Waldläufer Skills

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    Re: Waldläufer Skills

    jonathan - 05.03.2006, 20:26

    Waldläufer Skills
    Alle Skills von dem Typ Waldläufer:



    Waldläufer (Ranger)



    Fachkenntnis
    Abducken (Dodge) Kapitel 1

    5..10 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als normal und habt eine 27...65%ige Chance, Pfeilen auszuweichen. Abducken endet, wenn Ihr angreift.

    5 30 0 0 Haltung, Fachkenntnis


    Ablenk-Schuss (Distracting Shot) Kapitel 1

    Wenn Ablenk-Schuss trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.

    5 10 0.5 0 Bogenangriff, Fachkenntnis


    Blitzreflexe (Lightning Reflexes) Kapitel 1

    5..10 Sekunden lang habt Ihr eine 75% Chance, Nahkampf- und Geschossangriffen auszuweichen, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher.

    10 45 0 0 0 Haltung, Fachkenntnis


    Dreck werfen (Throw Dirt) Kapitel 1

    Der berührte Gegner und umstehende Feinde werden 3..9 Sekunden lang geblendet

    5 45 1 0 0 Fertigkeit, Fachkenntnis


    Eidschuss (Oath Shot) Kapitel 1

    Wenn dieser Angriff trifft, werden alle Eure Skills (bis auf Eidschuss) sofort wieder aufgeladen. Wenn der Angriff nicht trifft, werden alle Skills für 10 Sekunden nicht benutzbar sein.(Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50% Chance für einen Misserfolg.)

    10 20 0 0 0 Bogenangriff, Fachkenntnis


    Flucht (Escape) Kapitel 1

    Für die nächsten 5..15 Sekunden bewegt Ihr euch 33% schneller als normal und habt eine 75% Chance, Angriffen auszuweichen.

    5 30 0 0 0 Haltung, Fachkenntnis


    Geübte Haltung (Practiced Stance) Kapitel 1

    20..32 Sekunden lang laden sich Eure Vorbereitungen um 50% schneller auf und halten 30..126% länger an.

    5 15 0 0 0 Haltung, Fachkenntnis


    Kurzdistanzschuss (Point Blank Shot) Kapitel 1

    Ein Pfeil wird abgeschossen, der nur die halbe Reichweite zurücklegt, aber dafür +10..22 Schaden zufügt

    10 3 0 0 0 Bogenangriff, Fachkenntnis


    Schützenwette (Marksman's Wager) Kapitel 1

    Für die nächsten 12 Sekunden gewinnt Ihr 5..9 Energie pro Treffer, aber Ihr verliert jedes Mal 10 Energie, wenn Eure Pfeile ihr Ziel verfehlen.

    5 24 2 0 0 Vorbereitung, Fachkenntnis


    Wirbelverteidigung (Whirling Defense) Kapitel 1

    Für die nächsten 8..18 Sekunden habt Ihr eine 75% Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses auf diese Weise erleiden umstehende Gegner 5..10 Punkte Stichschaden.

    10 60 0 0 0 Haltung, Fachkenntnis




    Tierbeherrschung
    Aasfresser-Schlag (Scavenger Strike) Kapitel 1

    Euer Tiergefährte greift mit Aasfresser-Schlag an und fügt +10..22 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, erleidet er zusätzliche 1..12 Punkte Schaden.

    10 5 0 0 0 Tiergefährtenangriff, Tierbeherrschung


    Bestiensprung (Bestial Pounce) Kapitel 1

    Euer Tiergefährte führt einen Bestiensprung aus, der 5...17 Punkte zusätzlichen Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner, der einen Zauber wirkt, wird er zu Boden geworfen.

    5 10 0 0 0 Tiergefährtenangriff, Tierbeherrschung


    Fruchtbare Jahreszeit (Fertile Season) Kapitel 1

    Erstellt einen Geist der Stufe 1..8 . Die maximalen Lebenspunkte aller Kreaturen in seiner Reichweite werden um 50..290 erhöht und sie erhalten +15 Rüstung. Dieser Geist stirbt nach 15..39 Sekunden

    5 60 5 0 0 Naturritual, Tierbeherrschung


    Jagdsaison (Predatory Season) Kapitel 1

    Erstellt einen Geist der Stufe 1..8 . Die Heilung aller Kreaturen in seiner Reichweite ist um 20% reduziert. Wenn euer Angriff trifft, erhaltet Ihr 5 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30..126 Sekunden.

    5 60 5 0 0 Naturritual, Tierbeherrschung


    Melandrus Angriff (Melandru's Assault) Kapitel 1

    Euer Tiergefährte greift mit Melandrus Angriff an und fügt +5..17 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einer Verzauberung leidet, erleiden er und alle umstehenden Gegner zusätzlich 5..29 Punkte Schaden.

    10 5 0 0 0 Tiergefährtenangriff, Tierbeherrschung


    Othyughs Schrei (Otyugh's Cry) Kapitel 1

    Alle Tiere im Umkreis zeigen sich feindselig gegenüber Eurem Ziel und bekommen 30 Sekunden lang +20 Rüstung. Otyughs Schrei kann nicht bewirken, dass gezähmte Tiere sich gegen ihren Herrn oder dessen Verbündete richten.(Bei einer Tierbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%-ige Chance für einen Misserfolg.)

    5 30 0 0 0 Schrei, Tierbeherrschung


    Rand der Auslöschung (Edge of Extinction) Kapitel 1

    Erstellt einen Geist der Stufe 1...8. Rand der Auslöschung fügt immer, wenn eine Kreatur stirbt, allen Kreaturen derselben Gattung in der Nähe 14...43 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126 Sekunden.

    5 60 5 0 0 Naturritual, Tierbeherrschung


    Raubtier-Sprung (Predator's Pounce) Kapitel 1

    Euer Tiergefährt greit mit einem Raubtier-Sprung an und fügt +5..29 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhält Euer Tiergefährte 55..41 Lebenspunkte.

    5 5 0 0 0 Tiergefährtenangriff, Tierbeherrschung


    Ruf der Eile (Call of Haste) Kapitel 1

    30 Sekunden lang erhalten Eure Tiergefährten eine 25% schnellere Angriffsgeschwindigkeit und bewegen sich um 25% schneller als normal.

    10 25 0 0 Schrei, Tierbeherrschung


    Ruf des Schutzes (Call of Protection) Kapitel 1

    120 Sekunden erhalten Eure Tiergefährten eine Basisschadens-Reduzierung von 1...11.

    5 115 0 0 Schrei, Tierbeherrschung


    Schonungsloser Schlag (Brutal Strike) Kapitel 1

    Euer Tiergefährte greift mit Schonungsloser Schlag an und fügt +5..29 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, dessen Lebenspunkte unter 50% liegen, erleidet er zusätzlich 5..29 Punkte Schaden.

    10 5 0 0 0 Tiergefährtenangriff, Tierbeherrschung


    Symbiose (Symbiosis) Kapitel 1

    Erstellt einen Geist der Stufe 1..8. Jede Kreatur in seiner Reichweite, erfährt pro Verzauberung, mit der sie belegt wird, eine Erhöhung ihrer Maximalen Lebenspunkte von 27..125. Dieser Geist stirbt nach 30..126 Sekunden.

    5 60 5 0 0 Naturritual, Tierbeherrschung


    Symbiotisches Band (Symbiotic Bond) Kapitel 1

    Für die nächsten 120..264 Sekunden erhalten Eure Tiergefährten eine Lebenregeneration von 1...3 und die Hälfte der physischen Schäden wird von Ihrem Tiergefährten auf Euch übertragen.

    10 55 0 0 0 Schrei, Tierbeherrschung


    Tier erquicken (Comfort Animal) Kapitel 1

    Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20..87 Punkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10%..48% der Lebenspunkte wiederbelebt und alle Eure Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert.

    10 1 1 0 Fertigkeit, Tierbeherrschung


    Tier wiederbeleben (Revive Animal) Kapitel 1

    Alle Tiergefährten in der Nähe werden wiederbelebt und kehren mit 50..410 Lebenspunkten ins Leben zurück.

    5 20 6 0 0 Fertigkeit, Tierbeherrschung


    Tier zähmen (Charm Animal) Kapitel 1

    Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist Euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt.

    10 0 10 0 0 Fertigkeit, Tierbeherrschung


    Treibwind (Energizing Wind) Kapitel 1

    Erstellt einen Geist der Stufe 1...8. Für Kreaturen in seiner Reichweite kosten alle Fertigkeiten 15 Energiepunkte weniger (minimale Kosten von 10 Energiepunkten) und die Wiederaufladezeit ist um 25% erhöht. Dieser Geist stirbt nach 30...126 Sekunden.

    5 60 5 0 0 Naturritual, Tierbeherrschung


    Unterbrechender Ausfall (Disrupting Lunge) Kapitel 1

    Euer Tiergefährte greift mit Unterbrechender Ausfall an und fügt zusätzlich 1...10 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und für weitere 20 Sekunden deaktiviert.

    5 5 0 0 0 Tiergefährtenangriff, Tierbeherrschung


    Urechos (Primal Echoes) Kapitel 1

    Erstellt einen Geist der Stufe 1..8 . Die Verwendung von Siegeln kostet Kreuturen in seiner Reichweite 10 Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 30..126 Sekunden.

    5 60 5 0 0 Naturritual, Tierbeherrschung


    Verkrüppelungs-Schlag (Maiming Strike) Kapitel 1

    Euer Tiergefährte führt einen Verkrüppelungs-Schlag aus, der 5..17 Punkte zusätzlichen Schaden zufügt. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner trifft, wird dieser 3..13 Sekunden lang verkrüppelt.

    10 5 0 0 0 Tiergefährtenangriff, Tierbeherrschung


    Wilder Ausfall (Feral Lunge) Kapitel 1

    Euer Tiergefährte greift mit einem Wilden Ausfall an, der +5..17 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen angreifenden Gegner, leidet dieser 5..29 Sekunden lang an einer Blutung.

    5 10 0 0 0 Tiergefährtenangriff, Tierbeherrschung


    Wilder Schlag (Ferocious Strike) Kapitel 1

    Euer Tiergefährte greift mit Wilder Schlag an und fügt +13..+25 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhaltet Ihr Adrenalin und 3..9 Punkte Energie.

    5 8 0 0 Tiergefährtenangriff, Tierbeherrschung


    Wut des Tigers (Tiger's Fury) Kapitel 1

    Alle Eure "Nicht-Angriffsfähigkeiten" werden für 5 Sekunden ausgeschaltet. Für 5..10 Sekunden wird Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% erhöht.

    10 10 0 0 0 Haltung, Tierbeherrschung




    Treffsicherheit
    Bestrafungsschuss (Punishing Shot) Kapitel 1

    Trifft Bestrafungs-Schuss, fügt ihr +10..+18 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird unterbrochen.

    10 8 0.5 0 0 Bogenangriff, Treffsicherheit


    Durchbohr-Angriff (Penetrating Attack) Kapitel 1

    Wenn Durchbohr-Angriff trifft, fügt ihr 3..15 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 20%.

    10 3 0 0 0 Bogenangriff, Treffsicherheit


    Entschlossener Schuss (Determined Shot) Kapitel 1

    Wenn Entschlossener Schuss trifft, fügt Ihr 5..17 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn dieser Angriff fehlschlägt, werden alle Eure Angriffsfertigkeiten wieder aufgeladen.

    5 10 0 0 0 Bogenangriff, Treffsicherheit


    Erschütterungsschuß (Concussion Shot) Kapitel 1

    Trifft Erschütterungsschuss, während der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser Zauber unterbrochen und Euer Ziel leidet 5..17 Sekunden lang an Benommenheit. Dieser Angriff fügt nur 1..13 Punkte Schaden zu.

    25 10 0.5 0 0 Bogenangriff, Treffsicherheit


    Festnageln (Pin Down) Kapitel 1

    Wenn Festnageln trifft, leidet Euer Ziel 3..13 Sekunden lang an einer Verkrüppelung.

    15 15 0 0 0 Bogenangriff, Treffsicherheit


    Günstige Winde (Favorable Winds) Kapitel 1

    Erstellt einen Geist der Stufe 1...8.Für Kreaturen in seiner Reichweite bewegen sich Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126 Sekunden.

    5 60 5 0 Naturritual, Treffsicherheit


    Jägerschuss (Hunter's Shot) Kapitel 1

    Wenn dieser Angriff trifft, fügt Ihr +3..+13 Schaden zu. Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden oder zu Boden geworfenen Gegner, leidet dieser 3..21 Sekunden lang an einer Blutung.

    5 5 0 0 0 Bogenangriff, Treffsicherheit


    Kraftschuss (Power Shot) Kapitel 1

    Wenn Kraftschuss trifft, fügt Ihr +10..+22 Schaden zu

    10 6 0 0 0 Bogenangriff, Treffsicherheit


    Präzisionsschuss (Precision Shot) Kapitel 1

    Wenn Präzisionsschuss trifft, fügt Ihr +10..22 Punkte schaden zu. Beim Präzisionsschuss ist weder Blocken noch Ausweichen möglich. Diese Aktion kann leicht unterbrochen werden.

    10 6 0 0 0 Bogenangriff, Treffsicherheit


    Sperrfeuer (Barrage) Kapitel 1

    Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu zu 6 Gegner in der Nähe Eures Zieles. Diese Pfeile fügen +1...13 Schaden zu, wenn sie treffen.

    5 1 0 0 0 Bogenangriff, Treffsicherheit


    Verkrüppelungs-Schuss (Crippling Shot) Kapitel 1

    Wenn Verkrüppelungs-Schuss trifft, leidet Euer Ziel 1...7 Sekunden lang an einer Verkrüppelung. Bei diesem Angriff ist ein Blocken oder Ausweichen nicht möglich.

    15 1 0 0 0 Bogenangriff, Treffsicherheit


    Wilder Schuss (Savage Shot) Kapitel 1

    Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13..25 Punkte Schaden zu.

    10 5 0.5 0 0 Bogenangriff, Treffsicherheit


    Wind lesen (Read the Wind) Kapitel 1

    24 Sekunden lang bewegen sich eure Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen zusätzlich 3..9 Punkte Schaden zu.

    5 12 2 0 0 Vorbereitung, Treffsicherheit




    Überleben in der Wildnis
    Beschleunigender Zephyr (Quickening Zephyr) Kapitel 1

    Erstellt einen Geist der Stufe 1..8 . Kreaturen. Für Kreaturen in seiner Reichweite werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wie normal wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Energie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15..39 Sekunden.

    25 60 5 0 0 Naturritual, Überleben in der Wildnis


    Brandpfeile (Ignite Arrows) Kapitel 1

    Für die nächsten 24 Sekunden explodieren deine Pfeile bei Kontakt und fügen 3..15 Feuerschaden zu.

    10 12 2 0 0 Vorbereitung, Überleben in der Wildnis


    Dornenfalle (Spike Trap) Kapitel 1

    Wenn Spike Trap ausgelöst wird erleiden alle Feinde in dem Gebiet 10..56 Stichschaden, werden zu Boden geworfen und für 3..13 Sekunden verkrüppelt. Die Falle verschwindet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt ihr leicht unterbrochen werden.

    10 20 2 0 0 Falle, Überleben in der Wildnis


    Dryders Verteidigungen (Dryder's Defenses) Kapitel 1

    Für die nächsten 5..10 Sekunden habt Ihr eine 75% Chance Angriffen auszuweichen und erhaltet 34..55 Rüstung gegen Elementarschaden.

    5 60 0 0 0 Haltung, Überleben in der Wildnis


    Eisboden (Frozen Soil) Kapitel 1

    Erstellt einen Geist der Stufe 1..8 . Tote Kreaturen in seiner Reichweite können nicht wieder belebt werden. Dieser Geist stirbt nach 30..126 Sekunden.

    5 0 5 0 0 Naturritual, Überleben in der Wildnis


    Erneuerung der Natur (Nature's Renewal) Kapitel 1

    Erstellt einen Geist der Stufe 1..8 . 30..126 Sekunden lang dauert das Wirken von Verzauberung und Verhexungen doppelt so lange und das Aufrechterhalten von Verzauberungen benötigt doppelt so viel Energie. Dieser Geist stirbt nach 30..126 Sekunden.

    5 60 5 0 0 Naturritual, Überleben in der Wildnis


    Flammenfalle (Flame Trap) Kapitel 1

    Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in dem Gebiet 3 Sekunden lang pro Sekunde 15...27 Punkte Feuerschaden und werden für 1...3 Sekunden in Brand gesetzt. Flammenfalle wird nach 90 Sekunden automatisch ausgelöst. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt ihr leicht unterbrochen werden.

    10 20 2 0 0 Falle, Überleben in der Wildnis


    Flammenpfeile (Incendiary Arrows) Kapitel 1

    8 Sekunden lang werden Ziele, die von Euren Pfeilen getroffen werden, unterbrochen und 1..3 Sekunden in Brand gesetzt.

    5 24 2 0 0 Vorbereitung, Überleben in der Wildnis


    Gift auftragen (Apply Poison) Kapitel 1

    24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13 Sekunden lang vergiftet.

    15 12 2 0 Vorbereitung, Überleben in der Wildnis


    Giftpfeil (Poison Arrow) Kapitel 1

    Wenn Giftpfeil trifft, wird Euer Ziel 5..17 Sekunden lang vergiftet.

    5 1 0 0 0 Bogenangriff, Überleben in der Wildnis


    Großflächenbrand (Greater Conflagaration) Kapitel 1

    Erstellt einen Geist der Stufe 1...8 . Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Feuerschaden anstelle von physischen Schaden. Dieser Geist stribt nach 30...126 Sekunden.

    5 60 5 0 0 Naturritual, Überleben in der Wildnis


    Heilquelle (Healing Spring) Kapitel 1

    10 Sekunden lang werden Verbündete, die sich in unmittelbarer Nähe dieses Orts befinden, alle 2 Sekunden um 15...51 Punkte geheilt. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.

    10 20 2 0 0 Falle, Überleben in der Wildnis


    Melandrus Belastbarkeit (Melandru's Resilience) Kapitel 1

    8..18 Sekunden lang erfreut Ihr Euch für jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen Ihr leidet, einer Lebenspunktregeneration von 3 und einer Energiepunktregeneration von 1.

    5 25 0 0 0 Haltung, Überleben in der Wildnis


    Melandrus Pfeile (Melandru's Arrows) Kapitel 1

    Für die nächsten 18 Sekunden verursachen Eure Pfeiltreffer eine Blutung, die 3..21 Sekunden lang anhält und 8..24 Punkte zusätzlichen Schaden anrichtet, sofern das Ziel einer Verzauberung unterliegt.

    5 12 2 0 0 Vorbereitung, Überleben in der Wildnis


    Schlammiges Terrain (Muddy Terrain) Kapitel 1

    Erstellt einen Geist der Stufe 1...8. Alle Kreaturen in seiner Reichweite bewegen sich um 10% langsamer als normal und Geschwindigkeitsschübe bleiben wirkungslos. Dieser Geist stirbt nach 30...78 Sekunden.

    5 30 5 0 Naturritual, Überleben in der Wildnis


    Schlangen-Schnelligkeit (Serpent's Quickness) Kapitel 1

    Für die nächsten 15..27 Sekunden, wird die Aufladezeit Ihrer Angriffsfähigkeiten um 33% reduziert. Diese Haltung wird beendet wenn Ihre Gesundheit unter 50% fällt.

    5 45 0 0 0 Haltung, Überleben in der Wildnis


    Stachelfalle (Barbed Trap) Kapitel 1

    Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in dem Gebiet 20..56 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3..21 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt ihr leicht unterbrochen werden.

    15 20 2 0 0 Falle, Überleben in der Wildnis


    Staubfalle (Dust Trap) Kapitel 1

    Wird Staubfalle aktiviert, werden alle Gegner in dem Gebiet 3..7 Sekunden (insgesamt 5 Sekunden lang) geblendet und erleiden 10..22 Punkte Erdschaden. Bei der Aktivierung dieser Fähigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Staubfalle endet nach 90 Sekunden.

    25 30 2 0 0 Falle, Überleben in der Wildnis


    Sturmjäger (Storm Chaser) Kapitel 1

    Für die nächsten 8..18 Sekunden bewegt Ihr euch 25% schneller, und erhaltet jedesmal wenn Ihr Elementarschaden erleidet 1..4 Energie.

    10 30 0 0 0 Haltung, Überleben in der Wildnis


    Trennung (Winnowing) Kapitel 1

    Erstellt einen Geist der Stufe 1..8 .Kreaturen in seiner Reichweite erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30..126 Sekunden.

    5 60 5 0 0 Naturritual, Überleben in der Wildnis


    Trollsalbe (Troll Unguent) Kapitel 1

    Für die nächsten 10 Sekunden erhaltet ihr eine Lebenspunktregeneration von 3...9.

    5 10 3 0 0 Überleben in der Wildnis


    Winter (Winter) Kapitel 1

    Erstellt einen Geist der Stufe 1...8. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126 Sekunden.

    5 60 5 0 Naturritual, Überleben in der Wildnis


    Würgegas (Choking Gas) Kapitel 1

    1...10 Sekunden lang richten Eure Pfeile 1...7 Punkte mehr Schaden an und verbreiten beim Aufschlag Würgegas unter allen umstehenden Gegnern. Würgegas unterbricht Gegner beim Wirken von Zaubern.

    15 24 2 0 0 Vorbereitung, Überleben in der Wildnis


    Zündelpfeile (Kindle Arrows) Kapitel 1

    Für die nächsten 12 Sekunden richten Eure Pfeile zusätzlich 3..20 Punkte Feuerschaden an.

    5 12 2 0 0 Vorbereitung, Überleben in der Wildnis




    Kein Attribut
    Ankündigungs-Schuss (Called Shot) Kapitel 1

    Ein Pfeil, der dreimal so schnell wie normal ist, wird abgefeuert; ein Blocken oder Ausweichen ist nicht möglich.

    5 3 0 0 0 Bogenangriff, Kein Attribut


    Doppelschuss (Dual Shot) Kapitel 1

    Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden als normal zu.

    10 5 0 0 0 Bogenangriff, Kein Attribut


    Entkräftungs-Schuss (Debilitating Shot) Kapitel 1

    Wenn Entkräftungs-Schuss trifft, verliert Euer Ziel 10 Energie.

    10 10 0 0 0 Bogenangriff, Kein Attribut


    Gegengift-Siegel (Antidote Signet) Kapitel 1

    Reinigt euch von Gift, Krankheit und Blindheit.

    0 8 2 0 0 Siegel, Kein Attribut


    Schnellschuss (Quick Shot) Kapitel 1

    Ein Pfeil wird zweimal schneller als normal abgefeuert.

    5 1 1 0 0 Bogenangriff, Kein Attribut


    Ich hoffe sie war hilfreich^^ 8)



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