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Re: Hexlord Malacrass
Atroxx - 01.03.2008, 19:20Hexlord Malacrass
Hallo zusammen, ich denke alle anderen Bosse sind ja auf Farmstatus, deshalb hier der nächste Eckpfeiler auf unserem weg Zul Aman zu clearen !
Hexlord Malacrass
Im Gegensatz zu den vorangegangenen Boss-Mobs kommt Hexlord Malacrass mit vier Helfern daher. Wie Moroes aus Karazhan, werden diese aus einer größeren Auswahl zufällig bestimmt und besitzen unterschiedliche Fähigkeiten. Seine Begleiter können sein:
* Alyson Antille (Blutelf)
Anfällig für: Verwandlung
Fähigkeiten: Priester mit Heilzaubern
* Düsterherz (Untoter)
Anfällig für: Untote Fesseln
Fähigkeiten: Untoter mit Spontanzaubern und Massen-Furcht
* Gazakroth (Wichtel)
Anfällig für: Verbannen
Fähigkeiten: Schleudert Feuerbälle auf einzelne zufällig gewählte Ziele (300 Feuerschaden)
* Glibber (Schlange)
Anfällig für: Verwandlung und Schlaf
Fähigkeiten: Fernkämpfer der mit Giftblitzen um sich schleudert
* Fennpirscher (Sumpfelementar)
Anfällig für: Verbannen
Fähigkeiten: Nahkämpfer der Flüchtige Infektion Dots verteilt. Der Dot verursacht bei Spielern, die sich im näheren Umfeld um den Betroffenen befinden, alle fünf Sekunden ca. 2.000 Naturschaden.
* Koragg (Untoter)
Anfällig für: Untote Fesseln
Fähigkeiten: Nahkämpfer mit Kaltem Starren (1.449 Frostschaden) und Mächtiger Draufschlag (1.800 - 4.100 je nach Rüstungsklasse)
* Lord Raadan (Drachkin)
Anfällig für: Schlaf
Fähigkeiten: Nahkämpfer mit Flammenatem (frontaler Flächenzauber mit 3.000 Feuerschaden pro Ziel) und Donnerknall (1.500 - 2.200 Naturschaden)
* Thurg (Oger)
Anfällig für: Betäuben, Verwandeln
Fähigkeiten: Nahkämpfer mit Kampfrausch und Spalten-Angriff (bis zu 6.000 Körperschaden bei Stoffträgern)
Fähigkeiten-Übersicht
Hexendoktor Malacrass besitzt drei Fähigkeiten, die er in Rotation einsetzt und die den Kampf zunehmend schwieriger gestalten. Die Rotation beginnt 30 Sekunden nach Kampfbeginn:
* 0:30 - 0:40 Geistblitze
* 0:40 - 1:00 Seele entziehen - Einsatz der Klassenfähigkeiten
* 1:00 Kraft entziehen
* 1:30 - 1:40 Geistblitze...
Druide:
Alle Nahkämpfer sollten ihre Angriffe einstellen und der restlichen Gruppe die Führung überlassen. Sobald Malacrass Blühendes Leben gewirkt hat, sollte es von einem Magier (Zauberraub) oder Schamanen (Reinigen) entfernt werden. Das Mondfeuer kann getrost ignoriert und überheilt werden.
Icon Hexenmeister
Hexenmeister:
Die Gruppe sollte während dieser Fähigkeit ausschwärmen und somit den Feuerregen-Schaden von Anfang an minimieren. Der Paladine und Priester müssen bei den Dots stark aufpassen. Der Fluch der Verdammnis muss natürlich sofort entfernt werden, während das Instabile Gebrechen nicht entfernt werden sollte.
Icon Jäger
Jäger:
Die Fallen sind etwas tückisch. Vor allem die Eiskältefallen können zu Problemen führen. Der Tank sollte sich und Malacrass von der Falle wegbewegen, sobald er sie entdeckt. Wird eine Schlangenfalle versehentlich ausgelöst, sollten die Schlangen mit Flächenzauber getötet werden.
Icon Krieger
Krieger:
Das ist vermutlich die tödlichste Fähigkeit für alle Nahkämpfer. Entfernt euch augenblicklich vom Hexlord wenn ihr den Wirkenbalken vom Wirbelwind seht! Zauberkundige hingegen sollten auf die Zauberreflexion achten und währenddessen das Feuer einstellen. Krieger sollten in dieser Phase entwaffnen einsetzen, um so den Tödlichen Stoß zu verhindern.
Icon Magier
Magier:
Eine der besten Fähigkeiten die euch passieren kann. Der Schaden der Frostnova und Eislanzen ist relativ gering und birgt keine Hindernisse. Die Frostblitze können mit Tritten, Schildschlägen etc. unterbrochen werden.
Icon Paladin
Paladin:
Das Heilige Licht muss sofort unterbrochen werden! Heilungen sollten in diesem Kampf niemals stattfinden. Weitere 50.000, 100.000 oder noch mehr Trefferpunkte sind äußerst tödlich für euch. Sobald der Tank Weihe bemerkt, muss er Malacrass wieder ziehen und damit sich selbst aus der Weihe bewegen. Die Zornige Vergeltung kann durch Reinigung, Schildschlag etc. entfernt werden.
Icon Priester
Priester:
Auch hier ist das größte Problem die Heilung. Die Blitzheilung muss sofort unterbrochen werden! Die Gedankenkontrolle kann mit Magiebannung aufgehoben werden und stellt kein Problem dar.
Icon Schamane
Schamane:
Hierbei handelt es sich um eine der schwersten Klassenfähigkeiten. Zum Einen müssen natürlich sämtliche Welle der Heilung Versuche Malacrass' unterbunden werden. Zum Anderen müsst ihr sehr schnell auf das Feuernova Totem reagieren. Es richtet immensen Schaden an, hat aber nur wenige Trefferpunkte.
Icon Schurke
Schurke:
Eine der einfacheren Klassenfähigkeiten. Die Heiler müssen lediglich beim Zerhäckseln die Heilleistung erhöhen und Überheilungen wirken. Der Schaden durch das Wundgift ist vergleichsweise gering und das Blenden scheint nicht den Main Tank treffen zu können.
btw: Scheiss auf den Text :
Re: Hexlord Malacrass
Atroxx - 01.03.2008, 19:33
Hier der Film (für Mutker)
Link
Re: Hexlord Malacrass
Mutker - 02.03.2008, 03:15
danke atroxx. mehr text als in der bibel
Re: Hexlord Malacrass
Atroxx - 09.03.2008, 19:38
Ich habe eben nochmal infos über den guten Lord eingeholt. Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass wir versuchen sollten min 3 seiner adds zu cc'en.
Evtl sogar mal ein Versuch mit 4 im CC. Uns fehlt vor allem die Ausdauaer und die Heilung um einen langen Kampf zu bestreiten desahlb muss der Boss so schnell wie möglich down. Jedes Add kkostet da mehr odr weniger ezit.
Die Kehrseite ist : Jeder 2. hat fast eine logistische Aufgabe.. bannen schläfern shackeln.. das kostet auch etwas eionsatz. Aber wenn, dann werde nur so eine chance haben den Boss zu legen. 40% sind leidetr nichts denn es wird ja stetig schwerrer.. rein rechnereisch bekommen wir in den letzten 40% bestimmt nochmal doppelt soviel gruppen schaden wie in den ersten 60% ..
Sagt was ihr denkt. ich bin für eine Versuchsreihe mnit driekt instant auf den Hexlord.. habe auch gutes darüber gelesen btw.
Gruss Atroxx :twisted:
Re: Hexlord Malacrass
Meltalar - 10.03.2008, 00:20
grüß dich atroxx.
ich geb euch ein tipp mehr als 5 stacks debuff geht kaum mehr.
als zweites Magie verstärken buffen. extrem wichtig. erhöht nicht den schaden durch die spirit shards allerdings die effektive heilung auf alle.
wichtig zudem noch gruppenheiler. ein KdH (Kreis der Heilung) priester ist hier spitze. auch ein paladuin mit geskillter konzaura oder ein heilshamane.
wenn dps fehlt shammys rankarren:)
ach und ganz wichitg heilungen von ihm immer unterbinden und ihn permanent purgen.
Gruß Mel
Re: Hexlord Malacrass
Stipp - 10.03.2008, 02:43
purgen?
Re: Hexlord Malacrass
Morphosf - 10.03.2008, 12:23
bin fast auch dafür das wir mal probieren einfach mal mehrer adds zu cc und ihn so schnell wie möglich umhauen,da wie ihr schon sagtet das mana irgendwann eng wird,ich persöhnlich würde sage eine id die 4 vorbosse umhauen und mit der gleichen id die restlich 2tage den Hexxlord angehen und unser glück versuchen,meine Meihnung
Re: Hexlord Malacrass
Meltalar - 10.03.2008, 12:36
purgen=offensiv magie bannen
schamanen bzw priester können dies.
Vom Hexlord muss despellt werden:
Dornen, Blühendes Leben, zornige vergeltung (flügelchen)
und alles was ihn bufft. sieht man ja jetzt gut:)
Re: Hexlord Malacrass
Mutker - 10.03.2008, 16:52
was wir machen müssen ist uns ja prinzip klar. nur können vor lachen. wenn man nur mit t5 und t6 leuten durchrennt würd ichs auch hinbekommen ohne probleme.
Re: Hexlord Malacrass
Meltalar - 10.03.2008, 19:38
das letze mal zul aman... oO schon ewig her.
und am equipment von goldi hat sich nix mehr verändert seit dem zweiten run.
ich wollte euch doch nur tipps und erfahrungen weitergeben:)
Re: Hexlord Malacrass
Mutker - 10.03.2008, 21:08
wieso beziehst du meine aussage auf dich? war ne allgemeine festellung.
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