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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: Daniel Forum: RPG-AndreanumAbi07 Forenbeschreibung: Zum Erhalt des Rollenspiels nach dem Abitur aus dem Unterforum: Dramatis Personae Antworten: 1 Forum gestartet am: Mittwoch 24.01.2007 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: DnD: Nindé Narmolanya (Daniel) Letzte Antwort: vor 16 Jahren, 3 Monaten, 17 Tagen, 19 Stunden, 34 Minuten
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Re: DnD: Nindé Narmolanya (Daniel)
Daniel - 12.01.2008, 23:16DnD: Nindé Narmolanya (Daniel)
Hier auch mal mein Versuch eines Charakters (zugegebenermaßen LEICHT von Sebis inspiriert...)
Allgemeine Angaben
Nindé Narmolanya
Elfen-Druidin Stufe 1
Gesinnung: Neutral
Gottheit: Silvanus
Geschlecht: Weiblich
Größenkategorie: Mittel
Größe: 148cm
Gewicht: 95 Pfund
Alter: 143 Jahre
Haarfarbe: Rot
Hautfarbe: Blass
Augenfarbe: Smaragdgrün
Attribute
Stärke: 11; Modifikator: +/-0
Geschicklichkeit: 15( = 13 + 2) ; Modifikator: +2
Konstitution: 11( = 13 - 2) ; Modifikator: +/-0
Intelligenz: 14; Modifikator: +2
Weisheit: 16; Modifikator: +3
Charisma: 14; Modifikator: +2
Trefferpunkte: 8
Rüstungsklasse: 14 = 10 + 2 Rüstungsbonus + 0 Schildbonus + 2 Ge.-Mod. + 0 Gr.-Mod. +0 Natürl. Rüstung + 0 Ablenkungsbonus + 0 Sonst. Mod.
Berührung (Rüstungsklasse): 12
Auf dem falschen Fuß (Rüstungsklasse): 12
Bewegungsrate: 6 Meter (Mittlere Last)
Schadensreduzierung: /
Initiative: 2 = 2 Ge.-Mod. + 0 Sonst. Mod.
Rettungswürfe
Reflex: 2 = 0 Grundbonus + 2 Attributs-Mod. + 0 Magie-Mod. + 0 Sonstige Mod. + 0 Temp. Mod.
Willenskraft: 5 = 2 Grundbonus + 3 Attributs-Mod. + 0 Magie-Mod. + 0 Sonstige Mod. + 0 Temp. Mod.
Zähigkeit: 2 = 2 Grundbonus + 0 Attributs-Mod. + 0 Magie-Mod. + 0 Sonstige Mod. + 0 Temp. Mod.
Grund-Angriffsbonus: 0
Zauberresistenz: 0
Ringkampf: 0 = 0 Grundangriffsbonus + 0 St.-Mod. + 0 Gr.-Mod. + 0 sonst. Mod.
Fertigkeiten
Hier liste ich nur die Fertigkeiten auf, in denen ich mindestens den Rang 1 habe oder sonstige Modifikatoren meinen Modifikator erhöhen. Alle anderen Fertigkeitswerte sowie die Klassenfertigkeiten sind mithilfe der Attributs-Modifikatoren und des Regelbuchs festzustellen!
Entdecken: 5 = 3 We.-Mod. + 2 Rassenbonus
Handwerk (Kräuter sammeln): 6 = 2 In.-Mod. + 4 Ränge
Heilkunde: 7 = 3 We.-Mod. + 4 Ränge
Konzentration: 4 = 0 Ko.-Mod. + 4 Ränge
Lauschen: 5 = 3 We.-Mod. + 2 Rassenbonus
Mit Tieren umgehen: 6 = 2 Ch.-Mod. + 4 Ränge
Orientierungssinn: 7 = 3 We.-Mod. + 4 Ränge
Suchen: 4 = 2 In.-Mod. + 2 Rassenbonus
Zauberkunde: 6 = 2 In.-Mod. + 4 Ränge
Talente
Im Kampf Zaubern
Besondere Fähigkeiten
Naturgespür
Tiergefährte (Wolf)
Immunität gegen „Schlaf“
Rettungswurf + 2 gegen Zauber aus der Schule „Verzauberung“
Dämmersicht
Geheime Türen finden
Sprachen
Handelssprache
Elfisch
Druidisch
Sylvanisch
Gnomisch
Zauber
Druiden können alle Zauber ihres Zaubergrades wirken, müssen diese aber auch durch eine Stunde Gebet vorbereiten
0. Grad
Aufblitzen
Ausbessern
Dämmerung
Dunkle Saat
Feueraugen
Gift entdecken
Göttliche Führung
Kleinere Wunden heilen
Licht
Magie entdecken
Magie lesen
Nahrung und Wasser reinigen
Resistenz
Richtung wissen
Tierbenommenheit
Tiertrick
Tugend
Vogelscheuche
Wasser erschaffen
1. Grad
Bogun erschaffen
Elementen trotzen
Falkenauge
Feenfeuer
Gute Beeren
Leichte Wunden heilen
Leichte Wunden regenerieren
Machtsicht
Magische Fänge
Mimikry
Sandstoß
Schlingen und Fallen entdecken
Shillelagh
Spurloses Gehen
Tiere beruhigen
Tiere oder Pflanzen entdecken
Tierfreundschaft
Unsichtbarkeit gegenüber Tieren
Verbündeten der Natur herbeizaubern I
Verhüllender Nebel
Verstricken
Waldgeist
Grad 0: 19 bekannte Zauber; 3 Zauber pro Tag; Schwierigkeit für Rettungswurf: 13
Grad 1: 22 bekannte Zauber; 2 Zauber pro Tag; Schwierigkeit für Rettungswurf: 14
Chance für Arkane Zauberpatzer: 10%
Vorbereitete Zauber
Grad 0: Licht, kleinere Wunden heilen, Magie entdecken
Grad 1: Sandstoß, verhüllender Nebel
Ausrüstung allgemein
Eisentopf: 10 Pfund
4 Fackeln: 4 Pfund
Feuerstein und Stahl: Vernachlässigbar geringes Gewicht
2 Fleischstücke: 1 Pfund
Geld: 3 Pfund
Gürteltasche: 1 Pfund
Heilertasche (10 Benutzungen): Vernachlässigbar geringes Gewicht
Kampfstab: 4 Pfund
Kleidung eines Reisenden: 5 Pfund
Lederrüstung: 15 Pfund
3 Phiolen: Vernachlässigbar geringes Gewicht
Rucksack: 2 Pfund
Sack: 0,5 Pfund
Schlafset: 5 Pfund
Schleuder: Vernachlässigbar geringes Gewicht
2 Beutel mit Kugeln: 10 Pfund
Sichel: 3 Pfund
Stechpalmzweige und Misteln: Vernachlässigbar geringes Gewicht
Täschchen für Materialkomponenten: 3 Pfund
Wasserschlauch: 4 Pfund
4 Wegrationen: 4 Pfund
Gesamt: 75,5 Pfund
Leichte Last: 0-38 Pfund
Mittlere Last: 39-76 Pfund
Schwere Last: 77-115 Pfund
Über den Kopf stemmen: 0-115 Pfund
Vom Boden anheben: 0-230 Pfund
Schieben oder ziehen; 0-575 Pfund
Geld
Platinmünzen: 0
Goldmünzen: 32
Silbermünzen: 41
Kupfermünzen: 41
Waffen
Kampfstab
Angriffsbonus: 0
Schaden: 1W6/1W6
Kritischer Treffer: x2
Reichweite: /
Art: Wucht
Sichel
Angriffsbonus: 0
Schaden: 1W6
Kritischer Treffer: x2
Reichweite: /
Art: Hieb
Schleuder
Angriffsbonus: +2
Schaden: 1W4
Kritischer Treffer: x2
Reichweite: 15m
Art: Wucht
Munition: 18 Kugeln
Rüstungen
Lederrüstung
Art: leicht
Rüstungsklasse-Bonus: +2
Max. Geschicklichkeitsmodifikator: +6
Rüstungsmalus: 0
Zauberpatzer: 10%
Bewegungsrate: 9m
Erfahrungspunkte: 250
Hintergrund
Nindé Narmolanya ist das Kind zweier Elfen-Druiden, die sich in einer kleinen Ansiedlung fernab der größeren Städte niedergelassen hatten. Dadurch war ihr Lebensweg bereits früh festgelegt, so dass sie bald ebenfalls die Laufbahn einer Druidin einschlug. Kurz nach dem Ende ihrer Ausbildung schloss sie sich einer kleinen und unerfahrenen Gruppe von Abenteurern an, die es auf den Schatz eines Rotdrachen abgesehen hatten. Allerdings verlief sich die Gruppe bald und war schon dem Tode nahe, als Rettung aus der am wenigsten erwarteten Richtung nahte.
Die Gruppe stolperte über eine kleine Siedlung Dunkelelfen. Sicher, dass sie nun dem Tod geweiht war, war Nindés Überraschung am größten, als die Drow ihnen wieder auf die Beine halfen und sie neu ausrüsteten. Überzeugt, dass sie es hier mit Freunden zu tun hätten, erzählten die bis auf Nindé leichtgläubigen Abenteurer von ihrer Aufgabe, und bis auf Nindé schossen sie die Warnungen ihrer Retter in den Wind. Diese jedoch wollte ihre Gruppe nicht auf das Wort von ein paar Dunkelelfen verlassen und machte sich bald darauf mit ihnen wieder auf den Weg.
Was sie aber bis zum Schluss nicht akzeptieren konnte, waren die beiden Drow, die sich der Gruppe anschlossen. Besonders einer der beiden, Elessar Súrion, stieß ihr übel auf, und sie ließen keine Gelegenheit zum Streit auf dem Weg zum Drachen aus.
Schließlich wurde ein Großteil der Gruppe vernichtet. Nicht von dem Drachen, sondern von einer kleinen Gruppe Goblins, die die Gruppe überfiel, als Elessar und Nindé wieder einmal etwas entfernt in ein Streitgespräch vertieft waren, in dem es sich wieder einmal um Gräueltaten drehte, die Dunkel- und Lichtelfen sich im Laufe der Jahrtausende gegenseitig zugefügt hatten. Die übrige Gruppe, viel zu sehr von den eigenen Fähigkeiten überzeugt, hatte nicht den Hauch einer Chance gegen die zahlenmäßig etwa identische Gruppe Goblins, die lediglich minimale Verluste zu beklagen hatten.
Als sie den Kampfeslärm vernahmen, eilten die beiden Streithähne zum Ort des Geschehens, doch es war bereits keiner mehr am Leben. In völliger Rage metzelten die beiden die Goblins aus der Entfernung nieder und bestatteten ihre Kameraden, die gegen den Drachen wohl nur bestanden hätten, wenn sich dieser über sie totgelacht hätte.
Anschließend zogen sie weiter, ohne ein festes Ziel und ohne einen Grund, zusammen zu bleiben außer dem, dass jeder alleine nicht überlebt hätte. Nach einigen Wochen schließlich erreichten sie eine Stadt…
Aussehen und Verhalten
Über ihrer leichten Rüstung trägt Nindé meistens einen weiten grünen Umhang mit Kapuze, aber fast immer offen, so dass man ihre für Elfen sehr ungewöhnlichen feuerroten Haare sieht, die sie offen bis zur Hüfte fallen lässt. Ihre Augen scheinen selbst für Elfen eine ungewöhnliche Tiefe zu besitzen, was nicht zuletzt ihre Ausstrahlung beeinflusst. Ihren Wanderstab benutzt sie auch als Hauptwaffe, ihre übrigen Waffen sind weniger ersichtlich. Begleitet wird sie immer von ihrem treuen Wolf Eó, der sie seit einigen Jahren unterstützt. Trotz ihres Daseins als Druidin ist Nindé erstaunlich sozial und interagiert gerne mit ihren Mithumanoiden, wobei sie allerdings auch leicht von Vorurteilen und Klischees beeinflusst ist. Dies kann man deutlich erkennen an dem Zweckbündnis zwischen ihr und Elessar Súrion, das schlicht und einfach nur deshalb nicht auseinanderbricht, weil die beiden einzeln verloren wären…
Und hier der Vollständigkeit halber die Werte von Eó, dem Wolf
Allgemeine Angaben
Eó
Mittelgroßes Tier
Geschlecht: Weiblich
Größenkategorie: Mittel
Größe: 84cm Schulterhöhe, 165cm Länge
Gewicht: 156 Pfund
Alter: 9 Jahre
Fellfarbe: Weißgrau
Augenfarbe: Grau
Attribute
Stärke: 13; Modifikator: +1
Geschicklichkeit: 15; Modifikator: +2
Konstitution: 15; Modifikator: +2
Intelligenz: 2; Modifikator: -4
Weisheit: 12; Modifikator: +1
Charisma: 6; Modifikator: -2
Trefferpunkte: 13
Rüstungsklasse: 14 = 10 + 0 Rüstungsbonus + 0 Schildbonus + 2 Ge.-Mod. + 0 Gr.-Mod. + 2 Natürl. Rüstung + 0 Ablenkungsbonus + 0 Sonst. Mod.
Berührung (Rüstungsklasse): 12
Auf dem falschen Fuß (Rüstungsklasse): 12
Bewegungsrate: 15 Meter
Schadensreduzierung: /
Initiative: 2 = 2 Ge.-Mod. + 0 Sonst. Mod.
Rettungswürfe
Reflex: 5 = 3 Grundbonus + 2 Attributs-Mod. + 0 Magie-Mod. + 0 Sonstige Mod. + 0 Temp. Mod.
Willenskraft: 1 = 0 Grundbonus + 1 Attributs-Mod. + 0 Magie-Mod. + 0 Sonstige Mod. + 0 Temp. Mod.
Zähigkeit: 5 = 3 Grundbonus + 2 Attributs-Mod. + 0 Magie-Mod. + 0 Sonstige Mod. + 0 Temp. Mod.
Grund-Angriffsbonus: +1
Zauberresistenz: 0
Ringkampf: 2 = 1 Grundangriffsbonus + 0 St.-Mod. + 0 Gr.-Mod. + 1 sonst. Mod.
Fertigkeiten
Hier liste ich nur die Fertigkeiten auf, in denen ich mindestens den Rang 1 habe oder sonstige Modifikatoren meinen Modifikator erhöhen. Alle anderen Fertigkeitswerte sowie die Klassenfertigkeiten sind mithilfe der Attributs-Modifikatoren und des Regelbuchs festzustellen!
Entdecken: 3 = 2 Ge.-Mod. + 1 Rassenbonus
Lauschen: 4 = 1 We.-Mod. + 3 Rassenbonus
Leise bewegen: 5 = 2 Ge.-Mod. + 3 Rassenbonus
Verstecken: 4 = 2 Ge.-Mod. + 2 Rassenbonus
Talente
Spuren lesen
Waffenfokus (Biss)
Besondere Fähigkeiten
Dämmersicht
Wittern
Sprachen
/
Zauber
/
Ausrüstung allgemein
/
Waffen
Biss
Angriffsbonus: +3
Schaden: 1W6 + 1
Kritischer Treffer: x2
Reichweite: /
Art: Stich
Munition: 20 Kugeln
Rüstungen
/
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