Der Hexenmeister

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    Re: Der Hexenmeister

    Nekrog - 26.02.2006, 04:13

    Der Hexenmeister
    Ich mag zwar kein wahrer Meister meines Fachen sein...aber ich fange einfach mal an...alles aus meiner persönlichen Sicht geschrieben

    Grundsätzlich ändert sich der Hexenmeister mit der Art seiner Ausrichtung erheblich.

    Gebrechen: Hexenmeister, die sich große Mühe geben dieses Gebiet zu erlernen haben vor allem gegen mehrere Gegner ihre große Stunde. Mit dem Fluch der Pein, Verderbnis, Feuerbrand und Lebensentzug vier möglichkeiten schädigende Zauber auf viele Gegner zu bringen, ohne ihre Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Der Fluch der Erschöpfung macht sich vor allem in Schlachtfeldern bemerkbar, beispielsweise in Warsong, wo es einen Flaggenträger doch erheblich stört.

    Dämonologie: Ein Meister dieses Faches ist unglaublich ausdauernd und von einzelnen Gegner kaum zu schlagen. Mit beschworenem Leerwandler, der Leerwandler-Opferung und dem beschwören eines neuen Leerwandler in kürzester Zeit, hat der Hexer viele möglichkeiten, sich sein Leben zu bewahren. Probleme bekommt man, sobald ein anderer Hexer den eigenen Dämon verbannt, dann ist man relativ aufgeschmissen. Um alleine unterwegs zu sein, ist Dämonologie einfach Klasse.

    Zerstörung: Ein Meister dieses Faches ist in der Lage binnen kürzester Zeit erstaunliche Mengen an tödlicher Magie zu verschleudern, besonders wenn es ihm auf ein paar Seelensplitter nicht ankommt und Schattenbrand wirkt sobald er es kann. Zerstörung birgt allerdings die große Gefahr, den Gegner auf sich Aufmerksam zu machen.


    Unentschlossen wie ich nunmal bin habe ich schon jede dieser Auslegungen des Hexenmeisters ausprobiert. Die besten Erfahrungen habe ich bisher mit Dämonologie und Zerstörung gemacht. Dazu muss man sagen, daß ich gerne auf Schlachtfeldern bin und daher meine Ansprüche entsprechend ausgelegt sind.
    Da man davon ausgehen kann, daß der Gegner viel Leben in sich hat, wie das auf Schlachtfeldern üblich ist, muss man zusehen, wie man ihn loswird. Mit Dämonologie überlebt man ihn. Man setzt flüche, Ängstigt ihn und kann davon ausgehen länger zu leben als er. Längere Zauber kann man meiner Erfahrung nach kaum anwenden, also ist ein Schattenblitz kaum drin. Bei Zerstörung, meine momentane Proffesion, kann man davon ausgehen, daß ein kampf schnell vorbei ist. So oder so. Mit der Spruchfolge: Feuerbrand, Schattenbrand, Entzünden, Todesmantel, Feuerbrand sollte jeder Gegner viel seiner Lebenskraft einbüßen. Zu beachten wäre, daß nur der Feuerbrand Zauberzeit kostet, alles andere sofort wirkt. Die Möglichkeiten des Gegners einzugreifen sind also gering.
    Schwierige Gegner sind Priester und Tierherrschafts-Jäger und andere Hexer. Der Rest ist kaum ein Problem, es sei denn sie erwischen euch von hinten unvorbereitet.
    Ausrüstung die die Lebenskraft steigert und euren Schaden erhöht, sind Pflicht.
    Das Problem an Zerstörung ist, daß man kaum Verhindern wird, sehr hoch in der Liste der Potentiellen Opfer zu stehen in Verließen. Meist direkt nach dem Krieger, da ihr nunmal ein ordentliches Maß an "Autsch" verteilt und dazu noch etliche kritische Sprüche haben werdet. *grinst* An diesem Problem arbeite ich gerade.
    In Verließen können Hexer ein ordentliches Maß an Unterstützung leisten. Ein gesetzter Seelenstein, Gesundheitssteine an gefährdete Verbündete und ihr werdet euch wundern, wohin die ganzen schönen Seelensplitter verschwinden. Der Wichtel leistet eurer Gruppe ebenfalls gute Dienste.
    Ein wenig vernachlässigt wird der FLuch der Elemente, der bei jedem größeren Kampf und bei den meisten kleineren gesetzt werden sollte. Ihr verzichtet dadurch zwar auf euren Fluch der Pein oder Verdammnis, aber die Magier werden es euch danken. Fluch der Schwäche/Fluch der Sprachen sind je nach Situation auch sehr hilfreich. Obwohl der Fluch der Schwäche nach nichts aussieht, wirkt er bei schnell attakierenden Gegnern doch sehr befriedigend.

    Dämonen:
    Wichtel:
    Ihr und eure Gruppe haltet mehr aus. Das wars auch schon, mehr sinn hat er eigentlich nicht.
    Succubi:
    Sehr Hilfreich in Schlachtfeldern, sehr hilfreich in Verließen, wenn es gegen Humanoide Gegner geht. Wenn es haarig wird oder nicht genug andere möglichkeiten da sind, Gegner zu beschäftigen, kann man die Aufmerksamkeit durch "Sengender Schmerz" auf sich ziehen und ihn dann in entfernung zur gruppe verführen.
    Teufelsjäger:
    In Schlachtfeldern toll um, Nachtelfen und Schurken Beine zu machen. Damit lassen sich viele Aktionen der Schurken verhindern, die an fremden Fahnen krabbeln wollen.
    In Verließen kann er hilfreich sein, wenn "Schweigen" benötigt wird oder wenn eure Gruppe viel Magie abbekommt, diese aber nicht schnell genug entfernt werden kann.
    Leerwandler:
    Euer bester Freund. Durch die Opferung eine Lebensversicherung, auf die ihr nicht so einfach verzichten solltet. Wenn es klar ist, daß ihr bald Prügel einstecken müsst, dann sollte der Leerwandler her, um noch einiges abzufangen.

    Generell ist es falsch einen Dämon zu beschwören und dann stur auf Teufel komm raus an ihm festzuhalten. Ändert eure Dämonen je nach Situation, ansonsten verschenkt ihr viel taktisches Potential.



    Re: Der Hexenmeister

    Rakja - 26.02.2006, 10:42


    An sich hast du bisher unsere Klasse und ihre Aufgaben schön umschrieben.
    Spontan fielen mir aber noch ein paar Dinge ein die ich anmerken würde, gerade im Bereich Dämonen.
    Genau wie du habe auch ich mich auf Zerstörung und Dämonen spezailisiert (0/30/21).

    Zum Wichtel:
    Das er die Leben der Gruppe erhöht ist gut und durchaus praktisch.
    Jedoch sollte man meiner Meinung nach nicht unerwähnt lassen das er, sofern man den Feuerblitz verbessert hat, über 100 DPS über einen angenehm langen Zeitraum erzeugt. Eine Unterstützung die wohl kaum zu verachten ist, gerade in Gewölben wenn man außer Gefahr ist das ständig irgend ein Viech an den Fersen knabbert.
    Als "Meister der Dämonologie" kann einem der Wichtel sogar helfen weniger Aufmerksamkeit zu erzeugen. Das mag bei einem Zerstörer-Hexer zwar noch immer nicht genug sein das er bedenkenlos zaubern kann was er will, doch er muss nicht mehr peinlich genau acht geben nicht doch einen Schattenblitz zu viel auf den Feind zu werfen.
    20 % mehr Unauffälligkeit machen sich in jedem Fall angenehm bemerkbar.

    Desweiteren ist es sinnvoll der Gruppe des Hauptblockers einen Hexer mit Wichtel (wenn möglich mit Spezialisierung auf diesen Dämon, da es einen mächtigeren Blutpakt verleiht) zur Seite zu stellen.
    Wenn es andere Hexer in der Truppe gibt würde ich eben diesem Hexer auch abraten seinen Dämonen zu wechseln. Es mag zwar praktisch sein wenn sich ein humanoider Gegner an dem Anblick eines Sukkubus ergötzt, jedoch fehlen dann dem Hauptblocker und seinen Heilern mehr als 500 Leben. Mag nicht nach so viel klingen, aber wie oft seid ihr schon mit dieser Anzahl Lebensenergie geheilt und vor dem Tod gerettet worden?

    ~ Rakja ~



    Re: Der Hexenmeister

    Anonymous - 27.02.2006, 12:34


    Ich denke, dass Nekrog dir in dem letzten Punkt definitiv zustimmen wird. Das was Du beschreibst ist in Gebieten wie dem Geschmolzenen Kern und dem Pechschwingenhort, aber auch in Zul´Gurub Tagesordung und eigentlich auch Pflicht. Der Blutpakt eines aus der Phase gebrachten Wichtels ist in den Gruppen mit den Hauptblockern nahezu unverzichtbar. Der Puffer den es bietet gibt vor allem den Heiler einen zusätzlichen Spielraum einen Heilzauber anzubringen. Die Gegner dort machen soviel Schaden auf einzelne Ziele, dass es durchaus seien kann das der Blocker einfach umkippt, wenn die Heiler die für ihn zuständig sind gleichzeitig einen Heilzauber angebracht haben und gleichzeitig warten müssen bis sie den nächsten sprechen können. Das passiert und gerade in solchen Situationen ist der Blutpakt eine zusätzliche Rückversicherung.



    Re: Der Hexenmeister

    Nekrog - 27.02.2006, 16:44


    Ich stimme sogar in allen Punkten irgendwie zu. Ging mir ja nicht drum "Das sag ich das is so" sondern viele Meinungen zu hören. Schließlich will ich mich ja selbst noch verbessern und neues erfahren *grins*



    Re: Der Hexenmeister

    Anonymous - 28.02.2006, 16:04


    Hm also ich setze voll ung ganz auf 30/0/21 und komme damit am besten zurecht.... ohne fluch der erschöpfung und fluch verstärken währe ich den meisten elite monstern hilflos ausgeliefert.
    Nur ein Beispiel:
    Die 61 elite Steinwächter im krater. Ich denke kein hexer kann diese ohne fluch der erschöpfung besiegen da sie immun gegen furcht sind.
    Unter anderem bekommt man mit Sengende schmerzen sehr schnell die aufmerksamkeit da ist man mit kontrollierten schattenblitzen besser dran. Mit gebrechen kann man sicher allrounder sein sprich in mc genau so gut schaden machen wie in schlachtfeldern.



    Re: Der Hexenmeister

    Nekrog - 02.03.2006, 03:57


    hmmm...ich werd mich mal an so einen Wächter machen und berichten



    Re: Der Hexenmeister

    Nekrog - 02.03.2006, 04:23


    So, grade mal ausprobiert.
    Meine Taktik wäre folgende:
    Schattenblitz, Feuerbrand, Entzünden, Fluch der Elemente und dann...
    Verbannen.
    Der blaue zieht in dieser Zeit genug Aufmerksamkeit, daß ich, nachdem der wächter heraus ist, in Seelenruhe ihn von hinten beharken kann, ohne das er sich zu mir dreht.



    Re: Der Hexenmeister

    Anonymous - 08.03.2006, 23:20


    Ich spiele einen Dämonologie Hexer und muss sagen das ich den Leerwandler in den Schlachtfeldern noch nie benutzt habe.Ich weiß das er sich opfern kann um mich zu schützen aber wenn ich sehe welche fähigkeiten der Sukkubus und der Teufelsjäger haben..., da fällt die Entscheidung nicht zu gunsten des Leerwandlers aus. Wenn ich Soullink aktiviere auf meinen Teufelsjäger zum Beispiel, dann übernimmt er 30% des schadens...so wie jedes andere Dämononvieh.Von diesem Aspekt aus ist es nicht Sinnvoll den Leerwandler zu nehmen, denn er hat zwar die meisten Lebenspunkte.Was bringt mir das aber wenn ich vorher schon draufgehe und ich gehe immer vorher drauf weil sich die leute immer erst auf den hexer konzentrieren.

    Mein Fazit: Sukku gegen nahkämpfer...Teufelsjäger gegen magierklassen...Wichtel für instanzen...Leerwandler wenn kein richtiger tank da ist...

    Das sind meine erfahrungen...mein skill 7/31/13



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