[Guild]Orb Sorc[1.10]

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    Re: [Guild]Orb Sorc[1.10]

    wringe - 25.12.2007, 00:29

    [Guild]Orb Sorc[1.10]
    Die Orb-Sorc


    Inhaltsverzeichnis

    1.0 Einleitung
    2.0 Statuspunkte
    3.0 Skillung
    4.0 Equipment
    5.0 Söldner
    6.0 Tabellen


    1.0 Einleitung

    Ich bin kein regelmäßiger Schreiber im Turm und es gibt hier sicherlich eine Menge Leute, die mehr Ahnung von einer Orb-Sorc haben, als ich. Aber dennoch gibt's für mein Schätzchen keinen reinen Guide, daher hab ich mir gedacht, dass ich mich einfach mal dransetz. Das bedeutet auch, dass ich hier kein zweites Element abhandeln will, das könnt ihr sehr gut in GLC-Bers Dual-Guide nachlesen. Dieser Guide bezieht sich auf die Diablo2 LoD Version 1.11(b).



    2.0 Statuspunkte

    Die kleine Hexe startet mit den folgenden Werten:

    Stärke - 10
    Geschicklichkeit - 25
    Vitalität - 10
    Energie - 35

    Pro Level bekommt sie folgende Boni:
    Leben - 1 Punkt
    Mana - 2 Punkte
    Ausdauer - 1 Punkt

    Für je einen gesetzten Punkt bekommt sie:

    Vitalität - 2 Lebenspunkte und ein Ausdauerpunkt
    Energie - 2 Manapunkte

    Gucken wir uns mal an was wir mit den Punkten so anstellen.

    Stärke: Für uns nur relevant um nicht nackt rumzulaufen. Also setzen wir hier nur so viel rein, wie für die Ausrüstung absolut notwendig ist. Also überlegen wir uns welcher Gegenstand am meisten Stärke beansprucht, rechnen davon die Stärke-Boni der anderen Items ab, dann haben wir den Wert, den wir setzen müssen

    Geschicklichkeit: Hat für uns zweierlei Bewandnis: Einerseits ist es für einige wenige Waffen zum Tragen nötig, hier gilt der gleiche "Rechengang" wie oben bei Stärke beschreiben. Zum Anderen gibt es die Möglichkeit auf "Max Block" zu gehen, dazu werde ich mich im Ausrüstungsabschnitt noch detaillierter äußern.

    Vitalität: Bringt pro gesetztem Punkt Leben und Ausdauer, da wir uns aber fast nur teleportierend fortbewegen, ist für uns nur der Lebensbonus relevant. Und hier gilt, mehr ist auch mehr. Was sonst nicht gebraucht wird kommt hier rein

    Energie: Steigert das Mana. Und Mana ermöglicht es uns überhaupt erst, unsere Attacken einzusetzen. Optimalerweise versucht man Mana ausschließlich von der Ausrüstung zu holen, wer aber über weniger gutes Equipment verfügt oder Energieschild(Im Skill-Abschnitt mehr dazu) benutzen will, ist hier mit einigen Punkten durchaus gut bedient. Als Obergrenze setz ich hier persönlich 100 Punkte, das muss aber jeder für sich selbst entscheiden.



    3.0 Skillung

    Die Fertigkeiten einer Zauberin machen sie zu dem was sie
    3.1 Basis-Skillung


    Frost Sphäre: 20 Punkte
    Das ist unser Hauptangriff. Die Zauberin sendet dabei 'ne süße Kugel aus, die Eisspitzen verschießt und - nach einer kurzen Flugdauer - explodiert und dabei noch weitere Eisspitzen verschießt. Insgesamt sind das 46 Spitzen, davon richtet jede Einzelne den angezeigten Schaden an. Das macht ordentlich Krawumm bei nicht kälteimmunen Gegnern.
    Leider wurde die Sphäre von Blizzard mit einem Cast Delay von einer Sekunde versehen. Das bedeutet, dass wir nur einmal pro Sekunde eine Sphäre (bzw. einen anderen Delay-Skill wie z.B Meteor, das spielt hier aber keine Rolle) raushauen können.Bietet allerdings auch den "Vorteil", dass wir auch ohne Equipment immer gleich schnell unseren Hauptangriff loslassen.


    Kälte-Beherrschung: 20 Punkte
    Die Kälte-Beherrschung wirkt anders als ihre beiden heißblütigen Schwestern. Sie erhöht nicht den angezeigten Schaden sondern senkt die Resistenz des Gegners. Bis zu einem Maximum von -100%. Bei Gegnern ohne Kälte-Resistenz ist dieser Wert bei einem Kältebeherrschungslevel von 17 erreicht. Da die meisten Gegner im Schwierigkeitsgrad Hölle allerdings mehr Resistenzen besitzen, gilt hier auch: Mehr ist Mehr. Wenn man nicht gerade Level 37 erreicht, bringt - zumindest in Einzelfällen - jeder Punkt noch eine deutliche Schadenssteigerung. Daher ist meine Empfehlung hier 20 Punkte reinzusetzen. Wer mehr als -195% Senkung inklusive Equipment erreicht, sollte ohnehin genug Ahnung von Sorcs haben um auf diesen kleinen Guide verzichten zu können
    Wichtig anzumerken ist noch, dass die Kälte-Beherrschung bei immunen Monstern nicht wirkt.


    Eisblitz: 20 Punkte
    Eisblitz ist eine Synergie zur Frost Sphäre. Das heißt, dass sie den Schaden unseres Hauptangriffs pro gesetztem Punkt erhöht. In diesem Fall sind das 2%. Bei meiner Empfehlung sind das also 40% mehr Schaden, die sich durchaus bemerkbar machen. Das ist dann auch das Maximum, Boni zu Fertigkeiten wirken sich auf Synergien nicht aus.


    Zitterrüstung: 0-1 Punkt
    Die Zitterrüstung ist eine der beiden sinnvollen Kälterüstungen. Mehr als ein Punkt ist hier aber auch verschwendet.


    Frostrüstung: 0-1 Punkt
    Die andere sinnvolle Kälterüstung. Meines Erachtens auch die bessere, da sie ab und zu mal das ein oder andere gegnerische Geschoss einfach verschluckt. Da für uns ohnehin fast nur Fernkämpfer gefährlich sind, ist das ein sehr attraktiver Bonus. Vor allen Dingen, wenn man ohne Max Block spielt. Dazu wie gesagt mehr in der Equipment-Sektion.


    Teleport: 1 Punkt
    Ein sehr mächtiger Skill. Damit kann die Sorc von einer Position zur nächsten einfach "beamen". Auch durch Wände hindurch. Das prädestiniert sie geradezu für diverse Runs.


    Statikfeld: 1 Punkt
    Ein ausgesprochen mächtiger Skill. Statikfeld zieht 1/4 des aktuellen Gegner-Lebens ab, das wird allerdings durch Gegnerresistenzen beeinflusst. Sehr schön zur Vorbereitung dickerer Brocken sowie zur Söldner-Unterstützung bei Kälte-Immunen.


    Telekinese: 1 Punkt
    Ein auf den ersten Blick schwächlicher Skill, macht er doch kaum Schaden. Er hat allerdings den schönen Nebeneffekt, dass man damit kleinere Sachen wie Tränke aufheben kann. Noch wichtiger aber ist der "Stun-Effekt" von Telekinese. Dadurch lassen sich gegnerische Monster angenehm lähmen, bei Kälte-Immunen hat so der Söldner leichtes Spiel. Außerdem ist es eh als Durchgangsskill zu Teleport geskillt. Weiterhin hat Telekinese noch eine weitere Eigenschaft, die werd ich erst bei den Restpunkten erläutern.


    Wärme: 1 Punkt
    Erhöht die Mana-Regeneration. Ein Punkt sollte abzuzweigen sein.

    3.1 Restpunkte

    Wie ihr seht sind nach der obigen Skillung noch einige Punkte übrig. Bis Level 99 sind es satte 42 Punkte. Hierzu will ich einige Anregungen geben. Aber ihr müsst euch im Endeffekt eben doch selber entscheiden. Einige weitere Anregungen findet ihr in diesem Thread zu den Restpunkten.


    Vorschlag #1: Egozentrisch


    Energieschild: 20 Punkte
    Der Energieschild absorbiert einen gewissen Prozentsatz des Schadens. Auf Level 20 sind das schon satte 75%. Diese 75% Schaden werden dann mit einem bestimmten Faktor verrechnet und vom Mana abgezogen. Dieser Faktor wird durch das Telekinese-Level bestimmt.


    Telekinese: 10-20 Punkte
    Neben den oben genannten Eigenschaften verändert Telekinese noch den Faktor, mit dem der Mana-Abzug vom Energieschild verrechnet wird. Auf Level 16 wäre es der Faktor 1, auf Level 20 wäre es der Faktor 0,75. Um das zu verdeutlichen ein kleines Beispiel:
    Ihr habt ein Energieschild-Level von 20 und ein Telekinese-Level von 16.
    Wenn euch jetzt ein Angriff mit 100 Schadenspunkten trifft, absorbiert ihr 75%. Das heißt, ihr verliert 25 Leben und 75 Mana-Punkte.
    Hättet ihr jetzt ein Telekinese-Level von 20, so würdet ihr ebenfalls 25 Leben verlieren, allerdings nur ~56 Mana.

    Alternativ könnt ihr von einem geringeren Energieschild-Level ausgehen und es über den zweiten Waffenslot "ancasten". Das bedeutet, dass ihr einen Zauberinnen-Stab mit z.B. +3 zu Energieschild in den zweiten Slot packt und dort das Energieschild zaubert. Wechselt ihr nun auf den ersten Waffenslot zurück, so bleibt das Energieschild bestehen. Dadurch habt ihr zwar weniger absorbierten Schaden, spart aber auch nochmal deutlich Skillpunkte. Das funktioniert übrigens auch mit Zitter- oder Frostrüstung.


    Vorschlag #2: Partyfreundlich


    Verzaubern: 20 Punkte
    Verzaubern ist eine Fähigkeit, die Feuerschaden zum Waffenschaden addiert. Das ist in diesem Falle allerdings eher nebensächlich. Wichtiger ist, dass Verzaubern den Angriffswert massiv erhöht. Dadurch treffen Kämpferchars deutlich besser. Die Otto-Normal-Bowie wird's euch danken.
    Allerdings profitiert auch nur 'ne Party, wo auf Kämpfer sind, davon. Aber einer wird ja wohl in jedem Run dabei sein. (Ja, ich glaube an das Gute im D2-Gamer.)
    Garnieren könnte man das mit mehr Punkten in Feuer-Beherrschung oder Wärme. Allerdings werden wohl nie sonderlich hohe Schadenswerte erzielt werden. Um dem einen oder anderen Lowlvl-Char zu unterstützen kann es aber reichen.



    4.0 Equipment

    Joa, die Ausrüstung. Ist schon irgendwie wichtig, allerdings kann man 'ne reine Orb-Sorc auch nackt spielen, besonders das oben angesprochene Cast Delay "hilft" bei dieser Tatsache. Achja, ich werd auf keine utopischen Runenwörter eingehen.
    Gucken wir mal, was für uns auf der Ausrüstung nützlich ist:

    Skillpunkte
    An vorderster Front: Skillpunkte. Entweder zu allen Fertigkeiten, wie zum Beispiel auf der Harlekinskrone, oder zu allen Zauberinfertigkeiten wie zum Beispiel auf einem Klafter des Todes, oder aber zu allen Kälte-Fertigkeiten wie zum Beispiel auf einem Riesenzauber.
    Wir leben von unserem enorm hohen Schaden, mehr ist auch hier mehr.

    Kälte-Fertigkeiten-Schaden
    Blöde Überschrift, ich wüsste aber nicht wie ich's sonst bezeichnen sollte. Gemeint sind Prozentuale Erhöhungen des Kälte-Schadens, zum Beispiel auf einer Kälte-Facette oder einem Klafter des Todes. Hat man z.B. 30% zu Kälte-Fertigkeiten-Schaden, so bedeutet das automatisch satte 30% mehr Gesamtschaden.

    Gegner-Resistenzen senken
    Aufgrund unserer besonderen Beherrschung nicht so wichtig, sofern wir aber nicht gerade bei einem Gesamtwert von -195% angelangt sind, nehmen wir das gerne mit. Ist aber nicht notwendig.

    FC - Faster Cast/Schneller zaubern
    Zwar profitiert unser Hauptangriff nicht davon, beim Teleporieren und Statiken ist es dafür umso nützlicher. Ein Gesamtwert von 63% sollte hierbei angestrebt werden, das entspricht einer Zauberrate von 9 Frames. Besser wären 105%, das entspräche 8 Frames, gut spielbar ist aber beides.

    Statuspunkte jeder Art
    Stärke hilft uns unsgemein, unsere Ausrüstung zu tragen, Geschicklichkeit eventuell für Max Block. Vitalität erhöht unser Lebenspolster und Energie kommt der Manakugel zugute. Nimmt man alles gern mit.

    Resistenzen
    Wenn man nicht grad mit einem hochleveligen Energieschild spielt sind Resistenzen absolut überlebenswichtig. Und das meine ich wörtlich. Ein Großteil der gefährlichen Attacken ist elementarer Natur und kann deshalb mittels Resistenzen abgeschwächt werden.

    FHR - Faster Hit Recovery/Schnellere Erholung nach Treffer
    Bewirkt, dass wir nach einem kritischen Treffer(Verlust von mindestens 1/12 des eigenen Maximallebens) schneller wieder handlungsfähig sind. Nicht so wichtig, dass man dafür anderweitig Einbußen machen sollte. Wenn es mit anderen nützlichen Eigenschaften auf einem Item ist, dann nehmen wir das auch gerne mit. Paradebeispiel ist hier das Low-Cost Runenwort "Spirit/Geist". Das gibt allein 55%. Dazu noch ein kleiner Zauber mit 5% und wir haben eine Erholungsrate von 8 Frames. 42%, das sind 9 Frames, würde ich persönlich immer anstreben.

    Ich hoffe ich habe nichts vergessen, das sind jedenfalls die Eigenschaften, die mir so auf Anhieb einfallen.

    Ein paar Beispiele will ich dennoch geben. Also mal von Kopf bis Fuß:

    4.1 Kopfbedeckung

    Nachtschwinges Schleier ist eine sehr offensive Variante und ist meines Erachtens auch das Optimum. Der Style ist allerdings zumindestens gewöhnungsbedürftig, die Stärke-Anforderung recht hoch, geht man allerdings auf Maxblock holen da einige Geschicklichkeitspunkte wieder was raus.

    Die Harlekinskrone ist eine etwas weniger offensive Variante, bietet dafür jedoch viel Leben und Mana, zum Abrunden noch ein bisschen Schadensreduktion und MF. Sieht aber auch scheußlich aus ^^

    Für Leute, die gern eine stilbewusste Zauberin spielen, empfiehlt sich ein rarer oder magischer Reif mit netten Fertigkeiten und Resteigenschaften.

    Im Low-Cost bereich wären noch der Tarnhelm, die Bauernkrone und das Runenwort Überlieferung zu nennen.


    4.2 Amulett

    Bei den Uniques wäre hier wohl Maras Kaleidoskop zu nennen. Leider ist das Item recht selten und daher ziemlich teuer.


    Meistens läuft es daher auf rare oder magische Amulette mit Fertigkeitenboni hinaus. Oder auch gecraftete Amulette, die haben aber, sofern sie +2 zu Zauberinfertigkeiten haben sollen, eine brutal hohe Levelanforderung. Was da so alles möglich ist, könnt ihr den Affix-Tabellen auf der Mainpage entnehmen.

    Im Low-Cost bereich wäre hier noch Das Auge von Ettlich zu nennen, bietet immerhin einen Skill.

    4.3 Rüstung
    Joa, wir wollen ja nicht nackt sein, daher ziehen wir hier auch was an.

    Mein Favorit ist hier die Haut des Vipernmagiers. Bietet einen Skill, viel FC und Resistenzen satt. Dazu Magieschaden-Reduktion, die man gerne mitnimmt. Dazu ist die Rüstung auch ziemlich günstig zu errreichen.

    Ormus' Gewänder.
    Auf den ersten Blick an 'ner Orb Sorc irgendwie fehl am Platze. Allerdings bedeuten die "+10% bis +15% zu Kälte-Fertigkeiten-Schaden" eine sehr deutliche Schadenssteigerung, der zufällige Skill auf der Rüstung könnte z.B. Teleport oder Energieschild sein, damit wären auch nochmal einige Punkte gespart. 20% FC und Mana-Regeneration nimmt man auch gerne mit, dafür fehlen Defensive Eigenschaften völlig.

    Alternativen sind im Unique-Bereich Que-Hegans Weisheit und Der Geisterschleier zu nennen.

    Im Set-Bereich wäre Najs leichte Rüstung hervorzuheben.

    Bei den Runenwörtern ist Verstohlenheit im Low-Cost Bereich zu nennen, wenn's ein wenig teurer sein darf und 2 Skills haben soll wäre das neue Runenwort Erleuchtung zu nennen. Bietet allerdings nicht viel außer den beiden Skills.

    4.4 Waffenslot(s)

    Hier ist prinzipiell erstmal zwischen zwei Varianten zu unterscheiden. Die populärere ist sicherlich die erste Variante mit Einhand-Waffe und Schild. Weniger häufig, aber durchaus effektiv ist auch die Variante mit einem Zweihandstab.

    4.4.1 Einhandwaffen

    Fangen wir erstmal hiermit an.

    Die Toplösung schlechthin ist ein Klafter des Todes. Leider ist das Ding ziemlich selten und auch teuer, aber es ist seinen Preis wert. Vor allen die 3 Fähigkeiten, noch mehr aber die prozenzuale Schadenserhöhung, zeichnen diesen Einhandstab aus.

    Bei den Runenwörtern stechen Herz der Eiche und - im Low-Cost Bereich - Geist heraus.

    Im Mid-Cost Bereich zeichnet sich Das Auge aus. Das man ab und zu wegteleportiert wird, wenn man getroffen wird, kann gefährlich sein. In der Regel hilft es aber sogar, da man ja meist in bedrohlichen Situationen getroffen wird.

    Im Low-Cost Bereich gibt es den Zauberdorn, der vor allen Dingen im zweiten Slot zum Teleportieren glänzt, und den Selbstmord-Zweig.

    Und auch hier gibt es gute magische und seltene Alternativen.

    Hier gibt es viele Varianten, schaut euch die Eigenschaften eurer Einhandwaffe an und entscheidet dann.

    4.4.2 Der Schild

    Wenn man mit einer Einhandwaffe spielt sollte man tunlichst auch auf einen Schild zurückgreifen. Hier will ich auf den oben bei den Statuspunkten angesprochenen "Max Block" zurückkommen. "Max Block" bezeichnet die maximale Blockchance in Diablo2, diese entspricht 75%. Sie errechnet sich aus der schildspezifischen Blockrate, dem Geschicklichkeitswert und dem Charakterlevel. Wie genau die Blockchance aussieht könnt ihr im Block-Calculator errechnen. Daher ist nicht jeder Schild für Max Block geeignet. Prinzipiell würde ich sagen, dass man im Härtefall bis knapp über 200 Geschicklichkeit auf Level99 gehen kann. Selbstverfreilich abzüglich der Geschicklichkeit auf der Ausrüstung. Besonders weniger versierten Spielern würde ich das ans Herz legen. Solltet ihr euch gegen Max Block entscheiden, so solltet ihr auf jeden Fall die Frost-Rüstung wählen, da sie einige Geschosse verschluckt und somit einiges kompensiert.
    Übrigens verändert sich beim upgraden von Schilden die Blockrate, also ist es sinnvoll, wenn die Stärke-Anforderung nicht zu hoch wird, Schilde zur Elite-Version upzugraden.

    Mosars gesegneter Kreis ist meines Erachtens eine sehr gute Wahl. Er bietet zwei Sockel, Resistenzen und eine schöne Blockchance, vor allen Dingen in aufgewerteter Form.

    Der Eingeweidebeißer ist ganz süß, bietet einen Skill und ebenfalls eine gute Blockchance, vor allen Dingen im aufgewerteten Zustand.

    Die Lidlose Wand ist ein sehr offensiver Schild. Sie bietet einen Skill, FC, sowie einige Unterstützung im Bereich der Mana-Versorgung. Hat aber leider eine unterirdische Blockchance.

    Der Sturmschild ist eine extrem defensive Variante. Die Eigenschaften sprechen für den, der es braucht, natürlich für sich. Leider hat der Sturmschild eine sehr hohe Stärkeanforderung, die man aber durch eine -Anforderungssockelung, in Form einer Hel-Rune oder eines Juwels, senken kann.


    Bei den Sets sei noch Whitstans Wache erwähnt. Der Schild kann zwar nur Blocken, das dafür aber besser als jeder andere

    Bei den Runenwörtern sticht wie auch bei den Einhandwaffen Geist hervor. Leider braucht man dafür 4 Sockel, die frühestens auf einem Monarch vorkommen können. Der braucht leider satte 156 Stärke um ihn zu tragen. Wer das in Kauf nimmt erhält dafür aber sehr schöne Eigenschaften zu einem geringen Preis. Zum Blocken ist das Runenwort aber in keiner Form geeignet.

    4.4.3 Zweihandwaffen

    Meist wird diese Variante eher belächelt, ist aber nicht zu unterschätzen. Man hat natürlich einige Defensiv-Einbußen, dafür sieht es toll aus ^^

    Die Top-Lösung stellt hier das Runenwort Herz der Eiche dar. Gesockelt in einen grauen Zweihandstab mit +3 zu Frostsphäre und bis zu zwei weiteren Boni zu Einzelfertigkeiten sorgt es für einen massiven Schadensoutput in einem guten Gesamtpaket.

    Weitaus weniger offensiv, mit dem richtigen Rohling aber durchaus spielbar, ist das Runenwort Einsicht. Durch die Meditations-Aura sind Mana-Probleme aus der Welt geschafft.

    Bei den Uniques sticht Mang Songs Lektion hervor. 5 Skills und süßen Resteigenschaften sprechen für sich.

    Im Low-Cost Bereich wäre noch Wallender Zorn zu nennen.

    Und auch hier gibt es gute magische und seltene Alternativen.

    4.5 Handschuhe

    Eigentlich gibt es hier nur zwei sinnvolle Möglichkeiten.

    Zum einen Magierfaust. Diese Handschuhe überzeugen durch FC und Manaregeneration.

    Zum anderen Frostbrand. Diese lassen den Mana-Pool immens anwachsen.

    4.6 Gürtel

    Die klare Toplösung ist das Spinnenmonster-Netz. Ein Skill und 20% FC sind einfach nicht zu schlagen.

    Eine sehr gute und günstige Alternative sind gecraftete Gürtel, die bis zu 10% FC bieten können.

    4.7 Ringe

    Hier gibt es einige Alternativen im seltenen Bereich. FC-Ringe mit guten Eigenschaften würde ich fast jedem anderen Ring vorziehen.

    Bei den Uniques stechen Der Stein von Jordan und Bul-Kathos Hochzeitsring dank je eines Skills hervor.

    4.8 Schuhe

    Sehe ich persönlich immer als ein wenig Freiraum für Mängel an.

    Wer Resistenzen sucht, ist mit seltenen Stiefeln gut bedient.

    Wer gerne auf Itemjagd geht, fährt sehr gut mit Kriegsreisender.

    Zur Mana-Versorgung bietet sich Seidenweberei an.

    4.9 Sockelungen und Inventar

    Hier gilt mal wieder: Kompensieren, was das Equipment nicht hergibt.
    Fehlen Resistenzen, so macht sich eine Um-Rune in Helm, Rüstung und (eventuell) Schild sehr gut, wobei es im Schild ein viel günstigerer Perfekter Diamant fast ebenso gut tut.

    Für Schaden gibt es Kälte-Facetten, hier solltet ihr nach Möglichkeit auf einen hohen Wert bei der Schadenserhöhung achten.

    In Helm und Rüstung helfen Perfekte Rubine und Saphire der Lebens- bzw. Manakugel aus.

    Im Inventar bieten sich Riesenzauber mit + zu Kältefertigkeiten an, nach Möglichkeit mit Leben drauf.

    Auch sehr gut machen sich Resistenzen, Leben und Mana auf Zaubern.


    Wer die Möglichkeit hat, kann sich mit einer Höllenfeuer-Fackel und einem Vernichtikus etwas Gutes tun.



    5.0 Söldner

    Sinnvoll sind hier meines Erachtens nur Akt2 und Akt5 Söldner, wobei die Akt5 Söldner sich eindeutig cleverer anstellen. Dafür bieten die Akt2-Söldner die ein oder andere sinnvolle Aura, in erster Linie der Macht-Söldner aus Akt2 Alptraum, die offensive Variante. Da er zum Killen von Kälte-Immunen am Besten geeignet ist, werde ich nur auf diesen hier eingehen. Genauere Informationen entnehmt ihr am Besten der Söldner-Fibel

    Der Knabe will natürlich auch ausgestattet werden. Was kann der Knabe also gebrauchen?

    Die Waffe sollte möglichst viel Schaden mitbringen, da gibt es viele Varianten. Ich will nur eine hervorheben, da sie den Spielfluss drastisch verbessert. Diese Variante ist das Runenwort Einsicht. Gesockelt in einer (ätherischen) Elite-Stangenwaffe macht es auch mächtig Schaden und stellt in meinen Augen die Top-Lösung dar. Abraten will ich von Unendlichkeit. Die wenigstens Kälte-Immunen lassen sich dadurch entimmunisieren und Resistenzen senken können wir alleine besser. Abgesehen davon ist's unverschämt teuer.
    Wichtig wäre Lebensabsaugung auf der Ausrüstung, da bei Einsicht keines von der Waffe kommt, muss man hier anderweitig kompensieren. Zum Beispiel durch Tal Rashas Horadrim-Wappen oder die Krone der Diebe.

    Sehr komfortabel wäre auch "einfrieren nicht möglich", sinnvoll zu erreichen eigentlich nur durch Duriels Schale und Der Fluch des Gladiators.



    6.0 Tabellen

    An dieser Stelle ein paar relevante Tabellen zum schnellen Nachschlagen:

    Fast Cast Tabelle für "normale" Zauber:


    code:--------------------------------------------------------------------------------%FCR Frames
    0 13
    9 12
    20 11
    37 10
    63 9
    105 8
    200 7
    --------------------------------------------------------------------------------


    Fast Cast Tabelle für Blitzschlag/Kettenblitz

    code:--------------------------------------------------------------------------------%FCR Frames
    0 19
    7 18
    15 17
    23 16
    35 15
    52 14
    78 13
    117 12
    194 11
    --------------------------------------------------------------------------------


    Faster Block Rate Tabelle

    code:--------------------------------------------------------------------------------%FBR Frames
    0 9
    7 8
    15 7
    27 6
    48 5
    86 4
    200 3
    --------------------------------------------------------------------------------



    Faster Hit Recovery Tabelle

    code:--------------------------------------------------------------------------------%FHR Frames
    0 15
    5 14
    9 13
    14 12
    20 11
    30 10
    42 9
    60 8
    86 7
    142 6
    280 5
    --------------------------------------------------------------------------------



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