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Re: Waffen und Rüstungen
tybald - 10.03.2008, 01:02Waffen und Rüstungen
Ausrüstung
Waffen
Bruchfaktor:
Überprüft mit einen W10 darunter oder gleich würfeln bedeutet das die waffe zerbricht.
Bruchfaktortest: ?
Nach gebrauch steigt der BF um 1. Kann auf den grundwert repariert werden. Sw = herstellungsschwierigkeit.
Beim Schmieden sengt sich für jeden Erfolg über den nötigen (s.u) sengt sich außerdem der Bruchfaktor um 1.
Kurz Schwert.
Sw 6 Sd +2 Körperkraft 1
Das Standart Schwert:
SW=6 SD+3 Würfel, zweihändig SD=+4würfel
Schmieden: 3 Erfolge gegen SW 8
Wenn in der Scheide getragen Ini+1 beim ziehen.
Bruchfaktor: 1
Meister Schwert
Sd+1 einhändig
Schmieden 5 Erfolge gegen Sw8
Für jeden Erfolg über 5 sengt sich außerdem der Bruchfaktor um 1.
Bastardschwert
Zweihändig Sw 6 Sd+5 Ab Stärke 3
Einhändig Sw 6 Sd +4 Abstärke 4
Schmieden 5 Erfolge gegen Sw 7
Zweihänder:
SW 6 Sd+6 Mindestkörperkraft 4 Ini-2,
Bei Parade Sw 6
Schmieden 3 Erfolge gegen Sw 7
Die Wurfaxt
Werfen Sportlichkeit und Geschick SW 5. SD St+3 Reichweite Stx3 in Metern (danach -1 Erfolg alle 3 weiteren Meter)
Nahkampf Sw 6 + 3 beim Angreifen Parade Sw 8. Nur einhändig.
Bruchfaktor 3
Die Wikinger Standart Axt
Nicht nur zum Kämpfen sonder auch zum Hausbau, Schiffsbau etc. einsetzbar.
Einhändig: Ab Stärke 3
Sw 7 SD +4
Zweihändig
Angriffs Sw 6 Parade Sw 7 SD+5 Würfel
Bruchfaktor 2
Die Doppel Axt
Mindeststärke 4
SW 7 SD+6
Wenn man ohne Parrade kämpft zieht sich bei einem Doppelangriff 1 würfel weniger ab.
Auch mit ihr kann man Arbeiten durchführen jedoch mit einer SW+1 außer beim bäumefällen.
Speer
Einhändig
Angriffs Sw 6 PaSW 8 Sd +2
Zweihändig
Sw 6 Sd+3
Bruchfaktor 4
Werfen Reichweite 9x Stärke Sw 6, -1 würfel für jeden weiteren 9m Abstand. +15 m wenn man Anlauf nehmen kann.
Lanze:
Sd +6 Inivortei bei sturmangriff attakiert als erstes wenn der gegner keine distanzwaffe besitzt.
Schilde:
Kann man auch statt einer Waffe zur Parade verwerden. Keine der unteren Vorteile dann jedoch.
Kleiner Schild Sw 6 aber +1 Würfel bei der Parade großer Schild Sw 5.
Oder Angreifen Sw+1(7), Sd +1 Schlagschaden.
Kleiner Schild
RS +1 oder At des Gegners um 1 Erschwert.
Behinderung +1 der Restlichen Rüstung. Mindestärke (mit einer Hand) 2,
Zerstören
Keine Übererfolge beim treffen. Malus kann bleiben.
Holz
Besitzt 4 Gesundheitsstufen und absorbiert mit 3.
Metall
Besitzt 5 Gesundheitsstufen und absorbiert mit 4.
Großer Schild
RS +2 oder At des Gegners um 2 Mindestärke (mit einer Hand) 2 bei Holz und 3 bei Metall. Behinderung +2 der Restlichen Rüstung.
Keine Übererfolge beim treffen. Malus kann bleiben.
Holz
Besitzt 5 Gesundheitsstufen und absorbiert mit 3.
Metall
Besitzt 6 Gesundheitsstufen und absorbiert mit 4.
Rüstungen:
Lederne und Fellkleidung
RS+1
Schlagschaden 0
Verstärkte Lederrüstungen:
Rüstung 2 Behinderung 1 und mindest Stärke ist 2 (ab Stärke 4 also keine Behinderung).
Schlagschaden 0
Schlechtes Kettenhemd:
RS+3 Mindes stärke 3 Behinderung 2
Schlagschaden 1
Verbessertes Kettenhemd
RS 3 Mindest stärke ist 3 Behinderung 2
Der Helm der Dazugehört = wahr -1
Schlagschaden +2
Meisterliches Kettenhemd
RS 3 Mindest stärke ist 2 Behinderung 2
Der Helm der Dazugehört = wahr -1
Schlagschaden 3
Bei allen Kettenhemden wird die Behinderung beim schwimmen verpoppelt, vor dem ignorieren.
Ritterrüstung:
RS 4 bei Schlag und tödlich +4 mindestärke 3 Behinderung 3
Meister Ritterrüstung, angepasst.
RS +4 bei Schlag und tödlich +5 mindestärke 3 Behinderung 3
Muss auf den träger angepasst werden
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