auch zusammen gebastelt, damit die Geister auch stilecht in ihre Dimension verbannt werden können. Da er aber noch nie Gelegenheit hatte, diese zu testen, ist es sich gar nicht so sicher, ob sie auch wirklich funktionieren. Und was passieren sollte, wenn er den Photonenstrahler versehentlich auf einen Menschen aus Fleisch und Blut richtet, mag er sich gar nicht erst ausmalen...


    Penny Passion, die Liebesromanautorin [Amor]: Sie schreibt einen kitschigen Bestseller nach dem anderen, welche so originelle Titel wie „Brennende Begierde“, „Wildes Verlangen“ oder „Zärtlicher Räuber“ vorweisen. Momentan schreibt sie an der Geschichte von Horace und Dolly, die sich trotz etlicher Wirrungen und Intrigen schlussendlich doch eines Happy-Ends erfreuen dürfen. Von der Reise erhofft sich die Liebesromanautorin Inspiration für den letzten Schliff ihres Werkes und so schleppt sie ihren Laptop überallhin mit. In der ersten Nacht im Schloss geschieht dann das Unfassbare. Bei dem heftigen Unwetter, welches draußen tobt, schlägt der Blitz ein und durch die so freigewordene Energie werden Horace und Dolly plötzlich lebendig und ergreifen Besitz von zwei in der Nähe weilenden Gestalten!


    Horace und Dolly [Liebespaar]: Nachdem der Blitz eingeschlagen ist, erwachen diese beiden in unsterblicher Liebe Verbundenen zum Leben und ergreifen Besitz von zwei zufällig in der Nähe weilenden Individuen. Fortan können sie nicht mehr ohne einander und schmachten sich an wo es nur geht. Sollte einer der beiden gehen müssen, so wird ihm der andere stets folgen. Das muss wahre Liebe sein wie sie nur in besonders kitschigen Liebesromanen vorkommt!



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 09.10.2011, 17:07


    Jubiläumsmeuterei: Meuterei in Stellas Geist

    „Stella, es ist Bettzeit!“
    „Aber Mama...“
    „Nix da!“ Braune Augen blickten streng auf ein Mädchen mit langen Zöpfen herab. „Du gehst jetzt deine Zähne putzen und legst dich dann hin!“
    Stella schmollte, drehte sich aber brav herum und schlurfte in Richtung Badezimmer.
    Als sie eine Viertelstunde später im Bett lag und beinahe eingeschlafen war, bekam sie nur noch nebenbei eine Stimme in ihrem Kopf mit, die lautstark wetterte: „Wie die Frau dich behandelt, ist eine bodenlose Frechheit! Du solltest dir das nicht länger gefallen lassen!“ Mit einem Lächeln stimmte sie der Stimme zu (immerhin war sie schon 15 und ihre Mutter behandelte sie wie eine Fünfjährige) und versank ins Reich der Träume.
    Während Stella nun seelenruhig schlief, waren einige kleine Stimmchen in ihrem Kopf fleißig am diskutieren – leise versteht sich, schließlich wollten die anderen Persönlichkeiten, die in der armen Stella wohnten und zur Zeit zusammen mit dem Mädchen friedlich schliefen, nicht geweckt werden. Das Thema: Herrschaft über den Körper des Mädchens.

    „Und jetzt bringt mir bitte wenigstens einen einzigen guten Vorschlag, wie wir die anderen alle loswerden“, keifte eine der Stimmen. „Und bitte, kommt mir nicht wieder mit dem Schwachsinn, dass wir uns einfach einen ausbruchssicheren Kerker vorstellen und hoffen, dass er plötzlich auftaucht. Das klappt auch nicht immer, wie ihr vielleicht wisst. Und wie ich jetzt zum dritten Mal wiederhole, bräuchten wir eine Menge permanenter Konzentration, um tatsächlich jemanden darin festzuhalten.“
    „Vielleicht können wir sie verbrennen...?“, piepste eine andere Stimme enthusiastisch.
    „Wird nicht hinhauen, immerhin sind wir nur Seelen und wenn wir hier irgendwas verbrennen, dann den gesamten Körper und uns gleich mit. Sonst wer eine Idee?“, knurrte die erste Stimme gereizt.
    „Du hast das mit dem Verbrennen ja nichtmal ausprobiert, vielleicht klappt's ja, ohne uns selbst zu schaden?“ Der armen gereizten Stimme, die langsam keine Lust mehr hatte sich mit diesen Idioten abzugeben, kam bei dem Tonfall das Bild eines schmollenden kleinen Kindes in den Kopf und ihre Laune verschlechterte sich. Nicht, dass sie jemals gut gewesen wäre.
    Eine weitere Stimme mischte sich warnend an die zweite Stimme gerichtet ein: „Lass es lieber gut sein, sonst bist du am Ende noch derjenige, an dem er die Auslöschungsmethoden ausprobiert.“
    „Wenigstens einer hier, der ein wenig Verstand hat. Es besteht doch noch Hoffnung für unsere kleine Rebellion, ich hab ja fast nicht mehr daran geglaubt.“
    „Hat denn wirklich niemand eine brauchbare Idee, wie wir die anderen loswerden können, um uns frei entfalten zu können?“, seufzte eine weitere Stimme. „Irgendeine Möglichkeit muss es doch geben. Es gibt zwar bestimmt irgendwo da draußen hübsche kleine Pillen, die gegen multiple Persönlichkeiten helfen, aber erstmal müsste man da irgendwie drankommen, ohne auffällig zu wirken, und zweitens könnte uns niemand garantieren, dass wir die Geschichte überleben und die anderen alle sterben. Aber das kann doch nicht alles gewesen sein, was man tun kann.“
    Irgendwo fing jemand an in einer fremden Sprache zu singen. Für eine Weile war Stellas Köpfchen in eine fassungslose Stille getaucht, nur durch die unverständlichen Verse durchbrochen. Nach einer kurzen Weile war ein mittlerweile sehr gereiztes Knurren zu vernehmen. „Was soll das werden, wenn's fertig ist?“
    Der Gesang stoppte abrupt. „Mir ist gerade nur eine Methode eingefallen, wie wir die anderen loswerden können. Zwar nur einen nach dem anderen, und nur einen pro Nacht, da es uns eine ganze Menge Kraft rauben wird, -“
    „Komm auf den Punkt.“
    „- und die ganze Sache wird auch sehr riskant für uns, weil -“
    „Ich sagte, komm auf den Punkt!“
    „- wir die anderen damit sehr schnell auf uns aufmerksam machen und dann -“
    „Ich glaube, wir haben unser erstes Opfer, an dem wir die ganze Sache ausprobieren, schon gefunden“, schnarrte der genervte selbsternannte Anführer und schaffte es damit tatsächlich das Gerede ohne Punkt und Komma für einen Moment zu unterbrechen. „Na bitte, geht doch. Wenn du nun also so gnädig wärst und uns endlich in diese ineffektive und riskante Methode die anderen loszuwerden einweihen würdest...“
    „Also... Das Lied, das ich eben gesungen habe. An einer Stelle weiter am Ende muss man einen Namen einsetzen und die Seele, die diesen Namen trägt, wird daraufhin aus ihrem Körper vertrieben. Je mehr wir sind, desto leichter wird es für uns jemanden zu vertreiben.“
    „Hört sich nicht viel zuverlässiger an als die Idee mit dem Feuer“, murmelte die Stimme, die immernoch beleidigt zu sein schien, dass ihr Vorschlag mit der Seelenverbrennung als unnütz abgetan wurde. „Im Gegenteil, klingt ziemlich weit hergeholt.“
    „Aber es wird funktionieren. Hat mir ein kleines Vöglein gezwitschert...“
    Einen Moment lang herrschte Stille. Der Anführer spielte einen Moment lang mit dem Gedanken nachzufragen, was dem anderen eigentlich einfiele. Dann erinnerte er sich jedoch, mit wem er hier redete, seufzte resigniert und gab sich geschlagen: „Bring uns dieses Lied bei, wir werden es gleich heute Nacht testen. Aber sollte sich mein Verdacht bestätigen, dass es uns überhaupt nix bringen wird, werden wir die nächste Theorie an dir ausprobieren.“
    Als Antwort gab es nur ein amüsiertes Gluchsen.

    Als Stella am nächsten Morgen aufwachte, ahnte sie, dass irgendetwas anders war. Sie konnte allerdings nicht mit dem Finger auf irgendetwas Konkretes zeigen. Letztendlich zuckte sie mit den Schultern und fing an sich für die Schule fertigzumachen.
    Den Stimmen in ihrem Kopf war da schon etwas klarer, was Sache war. „Hat jemand von euch heute schon etwas von Margaret gehört?“, fragte jemand leicht panisch. „Margaret, wenn du mich hörst, meld dich bitte!“
    Als Margaret sich nach einigen langen Sekunden nicht gemeldet hatte, fingen die Stimmen an, wie wild durcheinanderzureden. Verschwörungstheorien wurden aufgestellt, auch wenn niemand dem anderen zuhörte.
    „Jetzt seid mal bitte alle ruhig“, erhob sich die Stimme des Träumers. Diesen Spitznamen hatte er bekommen, weil er oft Sachen ahnte, von denen der Rest nicht die geringste Ahnung hatte. Niemand konnte sich erklären, woher diese Ahnungen kamen, also war die gängige Meinung, dass er im Traum Visionen hatte, die Spuren in seinem Bewusstsein hinterließen.
    Auf den Aufruf des Träumers hin kehrte Ruhe ein. „Also, dann mal der Reihe nach. Margaret ist verschwunden, und niemand scheint zu wissen, was Sache ist, richtig?“
    „Richtig“, bestätigte jemand.
    „Wir können davon ausgehen, dass sie nicht freiwillig verschwunden ist“, meinte eine Persönlichkeit, die viel mit Magie spielte und daher die Hexe genannt wurde. „Margaret ist für so etwas zu lebensfroh.“
    Der Träumer brummte zustimmend. „Wenn sie nicht freiwillig gegangen ist, muss sie mit Gewalt vertrieben worden sein.“
    „Stella hat wahrscheinlich nichts damit zu tun“, überlegte der sogenannte Schutzengel, der Stella schon das eine oder andere Mal das Leben gerettet hatte. „Würd mich jedenfalls stark wundern, wenn sie oder ihre Mutter irgendwas getan hätten, was Margaret verschwinden lassen könnte.“
    „Also ist es einer von uns“, murmelte die Persönlichkeit, die von den anderen aufgrund seltsamer Erinnerungen als alte Seele bezeichnet wurde, und sprach damit aus, was in dem Moment allen durch den Kopf ging.
    Der Träumer überlegte. „Hab eigentlich nur ich diesen höchst seltsamen Ohrwurm heute Morgen?“
    „Ich hab auch diese seltsame Melodie im Kopf, aber ich kann ihr keine Worte zuordnen. Meinst du, das hat etwas mit Margarets Verschwinden zu tun?“, fragte der Schutzengel leicht verwundert über den plötzlichen Themenwechsel.
    „Gut möglich. Ich habe nie Ohrwürmer direkt nach dem Aufwachen, wenn sie nicht gerade wichtig sind.“ Mit diesen Worten fing der Träumer an, die fremden Wörter zu singen. Die anderen Persönlichkeiten fingen an die Melodie mitzusummen. Nach einigen Versen brach der Träumer ab. „Ihr kennt also alle die Melodie. Weiß irgendjemand, woher sie stammt?“
    Niemand antwortete. Einige Minuten herrschte absolute Stille. Nach einiger Zeit durchbrach der Träumer sie: „Also. Wie ihr sicherlich alle wisst, gibt es in unserem Kreis einige Persönlichkeiten, die nicht so friedlich sind wie ich. Niemand scheint zu wissen, wer es ist, aber irgendjemand bringt Stella hin und wieder dazu, gewisse Sachen zu machen.“
    „Du meinst, wie das eine Mal, als wir sie gerade eben noch davon abhalten konnten das Haus in Flammen aufgehen zu lassen?“, fragte die Hexe bitter.
    „Genau solche Sachen. Ich denke, dass es fünf oder sechs dieser bösartigen Persönlichkeiten unter uns gibt, gut getarnt, um nicht aufzufallen. Und vermutlich haben sie sich jetzt zusammengetan und einen Weg gefunden, um einzelne Persönlichkeiten loszuwerden. Ich bin mir sicher, dass dieses Lied damit zu tun hat...“ Er seufzte. „Gebt mir ein paar Stunden zum Nachdenken, vielleicht habt ihr ja auch ein paar Geistesblitze.“
    Gesagt, getan, bis auf ein paar leise Gespräche herrschte Ruhe in Stellas Kopf und einige Persönlichkeiten fingen an sich Gedanken zu machen, wie sie nach besten Kräften helfen könnten, die Situation zu retten. Allein die bösen Seelen (Meuterer), die bösartigen Persönlichkeiten, machten sich keine Gedanken, was sie jetzt tun sollten. Für sie stand bereits fest, wie sie die guten Seelen (Matrosen) aus Stellas Kopf vertreiben würden, um die alleinige Kontrolle über das Mädchen zu erlangen und ihre dunklen Seiten endlich nicht mehr unterdrücken zu müssen.

    Der Träumer (Geistlicher) beschloss, dass es an der Zeit war, seine (nicht ganz so) geheimen Fähigkeiten ausgiebig zu testen. Es stimmte nämlich, dass er oft nach dem Aufstehen gewisse Ahnungen hatte. Allerdings wusste er nicht, inwieweit diese Ahnungen sich lenken lassen würden. Wenn er sich vor dem Einschlafen ganz fest auf jemanden konzentrieren würde, könnte er vielleicht herausfinden, wie diese Persönlichkeit gesinnt war. Einen Versuch war es jedenfalls wert.

    Der Schutzengel (Nachtwache) hatte Stella schon öfters das Leben gerettet. Einmal wollte das Mädchen über eine grüne Fußgängerampel gehen und hatte dabei einen LKW übersehen, der ungebremst angefahren kam. Stella stand schon mit einem Fuß auf der Straße, als der Schutzengel es schaffte sie nach links sehen zu lassen. Einen Moment später, und sie hätte nicht mehr ausweichen können. Er konnte Stella das Leben retten – warum also nicht auch den Seelen in ihrem Körper? Einen Versuch war es jedenfalls wert. Mal im Ernst, in dieser seltsamen Welt war doch so ziemlich alles möglich.

    Die alte Seele (Smutje), in deren Erinnerungen sich gelegentlich Szenen aus vergangenen Leben zeigten, beschloss eine Runde zu meditieren. In Trance kamen die meisten versteckten Erinnerungen hoch, vielleicht würde sie ja etwas erfahren, was ihnen weiterhelfen könnte. Nach einiger Zeit (wie viel Zeit es genau war, konnte sie nicht sagen) erinnerte sie sich an ein Leben, in dem sie eine Heilerin gewesen war. Einer ihrer Patienten war ein junger Mann gewesen, der unter einer gespaltenen Persönlichkeit gelitten hatte, ähnlich wie Stella, nur nicht im gleichen Ausmaß.
    Sie erinnerte sich, wie ihr Mentor eine Beschwörungsformel aufgesagt hatte, um die zweite Persönlichkeit zu vertreiben. Sie erinnerte sich aber auch an seine Worte danach: „Du darfst diese Formel nur zweimal in deinem ganzen Leben benutzen und sie an niemanden weitergeben, der nicht damit umgehen kann, ansonsten...“ An die genaue Konsequenz erinnerte sie sich nicht mehr, aber sie wollte es lieber nicht darauf ankommen lassen. Zwei Persönlichkeiten aus diesem Kopf zu vertreiben war doch immerhin ein Anfang und könnte eine Menge ausmachen.

    Die Hexe (Amor) war schon immer in die Magie vernarrt gewesen. Sie hatte experimentiert und mittlerweile eine ganz gute Ahnung, was sie mit ihrer Macht anstellen konnte. Die aktuelle Situation machte sie geradezu fertig. Warum konnten sie nicht alle in Frieden leben, wie bisher auch? War ein bisschen Liebe denn zu viel verlangt?
    Bei dem Gedanken wurde sie nachdenklich. Nein, ein bisschen Liebe war definitiv nicht zu viel verlangt. Eifrig fing sie an, einen Zauber zu kreieren, der zwei Persönlichkeiten dazu bringen sollte sich ineinander zu verlieben. Eine Weile arbeitete sie an dem Spruch, bevor sie zufrieden war und überlegte, an wem sie ihn testen könnte.
    Erst, als sie ihn ausgesprochen hatte, wurde ihr klar, dass die kleine Nebenwirkung, die sie eingebaut hatte, nicht unbedingt von Vorteil sein musste. Die beiden armen Persönlichkeiten, die sie soeben verzaubert hatte, waren nun in ihrer Existenz aneinander gebunden. Sollte man eine von ihnen vertreiben, würde die andere auch verschwinden... Wenn das mal gut ginge.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 09.10.2011, 17:12


    Meuterei in der Schule


    Es waren harte Zeiten in den Schulen angebrochen. Nicht nur machten die diversen Schulreformen sowohl Schülern als auch Lehrern zu schaffen, jetzt tauchten auch noch ungeheuer junge Referendare an den weiterführenden Schulen auf, die sich wie Schüler aufführten. Sie weigerten sich, zu akzeptieren, dass sie jetzt schon zum alten Eisen gehören und wollten lieber wieder so hip und cool sein wie ihre Schützlinge. Doch die Schüler waren davon alles andere als begeistert und weigerten sich, die Möchtegern-Lehrer in ihre Klassengemeinschaft aufzunehmen. Wo kämen sie denn da hin?! Stattdessen versuchten sie, die Referendare aus ihrem Schulalltag zu verbannen, denn diese schleimten sich so furchtbar bei den Schülern ein, dass manch einer glauben könnte, dass die Referendare nicht mehr alle Tassen im Schrank hatten. Zudem konnten die Schüler mit der Unterstützung einiger Schulmitarbeiter rechnen, die es ebenfalls satt hatten, dass sich die Referendare wie Teenager aufführten. Mit ihrer Hilfe wollten es die Schüler endgültig schaffen, die verrückt gewordenen Referendare der Schule zu verweisen und wieder ein normales Leben zu führen. Normal, ohne Knapp-Zwanzigjährige in Schuluniformen und mit geflochtenen Zöpfen. Der Schulalltag sollte endlich wieder auf die richtige Bahn gelenkt werden, bevor noch das totale Chaos ausbrach.



    Die Rollen

    Schüler (Matrosen) : Die Schüler der Simforum-Schule sind eigentlich ganz liebe Menschen, doch in der letzten Zeit wird ihnen das Leben ziemlich schwer gemacht - die bösen Referendare schleichen sich immer mehr in den Klassenverbund ein und wollen so sein wie sie! Da die Schüler sich aber dagegen wehren (mit Erwachsenen rumhängen? Wie uncool!), greifen die Referendare zu anderen Mitteln und sperren die armen, unschuldigen Schüler ein, um dann ihre Plätze einnehmen zu können. So kann es nicht weitergehen, finden sowohl die Schüler als auch einige Mitarbeiter der Schule, die sich auf ihre Seite gestellt haben. Zusammen bemühen sie sich, die Referendare in ihre Schranken zu weisen und die alte Schulordnung wieder herzustellen.

    Referendare (Meuterer) : Die Referendare fühlen sich einfach noch viel zu jung, um jetzt schon Lehrer zu sein. Sie wollen lieber noch etwas mit den Schülern rumhängen oder am besten einfach selbst Schüler sein, denn die Meisten sind doch erst selbst mit der Schule fertig geworden und erinnern sich noch sehr gut an ihre Schulzeit. Deshalb mischen sie sich unter die Schüler um möglichst viel über den Schulalltag zu erfahren und Strategien zu entwickeln, wie sie die Schüler am besten aus der Schule verweisen können.

    Streber (Geistliches) : Der Streber hat den vollkommenen Durchblick in der Klasse und weiß alles über absolut jeden. Mit Hilfe seiner enormen Computerkenntnisse gelingt es ihm, jeden Abend die Identität einer der Beteiligten herauszufinden. Ob jemand wirklich noch Schüler ist oder einer der Referendare, findet er für sich heraus und bemüht sich anschließend, dies seinen Freunden mitzuteilen. Doch ist dabei Vorsicht geboten, damit er seine Fähigkeiten nicht dem Feind offenbart.

    Hausmeister (Nachtwache) : Der Hausmeister ist natürlich, wie der Name schon sagt, der Herr im Haus. Er kennt jeden Winkel im Haus und nutzt dies auch aus. Denn er weiß, dass die Referendare sich bei den Schülern einschleimen wollen und weiß auch, dass ihnen dafür jedes Mittel Recht ist. Deshalb passt er jede Nacht darauf auf, dass keinem Schüler etwas zustößt.

    Kantinenmutter (Smutje) : Die Kantinenmutter bemüht sich immer, etwas Leckeres für die Schüler zu zaubern. Das gelingt ihr auch meist, was man vor allem daran sieht, dass viele Schüler Tag für Tag in die Mensa stürmen, um ihr Mittagessen zu genießen. Doch die Referendare hat sie gar nicht gern, denn die schleichen sich immer in die Mensa, um auch etwas Essen zu erhaschen. Heiß begehrt ist hierbei der weltberühmte Nachtisch. Da die Referendare sich meistens immer vordrängeln um an das Essen zu kommen, beschließt die Kantinenmutter in 2 Speisen etwas Abführmittel hineinzutun, das die Referendare nicht so gut vertragen können und sich deshalb für ein paar Tage krankschreiben lassen.

    Valentinskartenverteiler (Amor) : Der Valentinskartenausteiler hat einen sehr schönen Job: Jedes Jahr hat er die Chance, mit Hilfe zweier gespendeter Rosen ein Paar zusammenfinden zu lassen. Auch wenn sie vorher noch nicht viel voneinander erfahren haben - sie lassen die Blumen sprechen und sind von nun an unzertrennlich. Verschwindet einer der beiden, hält es den anderen auch nicht mehr länger in der Schule.

    Die beiden Verliebten (Paar) : Der Valentinskartenverteiler verteilt zwei Karten an zwei Personen aus der Schule, die sich vorher nie beachtet haben. Doch als sie sich nun erblicken, sind sie unsterblich ineinander verliebt und würden sich nie verzeihen, wenn dem anderen etwas zustoßen würde.


    Vertrauensperson(1. Offizier) : Nachdem die Schüler festgestellt haben, dass sie alleine mit der Situation rund um die Referendare überfordert sind, suchen sie sich eine Person, der sie sich in Zukunft anvertrauen können. Diese ist ganz Ohr für all die großen und kleinen Probleme ihrer Schützlinge und hat im Gegenzug das Recht zur Mitbestimmung, wenn es darum geht, die Referendare der Schule zu verweisen. Doch Vorsicht! Es kann sein, dass die Referendare sie mit Keksen bestochen haben, so dass sie ein falsches Spiel mit den Schülern spielt und eigentlich gar nicht auf ihrer Seite steht.

    Streitschlichter (Kapitän) : Der Streitschlichter ist nur auf eines aus - Ruhe und Frieden in der Schule. Deshalb versucht er eines Tages, 2 Personen aus dem Schulhaus, die sich heftig gestritten haben, durch eine Aussprache wieder zu versöhnen. Es kann jedoch sein, dass diese Auseinandersetzung darin gipfelt, dass einer der beiden Beteiligten die Schule verlassen muss.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 09.10.2011, 17:15


    Meuterei auf dem Schachbrett

    Und wieder war die Schachpartie für weiß ausgegangen. Seit Monaten hatten es die schwarzen Figuren nicht mehr geschafft, zu gewinnen. „Das liegt nur daran, dass die immer anfangen dürfen“, maulte ein schwarzer Springer. „Genau. Wenn die uns auch nur ein einziges Mal beginnen lassen würden, hätten wir auch mal eine Chance“, bestätigte die Dame. „Wir müssen etwas unternehmen. Unter diesen Umständen spiele ich nicht mehr gegen die“, meinte ein Turm mit seiner tiefen, bestimmenden Stimme. „Aber was sollen wir machen? Sie vom Brett schubsen?“, fragte ein Bauer. Die anderen Schachfiguren schauten sich an. „Warum eigentlich nicht…“

    So kam es, dass die schwarzen Figuren im Schutze der Nacht einen Angriff auf die friedlich schlafenden weißen Figuren starteten. Doch dass die weißen Figuren zuvor jede Partie gewonnen hatten, hatte auch seine Gründe – sie waren ein gutes, eingespieltes Team. Die beiden Türme, die auch nachts nicht zu schlafen pflegten, bemerkten die nahende Gefahr und sorgten schnell dafür, dass der Rest der weißen Truppe erwachte und sich ihren Angreifern stellen konnte. Es kam zu einer verbitterten Partie, in der geschlagene Figuren nicht nur an den Rand des Brettes verbannt wurden, sondern direkt von demselben flogen.
    Wie zu erwarten war, behielten auch dieses Mal wieder die weißen Figuren die Überhand. Es gelang den schwarzen Figuren zwar, einen weißen Turm, einen weißen Läufer, einen weißen Springer und auch einen Bauern vom Brett zu stoßen, aber dafür verloren sie selbst im Gegenzug fast alle ihre Spielfiguren und kamen nicht einmal in die Nähe des weißen Königs, von einem Matt ganz zu schweigen.
    Als nur noch fünf schwarze Bauern [Meuterer] und der König übrig blieben, entschieden sie sich für den vorläufigen Rückzug. Schließlich wollten sie nicht schon wieder verlieren – sie waren immerhin kurz davor.

    „Ist ja super gelaufen. Wenn wir jetzt nochmal gegen die spielen müssen, haben wir ja sofort verloren“, stellte einer von ihnen fest.
    Der zweite nickte. „Unter normalen Umständen können wir es uns knicken, noch einmal gegen die anzutreten. Wir müssen uns etwas überlegen, wie wir sie unschädlich machen können.“
    „Wenigstens haben wir es geschafft unseren König zu beschützen. Nicht auszudenken, was wäre, wenn wir ihn verloren hätten“, bemerkte der dritte erleichtert.
    „Das ist es!“, rief der vierte, „Wir müssen es nur irgendwie schaffen, ihnen den König zu nehmen – dann können sie nicht mehr gegen uns antreten und wir gewinnen, schon bevor das Spiel überhaupt begonnen hat!“
    „Aber wie sollen wir das anstellen? Wenn wir uns in die Nähe ihres Königs begeben, kommt sofort wieder die ganze Armee an und wir haben nicht die geringste Chance.“
    „Dann müsst ihr eben mit List arbeiten“, erklärte der schwarze König, „Seht ihr dahinten den weißen Farbtopf? Ihr mischt euch unter die weißen Bauern, dann greift euch keiner an. Ich verstecke mich derweil und jede Nacht schleicht ihr euch an dem verbleibenden weißen Turm vorbei und wir besprechen die weitere Vorgehensweise.“

    Gesagt, getan. Erst merkten die weißen Figuren [Matrosen] nicht, dass einige von ihnen nur weiß angemalt waren. Schließlich fiel ihnen aber doch auf, dass es auf einmal ziemlich viele weiße Bauern gab und dass das Schachbrett auf der Gegenseite vollkommen leer war, obwohl sie sich sicher waren, nicht alle schwarzen Figuren vom Brett gestoßen zu haben. Das brachte sie schon ins Grübeln und sie beschlossen aus Sicherheitsgründen, ihre verwundbarste Stelle, den König, zu verstecken, sodass ihm nichts passieren konnte. Weitere Maßnahmen planten sie vorerst nicht – was sollten so ein paar Bauern schon ausrichten? Immerhin waren ihnen, im Gegensatz zu den schwarzen Figuren, noch einige der besonderen Figuren geblieben:

    Der Turm [Nachtwache] hat den großen Vorteil, kein lebendes Wesen darzustellen und aus diesem Grund auch keinen Schlaf zu brauchen. Dazu kommt seine nicht zu verachtende Größe, was ihn zu einem hervorragenden Nachtwächter macht. Jede Nacht stellt er sich vor eine andere Figur, die dadurch geschützt ist und nicht angegriffen werden kann. Da er aber so beschäftigt ist, auf die Figur, die er beschützen will, zu achten, bekommt er leider nicht mit, welche Bauern sich nachts davonschleichen.

    Der Springer [Geistliches] hat eigentlich kein Problem mit Figuren, die ihm im Weg stehen. Er springt einfach über sie hinweg. Doch nun, wo er weiß, dass er nicht allen uneingeschränkt vertrauen kann, kann es schon einmal passieren, dass er absichtlich falsch abspringt und die Figur, die er überspringen will, dadurch umfällt. Dabei kann der Springer einen Blick auf die Unterseite der Figur werfen (die schwarzen Bauern hatten vergessen, diese mit anzumalen), wodurch er erkennt, ob diese Figur tatsächlich weiß ist oder nur so tut als ob.

    Der Läufer [Amor] ist gerade ziemlich genervt. Immer die gleichen, öden, weißen Felder. Er sieht die schwarzen Felder um sich herum, darf sie aber nicht betreten. Normalerweise hat er ja noch seinen Partner, den anderen Läufer, mit dem er, wenn niemand hinschaut, ab und zu mal die Position tauscht, damit beide auch mal auf andersfarbige Felder ziehen dürfen. Jetzt fehlt der zweite Läufer aber und das Wechselspiel funktioniert so natürlich nicht mehr, wobei der Läufer merkt, wie stark er seinen Partner vermisst. Dabei fragt er sich, ob die anderen Figuren nicht auch gern einmal einen solchen treuen Freund und Partner hätten. Bei zweien von ihnen hat er zumindest den Eindruck und deshalb verkuppelt er sie miteinander, sodass sie von da an sogar ein richtiges Liebespaar bilden.

    Die Dame [Smutje] hegt sonst immer fiese Gedanken gegenüber dem König. Er soll die wichtigste Figur sein, obwohl er sich gerade mal zwischendurch dazu bequemt, einen einzigen Schritt zu machen? Im Gegensatz dazu muss sie immer hart arbeiten und auch mal das ganze Feld in einem Zug überqueren. Deshalb hat sie vor einiger Zeit ein Gift mit einer ganz besonderen Zusammenstellung, die tatsächlich auf Spielfiguren wirkt, zusammengemischt, um den König auszuschalten und selbst die wichtigste Figur zu werden. Da aber ohne König ganze Schachspiel keinen Sinn mehr machen würde, hat sie es gelassen. Jetzt kommt aber der Zeitpunkt, an dem sie ihr Gift wieder auspackt. Da ihre Zielpersonen aber diesmal idealerweise kleine Bauern sein sollten, reicht die Giftportion auch für zwei Figuren.

    Ziemlich bald war jedoch die vorläufige Abwesenheit des Königs zu spüren. Wer sollte nun über das Schachbrett regieren? Ohne ein Oberhaupt bestand bei so vielen Figuren die Gefahr, dass das totale Chaos ausbrach. Das durfte nicht passieren, immerhin befand sich der Feind unter ihnen, für den ein solches Durcheinander natürlich ideal wäre. Es musste eine Lösung gefunden werden. Deshalb schlug die Dame nicht ganz uneigennützig vor, doch einen Aushilfskönig [Kapitän] zu wählen. Dieser sollte die Oberhand auf dem Schachbrett behalten und bei Entscheidungsfragen immer das letzte Wort haben. Trotzdem bleibt dieser neue „König“ im Grunde natürlich die Figur, die er vorher war, was bedeutet, dass er noch genauso ziehen kann wie zuvor und auch normal geschlagen werden kann.
    Trotz allem durfte aber nicht außer Acht gelassen werden, dass keiner aus der Übung kommen sollte, was das Schachspielen betrifft. Deshalb entschloss man sich, auch einen Strategen [Offizier] zu wählen, der täglich eine Übungsstunde für alle abhalten sollte. Dabei bezieht er selbst nur den Posten des Beobachters, wodurch er einen besseren Einblick in das Verhalten aller Figuren bekommt als jeder andere, weshalb man ihm zutraut, sie gut einschätzen zu können und seiner Meinung besonders vertraut, wenn es darum geht, zu erkennen, wer von ihnen zu den schwarzen Bauern gehört.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 09.10.2011, 17:16


    Meuterei auf Tropico

    Karibische Klänge auf den Straßen. Sonnenschein, 35°C, strahlend blauer Himmel. Auf der Isla Oscura geht es in den frühen Abendstunden wieder turbulent zu. Kleine LKW aus den 80er Jahren transportieren Güter von den Farmen zum Hafen, Touristen spazieren über die kilometerweiten Sandstrände, ein paar verrückte Wissenschaftler arbeiten am neusten Nuklearprogramm. Alles wie immer in der Bananenrepublik mitten in der Karibik. Wäre da nicht dieser Vorfall im protzigen Palast, von dem die Tropicaner noch nichts ahnen…

    Penultimo klopft an eine dicke Eichentür und tritt – wie immer – hinein, ohne das stets mürrische Herein abzuwarten. Warum denn auch, El Presidente, sein mächtiger Chef, sitzt eh die meiste Zeit an seinem Schreibtisch und starrt aus dem Fenster, um einen Blick auf die dunkelhaarige Schönheit im Restaurant gegenüber zu erhaschen oder er spielt eine Runde Solitär auf seinem guten, alten Commodore 64. Nichts also, wobei er nicht auch mal unterbrochen werden könnte. „El Presidente, Ihr Volk…“ Eigentlich wollte Penultimo El Presidente nur über ein paar belanglose Anliegen der Tropicaner informieren, doch zu seinem Entsetzen ist der dicke Chefsessel aus feinstem Ziegenleder von der benachbarten Farm leer. „El Presidente? El Preeeesideeeenteeeee!“ Keine Regung. Doch da entdeckt Penultimo einen komischen Zettel auf dem sonst so ordentlichen (da weitestgehend unbenutzten) Schreibtisch des Staatsoberhaupts. Er kann seinen Augen nicht trauen und fühlt sich wie im falschen Film: Mit aufgeklebten Buchstaben wird ihm mitgeteilt, dass die furchtlosen Rebellen [Meuterer] El Presidente in ihre Gewalt gebracht haben. Wenn ihre Forderungen nach höherem Lohn, kostenlosem Wohnen und natürlich vergünstigtem Alkohol nicht zeitnah erfüllt werden, soll Penultimo seinen Chef nie wiedersehen. Eine Katastrophe!

    Penultimo ist schnell klar, dass er sich das so nicht gefallen lassen kann. Wozu hat man denn die Loyalisten [Matrosen], wenn sie einem nicht in dieser Situation helfen? Schließlich wurde das Präsidentenmuseum erst vor 2 Wochen eröffnet. Wo soll man denn jetzt schon wieder Kindheitserinnerungsstücke eines anderen Präsidenten auftreiben?! Und was sollen erst der dicke Ami und der Scheich mit seinen unzähligen Kamelen denken, wenn sie hören, dass die Rebellen hier mal eben so im Vorbeigehen den Präsidenten einkassieren? Dann wars das mit den Finanzspritzen, dann wars das mit Penultimos sorgenfreiem Leben in der schmucken Stadtvilla in Sichtweite des Palastes! Das kann keine Option sein. Die Loyalisten und ein Plan müssen her. Doch wer kann Penultimo garantieren, dass unter den Loyalisten nicht auch Rebellen sind? Es sieht so aus, als müsste Penultimo wirklich mal richtig was für sein Geld tun. Oder besser gesagt: Als müsste er Leute finden, die für ihn und damit für ihren Präsidenten was tun und somit so tun, als würde Penultimo für sein Geld arbeiten. Ähm ja. Jedenfalls sollte man ihn vermutlich besser nicht alleine auf so eine Mission loslassen…

    Gut, dass sich schnell einige Tropicaner gefunden haben, die ihm (hoffentlich) bei der Suche nach El Presidente behilflich sein werden:

    Das höchste Tier der Geheimpolizei [Nachtwache] weiß mehr, als den Rebellen lieb ist. Deswegen macht er es sich auch in jeder Nacht zur Aufgabe, sein Wissen zu nutzen und einen Loyalisten vor den Rebellen zu schützen. Zu dumm nur, dass der Alkohol ihm manchmal einen Strich durch die Rechnung macht und er die potenziellen Opfer verwechselt…

    Pater Esteban [Geistliches] nimmt jeden Abend einem Tropicaner die Beichte ab. Da er aber im tiefsten Herzen auch ein Loyalist ist, werden seine Erkenntnisse wohl nicht lange dem Siegel der Verschwiegenheit unterliegen.

    "Liebe und Frieden, El Presidente...". Sunny [Amor], Fraktionsführerin der Umweltfraktion, liebt die Natur und möchte die Tropicaner für den Umweltschutz begeistern. Was kann es da effektiveres geben, als zwei Tropicaner zu verkuppeln [Liebespaar], die in ihrem Liebeswahn für mehr romantische Gärten und einen schöneren Horizont eintreten?

    Der Intellektuelle [Smutje] verbringt Tag und Nacht in der wissenschaftlichen Akademie, um endlich einen Weg zu finden, gemusterte Bananenlamas zu klonen. Dabei gelang ihm aber nur die Produktion von Bananenrum, der Menschen unwiderruflich in Lamas verwandelt. Genau zwei Schnapsgläser sind noch übrig, um Rebellen auszuschalten. Der Intellektuelle muss nur kluk genug sein und herausfinden, wer denn nun Rebell ist...

    Der General [Kapitän] der tropicanischen Armee will nur das beste für El Presidente. Und natürlich die Militärbasis, die ihm versprochen wurde. Dafür muss er aber erst El Presidente wiederfinden und die Rebellen ausschalten. So entscheidet er sich dazu am dritten Tag zwei Tropicaner in den Dschungel zu schicken. Mit nur einem militärischpräzisen Kompaß. Und wie es so ist unter den Tropicanern: teilen gibt es nicht. Einer gewinnt die Macht über den Kompaß, der andere bleibt auf Ewig im Dschungel verschollen. Hoffentlich handelt es sich dabei auch um einen Rebellen...

    Der Sprecher der Loyalisten [Offizier] arbeitet rund um die Uhr im Präsidentenmuseum und bekommt deswegen einen 50% Rabatt auf alle El Presidente-Actionfiguren. Und da alle anderen Loyalisten ebenso scharf auf vergünstigtes Merchandise sind, geben sie dafür dem Sprecher der Loyalisten eine weitere Stimme.



    Re: Die Geschichten aus den alten Spielen

    natt i nord - 09.10.2011, 17:18


    Meuterei auf der Fregatte Auður

    Die Arbeit im Hafen von Reykjavík hatte nun endlich ein Ende - vor wenigen Tagen war die Fregatte Auður in See gestochen.
    Als Schiff mochte zwar eine Fregatte herhalten, doch die Absichten der Matrosen waren rein positiv - wollten sie doch eigentlich nur Kurs nach Dänemark nehmen, um die wichtigen Persönlichkeiten Dänemarks zur 10. Unabhängigkeitsfeier Islands einzuladen.

    Doch ein Bruchteil der Besetzung, die nach Kopenhagen sollte, war von diesem Plan überhaupt nicht begeistert - hegten sie doch nach wie vor einen Groll gegen die Dänen, die Island immerhin rund 560 Jahre lang unter ihrer Fittiche hatten. Anfangs waren sie zwar nicht sehr glücklich über das Los, mit der Auður nach Dänemark fahren zu müssen, doch schließlich hatten sie eine Idee, die sie plötzlich doch Spaß an der Geschichte haben ließ. Sie planten, das Schiff unter ihre Kontrolle zu bringen und warfen in der ersten Nacht still und heimlich Kapitän und Offizier von Bord. Sie wollten dann die übrige Mannschaft zwingen, ihnen zu helfen und die eigentlichen Funktionen der Fregatte nutzen - Dänemark sollte in die Augen eines bösen Krieges blicken, als Rache für die Jahrhunderte andauernde Regierung der Dänen, die die Isländer ihnen immer noch übel nahm.

    Die größenwahnsinnigen Isländer [Meuterer] mischten sich also mit fröhlichen Gesichtern unter die übrige, treue und dankbare Besatzung [Matrosen], wobei bis auf einigen wenigen Leuten keinem auffiel, dass diese fröhlichen Gesichter einen ganz anderen Grund hatten.

    Erst als man entdeckte, dass Offizier und Kapitän fehlten und die Kajüten der beiden deutliche Spuren von Gewalt aufwiesen, wurde den treuen Besatzungsmitgliedern klar, dass irgendetwas nicht stimmte. Bald waren sie sich sicher - hier war eine handfeste Meuterei im Gange...



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