Heil Dudu

Legatio Agonia Loge - Die Abgesandten der Qualen
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    Re: Heil Dudu

    Liberty - 01.02.2008, 19:57

    Heil Dudu
    Sooo, hier mal was zu Healdudu, basiert hauptsächlich auf meinen eigenen Erfahrung bzw. auch viel auf dem, was ich mir selber zu dem Thema angelesen habe. Finde aber überall nur Guides zum Heilen mit dem Druiden VOR Burning Crusade und da die ab lvl 60 auf den Müll gehören, dachte ich mir, fass ich mal alles zusammen und schreibe was eigenes.

    Als erstes lässt sich sagen, das Druiden bei vielen als Heiler immer unbeliebter werden, je höher der Levelbereich bzw. der Schwierigkeitsgrad beispielsweise einer Instanz ist. Der Grund dafür ist die fehlende Möglichkeit des Druiden, nach Belieben wiederzubeleben. Die fehlende Wiederbelebungsmöglichkeit ist also gerade in heroischen Instanzen, wo häufiger mal jemand stirbt, recht nervig. In Raids hingegen macht es kaum einen Unterschied, da immer eine andere Klasse dabei ist, die ohne CD rezzen kann. Dafür hat der Druide den überaus starken Battlerezz (also Wiederbeelebung während dem Kampf), was einen riesen Vorteil mit sich bringt: Stirbt beispielsweise der MT kann er vom Druiden wiederbelebt werden, während ein Offtank oder feral Druide solange die Aggro der Mobs auf sich zieht. Auch in 5-er Instanzen immer wieder gut anwendbar, wenn beispielsweise ein DDler in einer frühen Phase des Bosskampfes stirbt. Somit ist der Battlerezz des Druiden zwar sein größter Nachteil, bietet aber gleichzeitig einen entscheidenden Vorteil. Zudem wurde der CD mit dem letzten Patch runtergesetzt und beträgt nun "nur" noch 20 Minuten. Umgangen werden kann dieses Problem ganz einfach, wenn man einen Shadowpriest, Verstärker- oder Elementarschamanen oder Schutz-oder Vergelterpaladin dabei hat.

    Nun zu den verschiedenen Heilsprüchen des Druiden. Diese haben sich, genau wie die Art eines Druiden zu heilen, seit BC stark verändert. Ein Druide heilt nun am meisten über seine Hots, vor BC war die effektivste und manasparenste Methode mit verschiedenen Rängen von Heilende Berrührung zu heilen.

    Zu den Hots zählen Blühendes Leben, ein Zauberspruch, der dreimal gestackt werden kann und nach Ablauf nochmals um einen bestimmten Betrag heilt, abhängig von dem +heal des Druiden. Durch weiteres Stacken kurz vor Ablaufen der Zeit verhindert man die Endheilung, der hot tickt dreimal gestackt weiter. In den meisten non-heroischen Instanzen ist es machbar, den Tank allein damit bei den meisten Mobgruppen am Leben zu erhalten (vorrausgesetzt ausreichend +heal und ein wenig Erfahrung). Blühendes Leben ist meiner Meinung nach seit BC der wichtigeste Heilspruch des Druiden. Im PvP bietet er ebenfalls sehr gute Möglichkeit, da ein Druide damit heilen kann, ohne casten zu müssen und somit vor Angreifern flüchten kann, während er mit seinen Hots die Gruppe am Leben erhält.

    Der zweite Hot ist Verjüngung, allerdings ist er manaintensiver als das ständige aufrecht Erhalten von Blühendem Leben, das nach dem ersten Stacken kaum noch Mana verbraucht (220 pro Erneuerung). Verjüngung tickt länger als Blühendes Leben, heilt aber zu wenig, um alleine damit den Tank am Leben zu erhalten. Zusammen mit Blühendem Leben einer der Sprüche, die instant wirken und während des Laufens genutzt werden können. Blühendes Leben bietet im Endeffekt mehr und größere Heilung, aber um overheal zu vermeiden kann auch gut Verjüngung eingesetzt werden. Im Raid hat ein Heildruide normalerweise immer sein dreifach gestacktes Blühendes Leben und Verjüngung am MT und entlastet damit die übrigen Heiler enorm.

    Der erste zu castende Spruch ist Nachwachsen. Dieser ist der kleinere der zwei gecasteten Zauber des Druiden, tickt allerdings weitere 18 Sekunden nach Aussprechen des Zaubers weiter und ist somit ebenfalls ein halber Hot. Nachwachsen ist sehr manaintensiv, denn er kostet genausoviel Mana wie die große Heilung des Druiden. Durch sein Nachticken heilt es zwar ähnlich viel, aber die sofortige Heilung ist kleiner, sodass es unmöglich ist, bei längeren Kämpfen sich ausschließlich auf diesen Heilspruch zu verlassen, da man selbst bei großer Manakapazität recht schnell oom (out of mana) ist. Nachwachsen ist somit gut geeignet, um einen weiteren tickenden Hot auf den Tank zu bringen oder als Notfallmaßnahme, wenn schnell Schaden geheilt werden muss, wobei er dafür immer noch eine recht lange Castzeit hat.

    Der zweite Cast des Druiden ist die große Heilung, genannt Heilende Berrührung. Mit Heilende Berrührung den MT am Leben zu erhalten ist allerdings eher russisch Roulett als Können, da es eine lange Castzeit hat und somit in brenzligen Situationen viel zu spät kommt. Kassiert der MT viel Schaden, reicht die Castingzeit den Mobs in der Regel, den Tank niederzuhauen. Dies gilt allerdings erst ab der Scherbenwelt, vorher ist Heilende Berrührung sehr wichtig für den Heildruiden, da es der einzig manaeffiziente Weg ist, den Tank am Leben zu erhalten. Heilt man ständig mit Nachwachsen, geht man auch dort zu schnell oom.

    Die Gruppenheilung Gelassenheit des Druiden ist sehr stark, hat dafür allerdings den längsten CD aller Heilerklassen und kann nur alle 10 Minuten eingesetzt werden. Dazu kommt, das der Spruch kanalisiert werden muss, d.h. das ein Angriff eines Gegners den Zauber unterbricht. Gelassenheit zieht durch seine starke Wirkung sehr viel Aggro, sodass der Angriff eines Mobs besonders wenn sowieso gerade leichtes Chaos herrscht sehr wahrscheinlich ist. Dagegen kann sich der Druide mit Rindenhaut schützen, welches ihm in diesem Moment das Kanalisieren ohne Unterbrechungen sichert (Ausnahme: Schildschlag o.ä.). Die Gruppenheilung ist erst sinnvoll, wenn wirklich die ganze oder ein Großteil der Gruppe stark Schaden nimmt, vorher endet das meiste als Overheal. Dazu kommt, das man Gelassenheit immer bis zum Ende kanalisieren sollte, denn ein Abbruch führt nicht dazu, dass man Mana zurück erhält, somit ist der Abbruch sinnlos (es sei denn der Kampf ist zu Ende), denn jeder neue Schaden auf den Tank oder einen der DD´s, wird direkt weggeheilt.

    Nun kommen wir zu den "Rettungsmethoden", die ein Druide hat. Hierzu zählt seine Fähigkeit, bestimmte Zaubersprüche von ihm instant, also direkt wirken zu lassen.
    Der erste Spruch ist Rasche Heilung. Dieser lässt einen Hot sofort in seiner gesamten Stärke ablaufen und wirkt bei Verjüngung und dem Hot nach dem Casten von Nachwachsen, wobei immer das mit der längeren Ablaufzeit sofort verwendet wird (sprich Verjüngung tickt noch 8 Sekunden, der Hot von Nachwachsen noch 10 wird die Heilung dieser 10 Sekunden direkt als HP Bonus auf den Tank übertragen). Dieses direkte Ablaufen kann genau wie ein normal gecasteter Heilspruch zu einem Crit führen. Sehr praktisch ist dies bei DD´s, die Aggro ziehen. Sieht man, das ein DDler Aggro ziehen wird (z.B. durch aufmerksames Beobachten von Omen oder Ktm), kann man sobald ein Mob ausbricht und zu dem DD rennt Verjüngung auf ihn wirken und nach dem ersten Schlag des Mobs (bei Stoffis in lvl 70 Instanzen bedeutet das meistens HP auf 10-50 % ), Verjüngung ablaufen lassen und den DDler sofort wieder hochheilen. Dies gibt dem Tank die Möglichkeit, den Mob in der gewonnenen Zeit zurück zu holen. Je nach Schlagschnelligkeit des Mobs kann man auch sofort nach Ablaufen des global Cooldowns Nachwachsen casten und somit den DDler auch nach dem zweiten Schlag am Leben erhalten. Auch eignet sich Rasche Heilung, um den Tank in brenzligen Situationen blitzschnell eine Notheilung zu verpassen, besonders wenn er viel Schaden nimmt und man noch keine Hots auf ihm laufen hat. Im PvP ebenfalls sehr zu empfehlen, da Rasche Heilung bei ausreichend +heal kritisch ebensoviel heilen kann, wie Heilende Berrührung. Zieht man selber als Heiler in einer Instanz Aggro ist Rasche Heilung ebenfalls eine Rettungsmaßnahme, da man es ungeachtet von den Schlägen des Mobs, die einem beim Casten unterbrechen würden, wirken kann. Rasche Heilung hat allerdings einen Cooldown von 15 Sekunden, sodass man es gezielt und überlegt einsetzen muss, um nicht plötzlich ohne eine schnell genug wirkende Heilmöglichkeit dazustehen. Besonders häufig verwendet man Rasche Heilung im PvP und in 5er Instanzen, in Raids geht normalerweise jeder DD schneller down, als man seine zwei Knöpfe drücken kann, wenn er Aggro zieht, da die Mobs jeden außer den Tank praktisch onehitten. In Raids im richtigen Moment auf den MT angewendet kann es aber den anderen Heilern und sich selber in brenzligen Situationen genug Zeit geben, um wieder in den normalen Heilrhythmus zu kommen.

    Der letzte Spruch, der dem Druiden zur Heilung zur Verfügung steht, ist Schnelligkeit der Natur. Aktiviert wird der nächste Naturzauber des Druiden ein Spontanzauber, sprich er ist fähig, Heilende Berrührung oder Nachwachsen ohne Castzeit auszusprechen (gilt auch für Zorn, allerdings wenig interessant für Heildruiden). Somit kann der Druide seinen stärksten Heilzauber instant anwenden, wieder die Vorteile im PvP, das er nicht stehen bleiben muss, DDlers in Instanzen die Aggro ziehen können gerettet werden, da die Castzeit entfällt, man selber kann sich ohne Unterbrechungen befürchten zu müssen hochheilen und ein instant Heal dieser Größenordnung für den Maintank kann enorm wichtig sein, wenn dieser zu viel Schaden genommen hat, um dies durch endloses Casten schnell genug wegzuheilen.

    Des weiteren gibt es noch ein paar Sachen, die jeder Heildruide unbedingt benutzen sollte.

    Rindenhaut absorbiert 25 % des erhaltenen Schaden und verhindert Unterbrechungen beim Casten, somit ist es ein zwingendes Muss sofort aktiviert zu werden, wenn einer der Mobs den Heildruiden angreift. Es tickt zwar nicht mehr so lang wie früher, allerdings sollte es jedem Tank reichen, die Aggro von dem Heiler zu holen. Auch dieser Zauber wird wieder begrenzt durch einen CD von 1 Minute, kann also nicht permanent auf dem Druiden ticken. Wichtig ist, das Rindenhaut auch während beispielsweise Furchteffekten verwendet werden kann. Feart einen beispielsweise im PvP ein Hexer, kann man den Schaden, den man in den nächsten Sekunden erhält, durch Rindenhaut abmindern.


    Als zweites ist Anregen sehr wichtig. Anregen erhöht die auf Willenskraft basierende Manaregeneration um 400 %, sodass ein Druide während des Kampfes in der Lage ist, sein Mana zu reggen (oder es auf andere zu wirken). Er ist dadurch weniger abhängig von Manatränken wie seine heilenden Kollegen. Allerdings hat Anregen einen CD von sechs Minuten und muss somit ebenfalls klug eingesetzt werden. Bei langen, manaintensiven Bosskämpfen sollte immer zuerst ein Manatrank, dann bei niedrigem Mana Anregen verwendet werden. Dadurch kann man nach Verbrauch des neugebildeten Manas normalerweise erneut einen Manatrank zu sich nehmen. Allerdings ist dies natürlich stark abhängig von der Art des Bosskampfes und muss individuell neu entschieden werden. Ist er lang genug, um zweimal Anregen verwenden zu können, sollte man damit beginnen, in der Zwischenphase des CD einen Manatrank nehmen und hoffen, das das Mana dann reicht :-)

    Nun kommt dazu, das der Druide als einzige Heilerklasse mal wieder eine andere Form zum heilen einnehmen kann. Dabei ist die Baumform zum Heilen allerdings kein zwingendes Muss, weswegen ich sie bisher völlig rausgelassen habe, nun aber darauf eingehen werde. Die Baumform bietet den Vorteil, dass alle Gruppenmitglieder eine höhere Heilung enthalten und zwar um 25 % der Willenskraft des Baum des Lebens. Allerdings wird das Bewegungstempos des Druiden um 20 % verringert (gefährlich bei Kämpfen, in denen häufig schnell der Ort gewechselt werden muss, um größerem Schaden zu entgehen, z.B. Karazhan, Infernos beim Prinzen). Im PvP macht es ihn immun gegen Verwandlungseffekte, allerdings zählt man als Elementar sodass man von Hexern gebannt werden kann.
    Nun ist es für den Druiden keinesfalls ein Muss, als Baum zu heilen, seit Patch ist es aber durchaus sogar sinnvoll. Vor dem Patch konnte der Druide in Baumform nicht entfluchen und entgiften - nun gut, entfluchen kann er immer noch nicht aber wenigstens entgiften geht, genauso wie die reichweite für beides erhäht wurde. In Baumform kann der Druide nur Heilsprüche wirken, die über einen bestimmten Zeitraum wirken. Bisher war somit das Problem, das der Druide um Heilende Berrührung zu casten die baumform verlassen musste, was einen GC mit sich brachte. Der GC von 1,5 Sekunden zusammen mit der Castzeit von 3 Sek von Heilender Berrührung war einfach zu lang, um verwendet werden zu können ... gleichzeitig muss man manchmal auf den großen Heilzauber zurückgreifen und auch wenn man ihn instant anweden wollte, hatte man vorher den GC beim Gestaltenwechsel. Seit Patch wechselt der Baum automatisch in die Normalform, der Cast beginnt sofort und somit hat man statt bestenfalls 4,5 Sekunden nur noch 3 Sekunden Castzeit, also ist heilen im Baum endlich gefahrlos möglich.

    Heilt man nun im Raid in Baumform sollte man eigentlich nie oom gehen und meistens auch nicht reggen müssen. Ist es anders, hat man entweder zu wenig Willenskraft oder musste permanent Casten, was bedeutet, das die anderen Heiler gepennt haben oder der Tank enorm schlecht equipped ist ;-) Durch den Heilbonus den die Baumaura bringt steckt man leider häufig in der Gruppe des Maintanks, also kann man sich auf Manareg durch einen Shadow nicht verlassen ... Somit ist Willenskraft bzw. Manareg bei Druiden ab Karazhan enorm wichtig ;-).

    Skillungen:
    Erstmal nurwas zur PvP Skillung. Dabei muss man beachten, das der Druide in der Arena und im BG zwar hauptsächlich heilt, aber der beste Heiler bringt nichts, wen er gar nichts anderes kann und somit der Gruppe keinen support bietet. Also ist die Heiler-PvP Skillungen eine Hybridskillung mit starkem Fokus auf den Wiederherstellungsbaum.
    Da die Skillungsseite und ich immer noch über funktionieren/nicht funktionieren verhandeln, hier nochmals die Auflistung:

    GGW-Baum:
    Griff der Natur: 1/1
    Verbesserter Griff der Natur 4/4
    Naturherrschaft 3/3

    Feral-Baum:
    Wilde Aggression 5/5
    Brutaler Hieb: 2/2
    Dickes Fell: 3/3
    Wilde Attacke: 1/1

    Wiederherstellungsbaum:
    Ingrimm: 5/5
    Naturfokus: 5/5
    Schnellwandlung: 2/3
    Intensität: 3/3
    Feingefühl: 3/5
    Omen der Klarsicht: 1/1
    Verbesserte Verjüngung: 3/3
    Schnelligkeit der Natur: 1/1
    Geschenk der Natur: 5/5
    Verbessertes Nachwachsen: 5/5
    Rasche Heilung: 1/1
    Vollkommenheit der Natur: 3/3
    Machtvolle Verjüngung: 5/5

    Die Skillung ist natürlich BG und Arena tauglich, allerdings wird man im BG weniger Auswirkungen einer PvE Skillung bemerken als in der Arena. Einige Dinge sind im PvP eigentlich unverzichtbar:
    1. Griff der Natur: Ein Nahkampfangriff auf euch hat die Chance, den Angreifer in Wucherwurzeln festzuhalten. Somit erhält man die Möglichkeit, nervige Nahkämpfer wie Schurken oder Krieger kurzzeitig loszuwerden und sich in der Zeit zu heilen, flüchten usw.
    2. Naturherrschaft: Mit drei Skillpunkten hat man eine Chance von 100 %, Unterbrechungen beim Wirken von Wucherwurzeln und Wirbelsturm zu vermeiden. Egal wie sehr irgendwas auf euch einhaut, ihr könnt casten und den Gegner damit loswerden.
    3. Wilde Attacke: In Bärenform anstürmen und 4 Sekunden jegliche zauber unterbrechen- erklärt sich wohl von selbst das es nützlich ist.
    4. Zum Wiederherstellungsbaum: Stark auf Hots/Nachwachsen ausgelegt, weil einem zu längeren Casts meistens die Zeit fehlt. Enorm wichtig ist Ingrimm, da man häufig die Gestalt wechselt und somit auch Schnellwandlung, damit man nicht schneller als nötig oom geht. Beide instants (Rasche Heilung und Schnelligkeit der Natur) sollten geskillt sein, enorm ärgerlich für den Gegner wenn man sich während des Laufens von 10 auf 100 % heilt.
    5. Vollkommenheit der Natur ist absolutes PvP-Talent und auch nur dafür zu skillen^^ Eigene crit-Chance wird erhöht und Crits von anderen an einem selber führen zu einer Schadensreduzierung um 3%, das ganze dreimal stapelbar und 8 Sekunden lang.

    Zum Equip ... natürlich am allerbesten die Gladisets, allerdings braucht man da ja ein wenig für um die zu Erfarmen Zwinkernd Seit Patch kann man allerdings für relativ wenig Aufwand Gladi 1 bekommen, zusammen mit dem "alten" PvP-Equip ist man sehr gut ausgestattet. Leider nervt ein wenig die BG´s abzugrasen, da man dafür dann enorm viel Ehre benötigt. Praktisch sind jetzt auch die Trinkets für heroic-Marken, für den Heiler gibt es http://eu.wowarmory.com/item-info.xml?i=34050 , ansonsten gibt es auch in Instanzen ab und an ganz nette PvP-taugliche Drops, zB. http://eu.wowarmory.com/item-info.xml?i=28322 aus Botanika (normal) oder http://eu.wowarmory.com/item-info.xml?i=27896 aus Tiefensumpf (heroisch).



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