Assa Guide

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    Re: Assa Guide

    SlashxX - 18.02.2006, 22:43

    Assa Guide
    1. Inhalt:
    1. Inhalt
    2. Einleitung
    3. Assasinengrundlagen
    4. Statuspunkte
    5. Skillpunkte
    5.1 Kampffertigkeiten
    5.2 Schattendisziplinen
    5.3 Fallen
    5.3.1 Blitz Trapsin
    5.3.2 Feuer Trapsin
    6. Ausrüstung
    6.1 Helm
    6.2 Rüstung
    6.3 Handschuhe
    6.4 Waffe
    6.5 Schild
    6.6 Schuhe
    6.7 Amulett
    6.8 Ringe
    6.9 Gürtel
    6.10 Zauber
    6.11 Sockelmöglichkeiten
    7. Söldner
    7.1 Auswahl des Söldners
    7.2 Ausrüstung vom Söldner
    8. Leveln der Trapsin
    9. Taktik und Partyplay
    10. PvP
    11. Meine Trapsins
    11.1 ImTrappingMyDad – Blitztrapsin
    11.2 ImTrappingMyMom – Feuertrapsin
    12. MF mit der Trapsin
    13. Abkürzungen
    14. Schlusswort

    2. Einleitung:

    In diesem Guide beschreibe ich verschiedene Arten einer Assasine, die sogut wie nur mit Fallen kämpft. Eine solche Trapsin kann eigentlich alle Gegner killen, sie ist ein guter Supporter aber kann sich meist auch alleine durchschlagen. Zu Zeiten von 1.09 und vorherigen war die Trapsin eine nur schwache Kämpferin, weil die Fallen einfach nicht genug Schaden machten. Seit der Einführung von 1.10 Beta gibt es „Synergie-Boni“, wodurch der Schaden der Fallen extrem gesteigert werden kann. Wenn die Synergie-Fertigkeiten beispielsweise vom Blitzwächter auf Level 20 sind, dann wird der Schaden um 720% (!!!!!) gesteigert, der von der Infernowoge dagegen nur um 540%.

    3. Assasinengrundlagen:

    Die Assasine startet so:

    Eine Assa bekommt pro gesetzten Punkt in Vitalität 3 Leben und 1 Ausdauer. Pro gesetzten Punkt in Energie bekommt sie 2 Mana. Für jedes Level up bekommt sie 2 Leben und 1 Mana mehr.

    4. Statuspunkte:

    Da die Trapsin kein Mana und Leben absaugt (sprich: nicht leecht), braucht sie VIEL Leben und VIEL Mana. Das bedeutet also, dass man in Stärke und Geschicklichkeit möglichst wenig setzt. Ich würde genau soviel empfehlen, dass sie alle Items tragen kann. Wenn man z.B. Zauberdorn trägt, macht man 75 auf Geschicklichkeit, bzw. weniger wenn man noch +Geschicklichkeit auf anderen Items hat. Für Bartuc’s müsste man 79 Stärke und Geschicklichkeit setzen. Wenn du irgendwelche +2 Assa oder +3 Fallen Klauen mit +3 zu Blitz Wächter (oder Infernowoge bei einer Feuer Trapsin) hast sind diese besser, auch wenn du möglicherweise mehr Stärke und Geschicklichkeit brauchst.
    Ich empfehle also etwa 80 bis 100 Stärke und Geschicklichkeit, je nach Waffe und Sockelung. Am Anfang ist Mana meist sehr knapp, daher sollte Energie auf 40 oder 50 gebracht werden. Aber man sollte beachten, jeder Punkt in Energie, Stärke und Geschicklichkeit sind später 3 Leben weniger.
    Mit dem Startwert von 25 Punkten in Energie hat man auf Level 20 erst 45 Mana. Wenn man aber schon 15 Statuspunkte in Energie gesetzt hat ist man bei 75 Mana. Den Manavorrat kann man aber auch durch Ringe, Amulette, Zauber und Saphire im Helm oder Rüstung aufpushen, dazu mehr bei der Ausrüstung
    Als Reihenfolge für das Setzen der Statuspunkte würde ich folgende Werte empfehlen. Das kann natürlich je nach Items und Spielart variieren. Erst Stärke auf 30, Geschicklichkeit hinterher. Dann 2-3 Level in Vitalität, also 10-15 Punkte, zwischendurch immer mal ein oder zwei Punkte in Energie. Später sollte man Leben immer soviel haben, das man nie stirbt, was als Assasine sowieso sehr sehr selten sein sollte. Stärke und Geschicklichkeit sollten auf Level 40 oder 50 allerspätestens auf ca. 80 sein, damit man so früh wie möglich Bartuc’s Cut-Throat tragen kann. Ich empfehle auch, spätestens beim erreichen von Level 29 60 Stärke zu haben, damit man Frostbrand tragen kann. Manche setzen lieber pro Level eine gewisse Anzahl von Punkten in Geschicklichkeit, und Vita und so weiter, das eignet sich bei ner Trapsin aber nicht unbedingt, weil später immer alles in Vita kommt, dafür am Anfang nicht so.

    Neben der Möglichkeit, der Trapsin möglichst viel Leben zu geben und sie damit vorm Sterben zu schützen, kann man ihr auch einen maximalen Blockwert geben, um sich selbst vor der Schmach zu schützen, die Leiche holen zu müssen. Dafür braucht man ein gutes Schild, mit viel Block, also z.B. ein Sturmschild, Whistans Wächter oder auch Mosars Gesegneter Kreis als Elite. Stärke setzt man dann genau auf den Wert, den man für die Ausrüstung braucht. In ein Sturmschild sollte man eventuell ein Anforderungen -15% Juwel mit Resistenzen oder so sockeln. Dann braucht man nur 133 Stärke, wobei man auch noch 20 von Bartuc’s holen kann. Schattentänzer werden dann auch einfach zu tragen, und von denen wird der Schatten gestärkt und man bekommt noch Geschicklichkeit. Mit dem Blockcalculator auf inDiablo.de kann man sich leicht den Geschicklichkeitswert ausrechnen, den man braucht um auf Maxblock zu kommen. Diese Variante beschreibe ich hier nicht genauer, aber bei der Ausrüstung unten gehe ich jeweils noch kurz darauf ein. Meine Feuer Trapsin, ImTrappingMyMom, trägt auch ein Sturmschild und hat Maxblock.

    5. Skillpunkte:

    Über die Aufteilung der Skillpunkte aus den einzelnen Levels könnte man viel schreiben, ich will mich da versuchen kurz zu fassen. Der Schattenmeister hat am Anfang nur wenig Leben und Resistenzen, also so schnell wie möglich auf Level 5 bis 8 bringen. Daraufhin könnte man den Blitzwächter auf 10 bringen, danach Todeswächter. Das bringt dann gleich ein bisschen mehr Schaden für den Blitzwächter und zudem noch einen größeren Sprengradius der Leichen. Nun ist man also etwa 35 und jetzt kommt fast nur noch das Steigern der Synergien für den Hauptskill - Blitzwächter. Ich habe alle Synergien recht regelmäßig hoch gebracht, mit Ausnahme vom Kombo Blitz Wächter. Eventuell zwischendurch wieder den Schattenmeister etwas verbessern, daraufhin sollte er alles gut durchhalten, sonst einfach mehr rein. Kombo Blitz Wächter ist am unwichtigsten, weil er nur benötigt wird, solange kein Blitzwächter da ist. Also kommt der ganz zum Schluss.
    Bei der Feuer Trapsin sieht das ähnlich aus. Erst den Hauptskill, dann Todeswächter und zwischendurch den Schatten. Danach die Synergien. Man hat bei der Feuer Trapsin dann einen Statuspunkt zu wenig, denn 28+83=111 Punkte, und man hat nur 110 ;). Das denke ich aber nicht weiter wild, denn wer spielt heutzutage einen Charakter mal so locker auf 99, so wie zu Zeiten von 1.09. Wenn man beim Schattenmeister spart kann man entweder noch mehr in Fade oder Burst of Speed packen. Dadurch kann man sich schön Resis oder noch mehr Speed holen.
    Die grünen Zahlen sind die gesamt zu vergebenen Skillpunkte in der jeweiligen Fertigkeitenklasse. Die roten Zahlen sind die Punkte in den einzelnen Skills, alles sind natürlich nur Vorschläge und Empfehlungen.
    Synergien sind Boni, die auf bestimmte Skills verteilt werden, wenn ein anderer Skill einen einen Punkt dazu bekommen. Durch +Skill Items bringen keine Synergien. Auf den Infernowoge gibt es zum Beispiel +7% Feuerschaden und +0,5 Reichweite pro gesetztem Punkt auf Feuerwoge. Welche Skills jeweils Synergien zu z.B. Todeswächter geben, steht unter genau diesem.



    5.1 Kampffertigkeiten: 0 Punkte
    Hier kommt kein einziger Punkt rein. Schließlich soll das keine Nahkampf- oder Hybridassasine werden.
    In 1.09 konnte man mit Drachenflug teleportieren, indem man mit dem Skill auf seinen Schatten klickte. Dieser Bug wurde mit der 1.10 Beta behoben, und nun kann man sich nur noch zu Gegnern teleportieren. Welche Trapsin steht aber gern in nem Haufen Gegner? ;)



    5.2 Schattendisziplinen: 28 Punkte



    Burst of Speed – Beschleunigung Tempo 1 Punkt
    Fallen sind keine Zauber. Das bedeutet, dass man kein Schnelleres Zaubern braucht um diese schneller zu werfen. Sie werden auch nicht schneller schießen, denn dies ist gar nicht beeinflussbar. Um sie schneller zu werfen braucht man Schnellere Angriffsgeschwindigkeit, und die wird über Items oder Burst of Speed gewonnen. Außerdem ist schneller rennen auch immer gut. Trotzdem reicht ein Punkt gut aus, denn Burst of Speed wird nur in den ersten Skilllevels gut gesteigert, und das geht auch mit den +Skill Items.

    Fade - Verblassen 1 Punkt
    Fade wird nur benötigt, wenn man nicht anders an Resis kommt. Zudem habe ich die Erfahrung gemacht, dass ich trotz Resistenzenmangel lieber schneller renne und Fallen werfe, daher auch meist Burst of Speed anhab. Fade ist dagegen gegen Flüche sehr gut. Wenn man nen Fluch über seinem Kopf sieht kann man diesen durch Fade recht schnell entfernen. Im Chaos Sanktorium hab ich immer Fade an, weil da Flüche und Elementarattacken auf die Assa treffen.
    In Hölle sollte man dann doch schon mehr Resis haben, sonst muss man Fade benutzen. Es sollte aber reichen Fade mit +Skill Items zu steigern.

    Claw Mastery – Klauen-Beherschung 1 Punkt
    Übergangsskill für Burst of Speed und die Schatten.

    Weapon Block – Waffen-Blocker 1 Punkt
    Übergangsskill für die Schatten

    Shadow Warrior Schattenkrieger 1 Punkt
    Übergangsskill für Schattenmeister
    Der Krieger stirbt auf Hölle viel schneller als der Meister. Die Eigenschaft alle Skills zu benutzen, war früher sehr nützlich, weil er weitere 5 Fallen legen konnte. In 1.10 hat Blizzard das so geändert, das man zusammen mit dem Schattenkrieger nur 5 Fallen werfen kann. Das bedeutet, dass er Fallen wirft, die weniger Schaden machen als die Eigenen, welche er dadurch zerstört.

    Shadow Master - Schattenmeister 20 Punkte
    Der Schattenmeister ist ein guter Blocker und man muss ihn viel seltener nachcasten als den Warrior. Der Schatten muss möglichst lange leben, denn es bringt ja nichts wenn er immerzu stirbt und alle Gegner auf die Trapsin losgehen. Daher möglichst alles was übrig bleibt in den Master.

    Psychic Hammer – Psycho-Hammer 1 Punkt
    Übergangsskill für Mind Blast

    Cloak of Shadows – Schatten-Mantel 1 Punkt
    Übergangsskill für Mind Blast
    Der Schattenmantel kann aber auch gut gegen Fernkämpfer benutzt werden. Das in Kombination mit Mind Blast und kaum ein Gegner „findet“ die Trapsin. Auch Boss-Monster und ihre Minions, die extra schnell sind, werden dadurch meist einfachere Gegner.

    Mind Blast - Gedankenschlag 1 Punkt
    Mind Blast ist ein wirklich wichtiger Skill für den Einzelspielermodus, aber auch im Battle.net findet dieser viele Benutzungsmöglichkeiten. Durch Mind Blast kann man immune Gegner einfach von sich fern halten, sie stehen dann Kurzzeitig blöde in der Gegend rum. Ich renn dann entweder vor ihnen weg, oder lass die Monster sich gegenseitig killen, was auch oft möglich ist, da ja ein Teil von ihnen Konvertiert wird. Bei den, in Baalruns so verhassten Schwarzen Seelen („souls“), bringt das Konvertieren nichts. Sie greifen sich dann Gegenseitig an und sind immun gegen ihre „eigenen“ Attacken, aber man kann sie schön von sich fern halten.



    5.3 Fallen:
    Vorweg muss ich sagen, dass jeder sich möglichst für eine Elementarspalte entscheiden sollte, und dann in der die Synergien steigern (Death Sentry für beide). Im Singleplayer Modus, ist es dafür eventuell wichtiger, dass man auch die immunen Gegner ohne Söldner, Schatten und Mind Blast tot bekommt. Daher sollte man wenn man Singleplayer spielt eventuell etwas anders skillen. Das aber auch nur, wenn man plant bis Hölle zu spielen.
    Das Klingenschild finde ich persönlich sinnlos und verschwende keine Skills dafür. Der Schaden ist nicht wirklich gut, und der Nutzen ebenso.
    Die 2-Element-Trapsin hab ich aus meinem Guide raus genommen, weil sie einfach nicht genug killen konnte. Zwar war sie gegen Feuer- oder Blitzimmune ganz ok, aber das nur in Normal und Alptraum. In Hölle fehlte einfach der nötige Schaden.
    Ich Teile die Trapsin also in 2 Klassen:



    5.3.1 Blitz Trapsin 81 Punkte


    Fire Blast – Feuer-Stoß 1 Punkt
    Übergangsskill

    Shock Web – Schocknetz 20 Punkte
    Übergangsskill und Synergie
    Da man als Trapsin viel Langeweile hat, wenn erstmal alle Fallen liegen und ballern, kann man immer schön Schocknetze werfen, der Schaden ist nicht zu verachten. Besonders bei Bossen kann man die Schocknetze übereinander stapeln.

    Charged Bolt Sentry – Kombo-Blitz-Wächter 20 Punkte
    Übergangsskill und Synergie
    Wenn man sich für eine Charged Bolt Trapsin entscheiden sollte, muss man Fire Blast maxen, weil der 6% Blitzdamage pro Level gibt. Shock Web bringt nur 1 Blitz pro 3 Levels als Synergie. Ich ziehe Blitzwächter dem Kombo Blitz vor, weil man ja eigentlich nur möglichst schnell Leichen will, um dann mit 2-3 Todeswächtern zu sprengen. Mit Charged Bolt Sentry dauert dies viel länger, weil der Schaden nicht so konzentriert ausgeteilt wird.

    Lightning Sentry – Blitz-Wächter 20 Punkte
    Hauptskill

    Death Sentry - Todeswächter 20 Punkte
    Hauptskill und Synergie



    5.3.2 Feuer Trapsin 83 Punkte


    Fire Blast – Feuer-Stoß 20 Punkte
    Übergangsskill und Synergie

    Shock Web - Schocknetz 1 Punkt
    Übergangsskill

    Charged Bolt Sentry – Kombo-Blitz-Wächter 1 Punkt
    Übergangsskill

    Lightning Sentry – Blitz-Wächter 1 Punkt
    Übergangsskill

    Wake of Fire - Feuerwelle 20 Punkte
    Hauptskill oder Synergie
    Auch bei der Feuer Trapsin ist es so, dass man möglichst schnell Leichen, und nicht flächendeckend Schaden machen will. Wenn man sich trotzdem für die Feuerwelle entscheidet, dann ist es nutzlos Death Sentry über Level 1 zu bringen, denn es bringt nur auf Wake of Inferno 10% Feuerschaden als Synergie.

    Wake of Inferno - Infernowoge 20 Punkte
    Hauptskill

    Death Sentry - Todeswächter 20 Punkte
    Hauptskill und Synergie



    6. Ausrüstung:



    6.1 Helm
    Harle, Greifenauge, Bauernkrone, rare Helm (eventuell +Assa Reif) mit Leben, Mana und Resis
    Ein einfacher rare Helm mit schön viel Leben, Mana und guten Resis dürfte leicht aufzutreiben sein. Wenn es dann noch n Reif mit +Assa oder +Fallen sein soll, wird das schon teurer. Manche Leute schwören auch auf +3 Fallen Reife, ich eher nicht, weil auch Skills wie Schattenmeister und Burst of Speed davon profitieren sollten. Bauernkrone hat durchschnittliche Stats und ist schön billig, weitgehend besser ist dann Harle, nur leider auch viel teurer. Das Unique Diadem Greifenauge ist nur im Laddermodus (bzw. Singleplayer) zu finden und hat nur +1 Skill und 25% schnelleres Zaubern zu bieten. Der erhöhte Blitzschaden wirkt nicht auf Fallen, außerdem ist Greifenauge erst mit Level 76 zu tragen. Daher kommt man um eine Harle fast nicht herum.



    6.2 Rüstung
    Que Hegans, Haut des Vipernmagiers, Ormus’ Gewänder, Najs leichte Rüstung, Gesterschleier, Ketten der Ehre (DolUmBerIst), Rätsel (JahIthBer)
    Que Hegans ist von den Stats her nicht so gut, aber für den Anfang immerhin nicht schlecht. Mit ner Haut des Vipernmagiers ist man denke ich schon sehr gut ausgerüstet. Ab Level 75 könnte man Ormus’ Gewänder tragen, diese haben aber nicht wirklich gute Stats für eine Trapsin, weil der erhöhte Schaden nicht wirkt. Der zufällige Skill kann nur für Zauberinnen sein, und Mana Regenerieren bzw. schneller Zaubern braucht man auch nicht so doll. Daher würde ich eher die anderen Rüstungen empfehlen. Najs leichte Rüstung ist eine (schwere) Höllenschmieden-Plattenrüstung, sie benötigt nur 79 Stärke, was schon mal gut ist. Die Rüstung hat Resistenzen, Leben und +1 alle Fertigkeiten. Zudem bietet sie noch die Eigenschaft 45% Schaden auf Mana, wodurch man, wenn man getroffen wird, Mana bekommt. Sehr nützlich, wenn man denn doch mal erwischt wird. Der Geisterschleier ist eine billige und dennoch ganz gute Möglichkeit, er bietet +1 Skill und „Einfrieren nicht möglich“, zudem noch +10 Lebens Regeneration. Man muss also schauen, worauf man seine Prioritäten setzt. Irgendwo in der Ausrüstung sollte „Einfrieren nicht möglich“ sein, damit man schnell laufen (fliehen) und Fallen legen kann.
    Für den dickeren Geldbeutel kann man auch Runenwörter wie Ketten der Ehre (+2 Skill, Resistenzen, Damage Reduce, Stärke, Lebensregeneration) oder Rätsel (+2 Skill, Schneller Gehen/Rennen, Leben, Leben nach jedem Kill, Stärke, Damage Reduce, Schaden auf Mana, TELEPORTATION). Für die Runenwörter empfehle ich eine gesockelte Archon Plattenrüstung oder einen Dämmerschleier. Es eignen sich theoretisch aber alle leichten Rüstungen. Schwere Rüstungen, mit viel Verteidigung lohnen nicht. Diese benötigen meistens mehr Stärke und man läuft langsamer.



    6.3 Handschuhe
    Frostbrand, Magierfaust, Blutfaust, rare/crafted
    Ganz am Anfang ist Blutfaust richtig gut, durch 40 Leben kann man erstmal Punkte für Vitalität sparen. Magierfaust bringt nur für eine Feuer Trapsin was, bei ner Blitz Trapsin wäre das 40% erhöhtes Mana von Frostbrand besser als 15% schnellere Manaregeneration von Magierfaust. Später, wenn man genug Mana hat kann man eventuell auf Frostbrand verzichten, vorher würde ich meine unter keinen Umständen abgeben. Als Alternative könnte man Handschuhe craften, manchmal gibt es auch gute rares.



    6.4 Waffe
    Bartuc’s Cut Throat, Zauberdorn, +2 Assa +3 Fallen Klauen, Herz der Eiche (KoVexPulThul)
    Schlechte Bartuc’s sind nicht teuer, und da der Schaden vollkommen egal ist, sind +2 Assa und einige andere Stats doch recht gut. Der Vorteil von Klauen: Man kann 2 davon tragen. Das heißt man kann 2 Bartuc’s oder 1 Bartuc’s und ne noch bessere +2 Assa / +3 Fallen +3 Blitzwächter (oder anderer Einzelskill) Klaue tragen, dann hat man schon +7 oder +8 zu dem Hauptskill. Bei Mana- oder Resiproblemen ist man mit einem Zauberdorn gut aufgehoben, dieser erhöht Mana und alle Resistenzen gewaltig. Auch ein guter Vorteil ist, dass man viel schneller Mind Blasten kann, wodurch man sich leicht schützen kann. Wenn ich mir bei der Sicherheit eines fremden Stadtportals nicht sicher bin, benutze ich immer Fade in Verbindung mit dem 2ten Waffenslot – Zauberdorn und ein Reim(ShaelEth)-Schild. Dadurch hab ich alle Resistenzen auf 75 und kann eventuell noch blocken.
    Herz der Eiche bringt richtig gute Stats für den Preis der 4 Runen: 40 % schnellere Zauberrate, maximales Mana um 15% erhöht, +3 Alle Fertigkeiten, 30-40% alle Resis, +20 Leben wieder auffüllen, 60 Ladungen Raben und 25 Ladungen Eichbaumweiser, welcher das Leben der Party im Umkreis erhöht. In den 2ten Waffenslot könnte man sonst einen Necrostab mit Widerstandsschwund-Ladungen packen. Diese sind bei Akara und anderen Händlern meist für weniger als 1 Mio. Gold zu kaufen. Mit so einem Stab kann man manche Immune Gegner nicht mehr immun machen, wodurch er durch den Blitzwächter schnell gekillt werden kann.



    6.5 Schild
    Lidlose Wand, Sturmschild, Whistans Wächter, Mosars Gesegneter Kreis, Reim (ShaelEth)
    Wenn man sich dafür entscheidet nicht 2 Klauen zu benutzen, bzw. wenn man nur eine Klaue hat ;), dann ist Lidless eine gute Wahl. +1 alle Fertigkeiten und erhöhtes Mana sind nützlich. Ein Reim-Schild überzeugt hingegen durch Resistenzen und gute Blockchance. Wenn man, wie oben bei den Statuspunkten schon mal beschrieben, auf Maxblock gehen will, dann sollte man ein Sturmschild oder Whistans Wache für einen richtig guten Blockwert nehmen. Das Sturmschild hat zudem noch 35% Schaden reduziert und 2 Resistenzen. Gerkes Zuflucht hat auch eine gute Chance zu blocken, und zudem noch Resistenzen und Leben wieder auffüllen. Wenn man trotzdem noch zuwenig Resistenzen hat, dann kann man diese auch über Mosars Gesegneten Kreis holen (ich bevorzuge aber Zauberdorn für Resis). Als elite Version hat Mosars noch eine bisschen höhere Chance zu blocken, was für eine Maxblock Trapsin gut sein kann, weil man Geschicklichkeit spart.



    6.6 Schuhe
    Seidenweberei, Schattentänzer (sehr viel Stärke benötigt), Sanders Riprap, Wasserwanderung, rare/crafted
    Am Anfang empfiehlt sich auf jeden Fall Seidenweberei, weil diese das Mana ganz gut erhöhen. Sanders Riprap ist ab Level 20 tragbar. Diese Boots sind wegen 40% schnelleres Rennen und Gehen sehr gut für den Anfang. Wasserwanderung hat nur 20% faster Run/Walk, dafür aber noch Leben. Ich bevorzuge Seidenweberei wegen Mana und schneller Rennen, gegenüber Wasserwanderung, weil mein Mana oft knapper ist als das Leben. Wenn du auf Maxblock gehst und ein Sturmschild trägst, solltest du Schattentänzer verwenden. Durch diese kann man ein bisschen an Geschicklichkeit sparen, und man bekommt +1 oder +2 zu den Schattenfertigkeiten.



    6.7 Amulett
    Mara’s Kaleidoskop, irgendein Amulett mit +Assa und möglichst Leben, Mana und Resis, Crafted, Katzenauge, Mahim Eiche Kurio
    Da ich persönlich immer gerne schnelle Charaktere habe, zähle ich hier auch das Katzenauge auf. Eigentlich währe aber fast jedes rare oder gecraftete Amulett mit +Skill besser. Ein ganz billiges, aber ganz gutes Amulett ist Mahim Eiche Kurio, es bietet 10 Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie, dazu noch 10 zu allen Resis. Ein gutes gecraftetes +2 Assa Amulett mit faster Run/Walk, Leben, Mana und faster Cast Rate währe natürlich auch schön. Maras Kaleidoskop ist, mit +2 Skill und 20-30 zu allen Resistenzen, denke ich das beste Amulett für jede Trapsin.



    6.8 Ringe
    1xx Mana, Crafted, SoJ, Rabenfrost, Bul Katho’s Hochzeitsring
    Bei Manaproblemen hilft ein Ring mit viel Mana locker aus. Es gibt aber auch gecraftete Ringe, die besser sind als die 1xx Mana Ringe. Der Stein von Jordan ist wohl der beste Ring, er ist aber auch dementsprechend teuer. Für die Trapsin erhöht er das Mana ungemein und gibt +1 Skills, welches aber auch Bul Katho’s Hochzeitsring gibt, dieser erhöht dazu noch Leben statt Mana.



    6.9 Gürtel
    Nachtrauch, Düsterfalle, Spinnenmonster Netz, Trang Oul’s Gürtel, Donnergottes Gedeihen, Tal Rashas Gürtel, Verdungos Herzenband
    Nachtrauch ist ab Level 20 tragbar, er gibt 30 Mana und etwas Resistenzen. Ab Level 25 währe dann auch der auf Exeptional gebrachte Nachtrauch (Kettengürtel) benutzbar. Er hat dann 16 statt nur 12 Plätze für Tränke. Tal Rashas Gürtel bietet etwas Mana, Schaden zu Mana und Magic Find, Trang Ouls Gürtel bietet etwas Leben und Mana, zudem wird man durch ihn nicht eingefroren. Von Verdungos Herzensband würde man ganz gut Leben bekommen, aber er braucht 106 Stärke. Düsterfalle erhöht das Mana, und lässt es schneller regenerieren, und last but not least das Spinnenmonster-Netz gibt +1 Skill und erhöht das Mana. Durch +1 Skill finde ich ihn am Vorteilhaftesten. Wenn man im Profi Modus Spielt ist es vielleicht noch gut Donnergottes Gedeihen zu wählen, wenn man Angst vor Blitzverzauberten Gegnern hat.



    6.10 Zauber
    Vernichtikus, Fallenskiller, Schattenskiller, Leben/Mana, Faster Run/Walk, Resicharms
    Einige Fallenskiller im Inventar währen natürlich richtig gut. Wenn man keine davon hat, aber Schattenskiller, dann sollte man sie benutzen, sofern denn auch genug Platz ist ;). Man kann nur einen Vernichtikus im Inventar tragen, das währe natürlich Klasse, wenn man auch einen hätte (so wie meine Feuer Trapsin seit neustem). Unter die Skiller kann man Leben oder Mana Zauber packen, weiter eignen sich auch schneller Rennen / Gehen und Resi Zauber.



    6.11 Sockelmöglichkeiten
    Hel-, Io-, Lum-, Ko-, Fal-, Um-Runen, Perfekte Edelsteine, Juwele mit Resis, Leben, Mana, keine Regenbogenfacetten, keine Tir
    Da das +% Blitz und Feuerschaden und das -% Gegnerresistenz von Regenbogenfacette (sowie Ormus Gewänder, Greifenauge usw.) nicht auf Fallen wirkt, ist es auch nicht nötig das zu benutzen. Ich hab früher immer gedacht, weil ich kein Mana absaugen kann, kann ich ja mit Mana nach jedem „Volltreffer“, womit eigentlich jeder Kill gemeint ist, mein Mana schneller zurückholen. Das klappte aber nicht. Daher testete ich etwas und siehe da – das wirkt nicht ;). Daher sollte man auch auf Tir-Runen verzichten.
    Ins Schild kann man entweder nen perfekten Diamanten, oder eine Um-Rune sockeln. Wenn man so reich ist, das man sich die 3 Punkte mehr Prisma leisten will, dann kann man das tun. Da die 3 Punkte aber nicht viel bringen sollte man aber eher den Perfekten Diamanten nehmen.
    In die Waffen kann man entweder Anforderungen -15% Juwele mit Resistenzen oder ähnlichem (bzw. Hel-Runen), Io, Lum, Ko oder Fal Runen eignen sich auch. Wobei die letzten beiden auch nur für die Maxblock-Variante nützlich währen.
    In Rüstung und Helm können perfekte Edelsteine (Rubine, Saphire) oder auch die 4 genannten Runen. Wenn man MF-Runs machen will, dann kann man natürlich auch Ist-Runen in die Waffe, und perfekte Topase in Helm und Rüstung sockeln. Der nutzen dafür ist eventuell nicht so hoch, aber wer wirklich mit der Trapsin MF’n will muss das selber wissen.


    7. Söldner:
    7.1 Auswahl des Söldners:
    Die Trapsin braucht einen Söldner, der die Monster von ihr fernhält, daher ist eine Rouge oder ein Eisenwolf ungeeignet.
    Einige benutzen einen Kälte-Einsenwolf. Der friert alle ein, und teilt Guten Kälteschaden aus. Außerdem ist er mit den Fluch Eiserne Jungfrau nicht umzubringen, durch den die Nahkämpfer schnell sterben. Ich persönlich finde für eine Trapsin entweder nen starken Barbar oder einen Wüstensöldner am besten.
    Bei den Wüstensöldnern aus Akt 2 gibt es 6 verschiedene Auren (Trotz – erhöht die Verteidigung, Gesegneter Ziel – erhöht den Angriffswert, Macht – erhöht den physischen Schaden, Gebet – Heilt Leben, Heiliger Frost – Monster werden eingefroren, werden langsamer, Dornen – Wirft Schaden zurück). Die Offensiv Söldner sind Gesegneter Ziel (Norm/Hell) und Macht (Alp). Defensiv Söldner sind Trotz (Norm/Hell) und Heiliger Frost (Alp), last but not least Kampf Söldner sind Dornen (Alp) und Gebet (Norm/Hell).
    Die Auren Macht, Dornen und Gesegneter Ziel sind nur für die Party gut, helfen aber der Assa kein bisschen. Trotz bringt keiner Trapsin was, weil sie nicht genug Verteidigung hat, um durch grade diese die Feinde zu Blocken. Ich empfehle einen Gebetsöldner aus Normal, weil da das Gebet Skilllevel auf höheren Levels höher ist, als bei dem aus Hölle. Da ne Trapsin nicht leecht ist Lebensregeneration ganz gut. Diesen zu leveln dauert aber sehr lange, denn am Anfang killt er nichts und kommt nicht richtig mit. Ihn später noch zu leveln ist noch aufwendiger, daher ist die Alternative mit Heiligem Frost besser, obwohl dadurch ein paar Monster zerspringen, wodurch man sie nicht mehr durch Death Sentry explodieren lassen kann.
    Der Barbar ist wegen einem guten Schaden, sofern er ein starkes Schwert hat, und viel Leben sehr stabil und blockt auch nicht schlecht. Ihm fehlt aber die Aura ;)
    Also, Barbar, Kälte Eisenwolf, Gebets- oder Frostsöldner, das ist deine Entscheidung, oder die deiner Items auf den Mulis.



    7.2 Ausrüstung vom Söldner:
    Helm
    Tal Rashas Maske würde sich mit 10 % Lebensabsaugung, 60 Leben und 15 zu allen Resis sehr gut eignen. Leider aber erst ab (Söldner-) Level 65 tragbar. Krone der Diebe ist auch recht gut, am besten ist ein perfekter, ätherischer Vampirblick (Gaze), die Kosten dafür währen aber übertrieben. Am Anfang reicht auch ein Reif mit Lebensabsaugung.

    Rüstung
    Als Rüstung würde ich eine Haut des Geschundenen empfehlen, damit er noch mehr Lebensabsaugung bekommt. Entweder schützt man sein Leben genau dadurch, oder man gibt ihm eine Rüstung mit möglichst viel Verteidigung, damit die Gegner ihn nicht treffen. Eine ätherische Leichentrauer, ein Gladiator oder Leviathan würden sich anbieten, aber auch viele anderen (elite) Rüstungen.

    Waffe



    Wüstenkrieger
    Für einen Wüstenkrieger aus Akt 2 würde eine Ehre-Waffe (AmnElIthTirSol) ihren Dienst tun. Wenn die dann auch noch ätherisch ist, währe der Schaden schon annehmbar gut. Schnitters Tribut ist der besten Waffen, die Elite Stangenwaffen sind aber alle recht nett, genauso wie diese Runenwörter, die man für alle Stangen- und Speerwaffen nutzen kann. Es gibt auch viele gute Rares, am Anfang sollte eine rare Pike (oder andere) mit 100 Schaden und Lebensabsaugung reichen.
    Barbar
    Die Barbaren aus Akt 5 können 1-Hand, sowie 2-Hand Schwerter tragen, wobei der Schaden von den Zweihändern besser ist, und der Barbar kein Schild tragen kann. Ein Todbringer (Doombringer) ist eins der besten Schwerter für den Söldner. Es erhöht das Leben, hat Lebensabsaugung und erhöht den Angriffswert, wodurch der Söldner öfter trifft. Für MF-Runs auf Knochenhaut (Pindle) kann ein solcher Barbar die anwesenden Untoten mit einer Bösen Schale schnell umhauen. Das Schwert hat zwar nicht soviel Schaden, dafür aber einen Level-abhängigen Schaden an Untoten, wodurch der Schaden extrem gesteigert wird. Wenn man die Böse Schale auf Elite upgraded, dann wird der Schaden noch mal extrem gesteigert. Der Großvater wäre verdammt gut für den Barbar, aber viel zu teuer, daher erwähne ich ihn nicht weiter. Wenn man sich einen Barbaren anheuern will und keins dieser Schwerter hat, kann man auch auf rare Schwerter zurückgreifen. 120 Schaden und Lebensabsaugung reicht für ne Weile.
    Eisenwolf
    Ein Eisenwolf kann ein 1-Hand-Schwert und ein Schild tragen. Der Schaden den seine Zauber anrichten, hängt nicht vom Schwertschaden ab. Daher sollte das Schwert eher Resistenzen, Leben oder +Skills haben. Das Schild sollte eine möglichst hohe Chance zu Blocken und Resis haben, als unique Schilder eignen sich z.B. Gerkes Zuflucht oder ein Sturmschild.



    8. Leveln der Trapsin: Am Anfang muss man sich durchschlagen, entweder in ner Party oder mit nem Merc, Fire Blast und Shock Web. Das dauert zwar recht lange, aber es lohnt sich. Bis Level 18 ist es wirklich extrem aufwendig die Trapsin ohne Party zu spielen. Dann sollte Kombo-Blitz-Wächter oder Feuerwoge da sein und alles was kommt killen. Damit kommt man auch recht gut bis Baal durch. Wenn man mit Blitzwächter auf Mephisto ballert braucht man sehr viel mehr Geduld als mit den Feuerattacken, weil Mephisto eine hohe Feuerresistenz hat, aber sonst geht das alles ganz gut. Mit Level 35 sollte Baal dann auch drin sein, lange überleben wird er nicht. In Alptraum kommt man weiter richtig gut durch, einige Schwierigkeiten gibt es immer, aber der Schaden von Blitzwächter oder Infernowoge ist stark genug. Der Rest wird vom Söldner und dem Schatten erlegt, oder halt von der Party im Battle.net. Wenn man im Singleplayer nicht weiter kommt, kann man auch im offenen Battle.net nach Hilfe suchen. Die Endbosse dauern alle etwas länger, man sollte auch genug Mana- und Heiltränke haben. Mit einer Feuer Trapsin ist in Akt 1 Hölle ohne Hilfe Schluss, weil die Gefallenen alle Feuerimmun sind. Söldner und Schatten schaffen das mit noch mehr Geduld aber, wenn sie mit 5 Todeswächtern unterstützt werden. Aber auch mit einer Blitz Trapsin wird es in Hölle ganz alleine schwer. Mir kam es so vor, als wenn der ganze Akt 2 Blitzimmun währe, so viele waren da. Dafür hatte ich mit meiner Feuer Trapsin aber Probleme im 4. und 5. Akt, weil meine Fallen zu wenig Schaden machten, und überall hohe Resistenzen oder sogar Immunitäten waren.
    Mit einer guten Party im Battle.net kann man das alles aber gut schaffen. Die Trapsin ist ein richtig guter Supporter für alle anderen. Mind Blast, Todeswächter und die anderen Fallen, das geht wirklich gut.



    9. Taktik und Partyplay: Wenn man mit einer Trapsin spielt sollte man sich in jedem Fall schön weit hinten halten. Am besten so, das man alles gut im Blick hat und Söldner, Schatten und Party die Monster blocken. Man selbst kann von hinten gut Fallen legen und bekommt nur wenig Treffer ab. Wenn man Lightning Sentry oder Infernowoge als Hauptangriff gewählt hat, dann muss man gucken, wo die Gegner sind und wie sie stehen. Wenn nur wenige, vereinzelt da sind, dann kommen die Fallen im Halbkreis um den Gegner herum. Genau das Selbe auch bei Endbossen. Hier sollte man auch darauf verzichten Death Sentry zu werfen, weil meist keine Leichen da sind. Mind Blast wird hier eigentlich nicht benötigt, Bossmonster werden nicht weggestoßen oder konvertiert. Wenn aber viele Gegner auf einem Haufen stehen, dann kann man mit Mind Blast 2-3-mal rein schießen. Dann müssten erstmal der Söldner und der Schatten bei den Gegnern angekommen sein, und es müssten auch ein paar Gegner da sein, die konvertiert sind und zudem noch blocken. Jetzt schnell 5 Fallen auf eine Stelle direkt übereinander packen, damit alle möglichst nur auf 1 oder 2 Gegner schießen (zudem noch auf die, die dahinter stehen) und man schnell die ersten Leichen hat. Wenn dann ein paar Leichen da sind, sollte man schnellstmöglich 3-4 Todeswächter um diese verteilen, die sollten dann für weitere Leichen sorgen und die restliche Arbeit tun. Solange noch keine Leichen da sind kann man immer schön Schocknetze werfen. Die haben zwar seit 1.10 eine kleine Verzögerung, aber machen einen guten Schaden zwischendurch. In Alptraum braucht man den Todeswächter nur manchmal, meistens killt der Blitzwächter die Monster schneller. Wenn man dann in Hölle ist, sollten die Herumliegenden (schon toten) Monster genug Leben haben, damit die 40-80% des Leichen-Lebens genug Schaden anrichten, wenn sie explodieren.
    Partyplay mit anderen Chars ist sehr gut, dazu eignen sich soweit alle, sogar andere Assasinen. Barbaren, Paladine, Amazonen oder Nahkampfassas töten schnell die ersten Monster, wodurch Leichen entstehen und man direkt Todeswächter platzieren kann. Necros können für die Assasine Widerstandsschwund auf die Gegner zaubern, Paladine die z.B. mit Himmelsfaust kämpfen, können mit der Aura Überzeugung die Resistenzen auch senken. Bei beiden, dem Necro und dem Pala, killt die Trapsin schneller. Zauberinnen stören nicht weiter aber helfen auch nicht unbedingt. Sie können lediglich die immunen Gegner killen, wenn sie einen anderen Elementarangriff haben. Der einzige Charakter, den man als Trapsin meiden sollte ist eine Amazone mit Frostpfeil. Alle von ihr eingefrorenen Monster zerspringen und man kann nichts mit Death Sentry killen. Manchmal stören auch Necros, die aus allen Leichen Skelette machen oder sie wiederbeleben.



    10. PvP: Wenn man mit der Trapsin PvP spielen will, sollte man ganz andere Prioritäten setzen. zum Beispiel braucht man gegen eine Amazone die maximale Blockchance, weniger Mana und viel mehr Leben.
    Barbs, Druiden, Necros und die meisten Palas müsste man immer schaffen. Einfach immer schön Mind Blast auf den Gegner machen und die Fallen verteilen. Der Schattenmeister und der Söldner sollten dann auch ihre Arbeit tun, dem hält keiner lange stand. Bei Zauberinnen, Amazonen und anderen Assasinen dürfte es schwer werden. Überhaupt hat man nur gegen die Gegner ne gute Chance, die nicht volle Resis haben.
    Als Ausrüstung ist in jedem Fall Zauberdorn Pflicht. Ohne die 75% Resis und 50% schnelleres Zaubern hat man schlechte Karten. Ich will auch hier noch mal darauf hinweisen, dass der Bonus der Regenbogenfacetten, Ormus Gewändern, Greifenauge usw. nicht auf die Fallen wirkt.
    Weiter will ich hier nicht auf PvP eingehen, dafür gibt es bestimmt andere Guides. Sonst kannst du aber auch ne E-Mail oder PM an mich schicken und nachfragen, eventuell kann ich sogar antworten. ;)



    11. Meine Trapsins: Meine Singleplayer Trapsins sind alle nicht so hoch gekommen, also hab ich im Battle.net unter Singleplayer Bedingungen (schlechtere Items, alleine mit Passwort spielen etc) das noch mal getestet. Ich muss sagen, eine Blitz Trapsin spielt sich nicht nur am Anfang besser, sondern großteils auch später im Spiel. Wenn man im Battle.net Baalruns macht, sollte man auch möglichst viele Gegner killen. Meine Feuer Trapsin killt in Alptraum nur wenig, und in Hölle dann fast nichts mehr. Die Monster, die im Thron der Zerstörung sind haben fast alle eine hohe Feuerresi oder sind sogar Feuerimmun. Dadurch hat man wirklich schlechte Karten wenn man alleine vor denen steht.



    11.1 ImTrappingMyDad – Blitztrapsin


    Meine Blitztrapsin hat mir von Anfang an richtig gut gefallen, sie hat immer genügend Schaden gemacht, und ich hab auch gute Items gefunden. Sie hat geskillte 80 Stärke, 80 Geschicklichkeit und 40 Energie. der Rest (310) ist in Vitalität. Als Ausrüstung hat sie ein Bartuc’s und eine +2 Assa +2 Schattenmeister und +1 Drachenflug Klaue. Daher auch auf dem Bild der Drachenflug auf der linken Maustaste. Dann trägt sie Tal Rashas Gürtel und Seidenweberei. Weiter hat sie ne Bauernkrone, einen Geisterschleier (der Söldner hat die Haut des Vipernmagiers an) und ein Mahim Eiche Kurio. Dann Frostbrand und 2 10x Manaringe. Im 2. Waffenslot sind ein Zauberdorn und ein Reim Kampfschild.
    Ich kann mich nicht erinnern, wann sie das letzte Mal gestorben ist, aber insgesamt liegt die Zahl denke ich mal unter 15. Wenn ich wirklich mal Resis brauchte hab ich immer schnell „w“ gedrückt und somit alle Resistenzen auf 75 gehabt, aber eigentlich hab ich mich hinten gehalten und hatte ja sonst einen guten Lebensvorrat. Also durchaus auch gut für den Profi Modus (hc). Der Durchschnittsschaden, vom Blitzwächter (siehe Bild) beträgt 1683,5 Blitzschaden (1-3366 Schaden), was durchaus gut ist, weil man ja 5 Fallen hat, die jeweils 10-mal schießen.


    11.2 ImTrappingMyMom – Feuertrapsin


    Die Feuertrapsin spielte sich schwer und ich bin etwas öfter gestorben, aber das macht nichts. Das war denke ich nur, weil ich viele Statuspunkte aufgespart hab, weil ich mir noch nicht sicher war, ob ich sie auf Maxblock bringe oder auch ihr viel Leben gebe. Ich hab mich für Maxblock entschieden, dann gefiel sie mir auch wieder besser. Sie trägt Najs Rüstung, ein Sturmschild, Bauernkrone, Frostbrand und Schattentänzer. Dann trägt auch sie ein Mahim Eiche Kurio und 10x Mana Ringe, ein Bartuc’s und im 2. Waffenslot einen Zauberdorn und ein Reim Schild. Dazu dann noch einen Vernichtikus, was mich natürlich extrem stolz macht. Mom hat 135 gesetzte Stärkepunkte, 160 Geschicklichkeit, 155 Vitalität und 40 Energie.
    Erst mit den letzten 7 Levels fing die Infernowoge an mit ihrem Schaden Thron der Zerstörung einige Gegner zu killen. Die Feuer Trapsin ist meiner Meinung nach noch stärker von +Skill Items abhängig, als die Blitz Trapsin. Der Durchschnittsschaden von meiner Infernowoge beträgt 1644 (1537-1751 Schaden), was fast genauso viel ist, wie der vom Blitzwächter.



    12. MF mit der Trapsin:
    MF-Runs sind mit der Trapsin normalerweise möglich, aber eher nicht zu empfehlen, weil man doch nicht genug MF bekommt. Da sich in 1.10 die MF-Regelung insoweit verbessert hat, dass man nicht mehr soviel Magic Find braucht, könnte man das aber gut machen. Mögliche Items dafür währen Skullders Zorn, Harle, Tancreds Amulett und Boots, Wächterträu, Goldträger, Nagelringe, Alibaba oder Klauen und Reim-schild. So kommt man immerhin auf 300 bis 350 MF. Gute Magic Find Gebiete für eine Blitz Trapsin gibt es (in Hölle) eigentlich nicht, weil überall viele Blitzresistente sind. Eine einfache und schnelle MF-Technik für beide Trapsinarten währe, „Eldritch der Richter“, „Schenk der Aufseher“ und „Knochenhaut“ (Eldritch, Schenk, Pindle) in einem Run zu killen. Wenn man größere Gebiete zum Mf’n sucht, könnte man in der Grube im Tamo-Hochland die Bosse und Champions killn, die normalen Monster auch, aber der nutzen ist nicht so hoch. In der Grube sind nur wenige Blitzimmune, gar keine blitzimmunen Gegner sind im Tempel der Klauenvipern. Mit einer Feuer Trapsin kann man da doch bessere MF-Runs machen, denn z.B. auf dem Friedhof, der Krypta und dem Mausoleum sind keine feuerimmunen Monster. Bosse natürlich ausgeschlossen, die können auch feuerimmun sein. Auch in der Wurmgruft gibt es keine Feuerimmunen, dafür sind das sehr enge Gänge und die Fallen treffen oft nicht.
    Auf Diablo2Network.de hab ich vor einiger Zeit einen MF-Guide gefunden, aus dem man leicht die guten Gebiete und andere Informationen herausfinden kann.



    13. Abkürzungen: Ich hab im gesamten Guide bewusst versucht keine Abkürzungen zu benutzen, aber einige mussten halt sein ;)
    Trotzdem schreibe ich hier einige Kürzel auf.



    Item = Gegenstand

    Assa = Assasine

    Trapsin = Falle auf Englisch ist trap und hintendran assasin

    MF = Magic Find

    PvP = Player versus Player – Kampf gegen andere Spieler

    Maxblock = eine Blockchance von 75%, also Maximum



    14. Schlusswort: Das war also mein erster Guide, und ich denke, dass er mir ganz gut gelungen ist. Alle, die sowieso vorhatten eine Trapsin zu spielen, aber noch nicht wussten, wie sie sie skillen sollen, denen ist denke ich geholfen. Und auch viele, die unsere schwarze Kriegerin nicht so mögen, müssten sich jetzt fast schon dazu verpflichtet fühlen, ne Trapsin zu machen.



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