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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: Schattenthron Forum: Das Spiel der Götter Forenbeschreibung: Rollenspiel nach den Romanen von Steven Erikson aus dem Unterforum: Glossar Antworten: 1 Forum gestartet am: Sonntag 22.01.2006 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: 5. Die Pfade der Magie Letzte Antwort: vor 18 Jahren, 1 Monat, 19 Tagen, 13 Stunden, 40 Minuten
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Re: 5. Die Pfade der Magie
Schattenthron - 27.02.2006, 18:045. Die Pfade der Magie
5. Die Pfade der Magie
Magier
Wie ein jedes Reich des Fantasy-Genres kommt auch das Reich der Sieben Städte (und die ganze Welt) nicht ohne Magie aus.
Allerdings erfordert es viel Arbeit und einiges an Hintergrundwissen, einen Magiekundigen zu spielen.
Zunächst einmal legt sich ein Magier auf ein so genanntes ‘Gewirr’ fest, über das er gebieten will (es gibt Magier, die zwei oder sogar drei Gewirre beherrschen, doch auch mit der Meisterschaft über ein Gewirr ist es möglich, sich einen Ruf und den Titel Hohemagier zu verdienen).
Die Gewirre sind so etwas wie Sphären, die sich (um das bildlich zu veranschaulichen) über die Oberfläche der Erde legen. Obwohl jedes Gewirr einen eigenen Aspekt besitzt, zeichnet die Geographie der Gewirre die Landschaft der Erde nach, z.B. Berge und Täler, Flussniederungen etc.. Davon aber mal abgesehen, könnte nichts unterschiedlicher sein als die Gewirre. Indes ein Gewirr (Ruse) so überflutet ist, dass man - sollte man auf die Idee kommen, ausgerechnet Ruse zu betreten - sich unweigerlich am Grunde eines Ozeans wieder findet - mit allen damit verbundenen Gefahren, von denen besonders der hohe Druck erwähnenswert ist - , ist der Boden eines anderen Gewirrs beinahe kniehoch mit Asche bedeckt, voller alter Ruinen und bizarrer Maschinerien… In Meanas, der Sphäre der Schatten, gibt es sogar Wälder, doch der Himmel ist immer grau, und betritt man Serc, das Gewirr des Himmels, verändert sich die Landschaft kaum - selbst die Gebäude der Menschen bleiben - , nur die Luftströmungen werden sichtbar…
Ein Magier kann sein Gewirr öffnen und Macht daraus ziehen (das Öffnen mancher Gewirre mag Auswirkungen auf die Umgebung des Magiers haben) und kann diese Macht formen.
Auch kann ein Magier sein Gewirr betreten, quasi darin herumspazieren. Dadurch entzieht er sich den Auswirkungen anderer Gewirre. Z.B. können Untote, die durch die Macht des Pfades des Vermummten zum Angriff beschworen wurden, niemanden sehen - also auch nicht angreifen - , der sich z. B. im Gewirr des Feuers befindet.
Eine Besonderheit aller Gewirre ist, dass man in ihnen reisen kann. Eine Reise, die unter normalen Umständen Tage gedauert hätte, kann somit auf wenige Stunden verkürzt werden - was nicht bedeuten soll, eine Reise durch ein Gewirr sei angenehm, schließlich sind nicht alle Gewirre verlassen… Gute Magier sollen in der Lage sein, mithilfe ihrer Gewirre viele hundert Längen in nur wenigen Augenblicken zurücklegen zu können.
Die den Menschen zugängliche Pfade (Gewirre) der Magie:
Denul - Pfad des Heilens
D’riss - Pfad des Steins
Meanas - Pfad der Schatten und Illusionen
Mockra - Pfad des Verstandes
Pfad des Vermummten - Pfad des Todes
Rashan - Pfad der Dunkelheit
Ruse - Pfad des Meeres
Serc - Pfad des Himmels
Telas - Pfad des Feuers
Tennes - Pfad des Landes
Thyr - Pfad des Lichts
Aral Gamelon - Das Gewirr der Dämonen
(Wir raten euch, die Finger von Aral Gamelon zu lassen, außer ihr wollt einen Nekromanten oder Dämonenbeschwörer spielen. Ihr könnt euch denken, dass das nur in äußersten Ausnahmefällen gestattet ist, ergo in diesem Fall nur Spielern, die ‘Das Spiel der Götter’ kennen.)
Die Älteren Gewirre (den Menschen nicht zugänglich):
Kurald Galain - das Ältere Gewirr der Dunkelheit der Tiste Andii
Kurald Emurlahn - ein Älteres Gewirr
Otomse Phellack - das Ältere Gewirr des Eises der Jaghut
Starvald Demelain - das Erste Gewirr
Telann - das Ältere Gewirr des Feuers der T’lan Imass
Solltet ihr euch trotz der Komplexität des Magiesystems dennoch dazu entschließen, einen Magier zu spielen, fragt einen der SLs nach weiteren Informationen bezüglich der Gewirre, die euch interessieren. Wir bitten um Verständnis, dass wir nicht gleich alles hier hinschreiben, aber es wäre zu viel und zu verworren. Wenn ihr uns nach einem der Gewirre fragt, werdet ihr die uns verfügbaren Informationen über dieses Gewirr bekommen (für Denul s. Heiler), da wir glauben, dass es besonders bei Magiercharakteren wichtig ist, dass die Spieler sich über die Fähigkeiten ihres Charakters im Klaren sind. Vielleicht seid ihr (und eure Charaktere) ja an der Entstehung der Gewirre interessiert… Auch dies kann man in das Spiel einbauen.
Wenn ihr als Magiercharakter ein Gewirr öffnet, lasst den zuständigen SL beschreiben, was ihr seht und fühlt, ebenso, wie sich euer Tun auswirkt.
Wichtig ist nur noch eines: für gewöhnliche Menschen (damit sind auch unter anderem Soldaten gemeint, bitte nicht abwertend auffassen) ist Magie ein Rätsel und etwas Unheimliche, Furcht einflößendes. Sie haben meist noch nie etwas von Gewirren gehört.
Heiler
Im Gegensatz zum Feldscher bedient sich ein Heiler nicht nur seiner medizinischen Kenntnisse, sondern auch der Macht des Pfades Denul. Er leitet diese Macht durch seinen eigenen Körper zur Wunde, um die Heilung zu beschleunigen, Infektionen und Krankheiten zu bekämpfen oder sogar den Geist eines Patienten zu heilen (was wirklich außergewöhnliches Können erfordert).
Eine beschleunigte Heilung hat allerdings nicht nur Vorteile: wird die Heilung langsam, in regelmäßigen, proportionierten Abständen vorangetrieben, ist es für die Genesung förderlich. Erfolgt die Heilung in einem Satz, also so schnell wie möglich, besteht die Gefahr, dass der Patient einen Schock erleidet, der sich verschieden auswirken kann (bei kleineren Wunden wären diese Auswirkungen z.B. temporäre Schweißausbrüche, Gleichgewichtsstörungen etc., bei schweren Verletzungen, nun, wer weiß das schon…).
Überstrapaziert ein Heiler sein Gewirr, wirkt es sich auf seinen eigenen Körper aus. Man hat schon Heiler vom übermäßigen Gebrauch Denuls bewusstlos zusammenbrechen sehen, und von anderen sollen die Knochen so stark geschwächt worden sein, dass sie beim Heben eines Kochtopfes gebrochen sind, als wären sie nichts weiter als dünne Zweige.
(Damit dies geschieht muss allerdings so einiges geschehen…)
Schamanen
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