Priester erklärung

Legatio Agonia Loge - Die Abgesandten der Qualen
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    Re: Priester erklärung

    Liberty - 01.02.2008, 20:00

    Priester erklärung
    Habe letztens das hier zum Priester gefunden und finde es eigentlich sehr gelungen, wird jetzt allerdings sowohl was zum Shadow, Heiler als auch Disziplin-Priester drin stehen (danke an die merkwürdige Aufteilung der Klassenforen oO ?). Ist wieder aus dem WoW-Europe Forum übernommen und somit NICHT von mir, der Autor heißt Tabya^^


    * 1. Einleitung

    * 2. Grundsätzliches
    2.1 Die Rolle des Priesters
    2.2 Häufig gestellte Fragen

    * 3. Talente & Fertigkeiten
    3.1 Talenttemplates
    3.2 Vorstellung einiger Talente

    * 4. Zaubersprüche
    4.1 Angriffszauber
    4.2 Heilzauber
    4.3 Buffs und Debuffs
    4.4 Crowd Control
    4.5 Rassenzauber
    4.6 Sonstiges

    * 5. Kleines 1x1 des Heilens

    * 6. Aggromanagement

    * 7. Fazit

    * 8. Links



    1. Einleitung
    Im Folgenden habe ich eine kleine Sammlung von Tipps und Tricks zusammengetragen, um neuen Spielern der Klasse Priester unter die Arme zu greifen.

    Alles was ich schreibe ist mein subjektiver Eindruck als Priesterin des Levels 70 auf Antonidas. Falls ihr Anregungen oder Korrekturen habt, versuche ich sie soweit wie möglich einzufügen.


    2. Grundsätzliches


    2.1 Die Rolle des Priesters

    Allgemeines
    Zitat aus der offiziellen Beschreibung des Priesters:

    Angehörige der Priesterklasse sind Meister der Heilkunst, der Massenkontrolle sowie der Aggrokontrolle (Bedrohung/Hass). Andere Klassen, zum Beispiel Schamanen, Druiden und Paladine können zwar auch heilen, jedoch nicht so gut wie Priester. Priester können genau wie Schamanen, Paladine und Hexenmeister tote Spieler wiedererwecken. Priester verfügen über einige Verstärkerzauber, die anderen Gruppenmitgliedern helfen können. Priester mit höherer Charakterstufe können sogar die Kontrolle über humanoide Monster übernehmen.

    Priester gehören wegen ihrer Heil- und Wiedererweckungsfähigkeiten zu den beliebtesten Charakteren einer Gruppe.


    Dies ist leider inzwischen etwas veraltet, auch wenn ein wenig davon noch stimmt. Priester sind potentiell starke Heiler, haben einen oder zwei starke Stärkungszauber und je nach Vergabe der Talentpunkte die Möglichkeit Schattenschaden in beeindruckendem Ausmaß auszuteilen und nebenbei den Manavorrat der Gruppe aufzufüllen. Massenkontrolle und Aggrokontrolle ist uns inzwischen bedauerlicherweise verloren gegangen.

    Solospiel vs. Gruppenspiel

    Solo kommt der Priester vor allem in niedrigen Leveln nur sehr langsam und mühsam voran.
    Man braucht sehr lange für jeden Mob, muss mit langen Pausen zum regenerieren kämpfen und hat gegen mehr als zwei Mobs gleichzeitig kaum eine Chance.
    Speziell im direkten Vergleich mit Schurken, Magiern und Jägern kann man oft neidisch werden.
    Je nachdem wie man seine Talente setzt ändert sich dies in höheren Leveln dramatisch, so dass man ab Level 25-40 auch alleine sehr gut zurechtkommt.

    In einer Gruppe entfaltet der Priester seine wahre Stärke. Schon zu zweit mit einer beliebigen anderen Klasse pflügt man nur so durch die Monster, Downtimes verringern sich drastisch und der Tod kommt kaum noch vor. Ich kann nur jedem raten sich am Anfang direkt jemanden zu suchen mit dem man regelmäßig loszieht. Dies mildert sehr den Frust, der einen in den niedrigen Leveln sonst oft überkommt.
    In Instanzen dann ist der Priester eine der gefragtesten Klassen. Speziell in den späteren Instanzen ab Uldaman oder Maraudon kann ein Priester in der Gruppe den Unterschied zwischen Wipe oder Erfolg bedeuten.


    2.2 Häufig gestellte Fragen

    Die Wahl der Rasse

    Priester können aus den Völkern der Zwerge, Menschen, Nachtelfen, Dreanai, Trollen, Blutelfen und Untoten stammen.
    Als einzigste Klasse macht es allerdings hier einen großen Unterschied welches man wählt, denn je nach Rasse erhält man zwei volksspezifische Zauber.


    * Zwerge: Verzweifeltes Gebet (Stufe 10) - Züchtigung (Stufe 20)
    * Menschen: Verzweifeltes Gebet (Stufe 10) - Rückkopplung (Stufe 20)
    * Nachtelfen: Sternensplitter (Stufe 10) - Elunes Anmut (Stufe 20)
    * Draenei: Symbol der Hoffnung (Stufe 10) - Züchtigung (Stufe 20)
    * Blutelfen: Berührung der Schwäche (Stufe 10) - Magie verzehren (Stufe 20)
    * Trolle: Verhexung der Schwäche (Stufe 10) - Schattengarde (Stufe 20)
    * Untote: Berührung der Schwäche (Stufe 10) - Verschlingende Seuche (Stufe 20)



    Es werden immer wieder große Veränderungen (Etwa in den patches 1.10 und 2.3) an den Volkszaubern vorgenommen, daher ist es ratsam sich ein Volk nicht wegen der Zauber auszusuchen.

    Welche Rüstungen kann ich als Priester tragen?

    Nur Stoff. Je nach Einsatzzweck sind hier verschiedene Boni wichtig, die weiter unten erklärt werden.

    Welche Waffen kann ein Priester benutzen ?

    Zu Anfang kann man 1H Kolben und Zauberstäbe als Priester nutzen. Zudem kann man einen Gegenstand in der Nebenhand führen (Diese haben oft eingebaute Effekte oder erhöhen die Stats)

    Bei einem Waffenmeister in den Hauptstädten kann man zusätzlich Stäbe und Dolche erlernen.
    Da man als Priester die Waffen nie für Angriffe nutzt sind hier ausschliesslich die Attribute interessant.

    Zauberstäbe sind Fernwaffen und können parallel zu den Nahkampfwaffen getragen werden.
    Sie benötigen weder Mana noch Munition.
    Um mit dem Zauberstab zu schießen einfach bei den Fertigkeiten das Symbol für 'Schiessen' suchen und in eine Leiste ziehen.

    3. Talente & Fertigkeiten

    Die Talente der Priester sind unterteilt in Disziplin, Heilig und Schatten.
    Ab Level 10 kann man den ersten Punkt vergeben, das Maximum sind 61 Punkte bei Level 70.

    Die Schattentalente erlauben den Schattenschaden und die Supportfähigkeiten zu erhöhen..
    Die Heiligtalente verbessern größtenteils die Heilfähigkeiten des Priesters aber auch den Schaden durch Heiligzauber.
    Die Disziplintalenten verstärken die Maneffizienz des Priesters und erhöhen die Überlebensfähigkeit.

    3.1 Talenttemplates
    Es gibt einige Richtungen in die man seine Talente entwickeln kann, die beliebtesten kurz vorgestellt:

    Schatten oder Schatten/Disziplin (Shadowpriest/Schattenpriester):
    Diese Verteilung ist ideal zum Solo spielen und für PvP. Ebenso bringt es den Priester auf eine Stufe mit anderen Zauberklassen wenn es um das Austeilen von Schaden in Gruppen geht. Durch die Schattentalente verursacht man sehr viel Schaden, heilt dabei gleichzeitig die Gruppe und füllt ihr Mana auf. Eventuelle Disziplintalente erhöhen die Überlebensfähigkeit.
    Die Heilfähigkeiten fallen stark zurück, was aber erst ab den heroischen Instanzen spürbar wird.

    Heilig oder Heilig/Disziplin (Holypriest/Heiligpriester, Heilskillung):
    Diese Verteilung erhöht vor allem die Heilfähigkeiten. Durch die Heiligtalente sind die Heilzauber stärker, manaeffizienter und vielfältiger. Eventuelle Punkte in Disziplin helfen dem Manahaushalt weiter.
    Alleine wird das Kämpfen sehr zäh durch diese Verteilung, weshalb viele Spieler erst mit Level 70 ihre Talente in dieser Weise festlegen.

    Disziplin oder Disziplin/Heilig (Discpriest/Disziplinpriester, PvP-Priester):
    Eine Verteilung, die besonders für den PvP-Bereich, also Schlachtfelder oder Arena, geeignet ist. Hier liegen die meisten Punkte im Disziplinbaum um die Überlebensfähigkeit und Manaeffizienz ans Maximum zu bringen. Die restlichen Punkte werden im Heiligbaum verteilt, um auch hier die Überlebensfähigkeit sowie die Stärke der Heilung zu steigern.

    Heilig/Disziplin (Smiterskillung):
    Eine seltene Verteilung, bei der zwar die Heilig- und Disziplintalente gewählt werden, aber das Hauptaugenmerk auf der Verbesserung der Schadenszauber liegt, insbesondere Smite/Göttliche Pein (daher Smiterskillung). Da es extrem unerfreulich ist als reiner Heilpriester Quests zu erledigen um Level aufzusteigen, als Schattenpriester die Heilfähigkeiten aber sehr stark leiden, wird hier ein Kompromiss zwischen den beiden Extremen gesucht. Dies erlaubt einerseits komfortabel alleine herumzuziehen und andererseits trotzdem große Heilleistung zu bringen. In den sogenannten "Endgame-Instanzen", den Schlachtzügen für 20 oder 25 Spieler, ist diese Verteilung allerdings etwas eingeschränkt. Man ist einerseits etwas eingeschränkter beim heilen, hat aber bei weitem nicht die Ausdauer um über lange Kämpofe genug Schaden zu machen.

    3.2 Vorstellung einiger Talente

    Im Folgenden findet ihr eine kleine Auswahl an Talenten. Die Auflistung ist nicht vollständig und soll nur eine kleine Einführung für frischgebackene Priester darstellen. Da beim Thema Talente Diskussionen vorprogrammiert sind, empfehle ich euch in höheren Leveln einfach ein bisschen herumzuprobieren. Spätestens ab Level 55 hat man so viel Gold, dass man sich 2 oder 3 Respecs (Neuverteilung der Talentpunkte gegen Gold)ohne weiteres leisten kann.
    Eine Übersicht der Talente findet ihr hier:
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics...st/talents.html

    Disziplin

    # Verbessertes Machtwort: Seelenstärke

    Erhöht die Wirkung Eurer 'Machtwort: Seelenstärke'- und 'Gebet der Seelenstärke'-Zauber um x%.

    Der ohnehin sehr starke Buff wird noch stärker --> ideal.

    # Innerer Fokus

    Wenn aktiviert, werden die Mana-Kosten Eures nächsten Zaubers um 100% verringert und seine Chance auf einen kritischen Effekt um 25% erhöht, sofern er in der Lage ist, einen kritischen Effekt zu verursachen.

    Kann in manchen Situationen lebensrettend sein. Beliebte Einsatzgebiete sind die Verschlingende Seuche der Untoten oder direkt nach einem Freizauber um die Manaregeneration zu maximieren.

    # Göttlicher Willen

    Heilige Macht erfüllt das Ziel und erhöht 30 Minute lang seine Willenskraft um x.


    Ein sehr schöner zusätzlicher Buff. Wählt man dieses Talent, erhält man automatisch bei der letzten Stufe die Gruppenversion: „Gebet der Willenskraft“. Durch "Verbesserter Göttlicher Willen" steigen zudem Zauberschaden und Heilung des Ziels.

    # Meditation

    Ermöglicht, dass 30% eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiterläuft

    Dieses Talent ist für nahezu jeden Priester Pflicht, sei er Heiler oder Schattenpriester.

    # Seele der Macht

    Erfüllt das Ziel mit Macht, sodass Zauberschaden und Heilung um 20% erhöht werden. Hält 15 Sek. lang an.


    Besonders fürs PvP eine sehr starke Fähigkeit, die wohl benutzt werden kann um kurzzeitig stärker zu heilen, als auch Team-Mitgliedern einen kurzen Schadens-Boost zu verpassen.

    # Schmerzunterdrückung

    Verringert die Bedrohung eines befreundeten Ziels sofort um 5%, 8 Sekunden lang wird jeglicher erlittener Schaden um 40% verringert und die Chance, Bannzaubern zu widerstehen, um 65% erhöht.


    Ein reines PvP-Talent, dort allerdings sehr nützlich um Teammitgliedern in Bedrängniss kurzzeitig etwas Luft zu verschaffen.

    Heilig

    # Göttlicher Furor

    Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilen' und 'Große Heilung' um 0.x Sek.

    Durch dieses Talent wird es möglich mit den mächtigeren Heilzaubern zu hantieren, statt nur mit Blitzheilung. Die Zauberzeit von Heilen und Große Heilung reduziert sich auf 2,5 Sekunden.

    # Heilige Nova

    Verursacht eine Explosion heiligen Lichts um den Zaubernden herum und fügt allen Zielen in einem Umkreis von 10 Metern x bis x Punkte Heiligschaden zu. Zusätzlich werden alle Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 10 Metern um x bis x Punkte geheilt. Dieser Effekt erzeugt keine Bedrohung.

    Dieser Zauber verursacht moderaten Schaden an allen Gegnern und heilt die umstehenden Verbündeten ein wenig. Dadurch wird keinerlei Aggro generiert. Dieser Zauber kostet allerdings massenhaft Mana. Die Nova ist eher selten wirklich nützlic, kann aber viel Spaß machen.

    # Geist der Erlösung

    Erhöht die gesamte Willenskraft um 5% und beim Tod verwandelt sich der Priester 15 Sekunden lang in einen Geist der Erlösung. Der Geist kann sich weder bewegen oder angreifen, noch kann er das Ziel von Zaubern oder Effekten sein. In dieser Gestalt kann der Priester jeglichen Heilzauber ohne irgendwelche Kosten wirken. Nach Ablauf der Verwandlung stirbt der Priester


    Insbesondere die 5% Willenskraft machen dieses Talent zu einem Muss für Heilpriester. Allerdings können auch die 15 Sekunden kostenlose Heilung sowohl in Instanzen als auch im PVP rettend für die Gruppe sein.


    # Heilige Konzentration

    Verleiht Euch eine Chance von 6%, in einen Freizauberzustand zu gelangen, nachdem Ihr 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung' oder 'Große Heilung' gewirkt habt. Der Freizauberzustand verringert die Manakosten Eures nächsten Zaubers 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung' oder 'Große Heilung' um 100%.

    Nahezu Pflicht für Heilpriester. Die 6% Chance hört sich zwar gering an, bietet aber immenses Manaspar-Potential.

    # Brunnen des Lichts

    Beschwört einen Brunnen des Lichts in der Nähe des Zaubernden. Befreundete Ziele können den Brunnen des Lichts anklicken, um im Verlauf von 6 Sek. x Gesundheit wiederherzustellen. Ein erlittener Angriff bricht den Effekt ab. Der Brunnen des Lichts bleibt 3 Min. lang bestehen oder bis alle 5 Aufladungen verbraucht sind.


    Theoretisch ist dieser Zauber nützlich, allerdings wirkt er noch sehr unausgereift. Der hohe Cooldown von 6 Minuten und die kurze Zeit, in der der Brunnen an Ort und Stelle stehen bleibt verhindern den taktischen Einsatz. Zudem bricht der Effekt durch jede Art von Schaden, was die Anwendung vielerorts zu einem Glücksspiel macht.

    # Kreis der Heilung

    Heilt das im Ziel befindliche Gruppenmitglied und andere Gruppenmitglieder im Umkreis von 15 Metern um das Ziel um x


    Ein sehr starker Gruppenheilzauber, der auch auf andere Gruppen gewirkt werden kann. Besonders in den Raidinstanzen für 25 Spieler unschätzbar. Allerdings ist der Nutzen in kleineren Gruppen geringer.

    Schatten

    # Willensentzug

    Gewährt Euch eine Chance von 100%, einen Bonus von 100% für Eure Willenskraft zu gewinnen, nachdem Ihr ein Ziel getötet habt, das Erfahrung oder Ehre gewährt. In dieser Zeit regeneriert sich Euer Mana während des Zauberwirkens mit 50% der normalen Geschwindigkeit. Hält 15 Sekunden lang an.

    EIn unschätzbares Hilfsmittel sollte man oft alleine unterwegs sein. Die zusätzliche Manaregeneration reduziert die Pausen auf ein Minimum. Für jeden Priester, ob Heilig oder Schatten, unter Level 70 sehr zu empfehlen.

    # Verbessertes Verblassen

    Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verblassen' um 6 Sek.


    Dieses Talent ist nicht sinnvoll. Schattenpriester profitieren zu wenig davon als "Damage-Dealer" und als Heilpriester sollte man nicht so weit in den Schattenbaum gehen.

    # Gedankenschinden

    Greift die Gedanken des Ziels mit Schattenenergie an, verursacht 3 Sekunden lang x Punkt(e) Schattenschaden und verringert das Bewegungstempo des Ziels auf 50% des normalen Tempos.


    Ein wunderbarer Spruch. Sehr manaeffizienter Schaden der auch noch fliehende Gegner verlangsamt..

    # Stille

    Bringt das Ziel zum Schweigen, sodass es 5 Sekunden lang keine Zauber wirken kann.

    Sehr nützlich um zaubernde Gegner zu unterbrechen, speziell andere Spieler.

    # Vampirumarmung

    Trifft Euer Ziel mit Schattenenergie, die alle Gruppenmitglieder 60 Sekunden lang um x% jeglichen Schattenschadens heilt, den Ihr zufügt.

    Erlaubt trotz Schattengestalt die Gruppe zu heilen.

    # Schattengestalt

    Ihr nehmt eine Schattengestalt an, erhöht Euren Schatten-Schaden um 15% und verringert Euch zugefügten körperlichen Schaden um 15%. Während Ihr Euch in dieser Gestalt befindet, könnt Ihr jedoch nur Schatten- und Disziplinzauber wirken.


    Gesteigerter Schaden in Kombination mit erhöhter Überlebensfähigkeit macht dieses Talent zu einem der stärksten die für priester verfügbar sind.

    # Vampirberührung

    Fügt dem Ziel 15 Sekunden lang insgesamt x Schaden zu, und gewährt Gruppenmitgliedern Mana entsprechend 5% jeglichen von euch zugefügten Schattenschadens.


    Dieser Zauber macht Schattenpriester zu heiss begehrten Gruppenmitgliedern in Instanzen und insbesondere Schlachtzuginstanzen.

    4. Zaubersprüche

    Im Folgenden erkläre ich kurz die einzelnen Zauber. Wie immer gilt, dass meine Kommentare subjektiv sind und meine Meinung nicht zwangsläufig von jedem Spieler geteilt wird.

    4.1 Angriffszauber

    Als Priester besitzt man einige Zauber die mehr oder weniger verheerenden Schaden anrichten.Allerdings erreicht man nur als Schattenpriester mit guter Ausrüstung das potential anderer Zauberklassen.
    Wie bei jedem offensiven Zauber kann ein Gegner durch Resistenzen den einzelnen Schadensarten mehr oder weniger gut widerstehen.

    Schattenzauber:
    # Schattenwort: Schmerz: Ein sehr starker DoT (Damage over Time). Er ist instant (sofort gezaubert) und kann durch Talentpunkte im Schattenbaum noch verstärkt werden. Selbst in Instanzen lohnt es sich eigentlich immer diesen Zauber auf einen Feind zu sprechen, ob man nun als Heiler dabei ist oder nicht. Schattenschaden
    # Gedankenschlag: Der stärkste Schadensspruch, den der Priester besitzt. Allerdings kann er nur alle 8 Sekunden wiederholt werden (Durch Talentpunkte lässt sich diese Zeit verkürzen).Schattenschaden
    # Gedankenschinden (Talentzauber): Dieser Zauber richtet moderaten Schaden an, verlangsamt aber vor allem den Gegner um 50%. Er wirkt 3 Sekunden lang, muss aber kanalisiert werden. Das heißt solltet ihr in dieser Zeit Schaden erleiden verkürzt sich die Wirkung oder bricht völlig ab. Schattenschaden
    # Verschlingende Seuche: (siehe Rassenzauber) Schattenschaden
    # Vampirberührung (Talentzauber): Ein zweiter DoT, aber vor allem die Möglichkeit dank diesem Zauber Mana wiederherzustellen macht Schattenpriester zu gefragten Gruppenmitgliedern. Schattenschaden
    # Schattenwort: Tod: Ein Spontanzauber der moderaten Schaden zufügt. Sollte das Ziel nicht sterben, bekommt der Zaubernde Schaden in gleicher Höhe zugefügt, weswegen man den Einsatz vorher planen sollte.Schattenschaden
    # Schattengeist: Beschwört für kurze Zeit einen Geist der Feinde angreift. Zugefügter Schaden wird in gleicher Höhe dem Mana des Priesters zugeführt. Der Geist ist allerdings nicht sehr robust, weswegen man in überlegt rufen sollte.Schattenschaden

    Heilige Zauber
    # Göttliche Pein (früher Schmettern): Verursacht mittelmäßigen Schaden. Allerdings kann dies durch Talentpunkte im Heiligbaum verbessert werden. Da ein Unterbrechungseffekt auch alle heilzauber lahmlegen würde, sollte man ihn im PvP mit Vorsicht einsetzenHeiligschaden
    # Heiliges Feuer: Verursacht moderaten Schaden und lässt den Gegner eine Weile brennen. Heiligschaden
    # Heilige Nova (Talentzauber): Der einzige AE Schaden (Flächeschaden) den der Priester verursachen kann. Zusätzlich werden umstehende Gruppenmitglieder ein bisschen geheilt, beides ohne Aggro zu generieren. Er kann direkt hintereinander mehrmals eingesetzt werden ( Auch „bomben“ genannt) kostet aber immens viel Mana. Heiligschaden

    Disziplinzauber
    # Manabrand: Verbrennt beim Gegner Mana und verursacht für jeden verbrannten Manapunkt einen halben Punkt Schaden. Am nützlichsten ist dieser Zauber gegen Hybride wie Schamanen oder Paladine, da deren Manapool nicht sehr groß ist. Deshalb findet er auch hauptsächlich im PvP Verwendung. Schattenschaden
    # Sternensplitter: (siehe Rassenzauber) Arkanschaden

    4.2 Heilzauber

    Der Priester besitzt von allen Klassen die meisten und vielseitigsten Heilzauber. Der Druide allerdings besitzt stärkere HoTs (Heal over Time), während der Paladin einzelne Ziele weit länger und ausdauernder heilen kann. Der Schamane wiederum ist der Meister der Gruppenheilung. Trotzdem ist keine andere Heilklasse so vielseitig.

    # Erneuerung: Ein HoT (Heal over Time) der jede Sekunde ein wenig Schaden heilt. Besonders beim Solospiel ist er sehr manasparend und effizient. In einer Gruppe kann man mit diesem Zauber angeschlagene Mitstreiter aufpäppeln ohne zu viel Mana zu verbrauchen. Zudem ist er instant, kann also auch beim Laufen gesprochen werden.
    # Machtwort: Schild: Ein starkes Schild, dass eine bestimmte Menge Schaden absorbiert. Solange es wirkt wird der Beschützte nicht mehr beim Zaubern unterbrochen. Da es recht viel Mana kostet sollte man es hauptsächlich in Notsituationen einsetzen, etwa wenn ein Stoffi (Magier, Priester; Hexenmeister) angegriffen wird, oder um genug Zeit für einen richtigen Heilspruch zu gewinnen. Nachdem das Schild auf jemanden gesprochen wurde, kann dieser für 15 Sekunden nicht mehr mit dem Schild geschützt werden. Krieger und Bärendruiden erhalten durch diesen Zauber weniger Wut, weswegen man lieber darauf verzichten sollte.
    # Gebet der Heilung: Ein Zauber der die ganze Gruppe heilt. Vor allem bei Gegnern die AE Schaden (Flächenschaden) verursachen oder in Notsituationen sehr nützlich. Allerdings kostet dieser Zauber sehr viel Mana und sollte deshalb eher sparsam angewendet werden.
    # Geringe Heilung/Heilung/Große Heilung: Je nach Stärke des Zaubers erhöhen sich die Mana-Kosten und die Zauberzeit. Vor allem in kontrollierten Situationen, in denen man sich etwas Zeit lassen kann mit dem Heilen, sehr nützlich.
    # Blitzheilung: Ein sehr schneller Heilspruch, der eine kleine Menge heilt und mehr Mana kostet als die anderen Heilsprüche. Zu empfehlen in Situationen in denen es sehr schnell gehen muss.
    # Auferstehung: Belebt einen toten Spieler wieder. Dieser Zauber kann auch gewirkt werden, wenn das Ziel schon den Leichnam verlassen hat. Wirkt nicht während dem Kampf.
    # Brunnen des Lichts (Talentzauber): Erschafft eine Art Erste-Hilfe-Station, an der sich Gruppenmitglieder etwas Heilung abholen können, auch wenn die lange Abklingzeit und kurze Wirkdauer den Einsatz erschweren.
    # Kreis der Heilung (Talentzauber): Ein Spontanzauber der aus der Entfernung mehrere Gruppenmitglieder heilen kann. Besonders in den Schlachtzug-Instanzen sehr hilfreich.
    # Verbindende Heilung: Heilt gleichzeitig das Ziel und den Zaubernden in gleicher Höhe. Dieser Zauber verursacht nur sehr wenig Aggro (Bedrohung) und ist deshalb für den Notfall unschätzbar.
    # Gebet der Besserung: Das Ziel wird beim ersten erlittenen Schaden geheilt. Der Zauber spring dann bis zu vier mal auf ein anderes Gruppenmitglied, wobei immer das Ziel mit den wenigsten verbliebenen Lebenspunkten gewählt wird.

    # Vampirumarmung (Talentzauber): Streng genommen kein Heilzauber, aber die einzige Möglichkeit in Schattenform zu heilen. Wenn ein Gegner mit diesem Zauber belegt wurde werden der Priester und seine Gruppe jedes Mal ein wenig geheilt wenn dieser Schattenschaden zufügt. Schaden durch Zauberstäbe wird für diesen Effekt nicht gezählt. Durch Talente kann dieser Prozentwert verbessert werden.

    4.3 Buffs/Debuffs und Gegenzauber

    Buffs = Zauber die positive Effekte haben, etwa eine Erhöhung der Attribute.
    Debuffs = Zauber die negative Effekte haben, etwa eine Erhöhung der Zauberzeit
    Gegenzauber = Zauber die positive oder negative Effekte aufheben

    # Machtwort: Seelenstärke: Die Ausdauer des Ziels erhöht sich und damit auch der Lebensvorrat. Sollte immer auf alle Gruppenmitglieder gezaubert werden.
    # Inneres Feuer: Die Rüstung des Priesters erhöht sich drastisch. Ist instant und lässt sich nur auf den Priester selbst zaubern. Hält 10 Minuten lang, allerdings nur bis 20 Treffer durch Gegner erlitten wurden. Durch Talentpunkte kann die Wirkung verstärkt werden.
    # Krankheit heilen: In der ersten Stufe wird eine Krankheit vom Ziel entfernt. In der höheren Stufe wird für 10 Sekunden alle 2 Sekunden eine Krankheit vom Ziel entfernt. Unter den Portraits der Gruppenmitglieder tauchen negative Effekte als kleines Icon unter den Buffs auf. Bei diesen Effekten ist jeweils ein Typ angegeben: Krankheit/Gift/Magie/Fluch. Ein Priester kann nur Krankheiten und Magie aufheben. Flüche können von Magiern und Druiden entfernt werden, Gifte von Paladinen, Schamanen und Druiden.
    # Magie bannen: Entfernt Magie Effekte. Bei freundlichen Zielen werden negative Effekte entfernt, zum Beispiel das Schaf der Magier oder Furchtzauber. Bei Gegner angewendet, entfernt dieser Spruch Buffs und andere positive Effekte.
    # Schattenschutz: Erhöht den Widerstand gegen Schattenmagie. In Instanzen lässt sich ein Buch finden, durch das man die Gruppenversion „Gebet des Schattenschutzes“ erlernen kann.
    # Gebet der Seelenstärke (Dropzauber): Dieser Zauber wird hinterlassen von Gegnern in hochstufigen Instanzen. Die Wirkung ist quasi dieselbe wie beim Machtwort: Seelenstärke, nur dass die gesamte Gruppe des Ziels den Buff erhält und die Wirkung 1 Stunde anhält.
    # Stille (Talentzauber): Bringt das Ziel zum Schweigen, so dass es 5 Sekunden nicht zaubern kann. Dies ist einer der nützlichsten Zauber aller Talentbäume. Vor allem im PvP, aber auch im PvE gegen zaubernde Gegner einfach wunderbar.
    # Schattengestalt (Talentzauber): Erhöht den Schattenschaden um 15% und senkt den erlittenen Schaden um 15%. Keine Heilig Zauber möglich in dieser Form. Sehr für das Solo Spiel und PvP geeignet.
    # Göttlicher Wille (Talentzauber): Erhöht die Willenskraft des Ziels und damit die Regeneration von Leben und Mana. Durch Talentpunkte kann dieser Zauber zusätzlich Zauberschaden und Heilung verstärken. Der höchste Rang ist auch als Gruppenversion „Gebet der Willenskraft“ erhältlich.
    # Massenbannung: Entfernt bei bis zu 5 freundlichen und 5 gegnerischen Zielen einen Magieeffekt. Selbst Immuneffekte wie das Paladinschild oder der Eisblock der Magier können von diesem Zauber entfernt werden.
    # Furchtzauberschutz: Schützt das Ziel 3 Minuten lang vor Furchteffekten. Wurde ein Effekt verhindert verschwindet der Schutz. Die Abklingzeit beträgt 3 Minuten.

    4.4 Crowd Control

    Als Crowd Control bezeichnet man Fähigkeiten, die es einem erlauben Gegner zu beeinflussen oder auszuschalten um einfacher mit größeren Mengen an Feinden fertig zu werden. Dazu zählen etwa der Schafzauber der Magier oder die Stuns der Schurken.

    # Verblassen: Dieser Zauber senkt sofort die Aggro (Bedrohung) die der Priester bei seinen Gegnern angesammelt hat. Das heißt, dass diese oftmals zu den anderen Gruppenmitgliedern zurückkehren. Nach Ablauf der Wirkung schnellt die Aggro allerdings sofort wieder auf den alten Wert hoch, evt. sogar noch höher falls der Priester noch weitergeheilt hat. Dieser Zauber ist vollkommen nutzlos im Solospiel und PvP. Wenn man alleine ist, ist man der einzige auf der Aggroliste des Gegners, und kann folglich das Monster nicht zu jemand anderem schicken. Gegen Spieler hat der Zauber ebenfalls keinerlei Wirkung. (Details zum Aggromanagement weiter unten)
    # Psychischer Schrei: Dieser Zauber wird oft auch nur Furcht oder Fear genannt. Der Priester kann eine Reihe von Gegnern damit für etwa 8 Sekunden in die Flucht schlagen. Allerdings sollte man speziell in Instanzen extrem vorsichtig mit diesem Zauber sein. Die flüchtenden Gegner neigen dazu mit Verstärkung wiederzukommen, was oft im Fiasko endet. Im PvP gehört dieser Zauber zu den stärksten Waffen eines Priesters. Bei wiederholter Nutzung am gleichen Ziel verkürzt sich der Effekt. Zudem kann durch erlittenen Schaden das Opfer vorzeitig von dem Effekt befreit werden. Leider gibt es inzwischen vielfältige Möglichkeiten für Spieler sich auch Furchteffekten zu befreien.
    # Gedankenbesänftigung: Dieser Zauber verkleinert den Aggroradius von humanoiden Gegnern. Das heißt, dass die Distanz auf die ein Mob angreift stark reduziert wird. Kann genutzt werden um sich an Gegnern vorbeizuschleichen. Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf andere Spieler.

    # Untote fesseln: Ein untoter Gegner wird damit komplett ausgeschaltet. Er kann weder angreifen, zaubern noch sich bewegen. Extrem nützlich im Kampf gegen untotes Gezücht.
    Hat keine Auswirkungen auf Untote Spieler, da diese als Humanoide zählen.
    # Gedankenkontrolle: Erlaubt es dem Priester die vollständige Kontrolle über ein humanoides Ziel zu übernehmen. Man wechselt in die Perspektive des Gegners und kann diesen steuern als wäre er der eigene Charakter. Bei NPCs kann man deren Spezialfähigkeiten nutzen, also Angriffe oder Zauber. Bei Spielern kann man leider nur angreifen. Der Zauber wird kanalisiert und wirkt eine Minute maximal (Bei Spielern sehr viel weniger). Sollte der eigene Körper Schaden erleiden bricht die Wirkung und das Opfer wird sich kaum noch vom Priester wegreißen lassen. Ebenso endet der Effekt wenn man das Opfer mehr als 20 Meter wegführt.

    4.5 Rassenzauber

    Jede der 7 spielbaren Rassen erhält zwei einzigartige Zauber:

    Blutelfen
    # (Level 10) Berührung der Schwäche: Der nächste Nahkampfangriff gegen den Zaubernden verursacht ein winziges bisschen Schattenschaden und verringert den vom Angreifer zugefügten Schaden 2 Minuten lang um x.
    # (Level 20) Magie verzehren: Bannt einen nützlichen magischen Effekt vom Priester und stellt dafür x Mana wieder her. Der gebannte Effekt muss der Zauber eines Priesters sein.

    Draenei
    # (Level 10) Symbol der Hoffnung: Verbessert die Moral der Gruppenmitglieder erheblich. 15 Sekunden lang wird alle 5 Sekunden x Mana wiederhergestellt.
    # (Level 20) Züchtigung: Züchtigt das Ziel, fügt ihm ein wenig Heiligschaden zu und macht es bis zu 2 Sekunden lang handlungsunfähig. Jeglicher zugefügte Schaden wird das Ziel wieder aufwecken. Wirkt nur auf Humanoide. Dieser Zauber verursacht nur sehr wenig Bedrohung. 30 Sekunden Abklingzeit.

    Menschen
    # (Level 10) Verzweifeltes Gebet: Heilt den Priester sofort und ohne Mana-Kosten um x. 10 Minuten Abklingzeit.
    # (Level 20) Rückkopplung: Hüllt den Priester 15 Sekunden in ein Feld aus Antimagie. Jeder erfolgreich auf den Priester gewirkte Zauber entzieht dem Angreifer ein winziges bisschen Mana. Für jeden auf diese Weise entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel 1 Punkt Schattenschaden. 3 Minuten Abklingzeit.

    Nachtelfen
    # (Level 10) Sternensplitter: Lässt Sternensplitter auf den Kopf des feindlichen Ziels regnen und verursacht 15 Sekunden lang x Arkanschaden. Keinerlei Manakosten, 30 Sekunden Abklingzeit.
    # (Level 20) Elunes Anmut: Verringert 15 Sekunden lang die Chance, von Nahkampf- und Distanzangriffen getroffen zu werden, um 20%. 3 Minuten Abklingzeit.

    Trolle
    # (Level 10) Verhexung der Schwäche: Schwächt das feindliche Ziel und verringert den verursachten Schaden um x sowie die Wirksamkeit jeglicher Heilung um 20%. Hält 2 Minuten lang an.
    # (Level 20) Schattenschild: Der Priester ist von Schatten umgeben. Wenn der Zaubernde von einem Nahkampf- oder Distanzangreifer angegriffen wird, wird der Angreifende getroffen und erleidet ein bisschen Schattenschaden. Angreifern kann nur ein Mal alle paar Sekunden Schaden zugefügt werden. So zugefügter Schaden erzeugt keine Bedrohung. 3 Aufladungen. Hält 10 Minuten lang an.

    Untote
    # (Level 10) Berührung der Schwäche: Der nächste Nahkampfangriff gegen den Zaubernden verursacht ein winziges bisschen Schattenschaden und verringert den vom Angreifer zugefügten Schaden 2 Minuten lang um x.
    # (Level 20) Verschlingende Seuche: Infiziert das Ziel mit einer Krankheit und fügt so 24 Sekunden lang x Schattenschaden zu. Schaden, der durch 'Verschlingende Seuche' zugefügt wird, heilt den Zaubernden. 3 Minuten Abklingzeit.

    Zwerge
    # (Level 10) Verzweifeltes Gebet: Heilt den Priester sofort und ohne Mana-Kosten um x. 10 Minuten Abklingzeit.
    # (Level 20) Züchtigung: Züchtigt das Ziel, fügt ihm ein wenig Heiligschaden zu und macht es bis zu 2 Sekunden lang handlungsunfähig. Jeglicher zugefügte Schaden wird das Ziel wieder aufwecken. Wirkt nur auf Humanoide. Dieser Zauber verursacht nur sehr wenig Bedrohung. 30 Sekunden Abklingzeit.

    4.6 Sonstiges

    # Gedankensicht: Der Priester sieht für eine Minute mit den Augen des Ziels. Bei der zweiten Stufe ist die Reichweite mit 50000 Yards angegeben, trotzdem kann der Zauber nur auf Ziele in Sichtweite gewirkt werden. Es ist dann allerdings möglich von Ziel zu Ziel zu springen und so sehr große Rundreisen zu unternehmen. Kann beispielsweise benutzt werden um unbekannte Gebiete auszuspionieren.
    # Levitieren: Der Priester schwebt für 2 Minuten über dem Boden und kann über Wasser laufen. Zudem wird die Fallgeschwindigkeit drastisch gesenkt, so dass man bequem aus jeder Höhe hinabgleiten kann ohne Verletzungen davonzutragen. Jeder erlittene Schaden unterbricht den Zauber. Der Zauber erfordert für jede Anwendung eine ‚Leichte Feder’. Diese wird von Vogelgegnern erbeutet.

    5. Kleines 1x1 des Heilens

    Im Folgenden versuche ich wirklich nur die Grundlagen des Heilens zu beschreiben. Jeder Heiler hat einen anderen Stil und bevorzugt andere Zauber, und das ist auch gut so.

    Heilzauber
    Man unterscheidet grundsätzlich 5 Typen von Heilung in MMORPGs:

    * Heals
    * HoTs
    * Absorb Shields
    * Life Drain/Life Tap
    * Reaktive Heals



    Heals sind Zauber die eine bestimmte Menge Leben heilen. Als Priester haben wir Geringe Heilung, Heilung, Große Heilung, Gebet der Heilung, Kreis der Heilung, Verbindende Heilung und Blitzheilung zur Verfügung. Verzweifeltes Gebet gehört ebenfalls zu dieser Kategorie, ist aber nur Menschen und Zwergen zugänglich. Paladine und Schamanen besitzen fast ausschließlich Heals.
    Pauschal kann man sagen, je stärker der Zauber desto effizienter das Verhältnis von Mana zu geheilten Lebenspunkten. Allerdings ist auch die Zauberzeit entsprechend höher.
    Gebet der Heilung wirkt auf die ganze Gruppe, kostet aber auch dementsprechend mehr.

    HoTs (Heal over Time) sind Zauber die nicht sofort heilen, sondern über einen bestimmten Zeitraum jede Sekunde etwas Leben wiederherstellen. Der einzige HoT der Priester ist Erneuerung. Druiden haben vielfältige HoTs zur Verfügung, die auch deutlich effizienter als unserer sind.
    Erneuerung eignet sich besonders gut in entspannten Situationen, in denen man nicht unmittelbar in Gefahr ist: Bei leichten Kämpfen, nach dem Kampf, usw.
    Zudem ist er instant, kann also auch im Laufen gesprochen werden.

    Absorb Shields sind Zauber die einen Spieler abschirmen und Schaden abfangen. Wir Priester besitzen das sehr starke Machtwort: Schild, dass in diese Kategorie fällt. Magier, Hexer und Paladine besitzen ebenfalls mehr oder weniger starke Absorb Shields.
    Das Schild eignet sich besonders für Notsituationen, etwa wenn ein Stoffi angegriffen wird oder man Zeit gewinnen will für einen stärkeren Heal. Allerdings ist es recht teuer verglichen mit einem Heilspruch. Klassen wie der Krieger, die auf Wut angewiesen sind, schätzen es nicht mit einem Schild belegt zu werden, ausser im absoluten Notfall.

    Life Drains / Life Taps sind Zauber die einem Gegner Schaden zufügen und dem Zaubernden diesen als Leben zuführen. Als Priester kann man zum einen im Talentbaum Schatten Vampirumarmung lernen, zum anderen erhalten Untote Priester die Verschlingende Seuche, die auch als Life Drain wirkt. Hexenmeister haben einige Zauber die zu dieser Kategorie gehören.

    Reaktive Heals sind recht neu in WoW. Man bezeichnet Zauber so, die ihre WIrkung erst entfalten wenn das Zeil Schaden erleidet oder eine andere Bedingung erfüllt ist die vom Gegner abhängt. Wir Priester haben in dieser Kategorie das Gebet der Besserung zur Verfügung, dass das Ziel heilt wenn es Schaden erleidet und dann zum nächsten Gruppenmitglied weiterspringt. Schamanen besitzen das Erdschild, dass ebenfalls durch Schaden ausgelöst wird. Das Blühende Leben der Druiden gehört ebenfalls dazu, entfaltet seine Wirkung aber nach einer bestimmten Zeit, oder wen der Zauber von einem Gegner entfernt wird.



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