[Taktik] Magtheridon

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    Re: [Taktik] Magtheridon

    Lethor - 08.02.2008, 17:17

    [Taktik] Magtheridon
    So für alle die es wissen wollen:

    Magtheridon:
    Gruppenzusammenstellung

    Da der Kampf bereits zu Beginn fünf Kanalisierer umfasst, muss die Schlachtgruppe ebenfalls über fünf Tanks (Krieger, Druiden, Paladine) verfügen. Zwei bis drei dieser sollten durch Karazhan und Gruuls Unterschlupf bereits gut ausgestattet sein. Im Anschluss an die Tanks sind Hexenmeister der zweitwichtigste Faktor des Kampfes. Fünf Hexenmeister sind ideal für den Kampf. Er ist auch mit zweien zu bewältigen, aber für die ersten Versuche sollten es mindestens drei sein.

    Bei fünf Tanks darf die Heilung natürlich nicht fehlen. Acht bis zehn Heiler der verschiedenen Klassen sind zu empfehlen. Heiler mit Furcht Effekten wie Priester haben es während der ersten Phase vermutlich etwas leichter.

    Alle möglichen Schadensverursacher sind in diesem Kampf nützlich. Es ist jedoch anzuraten möglichst Charakterklassen zu verwenden, die Zauber unterbrechen können. Aus diesem Grund sind Schurken und Magier für diesen Kampf höher zu bewerten als Jäger (ihr Schuss ist in diesem Kampf wirkungslos).

    * 5 Tanks (mindestens 3 Defensiv-Krieger oder gute Wilder-Kampf-Druiden)
    * 6 -7 Heiler
    * 13 - 14 Schadensverursacher (mindestens 2 Hexenmeister und 2 Schurken)

    Ausrüstungsanforderungen

    Für die Konfrontationen mit Magtheridon sollten möglichst alle Spieler mit Tier4-Niveau ähnlichen Gegenständen ausgestattet sein. D.h. Tier4-Klassensetgegenstände aus Karazhan oder die vergleichbaren herstellbaren (Urmondstoffset, Eisschattenzwinsets, etc.) und auch entsprechende Waffen, Schmuckstücke etc. Dabei ist es sehr wichtig, dass jeder Spieler mehr als 7.000 Gesundheit hat, damit er den Einsturz zu Beginn der dritten Phase überleben kann.

    Fähigkeiten-Übersicht

    Trefferpunkte: 4.800.000
    Nahkampfschaden: 6.000 - 6.500 Körperschaden (bei einem Krieger mit 14.000 Rüstung); 12.500 Schmetternd

    Zwei Minuten nach Kampfbeginn verschwindet der Schattenkäfig um Magtheridon und er wird aktiv.


    Spalten:
    8.000 - 11.000 Körperschaden. Hat eine Abklingzeit von zehn Sekunden.
    Bildschirmfoto

    Beben:
    Der Boden beginnt zu beben und schleudert Spieler fünf Sekunden lang zurück. Betroffene Spieler werden pro Sekunde um jeweils ca. zwei Meter zurückgeworfen. Dieser Rückstoß setzt zum ersten Mal 40 Sekunden nach Magtheridons Freilassung ein und anschließend ca. alle 50 - 60 Sekunden.
    Bildschirmfoto

    Druckwelle:
    Trifft jeden Spieler in der Kammer über einen Zeitraum von zehn Sekunden alle zwei Sekunden für 2188-2812 Schaden. Magtheridon versucht diesen Angriff ungefähr alle 60 Sekunden zu wirken. Die Druckwelle kann unterbrochen werden wenn alle Manticron Würfel gleichzeitig aktiv sind.
    Bildschirmfoto

    Lohe:
    Magtheridon verschießt zwischendurch Feuerbälle auf zufällige Ziele innerhalb der Kammer. Am Einschlagsort entsteht ein Flammenmeer, das getroffenen Spielern umherirren lässt und bei Spielern in ihrer Umgebung 300 Feuerschaden anrichtet.
    Bildschirmfoto

    Einsturz:
    Sobald Magtheridons Trefferpunkte auf 30% absinken beginnt die Kammer einzustürzen. Dieser erste Angriff verursacht bei jedem Spieler 5.000 - 7.000 Körperschaden.
    Bildschirmfoto

    Trümmer:
    Dieser Angriff entsteht erst nach dem Einsturz. Ähnlich dem Höhleneinsturz in Gruuls Unterschlupf fallen Felsbrocken von der Decke und verursachen fünf Sekunden später an diesem Ort ca. 10.000 Schadenspunkte.
    iconMonster-Übersicht

    Über den runden Raum verteilt stehen fünf Kanalisierer des Höllenfeuers an je einem Manticron Würfel und sorgen dafür, dass Magtheridon verbannt bleibt. Sobald einer der Kanalisierer angegriffen wird, werden alle fünf Kanalisierer (im Nordosten, Südosten, Süden, Südwesten und Nordwesten) aktiv. Unabhängig davon, ob einer oder mehrere Kanalisierer stirbt, bricht Magtheridon nach zwei Minuten des ersten Angriffs frei.
    Kanalisierer des Höllenfeuers

    Nahkampfschaden: 2.100 - 2.400 Körperschaden (bei einem Krieger mit 14.000 Rüstung)
    Bildschirmfoto

    Dunkle Besserung:
    Ein mächtiger Heilzauber, der einen Kanalisierer des Höllenfeuers in einem 30 Meter Radius für 69375 - 72943 Trefferpunkte heilt. Kanalisierer wirken nur Dunkle Besserung auf sich oder andere Kanalisierer wenn sie weniger als 50% ihrer Trefferpunkte besitzen.
    Bildschirmfoto

    Schattenblitzsalve:
    Eine Salve aus Schattenblitzen, die in einem Radius von 30 Metern bei jedem Spieler 1.600 - 3.200 Schattenschaden verursachen.
    Bildschirmfoto

    Brennender Schlund
    Jeder Kanalisierer des Höllenfeuers kann bis zu zwei Brennende Schlunde beschwören. Diese Elementare spawnen an der Position eines zufälligen Spielers. Beim Spawnen verursachen sie 2.625 - 3.375 Feuerschaden. Im Nahkampf treffen sie Krieger für ca. 2.000 - 2.800 Körperschaden (und Stoffträger für bis zu 5.400 Non-Kritisch). Sie besitzen darüber hinaus einen Feuerschlag, welcher 1.800 - 2.100 Feuerschaden anrichtet. Jeder Brennende Schlund kann verbannt, mit Furcht belegt, in einer Frostnova festgehalten und in einer Eiskältefalle eingeschlossen werden. Eine Minute nach ihrer Entstehung despawnen sie automatisch.
    iconTaktik

    Bevor ein Angriff auf einen der Kanalisierer gestartet wird, müssen alle Höllenfeuerwärter vor der inneren Kammer tot sein. Eventuell lebende Höllenfeuerwärter werden in den Kampf eingreifen und höchstwahrscheinlich zum Tod des gesamten Schlachtzuges führen.


    http://www.rpguides.de/wow/images/map_magtheridon1_thumb.jpg

    Positionierung
    Die eigentliche Schlacht beginnt sobald einer der fünf Kanalisierer des Höllenfeuers angegriffen wird. Somit haben alle Spieler die Gelegenheit sich zuvor in Position zu begeben. An jedem Kanalisierer muss zu Beginn des Kampfes ein Tank stehen und augenblicklich dessen Hass auf sich lenken. Da mit jedem toten Kanalisierer der angerichtete Schaden und die Zaubergeschwindigkeit der anderen um 30% steigt, müssen die Tanks je nach Ausrüstungsstand und Skillung entsprechend gut verteilt werden. Der beste Tank sollte am letzten Kanalisierer stehen. Der zweitbeste Tank am ersten Kanalisierer. Das ist darin begründet, dass der Tank des ersten Kanalisierers zum einen sehr schnell Hass aufbauen muss, damit die Schadensverursacher sofort angreifen können und er außerdem Magtheridon übernehmen muss, sobald dieser frei kommt. Bei dem Tank des zweiten Kanalisierers kann es sich um den schlechtesten des Schlachtzuges handeln.

    Phase 1
    Das Ziel dieser Phase liegt ganz klar darin möglichst viele Kanalisierer innerhalb der zwei Minuten auszuschalten und somit zum Einen den Gesamtschaden auf die Gruppe zu reduzieren und zum Anderen die Tanks und Heiler wieder freizustellen.

    Aus diesem Grund muss der Schaden auf den ersten Kanalisierer bereits eine Sekunde nach Kampfbeginn einsetzen. Daher sollte ein Jäger, Irreführung auf den ersten Tank setzen, eine gezielten Schuss ansetzen und währenddessen den Countdown zum Kampfbeginn herunterzählen.

    Beginnt den Kampf mit dem Kanalisierer im Süden und arbeitet euch am besten im oder gegen den Uhrzeigersinn vor. Jeder Tank muss selbstständig versuchen die Schattenblitzsalven zu unterbrechen. Wenn es sich bei ihm um einen Druiden handelt, sollte ihm am Besten ein Schurke zur Seite gestellt werden.

    Phase 2
    Zwei Minuten nach Kampfbeginn verschwindet der Schattenkäfig um Magtheridon. Einer der freistehenden Tank muss diesen umgehend an sich binden und an eine freie Stelle der Kammer ziehen. Am Besten im südlichen Teil des Raumes und zwar so, dass der Tank mit dem Rücken zur Wand steht.

    Nach 2:40 Minuten vollführt Magtheridon den ersten Rückstoß (Beben). Das ist ein sehr kritischer Moment im Kampfverlauf, da alle Spieler in der Kammer für fünf Sekunden beim Wirken von Zaubern unterbrochen werden. Tanks bekommen somit kurzzeitig keine Heilung und die Schurken werden außerhalb der Tritt-Reichweite geschleudert, womit nur noch die Magier zum Zauberunterbrechen (Gegenzauber) übrig bleiben. Heiler müssen in diesem Moment auf Spontanzauber umsteigen. Schamanen können kurz auf Schnelligkeit der Natur zurückgreifen und Priester sollten ihre Ziele Schilden.


    Phase 3
    Mit Erreichen der 30% Marke von Magtheridons Trefferpunkten stürzen die Wände der Kammer ein und verursachen bei jedem Spieler des Schlachtzuges Schaden. Daraufhin muss der Main Tank umgehend geheilt werden. Alle anderen Spieler sollten möglichst auf Gesundheitssteine, Heiltränke und/oder Verbände zurückgreifen.

    Auf das richtige Timing ist hier besonders zu achten, denn erreicht ihr die 30% Marke kurz vor der nächsten Druckwelle kann es das Ende des Kampfes bedeuten. Stellt also bei 32% kurzzeitig den Schaden ein und wartet das nächste Beben oder die nächste Druckwelle ab, wenn sie kurz bevor steht.

    Mfg Lethor

    Quelle:http://www.rpguides.de/wow/solve.php?boss_id=17257



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