DnD: Nindé Narmolanya (Daniel)

RPG-AndreanumAbi07
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    Re: DnD: Nindé Narmolanya (Daniel)

    Daniel - 12.01.2008, 23:16

    DnD: Nindé Narmolanya (Daniel)
    Hier auch mal mein Versuch eines Charakters (zugegebenermaßen LEICHT von Sebis inspiriert...)

    Allgemeine Angaben

    Nindé Narmolanya
    Elfen-Druidin Stufe 1

    Gesinnung: Neutral
    Gottheit: Silvanus

    Geschlecht: Weiblich
    Größenkategorie: Mittel
    Größe: 148cm
    Gewicht: 95 Pfund
    Alter: 143 Jahre
    Haarfarbe: Rot
    Hautfarbe: Blass
    Augenfarbe: Smaragdgrün

    Attribute

    Stärke: 11; Modifikator: +/-0
    Geschicklichkeit: 15( = 13 + 2) ; Modifikator: +2
    Konstitution: 11( = 13 - 2) ; Modifikator: +/-0
    Intelligenz: 14; Modifikator: +2
    Weisheit: 16; Modifikator: +3
    Charisma: 14; Modifikator: +2

    Trefferpunkte: 8
    Rüstungsklasse: 14 = 10 + 2 Rüstungsbonus + 0 Schildbonus + 2 Ge.-Mod. + 0 Gr.-Mod. +0 Natürl. Rüstung + 0 Ablenkungsbonus + 0 Sonst. Mod.
    Berührung (Rüstungsklasse): 12
    Auf dem falschen Fuß (Rüstungsklasse): 12

    Bewegungsrate: 6 Meter (Mittlere Last)
    Schadensreduzierung: /

    Initiative: 2 = 2 Ge.-Mod. + 0 Sonst. Mod.

    Rettungswürfe

    Reflex: 2 = 0 Grundbonus + 2 Attributs-Mod. + 0 Magie-Mod. + 0 Sonstige Mod. + 0 Temp. Mod.
    Willenskraft: 5 = 2 Grundbonus + 3 Attributs-Mod. + 0 Magie-Mod. + 0 Sonstige Mod. + 0 Temp. Mod.
    Zähigkeit: 2 = 2 Grundbonus + 0 Attributs-Mod. + 0 Magie-Mod. + 0 Sonstige Mod. + 0 Temp. Mod.

    Grund-Angriffsbonus: 0
    Zauberresistenz: 0

    Ringkampf: 0 = 0 Grundangriffsbonus + 0 St.-Mod. + 0 Gr.-Mod. + 0 sonst. Mod.

    Fertigkeiten

    Hier liste ich nur die Fertigkeiten auf, in denen ich mindestens den Rang 1 habe oder sonstige Modifikatoren meinen Modifikator erhöhen. Alle anderen Fertigkeitswerte sowie die Klassenfertigkeiten sind mithilfe der Attributs-Modifikatoren und des Regelbuchs festzustellen!

    Entdecken: 5 = 3 We.-Mod. + 2 Rassenbonus
    Handwerk (Kräuter sammeln): 6 = 2 In.-Mod. + 4 Ränge
    Heilkunde: 7 = 3 We.-Mod. + 4 Ränge
    Konzentration: 4 = 0 Ko.-Mod. + 4 Ränge
    Lauschen: 5 = 3 We.-Mod. + 2 Rassenbonus
    Mit Tieren umgehen: 6 = 2 Ch.-Mod. + 4 Ränge
    Orientierungssinn: 7 = 3 We.-Mod. + 4 Ränge
    Suchen: 4 = 2 In.-Mod. + 2 Rassenbonus
    Zauberkunde: 6 = 2 In.-Mod. + 4 Ränge

    Talente

    Im Kampf Zaubern

    Besondere Fähigkeiten

    Naturgespür
    Tiergefährte (Wolf)
    Immunität gegen „Schlaf“
    Rettungswurf + 2 gegen Zauber aus der Schule „Verzauberung“
    Dämmersicht
    Geheime Türen finden

    Sprachen

    Handelssprache
    Elfisch
    Druidisch
    Sylvanisch
    Gnomisch

    Zauber

    Druiden können alle Zauber ihres Zaubergrades wirken, müssen diese aber auch durch eine Stunde Gebet vorbereiten

    0. Grad
    Aufblitzen
    Ausbessern
    Dämmerung
    Dunkle Saat
    Feueraugen
    Gift entdecken
    Göttliche Führung
    Kleinere Wunden heilen
    Licht
    Magie entdecken
    Magie lesen
    Nahrung und Wasser reinigen
    Resistenz
    Richtung wissen
    Tierbenommenheit
    Tiertrick
    Tugend
    Vogelscheuche
    Wasser erschaffen

    1. Grad
    Bogun erschaffen
    Elementen trotzen
    Falkenauge
    Feenfeuer
    Gute Beeren
    Leichte Wunden heilen
    Leichte Wunden regenerieren
    Machtsicht
    Magische Fänge
    Mimikry
    Sandstoß
    Schlingen und Fallen entdecken
    Shillelagh
    Spurloses Gehen
    Tiere beruhigen
    Tiere oder Pflanzen entdecken
    Tierfreundschaft
    Unsichtbarkeit gegenüber Tieren
    Verbündeten der Natur herbeizaubern I
    Verhüllender Nebel
    Verstricken
    Waldgeist

    Grad 0: 19 bekannte Zauber; 3 Zauber pro Tag; Schwierigkeit für Rettungswurf: 13
    Grad 1: 22 bekannte Zauber; 2 Zauber pro Tag; Schwierigkeit für Rettungswurf: 14

    Chance für Arkane Zauberpatzer: 10%

    Vorbereitete Zauber

    Grad 0: Licht, kleinere Wunden heilen, Magie entdecken
    Grad 1: Sandstoß, verhüllender Nebel

    Ausrüstung allgemein

    Eisentopf: 10 Pfund
    4 Fackeln: 4 Pfund
    Feuerstein und Stahl: Vernachlässigbar geringes Gewicht
    2 Fleischstücke: 1 Pfund
    Geld: 3 Pfund
    Gürteltasche: 1 Pfund
    Heilertasche (10 Benutzungen): Vernachlässigbar geringes Gewicht
    Kampfstab: 4 Pfund
    Kleidung eines Reisenden: 5 Pfund
    Lederrüstung: 15 Pfund
    3 Phiolen: Vernachlässigbar geringes Gewicht
    Rucksack: 2 Pfund
    Sack: 0,5 Pfund
    Schlafset: 5 Pfund
    Schleuder: Vernachlässigbar geringes Gewicht
    2 Beutel mit Kugeln: 10 Pfund
    Sichel: 3 Pfund
    Stechpalmzweige und Misteln: Vernachlässigbar geringes Gewicht
    Täschchen für Materialkomponenten: 3 Pfund
    Wasserschlauch: 4 Pfund
    4 Wegrationen: 4 Pfund

    Gesamt: 75,5 Pfund

    Leichte Last: 0-38 Pfund
    Mittlere Last: 39-76 Pfund
    Schwere Last: 77-115 Pfund
    Über den Kopf stemmen: 0-115 Pfund
    Vom Boden anheben: 0-230 Pfund
    Schieben oder ziehen; 0-575 Pfund

    Geld
    Platinmünzen: 0
    Goldmünzen: 32
    Silbermünzen: 41
    Kupfermünzen: 41

    Waffen

    Kampfstab
    Angriffsbonus: 0
    Schaden: 1W6/1W6
    Kritischer Treffer: x2
    Reichweite: /
    Art: Wucht

    Sichel
    Angriffsbonus: 0
    Schaden: 1W6
    Kritischer Treffer: x2
    Reichweite: /
    Art: Hieb

    Schleuder
    Angriffsbonus: +2
    Schaden: 1W4
    Kritischer Treffer: x2
    Reichweite: 15m
    Art: Wucht
    Munition: 18 Kugeln

    Rüstungen

    Lederrüstung
    Art: leicht
    Rüstungsklasse-Bonus: +2
    Max. Geschicklichkeitsmodifikator: +6
    Rüstungsmalus: 0
    Zauberpatzer: 10%
    Bewegungsrate: 9m

    Erfahrungspunkte: 250

    Hintergrund

    Nindé Narmolanya ist das Kind zweier Elfen-Druiden, die sich in einer kleinen Ansiedlung fernab der größeren Städte niedergelassen hatten. Dadurch war ihr Lebensweg bereits früh festgelegt, so dass sie bald ebenfalls die Laufbahn einer Druidin einschlug. Kurz nach dem Ende ihrer Ausbildung schloss sie sich einer kleinen und unerfahrenen Gruppe von Abenteurern an, die es auf den Schatz eines Rotdrachen abgesehen hatten. Allerdings verlief sich die Gruppe bald und war schon dem Tode nahe, als Rettung aus der am wenigsten erwarteten Richtung nahte.
    Die Gruppe stolperte über eine kleine Siedlung Dunkelelfen. Sicher, dass sie nun dem Tod geweiht war, war Nindés Überraschung am größten, als die Drow ihnen wieder auf die Beine halfen und sie neu ausrüsteten. Überzeugt, dass sie es hier mit Freunden zu tun hätten, erzählten die bis auf Nindé leichtgläubigen Abenteurer von ihrer Aufgabe, und bis auf Nindé schossen sie die Warnungen ihrer Retter in den Wind. Diese jedoch wollte ihre Gruppe nicht auf das Wort von ein paar Dunkelelfen verlassen und machte sich bald darauf mit ihnen wieder auf den Weg.
    Was sie aber bis zum Schluss nicht akzeptieren konnte, waren die beiden Drow, die sich der Gruppe anschlossen. Besonders einer der beiden, Elessar Súrion, stieß ihr übel auf, und sie ließen keine Gelegenheit zum Streit auf dem Weg zum Drachen aus.
    Schließlich wurde ein Großteil der Gruppe vernichtet. Nicht von dem Drachen, sondern von einer kleinen Gruppe Goblins, die die Gruppe überfiel, als Elessar und Nindé wieder einmal etwas entfernt in ein Streitgespräch vertieft waren, in dem es sich wieder einmal um Gräueltaten drehte, die Dunkel- und Lichtelfen sich im Laufe der Jahrtausende gegenseitig zugefügt hatten. Die übrige Gruppe, viel zu sehr von den eigenen Fähigkeiten überzeugt, hatte nicht den Hauch einer Chance gegen die zahlenmäßig etwa identische Gruppe Goblins, die lediglich minimale Verluste zu beklagen hatten.
    Als sie den Kampfeslärm vernahmen, eilten die beiden Streithähne zum Ort des Geschehens, doch es war bereits keiner mehr am Leben. In völliger Rage metzelten die beiden die Goblins aus der Entfernung nieder und bestatteten ihre Kameraden, die gegen den Drachen wohl nur bestanden hätten, wenn sich dieser über sie totgelacht hätte.
    Anschließend zogen sie weiter, ohne ein festes Ziel und ohne einen Grund, zusammen zu bleiben außer dem, dass jeder alleine nicht überlebt hätte. Nach einigen Wochen schließlich erreichten sie eine Stadt…

    Aussehen und Verhalten

    Über ihrer leichten Rüstung trägt Nindé meistens einen weiten grünen Umhang mit Kapuze, aber fast immer offen, so dass man ihre für Elfen sehr ungewöhnlichen feuerroten Haare sieht, die sie offen bis zur Hüfte fallen lässt. Ihre Augen scheinen selbst für Elfen eine ungewöhnliche Tiefe zu besitzen, was nicht zuletzt ihre Ausstrahlung beeinflusst. Ihren Wanderstab benutzt sie auch als Hauptwaffe, ihre übrigen Waffen sind weniger ersichtlich. Begleitet wird sie immer von ihrem treuen Wolf Eó, der sie seit einigen Jahren unterstützt. Trotz ihres Daseins als Druidin ist Nindé erstaunlich sozial und interagiert gerne mit ihren Mithumanoiden, wobei sie allerdings auch leicht von Vorurteilen und Klischees beeinflusst ist. Dies kann man deutlich erkennen an dem Zweckbündnis zwischen ihr und Elessar Súrion, das schlicht und einfach nur deshalb nicht auseinanderbricht, weil die beiden einzeln verloren wären…

    Und hier der Vollständigkeit halber die Werte von Eó, dem Wolf

    Allgemeine Angaben


    Mittelgroßes Tier

    Geschlecht: Weiblich
    Größenkategorie: Mittel
    Größe: 84cm Schulterhöhe, 165cm Länge
    Gewicht: 156 Pfund
    Alter: 9 Jahre
    Fellfarbe: Weißgrau
    Augenfarbe: Grau

    Attribute

    Stärke: 13; Modifikator: +1
    Geschicklichkeit: 15; Modifikator: +2
    Konstitution: 15; Modifikator: +2
    Intelligenz: 2; Modifikator: -4
    Weisheit: 12; Modifikator: +1
    Charisma: 6; Modifikator: -2

    Trefferpunkte: 13
    Rüstungsklasse: 14 = 10 + 0 Rüstungsbonus + 0 Schildbonus + 2 Ge.-Mod. + 0 Gr.-Mod. + 2 Natürl. Rüstung + 0 Ablenkungsbonus + 0 Sonst. Mod.
    Berührung (Rüstungsklasse): 12
    Auf dem falschen Fuß (Rüstungsklasse): 12

    Bewegungsrate: 15 Meter
    Schadensreduzierung: /

    Initiative: 2 = 2 Ge.-Mod. + 0 Sonst. Mod.

    Rettungswürfe

    Reflex: 5 = 3 Grundbonus + 2 Attributs-Mod. + 0 Magie-Mod. + 0 Sonstige Mod. + 0 Temp. Mod.
    Willenskraft: 1 = 0 Grundbonus + 1 Attributs-Mod. + 0 Magie-Mod. + 0 Sonstige Mod. + 0 Temp. Mod.
    Zähigkeit: 5 = 3 Grundbonus + 2 Attributs-Mod. + 0 Magie-Mod. + 0 Sonstige Mod. + 0 Temp. Mod.

    Grund-Angriffsbonus: +1
    Zauberresistenz: 0

    Ringkampf: 2 = 1 Grundangriffsbonus + 0 St.-Mod. + 0 Gr.-Mod. + 1 sonst. Mod.

    Fertigkeiten

    Hier liste ich nur die Fertigkeiten auf, in denen ich mindestens den Rang 1 habe oder sonstige Modifikatoren meinen Modifikator erhöhen. Alle anderen Fertigkeitswerte sowie die Klassenfertigkeiten sind mithilfe der Attributs-Modifikatoren und des Regelbuchs festzustellen!

    Entdecken: 3 = 2 Ge.-Mod. + 1 Rassenbonus
    Lauschen: 4 = 1 We.-Mod. + 3 Rassenbonus
    Leise bewegen: 5 = 2 Ge.-Mod. + 3 Rassenbonus
    Verstecken: 4 = 2 Ge.-Mod. + 2 Rassenbonus

    Talente

    Spuren lesen
    Waffenfokus (Biss)

    Besondere Fähigkeiten

    Dämmersicht
    Wittern

    Sprachen

    /

    Zauber

    /

    Ausrüstung allgemein

    /

    Waffen

    Biss
    Angriffsbonus: +3
    Schaden: 1W6 + 1
    Kritischer Treffer: x2
    Reichweite: /
    Art: Stich

    Munition: 20 Kugeln

    Rüstungen

    /



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