schamme Eklärung

Legatio Agonia Loge - Die Abgesandten der Qualen
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  • Forenbeschreibung: Und ich werde niederschlagen auf diese mit grosse Rache und wütendem Zorn, welche wagten unsere Brüder zu vernichten. Und sie werden wissen dass ich die Herrin bin wenn ich Vergeltung an Ihnen übe
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    Re: schamme Eklärung

    Liberty - 03.02.2008, 12:36

    schamme Eklärung
    1. Die Stärken und Schwächen des Schamanen
    Der Schamane ist ein Hybridcharakter d.h. er ist ein halber Zauberer, ein halber Heiler und ein halber Nahkämpfer.


    1.1. Die Stärken
    Ehemals stark im 1vs1... Hybridcharakter werden im PvP ("Player versus Player": der Kampf von Spieler gegen Spieler) weniger vom "Schere, Stein & Papier-Prinzip". Seit BC (Erweiterung: Der Brennende Kreuzzug) kann man dies leider nicht mehr sagen, weil man sich spezialisieren muss.

    Grosser Schadensoutput für kurze Zeit - einzig der Manamangel kann einen Schamanen stoppen.
    Kann in einer Abenteurergruppe mit Einschränkungen Positionen vom "Damagedealer" bis Heiler übernehmen. Diese Vielseitigkeit sorgt auch dafür, dass der Spielspass lange anhält. Seit der Erweiterung ist es fast nicht mehr möglich zu Tanken, da Felsbeisser Waffe geändert wurde und Frostschock nicht ausreicht, um Gegner zu binden.

    Sehr stabil für einen zaubernden Charakter: "easy to learn". Insbesondere im mittleren Levelbereich ist der Schamane "leicht" zu spielen.



    1.2. Die Schwächen

    Kein "Crowd-control" (= Möglichkeit die Gegner zu kontrollieren und für eine kurze Zeit vom Kampf abzuhalten) d.h. gegen mehrere Gegner (egal ob Spieler oder Monster), hat es der Schamane schwer. Im Gegensatz zu allen anderen Charakterklassen fehlt die Möglichkeit einen Gegner für einige Sekunden durch Betäubungseffekte, Furcht oder Verwandlung ausser Gefecht zu setzen. Kurz: einmal in einer dummen Situation gefangen, hat man als Schamane meist keine Chance mehr!
    Oft zu wenig Mana und ohne Mana ist der Schamane nicht mal ein halber Krieger.
    Viele Fähigkeiten, welche auch alle eingesetzt werden wollen: "hard to master".
    Statisch: bei bewegten Kämpfen, lohnt es sich nicht Totems zu setzen (man würde nur Mana verschwenden) d.h. der Schamane kann nur sein volles Potential ausschöpfen, wenn er innerhalb des Totemradiuses operiert.
    Keine Möglichkeit Druiden, Magier, oder Schurken aufzuhalten, wenn diese fliehen wollen - ja Frostschock und Erdbindungstotem vermögen gegen schlaue Gegner dieser Klassen wenig zu helfen.
    Keine Möglichkeit einen Gegner vom Reittier zu holen. Ausser man benutzt den Diskombobulatorstrahl - eine nette Spielerei hergestellt von dem Ingenieur des Vertrauens.


    2.3. Fazit

    Richtig, die Liste der Nachteile ist lang und wird oft übersehen... Mit BC muss leider festgestellt werden, dass der Schamane in PvE zwar ganz gut dasteht, aber in PvP ein grosses Handicap hat, weil er sich gegen Effekte wie Furcht, Betäubungs usw nicht wehren kann und selbst nicht über solche verfügt. Genau diese Effekte wurden jedoch mit BC gestärkt, sodass jeder Klasse bis auf den Schamanen solche Mittel zu Verfügung hat.

    So, das war meine kleine Warnung, damit mich niemand beschuldigt, wenn er beim PvP nicht ganz so toll abschneidet...




    2. Die Wahl des Volkes
    Ob Orc, Taure oder doch lieber Troll, diese Frage lässt sich für Streiter der Horde nicht leicht beantworten.
    Leicht hat es die Allianz, denn da steht nur der Draenei zur Auswahl.

    Was die Anfangsattribute betrifft, so werden diese mit steigendem Level des Charakters bedeutungslos. Aber die volksspezifischen Fähigkeiten sind einen zweiten und genaueren Blick wert:


    2. 1. Der Taure
    (++) Ausdauer: + 5% mehr Leben: auf Level 70 bedeutet dies bei 10'000+ Lebenspunkten ein Bonus von ca 500 Lebenspunkten.

    (+++) Kriegsstampfen: verursacht 2 Sekunden lang einen Betäubungseffekt in einem Bereich von 5m Radius um den Spieler. Die Fähigkeit benötigt eine Vorbereitungszeit von 0,5 Sekunden und ist alle 2 Minuten einsatzbereit. Wenn man schnell ist, bringt man genau eine geringere Heilwelle durch, bevor der Gegner aus dem Betäubungseffekt kommt. Zudem kann man damit Gegner beim Zaubern unterbrechen, wenn man genügend früh ansetzt. Trotzdem wir Kriegsstampfen in der Regel überschätzt, denn eine kleine Störung reicht und die taktischen Kombinationen versagen.

    (+) 10 Naturresistenz: nett, aber nicht entscheidend.

    (+/-) Kultivierung: +15 Kräuterkunde: vernachlässigbar.
    (-) Grosse Grafik: leichter anzuklicken und versperrt manchmal die Sicht. Ein Kodo ist auch einfach nur riesig, aber wer gerne viel Platz einnimmt...

    Tauren haben ein gutes Packet an Fähigkeiten. Der kurze Betäubungseffekt des Kriegsstampfens und der Lebensbonus ergänzen die Fähigkeiten des Schamanen vorzüglich.


    2.2. Der Orc
    (+++) Widerstandsfähigkeit: + 15% Resistenz gegen Betäubungseffekte: besonders auf den PvP-Servern nicht zu unterschätzen, denn die Schurken und andere Charaktere, welche den Schamanen betäuben können, lauern überall! Diese Fähigkeit nützt sowohl im 1vs1 als Taktikzerstörer als auch im Massen-PvP, um aus der einen oder anderen Situation (z.B. dem 6 Sekunden Betäubungseffekt der Paladine) zu entwischen und sich in die eigenen Reihen zurückzuziehen zu können.

    (++) Axtspezialisierung: + 5 Axtfähigkeit: solange man ein Axtträger ist, sehr gut! Ansonsten schränkt es die Waffenwahl ein...
    (++) Kochendes Blut (Achtung: seit Patch 1.9 geändert): die Nahkampfangriffskraft wird für 15 Sekunden um 25% gesteigert. Aber ebenso wird für 15 Sekunden jeder Heilzauber der auf den Schamanen gesprochen wird in der Effektivität um 50% verringert. Für kurze Nahkämpfe mehr Stärke und damit mehr Schaden? Gerne, aber das Packet ist bittersüss. Besonders beim Schamanen fällt diese Änderung schwer ins Gewicht.

    (-) Befehle: erhöht den Nahkampfschaden der tierischen Begleiter um 5%: nur für Hexenmeister und Jäger interessant.

    Orcs geben hervorragende Nahkämpfer ab. Die grüne Muskelprotze haben aber ein Teil ihres Potentials eingebüsst, da man die Fähigkeit 'Kochendes Blut' nur aktivieren sollte, wenn man sicher ist, dass man sich nicht bald heilen muss...


    2.3. Der Troll
    (+++) Berserker (Achtung: seit Patch 1.9 geändert): Neu ist die Fähigkeit aktivierbar! Nahkampfangriffs-, Distanzangriffs- und Zaubertempo werden um 10% bis 30% erhöht. Die Steigerung bis auf 30% ist davon abhängig, über wie viel Gesundheitspunkte der Spieler beim Aktivieren der Fähigkeit verfügt. Bei voller Gesundheit, sind es 10% und je schwerer der Troll verwundet ist, umso stärker wird die Fähigkeit. Schneller Zaubern und Zuschlagen kann genau die richtige Antwort auf einen lästigen Gegner sein - schliesslich profitiert man als einzige Klasse doppelt von dieser Fähigkeit.

    (++) Trollregeneration: 10% der normalen Lebensregeneration nun während dem Kampf zu haben, ist nett, doch scheint mir 5% mehr Leben zumindest in schnellen Kämpfen besser. Aber je länger ein Kampd dauert, um so mehr fällt diese Fähigkeit ins Gewicht.

    (+) Bestien-Schlachten: +5% Schaden gegen Bestien: für Kürschner interessant, aber für PvP bedeutungslos.

    (-) Wurfwaffenspezialisierung: +5 Wurfwaffenfähigkeit: "Schamanen nix werfen, Schamanen haben Kraft der Natur!"

    Die Trolle waren lang benachteiligt, wurden aber mit Patch 1.9 aufgewertet und sind nun den anderen beiden Völkern der Horde ebenbürtig. Berserk ist je nach Situation flexibel einsetzbar und ermöglicht schneller Heil- oder Blitzzauber zu sprechen oder wie im Blutrausch mit der Waffe zu wüten.

    3. Die Berufe
    Allgemein lässt sich sagen, dass nur Alchemie und Ingenieurskunst im PvP direkten Nutzen bringen. Aber mit anderen Berufen (insbesondere den Sammelberufen) wird man zweifelsohne mehr verdienen.

    Man beachte, dass Tränke und die ganzen Ingenieurspielereien in Arenamatches nicht zu benutzen sind.

    Alchemie: Die wohl beste Wahl, da man sich die Manatränke gleich selbst machen kann. Obwohl man die meisten Tränke auch kaufen könnte, sind die Rohstoffe leichter zu kriegen als der richtige Trank. Fürs PvP findet man auch einige sehr nützliche Elixiere. Als Beispiel seinen einige wenige genannt:

    Hurtigkeitstrank
    Schwimmtempotrank
    Heil- und Manatränke
    Steinschildtrank (2 Minuten mehr Rüstung)
    Magiewiderstandstrank (3 Minuten alle Resistenzen +50)
    Absorptionstränke gegen alle möglichen Zauberschadensarten
    Fläschchen für diejenige, welche den enormen Aufwand nicht scheuen.

    Ingenieurskunst: Der Spassberuf schlechthin, doch reich wird man damit nicht. In World of Warcraft sind alle Charakter "technophob" d.h. wer nicht Ingenieur ist, kann nur die wenigsten Sachen benutzen.

    Goblin- oder Gnomeningenieur?
    Entscheidend sind einzig Gegenstände, welche man verbraucht und deshalb nicht andauernd kaufen möchte oder Solche, welche beim Aufheben / Herstellen (bop) Seelengebunden werden.

    Einige interessante Gegenstände:

    Goblin Raketenhelm: ermöglicht alle 20 Minuten einen Gegner für 30 Sekunden auszuschalten. Damit wird ein Schamane eine Unterzahlsituation besser meistern können.
    Gnomen Gedankenkontrollenkappe: alle 20 Minuten einen Gegner für 20 Sekunden übernehmen und somit ausschalten.
    Gnomischer Todesstrahl und Geflügelisierer: die Spezialwaffen exklusiv für Gnomeningenieure.
    Flammenwerfer und Raketenwerfer: die Spezialwaffen exklusiv für Gobliningenieure.
    Diskombobulatorstrahl (von Jedermann benutzbar!!): Die Waffe, um fliehende Spieler ab dem Reittier zu holen. Einer der wenigen Gegenstände, welche reissenden Absatz haben sollten.
    Lederverarbeitung: Mit Drachenlederverarbeitung fertigt man sich als Schamane schwere Rüstungsteile für den Eigengebrauch und den Verkauf. Auf Informationshomepages wie Thottbot könnt ihr nachschauen, ob es lohnende Rezepte gibt, denn mit jedem grösseren Patch kommen wieder neue Rezepte dazu.

    Schmied: Für Waffenfanatiker vielleicht interessant, um sich das optimale Tötungswerkzeug gleich selbst zu schmieden. Die Spezialisierung auf Rüstungsschmied wird sich eher weniger auszahlen, denn die tollen Plattenrüstungen sind dem Krieger und Paladin vorbehalten.

    Verzaubern und Juvelenschleifen: Teuer zu lernen, doch dafür kassiert man später - ein Beruf für Liebhaber sozusagen.

    Sammelberufe: (Kräuterkunde, Bergbau und Gerber): die Geldquellen überhaupt und man braucht nicht unnötige Dinge zu basteln, um die Fähigkeit zu steigern. Wer generell eine Abneigung gegen Berufe hat, diese geben wenigstens gut Cash!


    4. Die Waffenwahl
    Der Schamane beherrscht nach dem entsprechenden Training beim Waffentrainer und langem Üben einhändige Streitkolben (Startwaffe), Faustwaffen, Dolche, Äxte und Stäbe (Zweihandwaffe). Durch das entsprechende Talent, kann auch der Umgang mit Zweihandäxten und Zweihandknüppeln erlernt werden.
    Entweder kämpft man mit Einhandwaffe und Schild oder mit einer Zweihandwaffe. Generell kann man sagen, dass man etwa soviel mehr Schaden einstecken muss, wie man selbst austeilt (geschätzt 20%). Die Kämpfe gehen schneller, doch muss man sich danach länger erholen. Am besten nutzt man ein Waffenwechselmakro oder AddOn, um je nach Situation eine Einhandwaffe und Schild oder eine Zweihandwaffe zu nutzen.


    4.1. Die Waffengeschwindigkeit
    Schnelle Waffen haben den Vorteil, dass der Schaden gleichmässiger verteilt wird d.h. durch Verfehlen oder durch ausbleiben von Effekten wie z.B. von Windfuror.
    Langsame Waffen haben den Vorteil von gewaltigen Schadenspitzen. Dies ist insbesondere im PvP interessant, da hier eine Windfurorserie das Duell entscheiden kann, weil dem Gegner die Zeit fehlt, um zu reagieren.


    4.2. Die Waffenbuffs
    Windfuror:
    Dieser Waffenbuff ist im Zweifelsfall immer die richtige Wahl. Die Schadensspitzen sorgen im PvP für den Überraschungseffekt. Die Waffengeschwindigkeit hat keinen DPS-wirksamen Einfluss auf diesen Buff.
    Gegen alle Klassen, welche sich selbst heilen können oder gegen jeden Gegner, welcher geheilt wird, ist Windfuror das richtige - zumindest für Nahkampfschamanen.
    Mit Patch 1.11 wurde der Bonuswert der Angriffskraft stark reduziert. Daher zahlt es sich hauptsächlich für Nahkampfschamanen aus auf Windfuror zu setzen, weil diese von Natur aus eine grosse Angriffskraft haben, welche den dicken Burstschaden erst ermöglicht.
    Mit Patch 2.0 sind die 41er Talente und damit ein Spezialisierungszwang dazugekommen. Windfuror ist der Buff für die Nahkämpfer unter uns!


    Felsbeisser:
    Dieser Waffenbuff erzeugt gleichmässig mehr Waffenschaden. Die Waffengeschwindigkeit hat keinen DPS-wirksamen Einfluss auf diesen Buff. Der Buff bietet sich an, wenn man gleichmässigen Waffenschaden machen möchte. Leider erzeugt Felsbeisser keine zusätzliche Wut mehr, sodass man damit nicht mehr Tanken kann. Der Paladin hat uns aus diesem Metier verdrängt!
    Fellsbeisser ist ansonsten gegen Schurken ein interessanter Buff, da die Chance Windfuror auszulösen aufgrund der Betäubungsfähigkeiten gering ist und man besser zuverlässig hohen Waffenschaden macht.


    Flammenzunge:
    Dieser Waffenbuff fügt den Angriffen Feuerschaden hinzu. Dieser ist als Schaden pro Zeit konzipiert, sodass die Waffengeschwindigkeit keinen Einfluss hat. Pro Schlag verursachen schnelle Waffen also weniger, langsame Waffen mehr Feuerschaden - die Schadenssumme bleibt sich gleich. Der Feuerschaden wird nicht durch die Rüstung verringert, kann aber bei hoher Resistenz entweder ganz oder teilweise widerstanden werden. Im Kampf gegen Krieger ohne unterstützende Heiler ist dieser Buff die beste Wahl. Gegenstände mit +Zauberschaden erhöhen den Schaden seit Patch 1.11 geringfügig. Mit Patch 2.0 sind die 41er Talente und damit ein Spezialisierungszwang dazugekommen. Daher wird Flammenzunge wohl für Zauberschamanen zum neuen Standardbuff.


    Frostbrand:
    Dieser Waffenbuff hat eine Chance Eisschaden zu verursachen und zusätzlich das Ziel zu verlangsamen. Nur bei schnellen Waffen lohnt sich dieser Buff, da er bei jedem Schlag eine gewisse Chance besteht den Effekt auszulösen. Einsatzmöglichkeiten sehe ich gegen Ziele, welche man bevorzugt mit Erdschock bearbeitet und welche in Bewegung sind, sodass, man nicht mit Totem der Erdung arbeiten kann. Waffenbuffs können nicht wie andere Buffs entzaubert werden, daher ist Frostbrand gegen gut organisierte Gruppen in der Warsong Schlucht zum verlangsamen des Flaggenträgers sehr nützlich.



    5. Formelsammlung
    5.1 Attribute

    Für den Schamanen sind alle Attribute wichtig. Um die Priorität festzulegen, muss man also wissen welche Attribute was bewirken:

    Ausdauer: 1 Punkt = 10 Leben. Genug Leben hat man nie!
    Intelligenz: 1 Punkt = 15 Mana + 0,0166% Chance auf kritischen Zauber. Wichtigstes Attribut für jeden Zauberschamanen.

    Willenskraft: 1 Punkt = 0,1 Mana und 0,055 Leben pro Sekunde. Nett, aber nicht erste Priorität.

    Manaregeneration: Grundwert ist 8,5 Mana pro Sekunde. 10 Punkte in Willenskraft erhöht den Wert um 1. Mana wird immer regeneriert (auch im Kampf), doch nach jedem Zauber pausiert sie 5 Sekunden lang.

    Stärke: 1 Punkt = +2 Nahkampfangriffskraft = 0,142 DPS. Stärke erhöht außerdem die Höhe des mit einem Schild geblockten Schadens, aber nicht die Blockwahrscheinlichkeit. Stärke ist daher wichtig für Nahkampfschamanen.
    Beweglichkeit: 1 Punkt = 0,05 Chance auf einen kritischen Nahkampftreffer, 0,05 Chance Ausweichen und 2 Rüstung. Dies gilt für Level 60, da die Werte auch vom Charakterlevel abhängen.

    Welche Priorität man den einzelnen Attributen gibt, sollte man primär anhand der Talentwahl (siehe unten) festlegen. Es macht nur begrenzt Sinn eine Zweitausrüstung zu sammeln, da man für das Zurücksetzen der Talentpunkte am Anfang zwar noch mit 1 Gold davon kommt, aber nur allzu bald bei 50 Gold in Rechnung steht.

    Einzig bei Waffe /Schild und Zweihandwaffe (Stab wenn nicht entsprechendes Talent gewählt wurde) empfiehlt es sich beide Waffen bereit zuhaben und mit einem Waffenwechselmakro je nach Situation zu wechseln.

    Besonders interessant sind immer Gegenstände, welche die Chance auf kritische Treffer mit Zaubern oder Waffen erhöht.


    5.1. Weiteres
    www.wowwiki.com und Geisterhands Fleiss lassen grüssen... Man verzeihe mir, dass ich die Formeln ohne jeweilige Fundstelle hier angebe. Schliesslich dienen sie hauptsächlich zum Einschätzen der Nützlichkeit von Ausrüstungsgegenständen.

    Blockchance= 4,75 + (Verteidigungswert – Level*5)*0,04 + Items + Talente.
    Kritische Treffer mit Waffen machen +100% mehr Schaden
    Kritische Treffer eines Zaubers machen +50% mehr Schaden. Wurde das Talent Elementarfuror gewählt, steigt der Schaden auf +100% an.
    Erhöhter Zauberschaden = angegebene Erhöhung x (Zauberzeit/3,5)

    Welle der Heilung: 85,7%
    Geringe Welle der Heilung: 42,8%
    Kettenheilung: 71,4%
    Erdschock: 42,8%
    Frostschock: 40,7%
    Feuerschock: 26% für den Sofortschaden + 26% für den DoT.
    Blitzschlagschild: 26,6% pro Kugel
    Blitzschlag: 85,7%
    Kettenblitzschlag: 71,4%
    Flammenzunge: DPS-Bonus = +Zauberschaden / 300 Sek
    Frostbrand: DPS-Bonus = +Zauberschaden / 300 Sek

    "Dimishing returns" gibt es nur bei Zaubern, die innerhalb von 15 Sekunden gewirkt werden. D.h. sobald man den Frostschock 15 Sekunden aussetzt, wird der Verlangsamungseffekt wieder ganz greifen.





    6. Wichtige Talente

    Wer seinen Schamanen enginetechnisch optimieren will, kommt nicht darum herum sich über seine Talentwahl den Kopf zu zerbrechen. Dabei orientiert man sich am besten an den Schlüsseltalenten aus den verschiedenen Talentbäumen und versucht sich die passenden für seinen Spielstil zu kombinieren. Auf Level 70 hat man genau 61 Talentpunkte, welche verteilt werden wollen. Immer die 11er, 21er, 31er und 41er Talente sind einen zweiten Blick wert, weil sich häuffig da die Schlüsseltaltente verstecken.

    Die wichtigsten Talente sollen nachfolgend kurz vorgestellt werden:

    6.1. Der Elementartalentbaum
    (++) Nachklingen: 1 Sekunde weniger Abklingzeit = schneller einen nützlichen Schockeffekt bereit haben und somit auch mehr Schaden!
    (+) Elementarfokus: 10% der Natur & Blitzzauber sind gratis. Insbesondere nützlich, wenn man Manamangel hat und nur die Level 1 Versionen der Schocks benützt. Sobald man einen freien Zauber zu Verfügung hat, kann man die beste Version umsonst sprechen.
    (++) Auge des Sturms (seit Patch 1.11): Der Sicherheitsgurt im Elementartalentbaum. Nach einem kritischen Treffer ermöglicht dieses Talent schnelle Heilung ohne Unterbruch durch Nah- und Distanzangriffe oder die unverzögerte antwort mit einem Kettenblitz.
    (+) Elementarverwüstung (seit Patch 1.11): Ein interessantes Talent für Schamanen, welche den Elementartalent- mit dem Verstärkungstalentbaum kombinieren. Erhöht in erster Line die Chance auf gewaltige Schadensspitzen (Stichwort "Burstschaden").

    (+++) Elementarfuror: ein kritischer Zauber macht nun anstatt 50% ganze 100% mehr Schaden. Kawouummm!

    (+++) Weitreichender Sturm: Pflichttalent, wenn man Blitzschlagbeherrschung gewählt hat, um die Blitzzauber zur gefährlichen Distanzwaffe auszubauen.

    (+++) Elementarbeherrschung: ein garantierter kritischer Treffer für 0 Mana ist natürlich nett, aber mir scheinen andere Talente, insbesondere Schnelligkeit der Natur, flexibler einsetzbar. Verfügt man über eine ausgezeichnete Zauberausrüstung, wird man damit zum "3-Minuten-Naturmagier"!

    (++) Blitzüberladung: Zwar nur 5% Chance einen identischen zauber auszulösen, aber wenn, dann liegt im seltenen Glücksfall der vierfache Schaden drin. Also gewaltiger Burstschaden - Windfurror für Elementarschamanen sozusagen!
    (-) Totem des Ingrimms: Schlecht, sehr schlecht, Raid Talent! Totem der Verbrennung ist oft sinnvoller in PvP d.h. dieses Feuertotem ist absolut überflüssig, wenn man nicht eine Gruppe supportet.



    6.2. Der Verstärkungstalentbaum
    (++) Verbesserter Geisterwolf: ein nettes Talent, um schneller zu fliehen oder schneller einen fliehenden Gegner zu verfolgen. Interessanterweise funktioniert auch das Kräutersammeln in Geisterwolfgestalt. Leider ist der Wolf kein Sofortzauber und etwas langsam – zumindest verglichen mit dem epischen Reittier. Aber die Wolfsform kann auch während dem Kampf gezaubert werden (im Gegensatz zum Herbeirufen des Reittieres, welches erst nach dem Kampf wieder möglich ist). Vorsicht bei Priestern, denn diese können die Wolfsform entzaubern (dispellen).
    (++) Schlaghagel: man schlägt nach einem kritischen Treffer für die nächsten 3 Schläge 30% schneller zu. Aber das Beste: das rote Leuchten sorgt für ein "Bloodlust-feeling"! *roar*

    (+) Parieren: Angriffe parieren? Warum nicht, wenn man schon den Nahkampf sucht...
    (+) Elementarwaffen (seit Patch 1.11): Wer sich zum Nahkampfschamanen berufen fühlt, hier zuschlagen.
    (++) Waffenbeherrschung (seit Patch 1.11): 10% mehr Nahkampfschaden ist ein Geschenk für den Schamanen - wohl als Ausgleich zum "Windfurornerv", welcher den klassischen Hybridschamanen mit Patch 1.1.1 schwer getroffen hat.
    (+++) Sturmschlag: das 31 Punkte Talent bietet alle 20 Sekunden einen Freischlag an und erhöht den Schaden von Schocks um 20%. Klingt gut, doch die Nachteile sind einerseits die Chance den Schlag zu verfehlen und andererseits die immer noch hohen Manakosten. Somit zahlt sich Sturmschlag nur aus, wenn man mit langsamen Waffen arbeitet - vorzugsweise mit Zweihändern. Was Sturmschlag eine so positive Bewertung gibt, ist die verkürzte Abklingzeit und weil es die einzige Fähigkeit des Schamanen ist, welche den "Burstschaden" kontrolliert erhöhen kann.
    (++) Beidhändigkeit: Der Gesammtschaden wird erhöht, aber der Burstschaden verringert. Zudem braucht man 3 weitere Punkte für "Beidhändigkeits-Spezialisierung". Gegen die meisten gegner ist mehr Burstschaden aber besser. Ein Extrakreuz gibts aber für den Dualklauenstyle (WC3 lässt grüssen!).

    (+) Entfesselte Wut: Für PvP nicht matchentscheidend, aber im PvE das Supporttalent für Nahkampfschamanen!
    (-) Schamanistische Wut: Etwas für manalose PvE-Schamanen... Bei langen Bosskämpfen vielleicht ganz nützlich, aber wer nicht vergisst Manatränke mitzunehmen oder nicht immer Schocks auf dem höchsten Rang zaubert, der kann darauf ganz gut verzichten!



    6.3. Der Wiederherstellungstalentbaum
    (+++) Heilfokus (seit Patch 1.11 Ausdehnung des alten Talents "verbesserte geringe Heilwelle" auf alle Heilwellen): das "must have"-Talent überhaupt in diesem Talentbaum! Nur noch bei 30% aller Angriffe unterbrochen zu werden, ermöglicht die Heilwellen auch zu sprechen, wenn mehr als 2 Mobs oder 1 Schurke ihre Messer an der eigenen Kehle wetzen.
    (+++) Weisheit der Natur (seit Patch 1.11): Ausgezeichnetes Talent, denn Verfehlen ist die Wurzel aller Übel, weil die Schocks und Sturmschlag neben dem reinen Schaden auch ihre Effekte nur beim Treffen entfalten können.
    (++) Totembeherrschung (seit Patch 1.11): Grössere Reichweite der positiven Buffs = grösserer Operationsraum. Man ist bei bewegten Kämpfen etwas weniger schnell zum nachzaubern gewisser Totem verurteilt.
    (+++) Schnelligkeit der Natur: alle 3 Minuten einen Spruch ohne Zauberzeit zu sprechen, das ist ein "very nice to have"-Talent. Anders: eine Heilwelle oder ein Kettenblitz im Laufen zu sprechen wird entweder euch den Hintern retten oder jemanden den Popo arg verbrennen... leider nur alle 3 Minuten...
    (+++) Fokussierte Gedanken: Wenn man keinen Erdschild hat, ist dieses Talent nicht zu unterschätzen! Alle Schweigeeffekte sind der Tod eines jeden Zauberers und ja, der Schamane ist auch ein Zauberer!

    (+) Totem der Manaflut: Wer gerne andere mit Mana versorgt... Ein Talent für Supportschamanen, welche ihrem Raidleiter einen Gefallen tun wollen.

    (+) Wächter der Natur: Irgendwo zwischen nervig für Schurken und nützlich einzuordnen.
    (+++) Erdschild: OK, das Schild erlaubt munteres Zaubern wegen Schutz gegen Unterbrechung und Heilt uns bei Nahkampfangriffen. Die Schutzblase des Schamanen sozusgen!



    6.4. Fazit
    Man muss sich immer auf zwei Talentbäume konzentrieren und diese nach der eigenen Spielweise wählen. Mehr als 21 Punkte im Wiederherstellungstalentbaum sind jedoch noch immer eine Verschwendung, Die Ausnahme bildet natürlich der Erdschild, aber nur im Eintausch gegen ganze 41 Punkte. Die 41 Punkte Talente in den beiden anderen Bäumen sind für PvP leider absolut unbrauchbar und haben ihre Berechtigung nur in Raids.

    Grundsätzlich sollte man sich aber auf Grund der Zusammenstellung seiner Ausrüstung entweder voll aufs Zaubern oder den Nahkampf setzen. Mit Patch 1.11 sind die klassischen Hybridschamanen gestorben (Stichwort "Windfurornerv"). Mit Patch 2.0 ist ein Spezialisierungszwang dazugeommen. Man wähle also einen Primärbaum und einen Zweiten, um Synergien zu schaffen.


    7. Talentwahlen

    Seit Patch 2.0 sollzte man sich überlegen ob man in erster Linie ein Magier, ein Nahkämpfer oder ein Heiler sein möchte. Es fehlen die Talentpunkte, um einen erfolgreichen Allrounder zu erschaffen und die Ausrüstung muss der Talentwahl angepasst sein. Kurz spezialisiert euch und nutzt die restlichen Punkte in einem zweiten Talentbaum, um entweder Stärken auszubauen oder Schwächen zu vermindern.


    7.1. Die Zauberschamanen
    Zauberschamanen setzen ihren Fokus auf die Schadens- oder Heilzauber. Dementsprechend haben auf Gegenständen die Attribute Intelligenz die erste und Ausdauer die zweite Priorität.

    Wichtigkeit der Attribute: Ausdauer > Intelligenz >> Beweglichkeit >> Stärke >> Willenskraft.
    Willenskraft schneidet so schlecht ab, weil man kein Mana während dem zaubern regeneriert... Man wählt bevorzugt Gegenstände mit Manaregeneration!

    Die Zauberschamanen haben Vorteile verglichen mit anderen Schamanenvarianten gegen:

    Schurken, weil man aufgrund der Betäubungseffekte stark auf en Magieschadn zurückgreifen muss. Zudem wäre es selbstmörderisch ohne Schild zu kämpfen.

    Krieger, weil die dicke Rüstung viel physischen Schaden absorbiert. Viel Magieschaden und Schild heisst das Rezept.

    Magier: wenn diese Flink sind und sich nicht in den Nahkampf verwickeln lassen. Solange man ausser Nahkampfreichweite ist, fällt jeder physischer Schaden nicht in Rechnung.

    Jäger: wenn diese das Hit & Run-Spiel beherrschen. Zudem sollte man einen Schild benutzen - zumindest bis man an Mann ist und das ist die grosse Herausforderung.


    Der Meister der Blitze: 40-0-21
    Wer Zauberschaden, sichere Heilung und Flexibilität für noch mehr Schaden oder Extraheilung durch Schnelligkeit der Natur in kombination wünscht, sollte diese Talentwahl in Betracht ziehen.
    Von der konsequenten Ausrichtung auf das Zaubern profitiert dieser Schamane doppelt, da +Schaden/Heilung auf Ausrüstung sowohl die Offensive wie die Deffensive verstärkt. Schnelligkeit der Natur in Verbindung mit einer grossen Heilwelle ist ein wahrer Jungbrunnen oder vermindert zumindest die Chance drastisch das Zeitliche vorzeitig zu segnen.


    Elementar Talente - 40 Punkte
    Konvektion - Stufe 5/5
    Erschütterung - Stufe 5/5
    Elementarfokus - Stufe 1/1
    Nachklingen - Stufe 5/5
    Ruf des Donners - Stufe 5/5
    Auge des Sturms - Stufe 3/3
    Weitreichender Sturm - Stufe 2/2
    Elementarfuror - Stufe 1/1
    Blitzschlagbeherrschung - Stufe 5/5
    Elementarbeherrschung - Stufe 1/1
    Elementarschilde - Stufe 2/3 (alternativ Elementare Präzision - Stufe 2/3 für PvE)
    Blitzüberladung - Stufe 5/5

    Wiederherstellung Talente - 21 Punkte
    Verbesserte Welle der Heilung - Stufe 5/5
    Heilung der Ahnen - Stufe 3/3
    Totemfokus - Stufe 2/5
    Heilfokus - Stufe 5/5
    Gezeitenbeherrschung - Stufe 5/5 (oder Stufe 4/5 + Totembeherrschung - Rang 1/1)
    Schnelligkeit der Natur - Stufe 1/1


    Varinate: Blitzüberladung - Stufe 1/5 --> Totembeherrschung - Stufe 1/1 + Fokussierte Gedanken - Stufe 3/3
    Diese Varinate verringert die Chance auf Burstschaden zugunsten von mehr Sicherheit und einem vergrösserten Operationsradius.



    Der Kampfmagier: 40-21-0

    Wer Hauptsächlich auf die Macht seiner Zauber setzt, aber dennoch gerne seine Waffen zückt, versuche diese offensive Variante.
    Das Problem liegt darin, dass die Ausrüstung sowohl auf Nahkampf wie Zauberschaden ausgelegt werden sollte. Kennt man den Gegner im Voraus, so kann man durch Variation der Ausrüstung diesem Negativpunkt entgegenwirken.


    Elementar Talente - 40 Punkte
    Konvektion - Stufe 5/5
    Erschütterung - Stufe 5/5
    Elementarfokus - Stufe 1/1
    Nachklingen - Stufe 5/5
    Ruf des Donners - Stufe 5/5
    Verbesserte Feuertotems - Stufe 2/2
    Auge des Sturms - Stufe 3/3
    Weitreichender Sturm - Stufe 2/2
    Elementarfuror - Stufe 1/1
    Blitzschlagbeherrschung - Stufe 5/5
    Elementarbeherrschung - Stufe 1/1
    Blitzüberladung - Stufe 5/5

    Verstärkung Talente - 21 Punkte
    Wissen der Ahnen - Stufe 5/5
    Donnernde Stöße - Stufe 5/5
    Verbesserter Blitzschlagschild - Stufe 3/3
    Zweihandäxte und -Streitkolben - Stufe 1/1
    Vorahnung - Stufe 1/5
    Schlaghagel - Stufe 5/5
    Waffen der Geister - Stufe 1/1


    Varinate 41-20-0: Waffen der Geister - Stufe 0/1 --> Totem des Ingrimms - Stufe 1/1
    Diese Variante ehährt die Offensive für eine Zaubergruppe. Für den Kampf Mann gegen Mann scheint mir aber das passive Taltent "Waffen der Geister" sinnvoller.



    7.2. Die Kampfschamanen
    Kampfschamanen setzen ihren Fokus auf die Wucht der Waffe und die Chance kritische Treffer zu landen. Dementsprechend haben auf Gegenständen Stärke und Geschicklichkeit die erste und Ausdauer die zweite Priorität. Diese Schamanenart sind wahre Berserker, welche stark vom Glück abhängig sind.
    Wer im Verstärkungstalentbaum Punkte investiert sollte mindestens 11, besser 31+ nehmen, denn alles andere ist eine halbe Sache!

    Mit Patch 2.00 wurde Sturmschlag eindeutig zum "must have"-Zauber für alle Nahkämpfer.

    Wichtigkeit der Attribute: Ausdauer > Stärke > Beweglichkeit >> Intelligenz >>Willenskraft.

    Die Kampfschamanen haben Vorteile verglichen mit anderen Schamanenvarianten gegen:

    Druiden und Priester, weil diese sich heilen können und normalerweise über mehr Mana verfügen. Manaunabhängier Waffenschaden kann in langen Kämpfen den Ausschlag geben - Windfuror und Überraschungsmoment sei Dank! Mit entsprechenden Schmuckstücken kann aber der Burstschaden von Zauberschamanen auch so stark erhöht werden, dass diese Klassen überrumpelt werden können.

    Paladine, weil diese neben dem grossen Manapool gut physischen Schaden austeilen und lange Kämpfe gewinnen. Windfuror ist Gratisüberraschung und das Heilmittel gegen "Angstblasen"!

    Hexer, weil diese oft unglaublich hohe Resistenzen und sehr viel Leben haben. Wenn Zaubern widerstanden wird, ist das schnell der Tod eines tapferen Schamanen.



    Der flexible Nakampfspezialist: 0-40-21

    Diese Schamanenvariante setzt voll auf den Nahkampf ohne die Defensive zu vernachlässigen.
    Je nach Gegner wählt man zwei Einhandwaffen, eine Zweihandwaffe oder Einhandwaffe mit Schild. Schnelligkeit der Natur wird entweder für einen sofort gewirkten Kettenblitz verbraucht oder dient als Notfallheilung.
    Die Ausrüstung ist klar auf Nahkampf auszurichten. Weil nur im Notfall geheilt wird, ist +Zauberschaden/Heilung sekundär. Im PvE kann bei Bedarf aber die Kampfrüstung gegen Heilerroben getauscht werden. Geheilt wird zwar nicht sehr effektiv, aber Heilfokus sei dank sehr zuverlässig.
    Totemfokus ist nicht nur im PvE nützlich, sondern erhöht auch den eigenen Operationsradius im PvP!


    Verstärkung Talente - 40 Punkte
    Wissen der Ahnen - Stufe 5/5
    Donnernde Stöße - Stufe 5/5
    Verbesserter Blitzschlagschild - Stufe 3/3
    Stärkungstotems - Stufe 2/2
    Zweihandäxte und -Streitkolben - Stufe 1/1
    Schlaghagel - Stufe 5/5
    Waffen der Geister - Stufe 1/1
    Elementarwaffen - Stufe 3/3
    Waffenbeherrschung - Stufe 5/5
    Beidhändigkeits-Spezialisierung - Stufe 3/3
    Beidhändigkeit - Stufe 1/1
    Sturmschlag - Stufe 1/1
    Entfesselte Wut - Stufe 5/5

    Wiederherstellung Talente - 21 Punkte
    Verbesserte Welle der Heilung - Stufe 5/5
    Heilung der Ahnen - Stufe 3/3
    Totemfokus - Stufe 3/5
    Weisheit der Natur - Stufe 3/3
    Heilfokus - Stufe 5/5
    Totembeherrschung - Stufe 1/1
    Schnelligkeit der Natur - Stufe 1/1


    Variante: Entfesselte Wut - Stufe 2/5 --> Fokussierte Gedanken - Stufe 3/3
    Diese Wariante verringert den Schaden über eine längere Zeit etwas, verbessert aber die Heilfähigkeit und erhöht die Resistenz gegen Schweigeeffekte. Dies ist eine weitere Optimirung Richtung PvP.


    Der deffensive Zweihandspezialist: 0-37-24
    Wer immer eine Zweihandwaffe benutzen will, braucht die Spezialisierung für 2 Waffen nicht. Im PvE wird der Schaden geringer ausfallen, aber im PvP ermöglichen die grösseren Burstschadensspitzen unerwartete Erfolge! Es empfiehlt sich "Fokussierte Gedanken" zu wählen, um die Überlebenschancen zu erhöhen.


    Verstärkung Talente - 37 Punkte
    Wissen der Ahnen - Stufe 5/5
    Wächtertotems - Stufe 2/2
    Donnernde Stöße - Stufe 5/5
    Verbesserter Geisterwolf - Stufe 2/2
    Verbesserter Blitzschlagschild - Stufe 3/3
    Stärkungstotems - Stufe 2/2
    Zweihandäxte und -Streitkolben - Stufe 1/1
    Schlaghagel - Stufe 5/5
    Waffen der Geister - Stufe 1/1
    Elementarwaffen - Stufe 3/3
    Waffenbeherrschung - Stufe 5/5
    Sturmschlag - Stufe 1/1
    Entfesselte Wut - Stufe 2/5

    Wiederherstellung Talente - 24 Punkte
    Verbesserte Welle der Heilung - Stufe 5/5
    Heilung der Ahnen - Stufe 3/3
    Totemfokus - Stufe 3/5
    Weisheit der Natur - Stufe 3/3
    Heilfokus - Stufe 5/5
    Totembeherrschung - Stufe 1/1
    Schnelligkeit der Natur - Stufe 1/1
    Fokussierte Gedanken - Stufe 3/3




    Der "Schamikaze": 23-38-0
    Diese Schamanengattung kann auch als Glaskanone bezeichnet werden: Maximaler Nahkampfschaden gepaart mit gefährlichen Schocks! Der Preis ist, dass man sich nur dann Heilen kann, wenn der Gegner einem die Gelegenheit gibt oder wenn "Auge des Sturms" ausgelöst wird. Diese Talentwahl ist also genau das Richtige für Berserker, welche weder Tod noch Paladin fürchten.
    Die Ausrüstung ist primär auf Nahkampf, sekundär auf +Zauberschaden auszurichten.


    Elementar Talente - 23 Punkte
    Konvektion - Stufe 5/5
    Erschütterung - Stufe 5/5
    Elementarfokus - Stufe 1/1
    Nachklingen - Stufe 5/5
    Auge des Sturms - Stufe 3/3
    Elementarverwüstung - Stufe 3/3
    Elementarfuror - Stufe 1/1

    Verstärkung Talente - 38 Punkte
    Wissen der Ahnen - Stufe 5/5
    Donnernde Stöße - Stufe 5/5
    Verbesserter Blitzschlagschild - Stufe 3/3
    Stärkungstotems - Stufe 2/2
    Zweihandäxte und -Streitkolben - Stufe 1/1
    Schlaghagel - Stufe 5/5
    Waffen der Geister - Stufe 1/1
    Elementarwaffen - Stufe 3/3
    Waffenbeherrschung - Stufe 5/5
    Beidhändigkeits-Spezialisierung - Stufe 3/3
    Beidhändigkeit - Stufe 1/1
    Sturmschlag - Stufe 1/1
    Entfesselte Wut - Stufe 3/5




    Der Hybrid: 30-31-0 (Varinate: 31-30-0)

    Ziel dieser Talentverteilung ist es aus der Distanz Blitze zu zaubern und sich dann in den Nahkampf zu stürzen, um dem Gegner mit dem Knüppel den Rest zu geben. So bestechend die Idee ist, so problematisch ist es in der Praxis, weil man erstens die Ausrüstung auf Nahkampf und Zauberschaden ausrichten muss und zweitens, weil die Defensive sehr schwach ist. Weder Auge des Sturms noch Heilfocus vereinfachen das erfolgreiche Heilen.


    Elementar Talente - 30 Punkte
    Konvektion - Stufe 5/5
    Erschütterung - Stufe 5/5
    Elementarfokus - Stufe 1/1
    Nachklingen - Stufe 5/5
    Ruf des Donners - Stufe 5/5
    Auge des Sturms - Stufe 1/3
    Weitreichender Sturm - Stufe 2/2
    Elementarfuror - Stufe 1/1
    Blitzschlagbeherrschung - Stufe 5/5

    Verstärkung Talente - 31 Punkte
    Wissen der Ahnen - Stufe 5/5
    Donnernde Stöße - Stufe 5/5
    Verbesserter Blitzschlagschild - Stufe 3/3
    Stärkungstotems - Stufe 2/2
    Zweihandäxte und -Streitkolben - Stufe 1/1
    Schlaghagel - Stufe 5/5
    Waffen der Geister - Stufe 1/1
    Elementarwaffen - Stufe 3/3
    Waffenbeherrschung - Stufe 5/5
    Sturmschlag - Stufe 1/1


    Variante 31-30-0: Sturmschlag - Stufe 0/1 --> Elementarbeherrschung - Stufe 1/1
    Mehr Zauberkraft und weniger Nahkampfschaden. Wer generell mehr am zaubern ist und daher seine Ausrüstung meist darauf hin auslegt, mag diesen Talentwechsel vielleicht attrakiv finden.



    7.3. Die Heilschamanen

    Wer weder Magieschaden noch Nahkampfschaden verursachen will, dem bleibt nur das Heilen...!
    21 Punkte in den Wiederherstellungsbaum zu stecken, ist immer eine gute Idee, weil "Schnelligkeit der Natur" ein sehr flexibles und starkes Talent ist. Bei satten 41 Punkten verfügt man mit dem Erdschild über das einzige 41er Toptalent.

    Wichtigkeit der Attribute: Intelligenz > Ausdauer > Willenskraft >> Beweglichkeit > Stärke.

    Haben Vorteile gegenüber den anderen Schamanenarten:

    werden bei den meisten Raids immer mit grosser Freunde eingeladen, denn kann man je genug Heiler haben?

    immer bei Kämpfen wo der derjenige verliert, dessen Mana zuerst verbraucht ist...
    Der Lebensbalken schrumpft fast so langsam wie bei einem Paladin.




    Der Kriegsheiler: 0-20-41

    Diese Schamanenart ist in erster Linie für den Support zuständig. Weniger als 21 Punkte in den Elementarbaum zu stecken scheint mir wenig sinnvoll. Somit wandern die 20 Punkte in den Verstärkungsbaum.


    Verstärkung Talente - 20 Punkte
    Wissen der Ahnen - Stufe 5/5
    Donnernde Stöße - Stufe 5/5
    Zweihandäxte und -Streitkolben - Stufe 1/1
    Vorahnung - Stufe 4/5
    Schlaghagel - Stufe 5/5

    Wiederherstellung Talente - 41 Punkte
    Verbesserte Welle der Heilung - Stufe 5/5
    Heilung der Ahnen - Stufe 3/3
    Totemfokus - Stufe 2/5
    Weisheit der Natur - Stufe 3/3
    Heilfokus - Stufe 5/5
    Totembeherrschung - Stufe 1/1
    Gezeitenbeherrschung - Stufe 5/5
    Schnelligkeit der Natur - Stufe 1/1
    Fokussierte Gedanken - Stufe 3/3
    Läuterung - Stufe 5/5
    Wächter der Natur - Stufe 2/5
    Segen der Natur - Stufe 3/3
    Verbesserte Kettenheilung - Stufe 2/2
    Erdschild - Stufe 1/1




    Der PvE-Heiler: 0-11-50
    Die Überlegung ist, dass der Heiler sein Mana nur zum Heilen braucht und somit für Schaden auf seine Waffe zurückgreif... Variationen im Wiederherstellungsbaum sind nach eigenem Gutdünken vorzunehmen. Alleine vermag diese Schamanenart wenig Schaden anzurichten, kann aber als Unterstützung grosse Hilfe leisten. Kurz: etwas für Gruppenspieler.


    Verstärkung Talente - 11 Punkte
    Wissen der Ahnen - Stufe 5/5
    Donnernde Stöße - Stufe 5/5
    Zweihandäxte und -Streitkolben - Stufe 1/1

    Wiederherstellung Talente - 50 Punkte
    Verbesserte Welle der Heilung - Stufe 5/5
    Heilung der Ahnen - Stufe 3/3
    Totemfokus - Stufe 2/5
    Heilfokus - Stufe 5/5
    Totembeherrschung - Stufe 1/1
    Geschick der Heilung - Stufe 3/3
    Regenerationstotems - Stufe 5/5
    Gezeitenbeherrschung - Stufe 5/5
    Pfad der Heilung - Stufe 3/3
    Schnelligkeit der Natur - Stufe 1/1
    Fokussierte Gedanken - Stufe 3/3
    Läuterung - Stufe 5/5
    Totem der Manaflut - Stufe 1/1
    Wächter der Natur - Stufe 2/5
    Segen der Natur - Stufe 3/3
    Verbesserte Kettenheilung - Stufe 2/2
    Erdschild - Stufe 1/1




    7.4. Fazit
    Es gibt einige gute Talentwahlen, doch schliesslich muss jeder selbst entscheiden, welche Schlüsseltalente für die eigene Spielweise am Nützlichsten sind.


    8. PvP-Taktik
    PvP ist eine Kunst für sich. Beim Schamanen gibt es im Gegensatz zum Magier oder Schurken keine festen Reihenfolgen wie die verschiedenen Fähigkeiten einzusetzen sind. Der Schamane hat einfach zu viele gute Sachen im Packet – man könnte auch sagen zu viele, um jeweils an alle zu denken und auch einzusetzen...

    Grundsätzlich muss man immer unterscheiden zwischen Duellen, dem Kampf in freier Wildbahn und Schlachtfeldern. Je nach Art des Kampfes kann die beste Taktik gegen gewisse Klassen unterschiedlich sein. Unterscheidbar sind insbesondere diese 2 Arten, um aus einem Kampf siegreich hervorzugehen:

    Möglichst lang zu überleben (man erwarte Hilfe oder erhofft sich sonst einen Vorteil durch einen langen Kampf wie z.B. bessere Manareserven).
    Möglichst schnell möglichst viel Schaden anzurichten (man fürchtet, dass weitere Gegner hinzukommen oder dass der Gegner aus einen langen Kampf Vorteile gewinnen könnte).


    8.1. Allgemein
    Nach jedem Patch verschiebt sich das Gleichgewicht unter den einzelnen Klassen geringfügig. Wird eine Klasse überarbeitet, wird sie wohl auch in Zukunft so verbessert, dass sie gegenüber den Klassen, welche noch nicht oder schon lange nicht mehr verändert wurden, Vorteile besitzt. Daher rate ich, nicht eine Klasse zu spielen, welche auf Grund der momentanen Stärke als gefährlich gilt, sondern eine zu wählen, welche Spass macht. Der nächste Patch kommt nämlich so sicher wie das Amen in der Kirche!

    Unterschätzt nie die Macht von Reinigen! Selbst Klassen die sich nicht selbst Buffen können haben nur allzu oft einen nützlichen Buff eines vorbeimarschierenden Kampfgenossen und dieser muss weg!
    Zweihandwaffen sind gegen alle Klassen zu wählen, welche den Nahkampf (alle Stoffträger und Druiden) meiden.

    Einhandwaffe und Schild gegen alle Klassen, welche im Nahkampf austeilen.
    Totem der Erdbindung verlangsamt alle Gegner ohne dass man die Abklingzeit des Schocks abwarten muss. Sich schneller bewegen zu können ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil!
    Das Magmatotem entdeckt getarnte Schurken. Benutzt die Rang 1-Version, um manasparend auf Schurkenjagd zu gehen.

    Der Diskombobulatorstrahll holt Spieler ab dem Reittier und verlangsamt fliehende Gegner.
    Gewisse Schlaumeier benutzen "Cheatprogramme", welche entweder mit einem Rang 1 Zauber oder einer Schusswaffe die Totems automatisch anvisieren. Sollte ein Gegner auffällig schnell alle Totem eliminieren, dann setzt ein Steinklauentotem und hofft, dass er sich zulange damit beschäftigt.
    Blitzschild und Totem der Verbrennung bieten günstigen Zusatzschaden.
    Nie Blitzschlag oder Kettenblitz zaubern, wenn ihr nicht damit eröffnen könnt. Die Zauberzeit ist einfach zu lang und gibt dem Gegner unnötig Zeit. Ausnahme: der Gegner ist anderweitig beschäftigt oder Auge des Sturms schützt euch.

    Die Animation des Ruhesteins ist dieselbe wie bei den Heilwellen. Wenn man einen Unterbruch befürchtet, täuscht damit eine Heilwelle an und Stilleeffekte, welchen nur einen bestimmten Fähigkeitsbaum betreffen, bleiben wirkungslos.
    Sturmschlag wird entweder sofort zu beginn des Kampfes eingesetzt, wenn man den Schaden maximieren will oder aufgespart, um nach einer guten Windfurorserie den Burstschaden zu erhöhen.



    8.2. Schamane vs Magier
    Magier gelten als leichtere Gegner für den Schamanen, doch seit gewarnt, die gut ausgerüsteten Magier sind oft tödlicher als man denkt, besonders wenn der winzige Gnom den fetten Tauren zuerst erspäht. Ein dickes Lebenspolster hilft und man sollte stets versuchen möglichst nahe an den Magier ranzukommen und dessen Bewegungsfähigkeit einzuschränken.
    Ernsthafte Probleme verursachen eigentlich nur die sogenannten "3-Minuten-Magier", welche dank Schmuckstücken und Arkaner Macht gewaltigen Schaden verursachen. Pyroschlage von über 5000 Schaden lassen auch einen Schamanen nur noch leer schlucken.

    Reinigen, denn der Magier hat immer Buffs dabei.
    Sobald ihr glaubt, dass der Magier euch in ein grasfressendes Schaf verwandeln will, setzt einen Erdschock ein. Für die nächsten 2 Sekunden hat man Ruhe, denn der Magier kann dann weder den Gegenzauber noch Blinzeln einsetzen.
    Das Totem der Erdung ist dein Freund. Wird "geschaft", kommt meist der Feuerball gefolgt von einem Pyroschlag. Mit etwas Glück steht das Totem bevor der Pyroschlag trifft.
    Immer Totem der Erdung setzen, wenn der Zauber wieder frei ist.

    Sobald ihr in Waffenreichweite seit, setzt ein Totem der Erdbindung, damit ihr nicht einen Frostschock braucht, um den Magier am weglaufen zu hindern. Der Vorteil liegt beim Erdschock, der dadurch einsatzbereit bleibt.
    Wird das Mana knapp, setzt Level 1 Erdschock ein.
    Totem der Verbrennung hat die Chance den Magier beim Zaubern zu verlangsamen.
    Sturmschlag sofort einsetzen, wenn man in Reichweite kommt, denn bei flinken Magiern kriegt man nur selten eine zweite Chance.


    8.3. Schamane vs Jäger
    Schlechte Jäger sind nicht viel mehr als Fischfutter, doch sobald ein Jäger das Hit & run-Spiel beherrscht und das freie Feld nutzt, dann gehört er zu den gefährlichsten Gegnern des Schamanen. Kurz: der Jäger ist wohl eine der meist unterschätzten Klasse. Er besitzt einen toten Bereich in dem er weder die Schusswaffe nutzen noch die Nahkampfwaffe zücken kann. Während es für einen Magier Sinn macht diesen Bereich zu suchen, sollte der Schamane wegen der geringen Reichweite der Schocks und der daraus resultierenden Chance, dass der Jäger leicht Distanz gewinnt, besser den Nahkampf suchen.
    Seit Patch 1.7. wurde der Jäger stark verbessert und ist nun auch im Nahkampf deutlich stärker geworden. Verfügt der Jäger über eine gute Ausrüstung und die richtigen Talente, kann er den Schamanen nun auch ohne Hit & Run-Spiel gefährlich werden.
    Je schneller der Jäger fällt, umso besser. Deshalb sollte man alles an Schaden raushauen, was man kann.

    Ein Frostschock am Anfang ist fast ein Muss, da man um jeden Preis in den Nahkampf muss. Totem der Erdbindung setzen, sobald man nah genug ist und Erdschock nutzen, damit der Verlangsamungseffekt des Eisschocks bereit ist, wenn der Jäger aus dem Totembereich zu fliehen versucht – wäre schade, wenn der Jäger dann immun dagegen ist.
    Aspekte des Jägers lassen sich leider nicht mehr mit Reinigen entfernen.

    Totem der Erdung absorbiert die nervige Eisfalle. Bevor man also ungestüm auf den Jäger losrennt, sichert euch mit dem Totem ab.
    Durch Totem der Verbrennung soll der gezielte Schuss verlangsamt werden, obwohl dieser keine Zauberzeit hat. Besitzt man das verbesserte Feuernova Totem, lohnt es sich dieses im richtigen Moment einzusetzen und dann wieder ein Totem der Verbrennung.
    Schnelligkeit der Natur kann man auch benutzen um einem Jäger einen zusätzlichen Schock mit 30m Reichweite (Blitzschlag bei wenig Mana, Kettenblitz bei genug) zu verpassen. Sollte jedoch nur genutzt werden, wenn man denkt, dass der Jäger daran stirbt und er bereits die 20m Schockreichweite verlassen hat.
    Das Reinigungstotem entfernt die lästigen Stings. Deshalb ist es zu setzen, sobald man in den Nahkampf geht.
    Sturmschlag sofort einsetzen, wenn man in Reichweite kommt, denn bei flinken Jägern braucht man allen Schaden und zwar so schnell wie möglich.
    Windwall Totem gegen Pfeile und Kugeln!



    8.4. Schamane vs Priester
    Die geweihten Kerle gehören zu den stärksten Duellcharakteren in WoW. Als genereller Rat kann man eigentlich nur wieder sagen: Toten nicht vergessen und das Messer Schleifen. Das Dilemma ist, dass man einen Kampf auf Zeit in der Regel wegen Manamangel verliert und gute Priester fast nicht totzukriegen sind, auch wenn man alles an Schaden raushaut. Nahkampfschamanen haben hier einen Vorteil.
    Sei Patch 1.10 ist neben dem Schattenpriester auch der Disziplinpriester als ernst zu nehmender Gegner im PvP Geschäft vertreten.

    Reinigen, um Schild und andere Buffs zu eliminieren.

    Bei erneutem Schild den Angriff aussetzen, wieder reinigen und dann erst mit der Waffe oder einem Schock nachsetzen.
    Zur Zweihandwaffe greifen, wenn keine feindlichen Nahkämpfer oder Jäger in Reichweite sind.
    Sturmschlag sofort einsetzen, denn wenn man nicht eine schöne Windfurorserie hinlegt, dauert der Kampf genug lang, um die Fähigkeit ein weiteres Mal einzusetzen.
    Totem der Erderschütterung besitzt die Chance den nervigen Furchteffekt zu brechen und sollte deshalb gesetzt werden.
    Totem der Erdung absorbiert Manabrand seit einem der letzten Patchs leider nicht mehr. Trotzdem sollte man dieses setzen, da man einen Schadenszauber auf das Totem umlenken kann.
    Wegen dem Totem der Erderschütterung, kann man nicht das Totem der Erdbindung benutzen (weil beides Erdtotems sind) d.h. dass man auf den Frostschock zurückgreifen muss, wenn der Priester fliehen möchte.

    Den Erdschock bereithalten, um den Priester beim Heilen zu unterbrechen. Keine Schocks losfeuern, wenn der Schild oben ist, das ist nur verschwendetes Mana. Daher immer erst Reinigen, dann Schocken.
    Scheint ein Gegner sofort jeses Blitzschild mit Magie entfernen zu kontern, gebt ihm ein Blitzschild Rang 1. Damit ist er beschäftigt und man hat zudem den Vorteil des geringeren Manaverbrauchs. Wird das Blitzschild nicht entfernt, sofort auf höchsten Rang wechseln.

    Totem der Verbrennung hat die Chance den Priester beim Zaubern zu verlangsamen.


    8.5. Schamane vs Schurke
    Auf den PvP-Servern ist der Schurke zweifelsohne die meistgespielte Klasse. Deshalb wird man genug Gelegenheit kriegen sich mit diesen zu prügeln. Kann man einen Schurken ausnahmsweise mal überraschen, ist es meist ein sicherer Sieg – zumindest vergessen viele Schurken, dass man mit einem Betäubungseffekt und schnellem Wegrennen noch entkommen könnte. Wird man hingegen selbst überrascht, was die Regel sein sollte, dann hofft, dass ihr noch Leben über habt, wenn der Betäubungseffekt endet.
    Als sehr effektiv ist es sich jeweils mit verbesserter geringerer Heilwelle (Tauren lassen erst ein Kriegsstampfen vorgehen) zu heilen und danach ein Totem der Feuernova und oder Schock zu zaubern, bevor die nächste Heilwelle gezaubert wird. Schurken können in Kürzester Zeit bis 2k Schaden verursachen, deshalb sollte man verhindern, dass der Schadensbalken unter die Hälfte absinkt. Lieber früher mit Schnelligkeit der Natur notfallheilen oder einen Heiltrank schlucken Setzt so viele Totems wie möglich (also alle 4), denn der Schurke verliert Combopunkte, wenn er das Ziel wechselt.

    Wer eine Zweihandwaffe benutzt, sollte (per AddOn oder Makro) sofort auf Einhandwaffe und Schild wechseln.
    Immer ein Totem der Reinigung platzieren, denn dieses hebt in regelmässigen Abständen (ca. 5 Sekunden) neben den Gifteffekten auch das Blenden auf.

    Manuelles Entgiften nur nutzen, wenn man nicht auf den nächsten Puls des Totems der Reinigung warten kann und die Schocks gerade in der Abklingzeit sind, da man in der Regel den Kampf mit den Schurken so kurz wie möglich machen sollte. Dem kontinuierlichen Schocken ist also meist der Vorrang zu lassen, der nächste Puls kommt ja.

    Das Magmatotem deckt getarnte Schurken auf und der Feuerschock verhindert das Tarnen des Schurken.
    Das Totem der Feuernova aufstellen, wenn der Schurke in eurem Rücken steht, denn dies macht auch Schaden ohne dass ihr vor dem Schurken sein müsst. So nutzt man die Zeit, um Schaden zu machen bis man dem Schurken richtig zugedreht ist.

    Gute Schurken benutzen eine langsame Haupthandwaffe und eine sehr schnelle in der Nebenhand. Insgesamt schlägt der Schurke also oft zu, alle paar Sekunden mit einer Fähigkeit. Ein Totem der Steinhaut kann also ziemlich viel Schaden abhalten.

    Manchmal kann auch das Totem der Verbrennung einen Schurken treffen, wenn er verschwinden will... Ansonsten bietet es netten Zusatzschaden.
    Dreht dem Schurken nie den Rücken zu! Am besten bewegt ihr euch langsam rückwärts in einem grossen Bogen um eure Totems. Dies erschwert es dem Schurken nach belieben um euch herum zu tanzen.

    Schaut, dass immer der Blitzschild oben ist. Der einige normale Attacken machen weniger Schaden, als er durch den Schild erleidet.
    Insignien der Horde nach dem ersten Betäubungseffekt benutzen.
    Schnelligkeit der Natur zum heilen nutzen.
    Sturmschlag erst nach dem zweiten oder dritten Betäubungseffekt einsetzen, da man sonst zulange betäubt bleibt, um noch einen Erdschock einzusetzen.



    8.6. Schamane vs Hexenmeister
    Hexenmeister haben sehr viel Leben und machen am Anfang des Kampfes wenig Schaden. Aber unterschätzt dies nicht, denn der Schaden des Hexers kommt immer etwas verzögert. Den Nahkampf suchen, Totems gegen Furchteffekte setzen und das Tierchen des Hexenmeisters ignorieren. Versuchen das Duell schnell zu beenden, da der Hexer viel Schaden mit dots (damge over time = Zaubersprüche mit Schaden über die Zeit) macht.
    Fürchtet den Teufelsjäger Zauberschamanen, denn das Tierchen steigert die Resistenzen gewaltig. Für Kampfschamanen ist der Sukkubus der Untergang.
    Seit seiner Überarbeitung ist der Hexenmeister die wohl stärkste Klasse im Kampf 1vs1 und daher ist man gegen einen gut ausgerüsteten und "talentierten" Hexer mit dem richtigen Begleiter oft einfach nur chancenlos.


    Reinigen, um zu debuffen.
    Benutzt den Schmuck aus der Warsong Schlucht, welcher die Resistenz senkt.

    Totem des Erdstosses und Totem der Erdung benutzen, um vor Furcht geschützt zu sein und die gefährlichen Zauber ab und zu auf euer Totem der Erdung umzuleiten.

    Totem der Verbrennung hat die Chance den Hexer beim Zaubern zu verlangsamen. Es ist daher auch zu einzusetzen, wenn der Hexenmeister jedem zweiten Geschoss widersteht.

    Wenn ihr nicht fürchten müsst, dass ein weiterer Nahkämpfer dem Hexenmeister zu Hilfe eilt, nehmt eine Zweihandwaffe (Stab oder bei entsprechender Talentwahl die dicke Axt / Hammer), denn der physische Schaden schlägt immer durch!

    Mit dem Erdschock Schattenzauber und nicht Feuerzauber unterbrechen.
    Bei Feuerhexern Totem des Feuerwiderstands nicht vergessen!

    Das Tierchen ignorieren.
    Geringere Heilwelle benutzen, um den Effekten der dots entgegenzuwirken. Im Zweifelsfall aber Schaden austeilen, denn nach dem Kampf hat man Zeit genug sich zu heilen.


    8.7. Schamane vs Druide
    Der Druide ist eine jener Klassen die besonders nervig sein können. Gute Druiden leben nämlich fast ewig und das Duell wird oft von dem gewonnen, welcher mehr Mana hat.
    Insbesondere kann der Druide dank Reiseform und den Wurzeln sehr gut fliehen...
    Bei Druiden kämpft man gegen einen mässigen Krieger (Bärform) und einen ausgezeichneten Heiler mit schwachem Sofortschadenszauberspruch. Dieser hat jedoch keine Abklingzeit und kann manaineffizient jede Sekunde eingesetzt werden – sehr tödlich, wenn man bei geringer Gesundheit ist.
    Um zu gewinnen muss man meist einen Mittelweg zwischen Schaden und manaeffizentem Kämpfen wählen. D.h. solange Mana sparen, bis der Druide bei geringer Gesundheit ist und dann versuchen ihn zu überraschen, indem man beispielsweise ein verbessertes Totem der Feuernova setzt und Schockt, was das Zeug hält.

    Ist der Druide in Bärform, haltet einen Erdschock bereit und setzt den, sobald er sich zurückverwandelt.
    Der Druide besitzt ausgezeichnete Buffs. Regelmässiges Reinigen ist daher Pflicht! Die Heilfähigkeiten, welche über Zeit Leben regenerieren sind auch mit Reinigen aufzuheben.

    Benutzt Totem der Erdbindung, um das Fliehen zu erschweren.
    Benutzt Totem der Verbrennung für etwas Zusatzschaden. Zudem hat es die Chance den Druiden beim Zaubern zu verlangsamen.

    Totem der Heilung und der luftreichen Anmut setzen, wenn der Druide die Totems ignoriert. Dummheit gehört bestraft!

    Blitzschild benutzen für Schaden und dafür die Erdschocks gezielt zum nerven einsetzen.
    Die Heilfähigkeit des Druiden in Bärform kann nicht mit Reinigen entfernt werden. Also nicht wundern, wenn Reinigen nicht funktioniert.

    Wasserschild benutzen, um Mana zu regenerieren, wenn der Kampf auf Zeit geht...



    9.8. Schamane vs Paladin
    Der Paladin ist das Gegenstück zum Schamanen. Er ist jedoch weniger offensiv, dafür umso stärker, wenn es um das Überleben geht. Kämpfe gegen Paladine dauern in der Regel lang. Wer zuerst ohne Mana dasteht, der verliert. Deshalb muss man manaeffizient kämpfen und einen langwierigen Nahkampf austragen.

    Jeden Kampf eröffnet man am besten mit Reinigen. Ohne Siegel ist der Paladin nur ein halber Krieger und kann auch keine Effekte durch entsiegeln auslösen. Mit Reinigen stört man also das Grundkonzept eines Paladins.
    Sobald der Paladin ein Siegel zaubert, sofort wieder reinigen. Auch die Manakosten sind für den Schamanen günstiger.
    Setzt Totems, wenn der Paladin diese sofort zerstört, gebt ihm die Rang 1-Version der Totems... Besser er spielt mit Totems, als dass seiner Waffe auf euern Schild hämmert.
    Wasserschild benutzen, wenn der Kampf mal wieder länger dauert...

    Erdschock, wenn der Paladin zu heilen versucht. Bei knappem Mana wieder die Rang 1 Version benutzten

    Nahkampf mit Reinigen und Rang 1 Schocks. Bei geringem Leben des Paladins Überraschungsversuch starten und alles an Schaden raushauen. Fällt das Leben des Paladins unter den Wert eines kritischen Schocktreffers, fordert das Glück heraus!

    Zaubert der Paladin geweihten Grund (oder wie immer das auch heissen mag), geht ein paar Schritte zurück, denn die Reichweite der Totems ist grösser als die Fläche des Paladinzaubers.
    Benutzt erste Hilfe, wenn der Paladin sein Immunitätsschild hochfährt.
    Seit ihr am Verlieren, rennt! Der Paladin ist eine der wenigen Klassen, die euch nicht richtig stoppen kann. Sein Hammer hat eine lange Abklingzeit und wird euch höchstens 1 Mal erwischen. Seit Patch 1.7 besitzt der Paladin einen schönen Schadenspruch mit 30m Reihweite und 1 Sekunden Zauberzeit, den er sofort einsetzen kann, wenn euer Leven unter die 20% Grenze fällt. Gefährlich, besonders, wenn er damit kritische Treffer (ca. 500-1000 Schaden) landet.



    8.9. Schamane vs Krieger
    Der Krieger ist in erster Linie anhängig von seiner Ausrüstung. Ohne gute Ausrüstung, kann der Krieger gut im Nahkampf bezwungen werden. Doch hütet euch vor den Serverbonzen. Mit etwas Glück erledigt ein Krieger Stoffträger in Windeseile und auch ein Schamane wird dann besser den Nahkampf meiden und den Krieger zu umlaufen. Kurz: gut ausgerüstete auf PvP getrimmte Krieger sind die grösste Gefahr für einen Schamanen - ohne Glück wird man regelmässig im Staub liegen.

    Einhandwaffe mit Flammenzunge und Schild benutzen.

    Sturmschläger sollten am Anfang des Kampfes einmal mit der Zweihandwaffe zuschlagen und dann Sturmschlag aktivieren bevor sie auf Einhandwaffe und Schild wechseln.
    Blitzschild hochfahren und immer nachzaubern!

    Nicht angreifen, wenn der Krieger die Fähigkeit mit 1/2h Abklingzeit nutzt, welcher ihn für jeden Schaden zuschlagen lässt...
    Zwar teilt man mit Glück bei kritischen Treffern besser aus als ein Krieger, aber trotzdem sollte man den Nahkampf meiden solange man dies schafft, denn der Krieger generiert weniger Wut, wenn er nicht attackieren kann.

    Bei Kriegern mit 2 Waffen, kann sich ein Totem der Steinhaut auszahlen, sonst sollte man besser das Totem der Erdbindung wählen.
    Das Totem der Feuernova bringt zusätzlichen Schaden. Danach sofort Totem der Verbrennung setzen.
    Bei Kriegern mit langsamen Zweihandwaffen, setzt Totems, auch wenn diese schnell zerstört werden. Rang 1 Versionen setzten, wenn der Gegner wahllos auf jedes Totem geht.
    Tödlicher Stoss verringert die Effizienz der Heilsprüche. Wartet daher mit heilen, bis der Effekt abgeklungen ist. Falls der Krieger dies nicht zulässt, dann nutzt Schnelligkeit der Natur besser mit einem Kettenblitz.

    Nie den Lebensbalken aus dem Auge lassen und frühzeitig heilen, denn Hinrichten ist böse!


    8.10. Schamane vs Schamane

    Wer vor den Toren der Hauptstadt seine Muskeln spielen lassen will, wird von Zeit zu Zeit über einen Schamanenbruder stolpern.
    Bei diesen Duellen innerhalb der eigenen Fraktion empfiehlt sich als ersts ein Blick auf die Ausrüstung des Herausforderers zu werfen. Ist eure Ausrüstung besser, dann geht die Sache ruhig an, denn Schocks sind teuer und je früher eurer Gegner ohne Mana dasteht, desto toter ist er. Den Gegner aushungern lassen ist zwar etwas lahm, aber man geht kein unnötiges Risiko ein.
    Anders, wenn euer Gegner deutlich besser gerüstet ist und über mehr Mana verfügt: verlasst euch auf euer Glück und versucht es mit Burstschaden. Mit Glück vollbringt ihr ein Wunder oder sonst sterbt ihr wenigstens einen Heldentod!

    Mögliche Burstschadenskobination: Erdschock, Totem der Feuernova, Kriegsstampfen (falls man Taure ist), Schnelligkeit der Natur + Blitzschlag (oder Sturmschlag) und Erdschock. Vorsicht, wenn man damit nicht gewinnt ist man meist tot.


    Vor dem Duell Windfuror und Blitzschild zaubern.
    Wenn ihr nicht eine sehr gute Zweihandwaffe habt, verlast euch besser auf euren schützenden Schild.
    Als erstes Totem der Erdung setzen und dann den Blitzschild des Gegners reinigen.
    Totem der Erdbindung und Totem der Verbrennung setzen. Falls der Gegner diese sofort zerstört, setzt die Rang 1 Variante von Totem der Verbrennung. Dieses kostet wenig Mana und solange euer Gegner sich damit beschäftigt, seid ihr ihn los. das Totem der Verbrennung hat zudem die Chance den Schamanen beim Heilen zu verlangsamen.

    Totem der Erdung setzen bevor ihr euch mit der geringeren Heilwelle heilt. Der Erdschock wird dann abgelenkt.
    Wenn eurer Gegner diesen Trick macht und ihr nicht schnell genug mit der Waffe an das Totem rankommt, Reinigen zaubern und Erdschock hinterher. Mit Glück seid ihr genug schnell und schafft es noch die Heilwelle zu unterbrechen.
    Jedes nachgezauberte Blitzschild mit sofort mit Reinigen entfernen.

    Scheint ein Gegner sofort alles reinigen zu wollen, was man zaubert, gebt ihm ein Blitzschild Rang 1. Damit ist er beschäftigt und man hat zudem den Vorteil des geringeren Manaverbrauchs.
    Wegen der Chance zu Blocken dem Gegner nicht den Rücken zudrehen und selbst versuchen in den Rücken des Gegners zu laufen.
    Nach einer erfolgreichen Windfuror Schlagserie, welche das Leben stark senkt, setzt auf Burstschaden, um euren Gegner auf dem linken Bein zu erwischen.

    Nun denn geht und gewinnt das Herz eines Trollfräuleins!



    8.11. Besonderheiten bei Raids auf Schlachtfeldern:
    Massenschlachten sind nicht die Spezialität des Schamanen. Seine Stärken kommen erst zum Zuge, wenn Bewegung in die Fronten kommt. Je kleiner ein Schlachtfeld ist, desto gefährlicher wird der Schamane, da er dann auch in den Nahkampf stürmen kann ohne im Kreuzfeuer der Gegner sofort gegrillt zu werden. Generell sollte man sich nicht zu forsch vorwagen und sein Mana aus der Halbdistanz verbraten. Der Schamane ist besonders effektiv gegen Gegner mit einem eher dünnen Lebenspolster. Als Regel kann man festhalten: Töte zuerst die Heiler, dann die Klassen mit einem gefährlichen Schadensoutput. Erst am Schluss kümmert man sich um die zähen Burschen...


    Zaubert jeweils Kettenblitz auf den nächsten Gegner, dieser springt weiter über die 30m Grenze hinaus.
    Aufpassen, dass man nicht zu lange im Fokus von Jägern und Magiern steht, diese haben einen Reichweitevorteil.
    Blitzschild immer nachzaubern.
    Totem der Erdbindung setzen, um Gegner zu verlangsamen und den Rückzug zu decken.
    Totem der Erdung setzen gegen die Pyroschläge und Feuerbälle der Magier.
    Magmatotem Rang 1 setzen, um Schurken zu enttarnen.
    Totem der Feuernova setzen, wenn es zu unübersichtlich wird... Irgendwer wird dann schon Schaden nehmen...
    Warten bis Bewegung in die Front kommt und Schocks einsetzen: Eisschock um am Fliehen und Erdschock um am Zaubern zu hindern.
    Geht immer zuerst auf die Heiler (Priester & Druiden) oder Magier. Ignoriert Paladine, aber passt auf, dass euch kein Krieger oder Schurke erwischt.

    Vor dem Rasten oder Erobern eines Banners immer Totem der Erdung und Totem der Erdbindung setzen.



    Re: schamme Eklärung

    Sethlard - 06.02.2008, 13:44

    Schami Ergänzung
    ..oder besser" Korrektur"

    Ersteinmal danke sehr, für den aufwendigen und klärenden Text. Tatsächlich hatte ich eine andere Quelle, die meine Wahl beeinflusste einen schami zu machen. Nach dieser Quelle war der Schami als 1on1 Superstar gefeiert.

    Nun da ich meinen Schami etas hochziehe merke ich, dass der PvP tatsächlich nicht ohne ist und nur mit viel Glück und Taktik zu bewältigen.
    Dennoch muss ich einiges korrigieren:
    - Ab Level 18 gibt es einen Totem der Effekte wie Stille, Schlaf, und Furcht aufhebt und zwar immer wieder bis der Totem zerschlagen wird oder nach Ablauf von 3min. Diese Verteidigung ist zwar wie alle Totems statisch, dennoch kann man so eingeengte Hexer und Priester eindämmen.
    Dazu kommt der Erdschock (ab Level6) der ersteinmal den Caster unterbricht, und ihn desweiteren untersagt denselben Spruch nocheinmal zu casten. Das macht vor allem Sinn bei dem Versuch sich oder andere zu heilen. Einen Erdschock drauf und mit Heilen ist erstmal nix, In Folge kommt "Reinigen", ein Spruch der 1 Schutz oder Stärkungszauber aufhebt.

    Als Beispiel meine taktik auf KHS Sf

    -Wolfsgestalt (unsichtbar und 40% schneller)
    -Caster raussuchen und angreifen oder Fahne hinterherspurten, dann mit Totem ausbremsen, Feuertotem hinterher und Erdschock Erdschock Erdschock (geht auch beim Laufen) in Verbindung mit Reinigen.
    So habe ich schon so manchen "Fahnenflüchtling" bremsen und legen können. Beim Selberholen eignet sich Wolf, dann vor der Fahne Verlangsamungstotem und Feuertotem und so schenll wie möglich weg da.
    Alles in allem stimmt es wohl dass Krieger und Schurken gefährlich werden so wie Gegnergruppen die gezielt mit mehreren angreifen.
    (Schurken haben sonst nix und ab Level 40, 60, 70 sind sie längst ned mehr gefährlich. Die ersten 40 Level rocken nur, also Ärger runterschlucken, es gibt genug Schurken für den schnellen Snack später dann)
    Caster allerdings, und damit meine ich vor allem Mage, Priester, Hexer sind sind weniger ein Problem, es scheint beinahe als wäre der Schami genau dafür geschffen, die caster auszuschalten, behindern, stoppen besiegen....
    Ich werde in jedem Falle den Schami etwas höher ziehen, zum einen weil er tatsächlich Spass macht, PvE sehr easy und flott läuft und man nie weiss was das nexte Patch bringt ^^
    Liest man sich die Definition vom Teufelsritter durch merkt man das sich die neue Klasse doch am Schami orientiert. (Magie UND Schwere Rüssi)
    Ich halt euch auf dem Laufenden

    Sethlard, I.A von Blackmoon



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