Bosse in Karazhan (die ersten 3 + Theater)

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    Re: Bosse in Karazhan (die ersten 3 + Theater)

    Daywálker - 27.01.2008, 01:54

    Bosse in Karazhan (die ersten 3 + Theater)
    Attumen, der Jäger

    Nach dem Betreten der Instanz gehen Sie geradeaus in Richtung der Ställe. Vor Attumen erwarten Sie einige untote Stalljungen mit ihren Pferden. Fokussieren Sie die Stalljungen, da sie ihre Pferde heilen können. Pferde mit einem lila Sattel sollten von einem Priester gefesselt werden, da sie Furcht wirken können. Passen Sie auf vor der Patrouille, und ziehen Sie rechtzeitig Ihre Gegner ein gutes Stück zurück, damit Sie nicht weitere Gegner hinzuziehen, falls Sie unter dem Furchteffekt stehen sollten. Nun stehen Sie auch schon vor Mittnacht, dem Pferd von Attumen. Der zweite Tank pullt das zunächst neutrale Pferd, auf das Sie dezenten Schaden machen, bis Attumen seinem Pferd zu Hilfe eilt. Diesen übernimmt ihr erster Tank und bewegt sich mit Ihm ein gutes Stück weg vom Pferd. Während Ihre Gruppe Schaden auf Mittnacht macht, der gelegentlich Spieler anstürmt und ein wenig Schaden auf Sie wirkt, muss darauf geachtet werden, den Fluch des Tanks von Attumen zu entfernen, der die Trefferchance um 50% reduziert. Sobald Sie Mittnacht auf etwa ein Viertel seines Lebens gebracht haben, heißt es für alle erst einmal keinen Schaden mehr machen, denn nun steigt Attumen auf Mittnacht und muss von neuem angetankt werden. Nicht vergessen, hier Flüche zu entfernen, der Tank hat dabei oberste Priorität. Der Kampf enthält nun keinerlei weitere Überraschungen, bis Attumen besiegt ist. Ein besonderes Schmankerl, das hier mit ein wenig Glück erbeutet werden kann, ist das Pferd selbst. Direkt und die Ecke befindet sich ein Schmied, bei dem Pläne für Arkanresistenzrüstung gekauft werden können, welche sich im späteren Kampf als durchaus nützlich erweisen können.


    Moroes, der Turmwächter

    Vom Haupteingang aus gesehen gehen Sie die Treppe auf der rechten Seite hoch und halten sich hier links, wo auch schon der Raum von Moroes ist. Auf dem Weg dorthin begegnen Ihnen Gruppen feiernder Gäste, zwischen denen einige Diener herumlaufen. Diese Diener sollten nicht zusammen mit den Gästen gepulled werden und müssen getankt werden. Schaffen Sie sich, bevor Sie Moroes angehen, Platz in diesem Raum, Sie werden Ihn brauchen. Um Moroes herum selbst stehen vier von sechs möglichen Helfern. Dies sollten jeweils ihre Fähigkeiten haben. Vor dem Beginn des Kampfes machen Sie eine genaue Zuordnung, in welcher Reihenfolge die Gehilfen fokussiert werden und wer sich um welche Ziele kümmert. Die Prioritäten sind Schattenpriester, danach alle anderen Heiler, erst danach die Krieger. Was nicht fokussiert wird, wird so gut es geht kontrolliert mittels Furcht der Paladine, Fesseln, Eisfallen oder einen Tank. Einer der Helfer kann problemlos bis zum Ende des Kampfes dauergefesselt bleiben. Der zweite Tankmuss unbedingt darauf achten, auch ein hohes Maß an Bedrohung aufzubauen, während er in der Anfangsphase den ersten Diener tankt, auf den Schaden gemacht wird, denn Moroes kann dem Maintank einen Solarplexus geben und schlägt dann auf das Ziel mit der zweithöchsten Bedrohung. Ferner kann Moroes auch sein Ziel blenden, was durch einen Schamanen z. B. entfernt werden kann. Alle 35 Sekunden verschwindet Moroes in Schurkenmanier und kehrt kurz darauf zurück. Erdrosseln ist eine weitere seiner speziellen F#higkeiten, die zufällig einen Mitspieler trifft und am ihm über die gesamte Kampfdauer periodisch Schaden verursacht. Fernkämpfer und Heiler, die Erdrosseln haben, stellen sich zusammen auf einen Fleck, damit besser heilbar sind durch Zirkel der Heilung oder Kettenheilung, ebenso kann dies von Paladinen mittels Segen des Schutzes wieder entfernt werden. Ab 30% wird Moroes noch einmal richtig wütend und teilst erhöhten Schaden aus-und das bis zu seinem Ableben.


    Die Tugendhafte Maid

    Von Moroes aus gehen Sie zurück in den Saal mit den Gästen und biegen am Ende des Raumes links durch die Tür ab. Sie gehen die Treppe hinauf, dann rechts durch die Tür rechts weiter durch den Gang bis zur Tugendhaften Maid. In dem Gang halten Sie sich an der rechten Seitenwand, um nicht die Bewohner der Zimmer auf der Linken in das Kampfgeschehen einzubinden. Die Maid wird vom Tank dort gehalten, wo sie anfangs auch stehe. Zu viele Nahkämpfer sollten Sie bei diesem Kampf nicht dabei haben, denn die Maid verteilt kettenartige Blitze, die beim Überspringen an Schadenskraft gewinnen, daher sollten die Nahkämpfer auch maximalen Abstand zueinander einnehmen, Jägergefährten etc. sollten nicht zum Einsatz kommen. Ferner zaubert sie permanent Weihe, das recht wenig Schaden macht. Mitspieler werden in unmittelbarer Nähe zur Maid zum Schweigen gebracht, daher sollten Zauberklassen nicht zu nahe stehen. Eine weiter Fähigkeit der Maid ist Heiliges Feuer auf einen Spieler, der direkten Schaden und Schaden über Zeit verursacht, der aber entfernt werden muss. Stellen Sie daher die Fernkämpfer so auf, dass sie immer Sichtkontakt haben zu einer Klasse, die diesen Schaden entfernen und gegenheilen kann. Periodisch betäubt die Maid die gesamte Schalchtgruppe für eine längere Zeit, diese Betäubung wird durch den Weiheschaden aufgehoben. Daher sollte immer kurz vor diesem Ereignis ein Priester z. B. in den Nahkampfbereich gehen, um der Betäubung für seine volle länge zu entgehen, er bewegt sich dann wieder aus dem Nahkampfbereich heraus und hält den Maintank am Leben. Alternativ geht dies auch mit einem Paladin, der sich mit dem Krieger verbindet über den Segen der Opfers.


    Das Theaterereignis

    Gehen Sie von der Maid aus zurück durch die Tür, durch die Sie gekommen sind und halten Sie sich dann rechts. Durch den Backstagebereich erreichen Sie den Bühnensprecher, der für Sie die Abendvorstellung moderiert.




    Rotkäppchen


    Der Boss startet, sobald man die Großmutter anspricht. Die Gruppe stellt sich im Nordwesten des Raumes auf und der Maintank startet. Von Zeit zu Zeit verzaubert der Wolf nun einen Mitspieler, der zu Rotkäppchen verwandelt wird. Dieser Spieler hat eine erhöhte Laufgeschwindigkeit und ist sehr verwundbar gegenüber den Attacken des Wolfes. Der verwandelte Mitspieler rennt entgegen dem Uhrzeigersinn am äußeren Rand der Bühne vor dem Wolf weg. Dabei sollte er nicht hinter dem Hexenhäuschen, sondern davor vorbei rennen. Um das Überleben zu sichern, wird Rotkäppchen andauernd geheilt, auch Krieger können hier Einschreiten benutzen, um Schaden abzufangen. Nach der Rückverwandlung wird wieder die Anfangspositionierung eingenommen und das gesamt Geschehen beginnt von vorne.


    Romeo und Julia

    Bei Beginn der Vorstellung erscheint Julia, die Vom Maintank angenommen wird.Julia zaubert sehr viel und muss daran gehindert werden, eine Aufgabe für Schurken und Schamanen zum Beispiel. Zum einen ist das ein Heilzauber auf Julia selbst, der mit höchster Priorität unterbrochen werden sollte, zum anderen wirkt sie einen Schadenszauber auf Mirspieler, der 1500 Schaden direkt und weitere 3000 Schaden über Zeit macht. Außerdem kann sie über einen Zauber einen Mirspieler bis zu 6 Sekunden lang betäuben. Ferner stärkt sich Julia selbst, um ihren Schaden zu erhöhen und zu beschleunigen, dies ist durch Magie entfernen oder stehlen zu nehmen. Magie entdecken von einem Magier kann hier helfen. Wichtig ist, dass das Unterbrechen von Julias Zaubern bedeutsamer ist, als an ihr Schaden zu machen, dann stellt sie kein Problem dar. Romeo tritt nach dem Tod von Julia in Erscheinung. Seine Attacken sind Spalten und ein Angriff auf ein Ziel hinter sich für ca. 2000 Schaden, welches er auch zurück schleudert. Zwei seiner Fähigkeiten gilt es zu kontern: Er vergiftet den Tank, um ihm 10% seiner Werte zu nehmen und stapelt bis zu 8-mal, daher ist es sehr wichtig, diesen Mitspieler vom Gift zu befreien. Die andere Fähigkeit von ihm ist es, sich ebenso wie Julia, selbst zu stärken, hierbei erhöht er seinen Schaden um 35%. Dies sollte so schnell wie möglich entfernt werden. Ist Romeo besiegt, geht es in die letzte Phase des Kampfes: Romeo und Julia erscheinen gleichzeitig und müssen ebenso gleichzeitig sterben, da sie sich sonst gegenseitig wiederbeleben. Für den Kampf gelten die gleichen Regeln wie zuvor beschrieben.


    Der Zauberer von Oz

    Beim Zauberer von Oz startet die Vorstellung mit den vier Figuren Dorothe, Zinnkopf, dem Strohmann und dem Brüller, die sich in kurzer Folgein den Kampf einbringen werden. Dorothe ist eine Magierin, die nicht getankt werden kann, ihr gilt der Fokus der Schadensklassen am Anfang. Sie ruft nach einiger Zeit Tito herbei, ihren Schoßhund. Sobald dieser da ist, kümmern Sie sich bevorzugt um ihn. Der Zinkopf ist ein Roboter, der vom Tank angenommen wird, nach einiger Zeit fängt er an zu rosten und kann durch den Raum gekited werden, ohne Schaden verursachen zu können. Der Strohmann ist eine Vogelscheuche und leicht in Brand zu stecken durch Feuerzauber, sie irrt dann, solange sie brennt, herum. Der Brüller ist ein Löwe, den sie mit einem Hexenmeister oder Jäger mit Furcht beherrschen können. Nach diesem Kampf erscheint die böse Hexe. Hier verteilen sich alle, so gut es geht. Die Hexe lässt einen kleinen Tornado erscheinen, der Sie hoch wirbeln kann, Sie für kurze Zeit handlungsunfähig macht und etwas Fallschaden verursacht.. Weichen Sie si gut es geht aus. Der Rest des Kampfes ist ein Kinderspiel.



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