Begabungen von Mumien

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    Re: Begabungen von Mumien

    GabrielCuran - 17.01.2008, 22:59

    Begabungen von Mumien
    Beschäftigen wir uns hiermit mit den Talenten, Fähigkeiten, Wissensarten, sowie Vor- und Nachteilen und Hintergründen, die die Amenti (sowie auch Capacocha und Wu T’ian) haben können. Es gibt einige dieser Dinge, die Laut Beschreibung zwar eher zu anderen Mumienarten passen, aber trotzdem nicht auf diese beschränkt sind, weswegen diese Dinge auch auf alle anderen Arten wirken können.

    Talente

    - Bewusstsein (Awareness); Die Mumie bekommt eine Fähigkeit, die ihm hilft übernatürliche Präsenzen zu spüren. Das sind meist Bauchgefühle die zwar sagen, dass etwas vor sich geht, aber nicht was. Aber immerhin ist eine solche Warnung besser als keine. Mit Bewusstsein + Sinnesschärfe kann man überprüfen ob „etwas dahinten Los ist“.
    - Zechen (Carousing); Die Mumie kann dadurch zum Mittelpunkt jeder Party oder jeder Festlichkeit werden. Ob Staatsdinner oder Kneipenfest. Man wird zu einem gern gesehen Gast und erregt positive Aufmerksamkeit. Mit Manipulation + Zechen kann man ein gutes bild auf Menschen machen und ihr vertrauen gewinnen. Außerdem weiß man wo man gut feiern kann.
    - Verführung (Seduction); Die Mumie lernt ihre Sexuellen reize voll auszunutzen und gleichzeitig sexuellen reizen anderer besser widerstehen. Mit Verführung + Manipulation gegen die Willenskraft eines anderen kann man jemanden besser auf sich aufmerksam machen und manipulieren während man mit Sinnesschärfe + Verführung gegen andere Verführung würfe (Verführung + Manipulation) gegen wirken kann.

    Fähigkeiten

    - Weissagung (Divination); Die Mumie bekommt die Gabe der Weissagung und kann durch bestimmte Techniken, wie Sterndeutung, Tarotkarten legen oder ähnliches einen Einblick in Zukünftige Ereignisse bekommen. Einmal pro Spiel kann der nutzer eine frage stellen. Mit zufälliger Schwierigkeit und einem Sinnesschärfe + Weissagung Wurf kann man dann eine antwort bekommen. Die antwort wird klarer je mehr erfolge man hat. In jedem fall ist sie aber eher kryptischer natur.
    - Hypnose (hypnosis); Mit dieser Fähigkeit kann eine Mumie ein anderes wesen in Trance versetzen. Mit Charisma + Hypnose gegen die Willenskraft des Anwenders kann dieser in Trance versetzt werden und mit weiteren gleichen proben durch alle möglichen meditativen vorteile gebracht werden (wie gleich bei Meditation beschrieben). Außerdem kann man mit einem Charisma + Hypnose Wurf gegen 9 die Erinnerung von jemanden verbessern (jeder erfolg gibt einen zusätzlichen Wurf auf Erinnerungswürfe)
    - Meditation (Meditation); Mit dieser Fähigkeit kann die Mumie sich selbstständig in Trance versetzen um verschiedenste Fähigkeiten zu wirken. Jede wirkt gegen Schwierigkeit 9 und es gibt mehr als die aufgelisteten Möglichkeiten. Gedankenfokus (Sinnesschärfe + Meditation um Intelligenzwürfe um Erfolgsmenge zu vereinfachen), Fasten/Schlafablegung (Widerstand + Meditation um Erfolgsmenge an Nächten ohne essen und schlaf zu verweilen), Willensstärke (Geistesschärfe + Meditation um Willenskraftwürfe um Erfolgsmenge zu vereinfachen). Man braucht auch einen Geistesschärfe + Meditationswurf um den Erinnerungs-Hintergrund zu nutzen.
    - Reiten (riding); Durch die alten Fähigkeiten des Tem-Akh, Teomallki oder die Traditionen der Wu T’ian kann die Mumie meisterhaft Reiten. Mit Mentalen Attributen kombinierte Reiten würfe können wisse über das Reiten und Reittiere hervorbringen während man mit Geschick + Reiten komplexe und/oder gefährliche Manöver ausführen kann.
    - Fallen (traps); Die Mumie weiß Fallen zu bauen und sie zu entschärfen. Von den kleinen bis zu den hochtechnologischen. Mit Intelligenz + Fallen kann man fallen aufbauen und mit Geistesschärfe + fallen wieder entschärfen. Manchmal braucht man aber auch spezielle andere Würfe für speziellere Fallen.
    - Waffenlose Kampfkunst (Martial arts); Die Mumie besitzt extrem starke Nahkampffertigkeiten. Es ersetzt Handgemenge und unterscheidet sich in wenigen speziellen Dingen. Bei weiteren Informationen zur Spezialisierung der martial Arts sollte man bei den chinesischen Vampiren nachschauen (Kuei Jin).

    Wissen

    - Kosmologie (cosmology); Hinter den Sternen liegen noch viele Welten. Mit diesem Wissenstalent ist man in der Lage mehr über die Welten jenseits der grenze zu Wissen.
    - Rätsel (Enigmas); Die Mumie ist bewandert im Lösen und stellen von Rätseln aller art. Mysterien aller arten können durch ihn gelöst werden. Mit Intelligenz + Rätsel kann er leichte Rätsel lösen und schwerer mit Rätsel + Sinnesschärfe/Geistesschärfe durchschauen.
    - Geschichte (history); Hiermit weiß die Mumie mehr über die alten legenden und Geschichten aus vergangenen Tagen und kann leichter benötigtes Wissen aus der Geschichte beziehen. Die Inhalte des Wissens kommen aber durch das studieren alter Geschichte und nicht durch eigene Erinnerungen.
    - Sprachwissenschaften (linguistics); Mit der Fähigkeit ist die Mumie bewandert in mehr Sprachen und ihre Feinheiten. Es kann auch helfen Sprachen zu identifizieren. Alle Mumien sprechen an sich aber ihre alten sprachen automatisch (Amenti= alt-ägyptisch mit Hieroglyphen/Wu T’ian altes Chinesisch mit Zeichen/ Capacocha = Sprache der alten Stämme der Anden mit Zeichen) und auch ihre eigene Sprache. Hiermit wird die Sprachenmenge noch zusätzlich erhöht.
    - Gifte (poisons); Die Mumie weiß viel über die Zusammensetzung, Herstellung und Unschädlichmachung von giften. Somit ist es leichter giftige Substanzen zu identifizieren und gifte zu heilen.
    - Thanatologie (thanatology); Die Mumie weiß viel über den Tod auf medizinischer wie mystischer Basis. Außerdem kann man auch Wissen über Untote daraus ziehen.

    Hintergründe

    - Arkan (arcane); Außer die Sakhmu können alle Mumien diesen Hintergrund besitzen. Die Spuren um die Existenz der Mumie verwischen oder verschwinden vollständig. Es wird schwieriger die Mumie aufzuspüren. Je höher der arkan Hintergrund desto mehr erfolge verliert ein Gegenspieler der versucht etwas über die Mumie herauszufinden (etwa durch einen Sinnesschärfe + Untersuchen Wurf). Der Arkan wert kann auch bei Tarnungswürfen hinzugefügt werden. Wenn man Aufmerksamkeit erregen will hindert arkan das nicht automatisch. Sollte man aber dann seines Weges gehen wird man sofort wieder vergessen. Arkan wirkt nicht in der Spektralwelt, schützt aber den Khat nach dem Tode in der materiellen Welt.
    - Ba (ba); Jede Mumie besitzt ein ba (die heißen bei Capacocha und Wu T’ian nur anders). Das Ba bezieht Energie um sie für die Wiederauferstehung zu nutzen. Je stärker ein Ba umso schneller steht man wieder auf. Normalerweise dauert es 1 Jahr wiederauferstehen zu können und eine Mumie stirbt trotz Unsterblichkeit nach 60 Jahren (kann aber natürlich selbst davon wiederauferstehen). Pro Punkt des ba Hintergrundes wird die Lebensspanne um 10 Jahre erhöht. Mit einem Punkt dauert es nur noch 9 Monate zur Wiederauferstehung. Mit 2 Punkten 70 Tage. Mit 3 Punkten 29 tage (also rund 1 Monat). Mit 4 Punkten 3 Tage. Und mit 5 Punkten 1 tag.
    - Begleiter (companion); Man besitz einen Begleiter aus alter Zeit, der mit dem Leichnam des tem-Akh (oder sonst auch wie) präpariert und begraben wurde. Dieser ist spirituell und man kann als lebender verschiedene vorteile nutzen, während er in spiritueller form immer die Mumie in der Unterwelt begleiten kann. Mit 1 Punkt bekommt man + 1 Würfel auf Verständnissprüfungen die das geschriebene Wort beinhalten. Mit 2 punkten bekommt man +2 Würfel um Geheimnisse zu entschlüsseln. Mit 3 punkten bekommt man +3 Würfel auf Sinnesschärfe würfe. Mit 4 Punkten bekommt man +4 Würfel auf Absobtion von schaden. Mit 5 Punkten bekommt man +5 Würfel auf alle Sozialen Würfel die Tiere beeinflussen. All diese Fertigkeiten können nur einmal pro spiel genutzt werden.
    - Ka (ka); Die Mumie hat ein sehr starkes ka das ihm nach dem Tode hilft den Khat besser zu verteidigen um leichter wiederauferstehen zu können. Das ka baut mit jedem punkt einen +1 Resitenzwurf gegen alle Aktionen gegen den toten Khat auf. Gleichzeitig kann der Khat im toten zustand nicht nur mit Widerstand schaden absorbieren, sondern mit Widerstand + Ka.
    - Vermächtnis (Legacy); Ein Vermächtnis aus alten tagen existiert noch von der Mumie. Findet er es kann er mit einem Balance Wurf gegen 6 aus ihm pro erfolg 1 sekhem ziehen. Wird es zerstört verschwindet der Vermächtnis Hintergrund. Je nach dem wie stark Dieser Hintergrund ausgebaut ist, ist es schwieriger ihn zu zerstören, aber schwieriger zu transportieren und schwieriger zu verstecken.
    - Erinnerung (memory); Die Mumie kann Erinnerungen des tem-Akh rekonstruieren bzw. sich an die alten Zeiten zurückerinnern. Es fällt ihr leichter sich daran gefahrlos zu erinnern. Mit Intelligenz + Erinnerung kann er sich an alte Informationen erinnern die ihn weiterbringen können. Durch Meditation kann er auch Fähigkeiten und werte aus alten tagen annehmen und somit spezielle Talente, Fähigkeiten oder wissen in Höhe des Erinnerung wert ausbilden, die zeitlich den eigentlichen wert ersetzen.
    - Grabmal (tomb); die Mumie besitzt ein Grabmal und/oder einen sicheren platz an dem sie sich zurückziehen kann. Für jeden punkt wird das Grabmal sicherer. Man kann die punkte auch einzeln verteilen um mehrere Grabmäler eines bestimmten Levels zu nutzen. Somit könnte man fünf einfache, unsichere unterschlüpfe, oder ein schweres und ein leichter bewachtes Grabmal oder ein extrem bewachtes Grabmal besitzen. Je nach dem was im Grabmal ist kann es auch Auswirkungen im reich der toten haben. Man kann zusätzliche Würfel in Höhe des Grabmal Hintergrundes erhalten für spezielle taten in der Unterwelt je nach Ausstattung des Grabmals (Reichtümer machen soziale würfe einfacher, Schwerter machen den Kampf einfacher usw.).
    - Sekhemgefäß (vessel); Die Mumie besitzt ein Sekhemgefäß. Das Sekhemgefäß speichert Sekhem und lädt sich selbstständig auf. Dazu muss man in Höhe des Sekhemgefäß Hintergrundes einen Wurf machen mit der dichte der grenze + 3 als Schwierigkeit. Für jeden erfolg absorbiert das Gefäß ein sekhem welches die Mumie daraus ziehen und nutzen kann. Auch andere können sie nutzen. Udja-sen und alle mit dem Lebensblut Nachteil sind unfähig ein Sekhemgefäß Hintergrund zu bekommen.
    - Neteru (neteru); die Mumie sammelt um sich herum Anbeter und eine art Mini-Kult. Mit den Kultisten ist es ihm leichter Rituale einzusetzen solange er (spirituell oder materiell) in ihrer nähe ist. Er muss Balance gegen eine zufällige Schwierigkeit (abhängig von der treue und menge der neteru) würfeln und kann dann Lebenskraft aus den neteru für Rituale ziehen. Zudem können neteru auch sehr viel wissen und Unterstützung bringen.
    - Ayllu (ayllu); ein für die Capacocha existenter Hintergrund ist das Ayllu bei dem Nachfahren der eigenen Familie beziehungsweise wissen über die Existenz der Mumie weiterhin existiert, womit man in der Lage ist (in etwa wie bei neteru) gute verbündete zu finden.

    Vorteile

    - Faszinierender Blick (fascinating gaze); Mit dem Blick kann die Mumie große Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Die Schwierigkeit von sozialen würfen, bei denen Blickkontakt gehalten wird reduziert sich um 2. (2Punkte)
    - Geschenk des Toth (gift of Toth); Die Mumie ist extrem magiebewandert. Ein Hekauweg darf ausgewählt werden dessen Sekhemkosten bei Ritualen für immer halbiert werden. (5 Punkte)
    - Hohe Schmerzgrenze (high pain tolerance); Die Mumie hält viel aus. – 1 auf alle Verletzungserschwernisse. (3 Punkte / 1 Punkt für Sefekhi)
    - Immun gegen Krankheit (immune to disease); Die Mumie besitzt Krankheitszerstörende Kräfte. Solange sie Sekhem hat, ist sie immun gegen Krankheiten. Ohne Sekhem kann sie von Krankheiten betroffen werden. Sollte sie dann Sekhem wiederbekommen sinkt der Schadenslevel der Krankheit um den Sekhemwert. Liegt der Schadenslevel bei null ist man geheilt. Wirkt nicht gegen magische Krankheiten. (3 Punkte)
    - Immun gegen Gift (immune to poisons); Die Mumie besitzt heilende Kräfte gegen gifte. Solange sie Sekhem hat, ist sie immun gegen Gifte. Ohne Sekhem kann sie von Giften betroffen werden. Sollte sie dann Sekhem wiederbekommen sinkt der Schadenslevel des Giftes um den Sekhemwert. Liegt der Schadenslevel bei null ist man geheilt. Wirkt nicht gegen magische Gifte. (3 Punkte)
    - Noble Abstammung (noble bearing); Die Mumie war adelig oder besitzt einen adeligen Tem-Akh. Für jeden Sozialen Wurf, bei dem die Mumie ihre Persönliche Machtposition darlegt wird die Schwierigkeit um 2 gesenkt. (1 Punkt)
    - Geschenk des Osiris (osiris’ gift); Die lebensgebende Aura heilt die Fauna um ihn herum und kann positive Effekte dadurch erzielen solange er in der nähe ist. Die Fauna kann sogar ohne Licht auskommen. Geht die Mumie nimmt alles den natürlichen Lauf. (1 Punkt)
    - Verführerisch (seductive); Die Mumie strotzt so vor Vitalität das sie sexuelle Anziehungskraft ausüben kann. Die Schwierigkeit bei Verführungsversuchen wird um 2 erleichtert. Überlistungsfähigkeiten werden auch davon betroffen. (1 Punkt)
    - Einwohner der Anden (andean native); Als Mensch war man ein Einwohner der Anden und kann Kälte besser widerstehen. Man kann ohne handicap Kälte überwinden. (1 Punkt)
    - Drachennest (Dragonnest); Man besitzt einen ort innerhalb der Ortschaften, an denen man leicht Sekhem (oder andere Lebenskraft ähnlich des Sekhem) beziehen kann. Man bekommt zusätzliche und automatische erfolge in Höhe der Punktzahl, die man für den Vorteil ausgegeben hat bei einem Wurf auf „Segen des osiris“. Vorsicht ist geboten, den böse Mächte werden versuchen den jeweiligen ort zu verpesten. (1 – 5 Punkte)
    - Unberührter block (uncarved block); Die Mumie ist in der Lage durch Konzentration ein Stadium zu erreichen indem er wie eine völlig ordinäre Person erscheint. Man bekommt dadurch + 1 auf den arkan Hintergrund und/oder auf jeden Würfelpool bei dem man einer Person vorgaukeln will anders zu sein und von sich ablenken will. Das funktioniert aber nicht (mehr) wenn man etwas völlig groteskes oder unmenschliches vollbringt. (1 Punkt)
    - Deja Vu (deja vu); Mit diesem Vorteil kann die Mumie Erfahrungen aus früherer Vergangenheit wieder hervorholen. Mittels eines Erinnerung + Intelligenz Wurf kann man ermitteln ob sich die Mumie an bestimmte Ereignisse erinnert oder familiäre Bindungen wiedererkennt. Mumien ohne Erinnerung Hintergrund können den Vorteil nicht bekommen. (2 Punkte/1 Punkt für capacocha)
    - Segen des Ra (blessing of Ra); Die Mumie kann mit Ras macht leichter böse Kreaturen verbannen. Für 3 Punkte werden alle Schwierigkeiten bei „Verbot“ Tests um 2 gesenkt und der Gegner bekommt zusätzlich 1 schwerheilbaren schaden zu den anderen Effekten, sollte er verbannt werden. Für 7 Punkte besitzt er die gleichen Fähigkeiten, kann sie aber bei Berührung eines Wesens automatisiert einsetzen, statt eine Aktion zu verbrauchen. (3 Punkte / 7 Punkte)
    - Geschenk von Ma’at (gift of ma’at); Die Mumie besitzt die Gabe auf übernatürlicher Basis unrecht und recht zu spüren. Mit einem Balance Wurf gegen 8 kann die Mumie spüren ob ein wesen der Korruption oder der Balance anwesend ist. Von wem das jeweilige Ergebnis ausgeht, kann er aber nicht genau ermitteln. (3 Punkte)
    - Mallki Prestige (mallki prestige); Man war einflussreich in früheren Tagen. Man kann mächtige verbündete zusammenrufen, aber leider auch mächtige feinde anlocken. (3 Punkte für Capacocha)
    - Zwei Herzen (two hearts); Die Mumie ist ein Hexer oder eine hexe mit zwei herzen, die der Mumie das leben in tödlichen gefahren retten kann. (3 Punkte)
    - Astralentität (unity of being); man ist weder wirklich Korporal noch spektral, sondern eine einzige energetisch psychische Instanz, die sich wirklich materialisieren kann. Stirbt man verschwindet man von der Bildfläche und erscheint auf dem „Außer Gefecht“ Level in der Unterwelt. Um sich wieder zu rematerialisieren kann man nach Ablauf des Todeszyklus einen Wiederauferstehungswurf machen bei dem ein einziger erfolg reicht. Man heilt keine Lebenslevel mehr durch den Wiederauferstehen Wurf und nur das Schicksal weiß wo man sich wieder rematerialisiert. (5 Punkte)
    - Göttliche Ausstrahlung (divine emissary); Die Mumie ist in der Lage das Semektet zu ignorieren und dadurch freier und ungebundener zu agieren. Auch mit 0 Sekhem regeneriert sie Sekhem normal und erleidet nicht den Status des Semektet. Das Geschenk Ras, welches der Mumie 1 Sekhem pro Sonnenaufgang gibt wirkt auch bei 0 Sekhem. (7 Punkte)

    Nachteile

    - Anachronismus (anachronism); Die Mumie hat keinerlei Erinnerungen an sein leben als sterblicher und ist nur noch mit der Erinnerung an sein erstes leben und der Persönlichkeit des tem-akh ausgestattet. Moderne Fähigkeiten kann er nicht bekommen und keine Fähigkeit kann höher als der wert des Erinnerung Hintergrund sein. (5 Punkte)
    - Flashbacks (flashbacks); Die Mumie bekommt in gewissen Situationen extreme Erinnerungsschübe. Wenn so etwas passiert muss ein Willenskraft Wurf mit +1 Schwierigkeit gemacht werden um die Mumie vor Fehlinterpretationen zu schützen oder man kann wahlweise Willenskraft opfern um dem zu entgehen. Bei einem Patzer allerdings wird die Mumie völlig von Erinnerungen übermannt. (2 Punkte)
    - Niedere Wiederbelebung (lesser ressurection); Die Mumie ist ein Shuanksen. Er kann mit seiner niederen Lebensenergie keine Kinder bekommen, ist leichter auszumachen, besitzt nicht mehr die Vorteile des Vitalen Blutes der Mumien und muss mittels eines Widerstand Wurfes ermitteln, ob er bei „außer Gefecht“ stirbt. (3 Punkte)
    - Lebensblut (lifeblood); Die Mumie besitzt kein Sekhem (oder ähnliche Lebenskräfte) und muss mit purer Lebensenergie bezahlen um Hekau zu wirken. Für jeden Sekhempunkt den er bezahlen müsste muss er nun einen Lebenslevel opfern. Die Mumie kann nicht gleichzeitig den Nachteil Lebensblut und die Vorteile Immun gegen Gifte und/oder immun gegen Krankheiten erhalten. (5 Punkte/ 2 Punkte für Udja-sen)
    - Unbeliebtes Mitglied (probationaly member); Die Mumie besitzt nur wenige oder gar keine verbündete in den Kulten und man misstraut ihr. Man kommt höchstens zu ihr wenn Drecksarbeit verrichtet werden muss. (3 Punkte)
    - Schlaf des Ra (Ra’s rest); Die Mumie verfällt jede Nacht in einen totenartigen Zustand und ist an den tag gebunden. (3 Punkte/ 1 Punkt für Mesektet)
    - Langsame Heilung (slow healing); Die Mumie regeneriert Schaden sehr langsam. Alle Heilungsmethoden sind halb so effektiv und die Mumie besitzt eine halb so schnelle natürliche Heilung als eine normale Person. (3 Punkte)
    - Steril/Impotent (sterile/impotent); Die Mumie wurde durch das Ritual, das ihn zur Mumie machte, oder anderer Einflüsse unfähig Kinder zu gebären oder überhaupt Geschlechtsverkehr zu haben. (1 Punkt für alle außer Sefekhi)
    - Seelenreflektion (Soul’s reflektion); Auf allen, nicht bewegenden Bildern der Mumie und Spiegelbildern einer Mumie erscheint für diese das Antlitz des Tem-Akh oder früheren Ichs. Das kann schwere Probleme beim verstecken der eigenen Natur auslösen. (1 Punkt)
    - Berührung des Todes (touch of death); Die Mumie besitzt einen kleinen teil der macht des Todes in sich. Pflanzen und kleine Insekten sterben um ihr herum. Kranke und vergiftete können sich in ihrer Anwesenheit nicht heilen und Heilversuche werden um +1 in seiner Anwesenheit erschwert, selbst wenn sie ihn betreffen. Er selbst kann seine Heilung normal ausführen ob magisch oder natürlich, solange sie ihn betrifft. (4 Punkte)
    - Gebundener Kopf (bound head); Der Kopf der Mumie ist stark verformt. Solange man das Erscheinungsbild nicht für oder gegen andere als die Einsetzen muss, die ohnehin schon zum eigen Volk oder Kult gelten, gilt man als hätte man – 2 Erscheinungsbild bis zu einem Minimum von 1. Des Weiteren werden Mediziner und Anthropologisten einen stets nerven. (1 Punkt)
    - Ketten des Chi (Chains of Chi); die natürlichen Bindungen des Chi können die Mumie bei Zeiten starker Aktivität unbeweglich und handlungsunfähig machen. Alle Aktivitäten die gegen das Chi wirken können den Effekt wirken lassen. (1 Punkt)
    - Kusna (kusna); Man ist eine über rauch geformte Mumie und besitzt stets einen rauchigen oder verbrannten Geruch. Feuer kann 1 schwer heilbaren schaden extra verursachen. (1 Punkt für Uchumallki)
    - Rückkopplung (throwback); Der tem-akh oder das frühere Ich hat starke Kontrolle über einen. Alles was dem tem-akh missfällt muss mit einen Willenskraft Wurf geprüft werden dessen Schwierigkeit aus dem Erinnerung Hintergrund + 3 gewertet wird. Bei Versagen kann die Aktion nicht ausgeführt werden, aber man kann versuchen sie zu wiederholen. Bei einem Patzer kann man die Aktion für den rest der Szene nicht ausführen und wiederholen. Man muss einen Erinnerung Hintergrund besitzen, dessen Anfangshöhe die Kosten des Nachteils bestimmen (1 – 5 Punkte)
    - Anfällig für Finsternis (vulnerable to eclipses); Die Mumie hat eine starke Bindung zu Sonne und Mond. Sollten die Kräfte nicht mehr da sein (durch Sonnen- oder Mondfinsternis) hat die Mumie verschiedenste Nachteile dadurch. (1 Punkt)
    - Fluch des Charakters (character curse); Ein bestimmtes Wort kann extremen Schaden bei der Mumie auslösen. Sie kann es nicht sprechen, lesen, schreiben oder hören. Jedes Mal wenn es doch der fall ist, das das Wort gelesen, geschrieben, gesprochen oder gehört wird, bekommt die Mumie Schlagschaden in Höhe der Punktzahl des Fluches. Mit Widerstand gegen 7 kann man den Schaden zwar absorbieren, doch der schock ist trotzdem so stark das andere spüren das man leidet. Solange man sich nicht vom Wort befreit bekommt man stets den schaden bei beginn einer neuen Szene, wenn man „in der nähe“ des Wortes ist. (2 – 5 Punkte)
    - Rächendes Illi (vengeful illi); Die Mumie ist leichter durch bestimmte Personen mit Zugehörigkeit zu bestimmten Gruppen (Spanier, Römer, Ausländer, Schwarze, etc.) leichter zu provozieren. Entweder es muss ein Willenskraft Wurf gegen 8 bestanden werden oder ein Willenskraftpunkt geopfert werden um nicht in Konflikt mit ihnen zu treten. (2 Punkte)
    - Seelenstein (soul tag); Die Seele der Mumie ist an ein gewisses Körperteil stärker gebunden. Sollte es genommen werden, kann die Mumie seine Seele verlieren und muss durch andere Inkarnationen weiterexistieren. (3 Punkte)
    - Verdammung des Toth (forsaken of Toth); Die Mumie kann nur ein Hekau (sein primäres hekau bzw. seine primäre Zauberkraft) lernen und es niemals höher als Level 5 steigern.
    - Limitierte Wiedergeburt (limited ressurection); Die Mumie kann nicht wiedererweckt werden wenn der Khat durch äußere Gewalt unter das „Verbrannt“ („Crushed/Burned“ das zweite Lebenslevel unter „Außer Gefecht“) Level fällt und muss dann in der Unterwelt bleiben. (6 Punkte)
    - Karachakka (karachakka); die Mumie (oder das frühere Ich bzw. der Tem-Akh) hat in früheren Tagen eine schreckliche Sünde begangen und Inzucht betrieben. An unpassenden Momenten (meistens bei Nacht) verwandelt sie sich in ein Tier. Das Geheimnis muss bewart bleiben oder kann schwere soziale folgen tragen. (7 Punkte)

    Sonstige Vorteile und Nachteile

    - Physisch; Gute Sinne (Acute Senses), Katzengleiche Balance (Catlike balance), extreme Größe (huge size), Schmerzunanfällig (inensible to Pain) [für Sefekhi schon für 3 Punkte zu bekommen], Grabgeruch (smell of the grave), Deformiert (deformity), unförmig (disfigured), Kind (child), Monströs (monstrous), permanente wunde (permanent wound).
    - Sozial; Geborener Anführer (natural leader), Feind (enemy), gejagt (hunted) [oder Hexenjagd (witch-hunted)], Unbeliebtes Mitglied (probationary member)
    - Mental; Eidetisches Gedächtnis (eidetic memory) [nicht für dem Erinnerung Hintergrund], Amnesie (amnesia) [nicht für den Erinnerung Hintergrund], Besondere Begabung (ability aptitude), Konzentration (concentration), Eiserner Wille (iron will) Alpträume (nightmares) [wohl an dinge des Lebens des Tem-akh oder vor der Mumienwerdung]
    - Übernatürlich; Grüner Daumen (green thumb), Magieresistenz (magic resistance) [wirkt gegen Thaumaturgie und gegen hekau], Meisterliche Begabung (oravular ability), Unbindbar (unbondable), Glück (lucky) [als Segen des Bes bekannt], Berührung des Frostes (touch of frost)
    - Nicht genutzt werden dürfen; Altern (aging), schlechte sicht (bad sight), Essen (eat food), Blind (blind), Röte des Lebens (blush of health), Taub (deaf), Degeneration (degeneration), minderes Attribut (dimished attribute), effektive Verdauung (effektive digestion), 14te Generation (14th generation), Infektiöser Biss (infectious bite), Lahm (lame), Fluch der Eintagsfliege (mayfly curse), Paralepsie (paraleptic), Ursprungsnarben (primal marks), Dünnes Blut (thin blood), krankheitsüberträger (disease carrier), Berühmter Vorfahr (prestigious sire), unbekannter Vorfahr (infamous sire), Ärger des Vorfahr (sire’s resentment), Geisteskrank (deranged), Ehrencodex (code of Honor), Beuteausnahme (prey exclusion), Wahnsinn (lunacy), Auffallender Verbrauch (conspicious consumption), Begleitender Avatar (Avatar Companion), vorsichtiger avatar (circumspect avatar), Zyklische Magie (cyclic magic), Mal des Teufels (devil’s mark), Feenblut (faeblood), Manifestierter Avatar (manifest avatar), Neun leben (nine lives), Abschreckung durch Knoblauch (repulsed by garlic), Abschreckung durch Kreuze (repelled by crosses), kein fließendes Wasser überqueren (can’t cross runnig water), Griff der Verdammnis (grip of the damned), Lichtempfindlich (light sensitive), Gestaltwandelnder verwandter (shapechanger kin), gebrochener avatar (shattered avatar), Sturmgeschützt (stormwarden), wahres Schicksal (true faith), zwei Seelen (twin souls), nicht alternd (unaging), [alle Vorteile und Nachteile die mit Disziplinen, Sphärenmagie oder anderen Fähigkeiten zu tun haben die von Mumien nicht natürlich beherrscht werden]



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