Waffen und Rüstungen

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    Re: Waffen und Rüstungen

    tybald - 10.03.2008, 01:02

    Waffen und Rüstungen
    Ausrüstung

    Waffen

    Bruchfaktor:
    Überprüft mit einen W10 darunter oder gleich würfeln bedeutet das die waffe zerbricht.
    Bruchfaktortest: ?
    Nach gebrauch steigt der BF um 1. Kann auf den grundwert repariert werden. Sw = herstellungsschwierigkeit.

    Beim Schmieden sengt sich für jeden Erfolg über den nötigen (s.u) sengt sich außerdem der Bruchfaktor um 1.

    Kurz Schwert.
    Sw 6 Sd +2 Körperkraft 1

    Das Standart Schwert:
    SW=6 SD+3 Würfel, zweihändig SD=+4würfel
    Schmieden: 3 Erfolge gegen SW 8
    Wenn in der Scheide getragen Ini+1 beim ziehen.
    Bruchfaktor: 1

    Meister Schwert
    Sd+1 einhändig
    Schmieden 5 Erfolge gegen Sw8
    Für jeden Erfolg über 5 sengt sich außerdem der Bruchfaktor um 1.

    Bastardschwert
    Zweihändig Sw 6 Sd+5 Ab Stärke 3

    Einhändig Sw 6 Sd +4 Abstärke 4
    Schmieden 5 Erfolge gegen Sw 7

    Zweihänder:
    SW 6 Sd+6 Mindestkörperkraft 4 Ini-2,
    Bei Parade Sw 6
    Schmieden 3 Erfolge gegen Sw 7

    Die Wurfaxt
    Werfen Sportlichkeit und Geschick SW 5. SD St+3 Reichweite Stx3 in Metern (danach -1 Erfolg alle 3 weiteren Meter)
    Nahkampf Sw 6 + 3 beim Angreifen Parade Sw 8. Nur einhändig.
    Bruchfaktor 3

    Die Wikinger Standart Axt
    Nicht nur zum Kämpfen sonder auch zum Hausbau, Schiffsbau etc. einsetzbar.
    Einhändig: Ab Stärke 3
    Sw 7 SD +4
    Zweihändig
    Angriffs Sw 6 Parade Sw 7 SD+5 Würfel
    Bruchfaktor 2



    Die Doppel Axt
    Mindeststärke 4
    SW 7 SD+6
    Wenn man ohne Parrade kämpft zieht sich bei einem Doppelangriff 1 würfel weniger ab.
    Auch mit ihr kann man Arbeiten durchführen jedoch mit einer SW+1 außer beim bäumefällen.

    Speer
    Einhändig
    Angriffs Sw 6 PaSW 8 Sd +2
    Zweihändig
    Sw 6 Sd+3
    Bruchfaktor 4
    Werfen Reichweite 9x Stärke Sw 6, -1 würfel für jeden weiteren 9m Abstand. +15 m wenn man Anlauf nehmen kann.

    Lanze:
    Sd +6 Inivortei bei sturmangriff attakiert als erstes wenn der gegner keine distanzwaffe besitzt.

    Schilde:
    Kann man auch statt einer Waffe zur Parade verwerden. Keine der unteren Vorteile dann jedoch.
    Kleiner Schild Sw 6 aber +1 Würfel bei der Parade großer Schild Sw 5.
    Oder Angreifen Sw+1(7), Sd +1 Schlagschaden.

    Kleiner Schild
    RS +1 oder At des Gegners um 1 Erschwert.
    Behinderung +1 der Restlichen Rüstung. Mindestärke (mit einer Hand) 2,

    Zerstören
    Keine Übererfolge beim treffen. Malus kann bleiben.
    Holz
    Besitzt 4 Gesundheitsstufen und absorbiert mit 3.
    Metall
    Besitzt 5 Gesundheitsstufen und absorbiert mit 4.


    Großer Schild
    RS +2 oder At des Gegners um 2 Mindestärke (mit einer Hand) 2 bei Holz und 3 bei Metall. Behinderung +2 der Restlichen Rüstung.

    Keine Übererfolge beim treffen. Malus kann bleiben.
    Holz
    Besitzt 5 Gesundheitsstufen und absorbiert mit 3.
    Metall
    Besitzt 6 Gesundheitsstufen und absorbiert mit 4.

    Rüstungen:

    Lederne und Fellkleidung
    RS+1
    Schlagschaden 0

    Verstärkte Lederrüstungen:
    Rüstung 2 Behinderung 1 und mindest Stärke ist 2 (ab Stärke 4 also keine Behinderung).
    Schlagschaden 0

    Schlechtes Kettenhemd:
    RS+3 Mindes stärke 3 Behinderung 2
    Schlagschaden 1

    Verbessertes Kettenhemd
    RS 3 Mindest stärke ist 3 Behinderung 2
    Der Helm der Dazugehört = wahr -1
    Schlagschaden +2

    Meisterliches Kettenhemd
    RS 3 Mindest stärke ist 2 Behinderung 2
    Der Helm der Dazugehört = wahr -1
    Schlagschaden 3

    Bei allen Kettenhemden wird die Behinderung beim schwimmen verpoppelt, vor dem ignorieren.


    Ritterrüstung:
    RS 4 bei Schlag und tödlich +4 mindestärke 3 Behinderung 3


    Meister Ritterrüstung, angepasst.
    RS +4 bei Schlag und tödlich +5 mindestärke 3 Behinderung 3
    Muss auf den träger angepasst werden



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