Titel Zelda 5 Ocarina of Time

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    Re: Titel Zelda 5 Ocarina of Time

    fledermaus - 17.01.2006, 21:01

    Titel Zelda 5 Ocarina of Time
    Erste Abenteuer

    Kokiri-Wald

    "Wach auf!
    Die Kreaturen der Nacht versammeln sich, um das Schicksal Hyrules zu besiegeln!"


    Du wachst schlaftrunken auf, um mal eben die Welt zu retten. Neben dir schwebt eine kleine rosa Fee, die dich deinen Träumen entreißt. Du kannst dir gerade noch den Schlaf aus den Augen wischen, da schickt sie dich schon los ins erste Abenteuer: Auf zum großen Deku-Baum!

    Deine ersten Schritte führen dich aus deinem Baumhaus heraus in das Kokiri-Dorf. Unten wirst du von einem netten Mädchen in Grün begrüßt: Salia, ein Name, den du dir merken solltest!

    Nachdem du dich ein wenig umgeschaut hast, wirst du feststellen, daß dir auf dem Weg zum Deku Baum noch ein kleines Hindernis in den Weg gelegt wurde. Du mußt zuerst Schwert und Schild auftreiben. Das Schwert ist leicht zu finden. Oben im Kokiri-Trainingslager findest du einen Kriechgang, durch den du zu einer großen Kiste kommst. Dort findest du das Kokiri-Schwert. Den Deku-Schild mußt du für 40 Rubine im Laden kaufen. Um die Rubine aufzutreiben, kannst du dich ein wenig im Dorf umsehen, mal hier und da im Gras suchen oder unter so manchen Stein schauen....

    Mit Schwert und Schild bewaffnet muß dir Mido, der Dorfälteste, den Weg gewähren. Ein paar Dekuranhas stellen sich dir noch in den Weg, aber ein gezielter Schlag mit dem Schwert verwandelt sie schnell in eine reichhaltige Quelle von Deku-Stäben. Endlich stehst du jetzt dem Deku-Baum gegenüber.

    Zum Deku-Baum





    Nach der langen Rede des Deku-Baums klappt ihm erst mal das Maul auf und du kannst eintreten. Gleich springen dir die beweglichen Dekuranhas entgegen, aber du kannst ihnen leicht ausweichen, indem du die Leiter links hochsteigst. Der Rundgang führt dich zu einer großen Kiste. Darin findest du die ersehnte Karte des Labyrinths. Die Kletterwand mit den Skullwandtullas kannst du zunächst links liegen lassen und weiter bis zur nächsten Tür gehen.

    Im Raum dahinter wartet ein Laubkerl auf dich. Hast du ihn mit seinen eigenen Waffen geschlagen, dann gibt er den Weg in den nächsten Raum frei. Du kannst elegant wie Tarzan über die schwebende Plattform auf die gegenüberliegende Seite springen. Wer nicht schnell genug ist, der muß eben klettern. Aber egal auf welchem Weg du hinüber kommst, kannst du dir in der großen Kiste die Feen-Schleuder abholen. Gleich links darüber gibt es noch eine kleine Kiste mit einem Herz. Um wieder aus dem Raum herauszukommen, kannst du gleich die Schleuder einsetzen. Oben an der Decke hängt inmitten Spinnenweben eine Leiter. Ein gezielter Schuß holt sie dir herunter.

    Wieder im Hauptstamm kannst du nun an der Kletterwand die Skullwandtullas erledigen und in den obersten Stock aufsteigen. Im Seitenraum des Rundgangs bekommst du mit Hilfe des Schalters zur großen Kiste mit dem Kompaß hinüber. Unten links kannst du mit der Schleuder eine Riesenskulltulla erledigen, die dir den Weg zu einer Kiste mit einem Herz versperrt. Außerdem findest du hier auch die erste deiner 100 Goldenen Skulltullas. Um den Raum verlassen zu können, sollte dir (oder besser dem Leuchter) ein Licht aufgehen. Deku-Stäbe können in solchen Fällen sehr nützlich sein...

    Wieder oben im Stamm kannst du dir den Weg zur Mitte freimachen, indem du eine Riesenskulltulla dazu überredest, beiseite zu treten. Nun nimm einfach Anlauf und laß dich auf das große runde Spinnennetz am Boden des Deku-Baums fallen. Diesem Schwung kann das Netz nicht standhalten und du fällst ins nächst tiefere Stockwerk. Nach Aktivierung der Flamme mit dem Schalter kannst du das Spinnennetz vor der Tür links unten wegbrennen. Die Kiste mit einem Herz ist ein nettes Bon-bon für unterwegs. Im nächsten Raum wartet wieder ein Laubkerl. Sein Geheimnis "Rechts vor links, aber die goldene Mitte geht vor" lohnt es sich zu merken. Mit einem Schuß ins Auge über der Tür gelangst du in den nächsten Raum.

    Im nächsten Raum kannst du dich als Taucher üben. Der Schalter macht dir den Weg für die Querung mit dem Floß frei. Nach einer kleinen Übung zum Thema "Blöcke verschieben" kommst du zur Tür hinauf. Weiter geht es dann wieder durch Anzünden von Leuchtern und Abfackeln von Spinnenweben. Hier kannst du dich auch schon ein wenig an den herabfallenden Spinneneiern üben, die große Mama wartet ja im Tiefgeschoß... . (Hier gibt es auch eine Seitenkammer, die du später mal freisprengen kannst, um eine Goldene Skulltulla mit dem Bumerang einzusammeln.) Ein letzter Kriechgang führt dich wieder in den Ausgangsraum, jedoch stehst du diesmal oben auf dem Podest. Mit ein wenig Steine schieben und Fackel tragen kannst du das große Spinnennetz am Boden in Flammen aufgehen lassen. Du fällst so gleich ins Tiefgeschoß.



    Jetzt mußt du lediglich noch die drei Laubkerle in der richtigen Reihenfolge fangen und schon steht dir der Weg frei zu deinem ersten Endgegner: Gohma, der gepanzerte Spinnenparasit. Nach einer kleinen Auseinandersetzung zwischen Euch beiden kann man dir zu dem Sieg über deinen ersten Endgegner und dem vierten Herzcontainer gratulieren. Tritt ein in den Kreis der blauen Flammen und du findest dich oben beim Deku Baum wieder.

    Bevor der Deku-Baum stirbt, berichtet er dir zum Abschied von den Göttinnen des Triforce und der Gefahr durch die üblen Machenschaften von Ganondorf. Zum Dank für die Befreiung von Gohma gibt er dir den Kokiri-Smaragd.

    "Du bist des Landes letzte Hoffnung!"

    Der nächste Weg führt dich ins Schloß....

    Verlorene Wälder



    In diesen Wäldern kann man an sich am Anfang wirklich verloren vorkommen. Es ist aber gar nicht so schlimm, da der Weg durch die einzelnen Waldlichtungen immer gleich ist. Du mußt dir nur den richtigen Weg merken. Wenn du mal von Salia gerufen wirst, kannst du dich beim Weg zu ihr von der Musik leiten lassen (ok, kleiner Tip: rechts - links - rechts - links - geradeaus - links - rechts). Du gelangst dadurch zu der heiligen Lichtung.

    Unterwegs kommst du an allerhand interessanten Verbindungsstellen vorbei. So kannst du später mal durch das graue Steintor nach Goronia laufen und durch den Teich zu dem Eingang von Zora's Reich tauchen. Mit der Erbse (vom Eingang links - links) kannst du als Erwachsener eine Abkürzung zur Steppe nehmen, indem du von der fliegenden Erbse auf die Brücke springst.

    Auf zwei von den Lichtungen findest du Baumstümpfe. Sobald du dich darauf stellst, trauen sich die Horror-Kids hervor. Sie sind übrigens sehr musikalisch. Das einzelne Horror-Kid freundet sich mit dir leicht an, wenn er hört, daß du von Salia kommst. So gesichtslos wie er ist, würde er gern eine Maske tragen. Die anderen beiden Horror-Kids kommen geradezu in eine Spielorgie, wenn sie mit dir auf der Okarina pfeifen. Dafür schütten sie dir dann ihr Herz aus.

    Heilige Lichtung

    Auf der Lichtung lauert ein großer schwarzer Werwolf auf dich! Hast du ihn erledigt geht das Tor zum Irrgarten auf. In jungen Jahren erwarten dich hier nur ein paar harmlose Laubkerle und du kannst bequem durchlaufen. Beim Ausgang vom Irrgarten ist leicht eine Leiter zu übersehen, die dich zu einem kleinen Feenbrunnen führt. Nimmst du den Ausgang, so erreichst du die Lichtung, in der Salia auf dich wartet. Damit du auch in Zukunft leichter Kontakt zu ihr aufnehmen kannst, bringt sie dir Salia's Lied bei.

    Hyalinische Steppe

    Als du Abschied nimmst von Kokiri-Wald, wartet Salia bereits auf der Brücke zur Steppe auf dich. Erst nach einigen schweren Seufzern kann sie sich von dir trennen. Zum Abschied schenkt sie dir die Feen-Ocarina.

    Hier in der Steppe begegnet dir zum ersten Mal ein neues Phänomen: der Tag- und Nacht-Rythmus. Schon bei deinem ersten Weg zum Schloss kannst du nicht schnell genug sein, um die Zugbrücke vor der Dämmerung zu erreichen. Du mußt daher die Nacht im Freien verbringen und dir die Zeit mit den Knochengängern vertreiben. Am nächsten Morgen wird die Zugbrücke wieder heruntergelassen und du kommst nach Hyrule.

    Besonders lohnenswert ist in der Steppe ein Besuch auf der Lon-Lon-Farm. Von der Steppe aus kannst du neben Kokiri-Wald und Hyrule auch Kokariko und Zora's Reich erreichen. Zum Hyala-See kommst du als Kleiner durch einen Tauchgang von Zora's Reich oder einen wagemutigen Sprung in die Gerudoschlucht. Den Fluß zur Gerudo-Festung kannst du erst als Erwachsener mit Hilfe von Epona oder des Enterhakens überqueren. Es lohnt sich aber schon vorher, sich mal dort am Fluß im Gerudotal umzusehen.

    Hyrule

    Der Marktplatz ist ein beschauliches Plätzchen. Du kannst in Ruhe bummeln gehen, mal hier und da ein Schwätzchen halten, einkaufen und dir die Zeit mit Glückspielen vertreiben. Tag- und Nacht-Leben bieten jeweils ihre eigenen Reize.

    Basar



    Schon am Aussehen des starken Mannes im Basar läßt sich erahnen, daß es sich hier um einen Waffenhändler handelt. Zum Glück hast du gute Beziehungen zum Torwächter in Kokariko. Den feuerfesten Hyala-Schild bekommst du dadurch zum Schnäppchenpreis von nur 60 Rubinen!

    Magie-Laden

    Der junge freundliche Verkäufer sieht recht vertrauenserweckend aus. Laß dich nicht verführen, hier gibt es viele Dinge teuer zu kaufen, die man woanders leicht selbst fangen kann...

    Maskenhändler

    Sobald der obere Torwächter in Kokariko dir den Tip gegeben hat, ihm eine Maske mitzubringen, kannst du die Chance ergreifen, als fliegender Händler durch das Land zu Reisen. Mal laufen die Geschäfte gut, mal wirst du übers Ohr gehauen. Insgesamt vier Masken mußt du an den Mann bringen: Fuchsmaske, Schädelmaske, Geistermaske, Hasenmaske. Die übrigen vier kannst du dir dann frei ausleihen. Drei sind nur zum Spaß, die vierte Maske der Weisheit läßt dich interessante Gespräche mit den sprechenden Steinen führen.


    Schießbude




    Nur tagsüber geöffnet. Hier kannst du deine Technik mit der Feenschleuder verbessern und nebenbei viele Rubine loswerden.

    Schatzkistenpoker

    Beim Pokern haben schon viele Leute seeeehr viel Geld verloren. Um an das Herzteil in der letzten Kiste zu kommen, kannst du verschiedenen Strategien anwenden: Entweder du nutzt hier die Gelegenheit, mal so richtig deine sauer verdienten Rubine zu verprassen. Oder du kommst später mit dem Auge der Wahrheit wieder und "schaust dem Spieler in die Karten".

    Mienen-Bowling



    Tag und Nacht zu erreichen, jedoch anfangs geschlossen.

    Richard

    Das Frauchen von Richard ist fast außer sich vor Freude, wenn du ihr ihren Liebling zurückbringst. Der kleine Streuner treibt sich sich nämlich gerne nachts herum. Besonders die Düfte hinter dem Marktstand beim Basar haben es ihm angetan.

    Brückenhäuschen

    Zwischen Marktplatz und Zugbrücke findest du ein Haus mit grünem Dach. Geh hinein und du kannst dich beim Zerschlagen von Krügen mal so richtig austoben. So nebenbei ist dies auch eine gute Quelle für Rubine.

    Zum Schloss

    Vom Marktplatz in Hyrule aus kommst du recht schnell auf den Weg zum Schloss. Hineinzugelangen ist jedoch etwas schwieriger. Man darf dabei ruhig ein wenig heimlich tun und sich im Dunkeln heranschleichen. Beim ersten Mal hat man trotzdem keine Chance. Du mußt erst ein zweites Mal zum Schloss gehen und dabei auf Malon treffen. Nach einem kleinem Schwätzchen gibt sie dir als echtes Mädchen vom Lande ein Seltsames Ei zum Aufbewahren. Warte noch ein wenig, bis etwas aus dem Ei geschlüpft ist, dann mache dich auf den Weg.

    Rechts hinter Malon kannst du an den Ranken die Wand hochklettern, dann ein mutiger Sprung von der Brücke und wieder links die Böschung hoch an den Wachen vorbei. Nach einer kurzen Kletterei eine Steinwand hoch kannst du schnell noch in den Burggraben springen. Hinten rechts findest du dann den schlafenden Talon, der völlig die Zeit verpennt hat. Dein krächzendes Huhn wird ihn schnell wecken! Jetzt mußt du nur noch ein paar Steine rücken und der Weg ins Schloss steht dir frei. Deine Technik im Schleichen kannst du hier weiter ausbauen, diesmal sogar im Tageslicht. Bist du an allen Wachen erfolgreich vorbei, dann triffst du auf Zelda, die Prinzessin des Schlosses.

    Nach einem kleinen Flirt und ein paar böse Blicken auf Ganondorf gibt sie dir den königlichen Brief .

    "Nun, da du da bist, wird alles gut!"

    Zeldas Zofe Impa geleitet dich wieder hinaus. Zuvor bringt sie dir noch ein Lied auf deiner Feen-Okarina bei: Zeldas Wiegenlied. Dein nächster Weg soll dich zum Feuerberg führen.

    Später solltest du noch mal zurückkehren und die Sackgasse genauer erforschen. Eine Bombe könnte hier sehr hilfreich sein...

    Lon-Lon-Farm



    Mach doch einfach mal Ferien auf dem Bauernhof! Sobald deine Gastgeber Malon und Talon vom Schloß zurückgekehrt sind, gibt es hier lauter spannende Sachen zu entdecken. Bei Talon kannst du Super-Hühner fangen (man muß eben schnell sein... ;-)). Das klingt zuerst nicht besonders spannend. Du kannst aber eine der überaus nützlichen Flaschen gewinnen! Es lohnt sich daher unbedingt. In der Flasche bekommst du Milch. Milch macht nicht nur müde Männer munter, sondern hat auch stark erfrischende Wirkung auf dich. Praktischerweise kannst du mit einem kleinen Wiegenlied die Flasche bei allen Kühen im Spiel wieder auffüllen.

    Malon wartet draußen auf der Koppel auf dich. Das nette kleine Füllen, das munter auf der Wiese herumspringt, heißt Epona und möchte liebend gern dein Freund werden. Malon trällert dir dazu ein nettes Liedchen vor: Eponas Lied. Reiten kannst du Epona aber erst später, wenn du mal groß bist.

    Kakariko

    Nach all den Abenteuern findest du in Kakariko ein erholsames kleines Dorf vor. Eifrige Zimmerleute joggen durch die Gegend und haben immer ein freundliches Wort für dich. In der Mühle spielt der Müller ein nettes Liedchen. Früher oder später solltest du mal dort vorbeischauen. Lohnenswert für einen kurzen Abstecher ist auch das Skulltulla-Haus, besonders wenn du schon mehr als 10 Goldene Skulltullas gesammelt hast. Eine Herausforderung der besonderen Art ist das Hühnerfangen. Kleiner Tip, eines versteckt sich in einer Kiste. Zu den zwei anderen hinter dem Zaun kannst du per "Huhn-Flieger" gelangen. Zur Belohnung bekommst du bei der allergischen jungen Frau eine Flasche!



    Von Kokariko aus kannst du einen Abstecher zum Friedhof machen. Um dem Rat von Impa folgen zu können, muß erst das Tor zum Feuerberg geöffnet werden. Der Wärter ist recht pflichtbewußt und läßt nicht jedes kleine freche Gör hindurch. Kannst du ihm aber den königlichen Brief zeigen, so macht er sofort Tür und Tor für den "Nachwuchshelden" auf.

    "Dies ist Link,
    Er hat den Auftrag,
    Hyrule vor dem Untergang zu bewahren."
    Prinzessin Zelda

    Friedhof

    Der Friedhof ist weitaus friedlicher, als man vorher erwarten würde. An einigen Gräbern wachsen sogar Blümchen, manchmal auch Erbsen. Und die Grabsteine lassen sich auch verschieben. Was da wohl drin ist? Tagsüber findet man hier den kleinen Jungen. Gerüchte besagen, daß es sich lohnt, später an den Stellen graben zu lassen, an denen der Junge mit dem Stock wedelt. Nebenbei trägt er auch gerne Masken, besonders die von Geistern.



    Zu bestimmten Zeiten in der Nacht leitet Boris die geführte Friedhofstour. Er sieht zwar nicht unbedingt geldgierig aus, aber man kann eine Menge Rubine dabei verschleudern, ihn hier graben zu lassen.

    Königsgrab



    Am oberen Ende des Friedhofs im ewigen Regen liegt ein Grabstein mit dem Triforce-Zeichen . Beim Spiel des kleinen Wiegenlieds auf diesem Stein bekommst du einen Eindruck von der Macht der Ocarina: ein großes Loch wird effektvoll in den Boden gesprengt. Trau dich und spring hinein! Unten erwarten dich in einer dunklen Knochenhalle mehrere Fledermäuse. Ein klarer Fall für deine Schleuder. Hast du sie alle erwischt, öffnet sich die Tür zum Zombie-Raum. Nur schnell durch hier bis zur Tafel mit der Inschrift. Wenn du sie liest, lernst du die Hymne der Sonne. Wenn du größer bist und schon mit Feuer spielen kannst, wirst du im Knochenraum noch eine Kiste finden.


    Feuerberg




    Gebirgspfad

    Von Kakariko aus kannst du dich auf den Weg zu den Höhlen des Feuerberges machen. Auf dem steilen Pfad erwarten dich gleich ein paar rote Arachnos. Bei der ersten Kehre liegt der Eingang zur Dodongo-Höhle. Der Eingang ist aber noch undurchdringbar verschlossen, so kannst du weiter dem Pfad nach oben folgen. Gehst du oben rechts an der Fahne vorbei, kommst du zu der Heimat der kugeligen Goronen: Goronia.

    Mit dem Goronenarmband kannst du dir oberhalb der Dodongo-Höhle eine Feuerblume schnappen und sie im hohen Bogen die Klippen herunter werfen. Mit etwas Glück und gutem Zielen wird dadurch der Höhleneingang freigesprengt und du kannst dich auf den Weg zu deinem zweiten großen Abenteuer machen. Am Eingang findest du dort eine Stelle zum Erbsenpflanzen. Wundererbsen hast du zwar noch keine, aber man weiss ja nie, was man nicht alles Sonderbares da hineinfallen lassen kann...

    Gebirgspfad (oberer Teil)

    Mit den Bomben kannst du dir den Weg freisprengen, der bei der Fahne zum Gipfel führt. Oben findest du unter einem Stein eine Höhle, an der du gut Rubine und Milch tanken kannst. Mit dem Hyala-Schild kommst du unbeschadet durch die Schneise mit den herabprasselnden Steinen. Eine letzte Klettertour an ein paar Skullwandtullas vorbei und du stehst oben auf dem Gipfel! Du kannst die auffällige Wand durchsprengen, um bei der ersten großen Fee die Wirbelattacke zu lernen. Bei deiner Neugierde bietet sich noch ein kurzer Abstecher in den Todeskrater an. Mit der Eule kannst du dann bequem nach Kokariko hinabsegeln.

    Todeskrater

    Heiß ist es hier drin! Du solltest unbedingt die Goronen-Rüstung tragen, wenn du auf ausgedehntere Streifzüge gehen möchtest! Die Goldene Skulltulla in der Kiste kannst du aber jetzt schon einsammeln.

    Goronia




    Als echter Nachwuchsheld gehst du natürlich gleich direkt zum Anführer. Der läßt aber nicht jeden vor, und auf dem Teppich vor der Tür mußt du dich erst als königlicher Bote ausweisen, indem du Zeldas Wiegenlied spielst. Im Raum dahinter findest du einen äußerst betrübten Darunia, den Führer der Goronen. Zum Glück läßt er sich in Erinnerung an die nette kleine Waldbewohnerin durch Salia's Lied wieder aufmuntern. In der Begeisterung seines Freudenausbruches berichtet er dir von dem heiligen Stein der Goronen, dem Feuer-Opal. Er kennt dich jedoch nicht genug, um ihn dir gleich zu geben.

    "Beweise dich, indem du die Kreaturen in Dodongo's Höhle vertreibst!"

    Zur Unterstützung gibt er dir das Goronenarmband. Damit kannst du dann endlich die hinderlichen großen Steine mit Hilfe der Feuerblumen wegsprengen. So öffnet sich dir der Goronen-Laden (billigste Bomben weit und breit!) und auch der Zugang zu den Verlorenen Wäldern. Auch bei dem großen schmiedenden Goronen kannst du mal vorbeischauen. Es ist aber fraglich, ob es sich je lohnen wird, bei ihm etwas zu kaufen....

    Bei Gelegenheit kannst du die Fackeln in der untersten Halle anzünden. Da fliegt dem Krug der Deckel ab und er fängt munter an zu kreisen. Fühle dich stark und wirf doch mal 'ne Bombe rein...

    Lavakammer rechts: Lied der Zeit spielen.

    Dodongo-Höhle



    Nachdem der Eingang endlich weggesprengt ist, kannst du dich bei einem neuen großen Abenteuer beweisen. Schon in der Eingangshalle wird dir klar, daß es hier heiß zugehen wird. Den alten Holzschild sollte man da besser mit dem neuen feuerfesten Hyala-Schild ergänzen. Über den mittleren Podest kannst du dich bei gutem Timing auf die linke Seite hinüberarbeiten. Dort erst eine Bombe auf den Strahlzyklopen, dann die Mauer wegsprengen. In der großen Kiste liegt die Karte der Dodongo-Höhle.

    Auf der gegenüberliegenden Hallenseite geht es weiter. Wieder ein Strahlzyklop und eine aufgesprengte Wand. Diesmal kommst du in einen langen, sich schlängelnden Raum. Dort bohren sich gleich die Minidodongos aus dem Boden. Weiter hinten in dem Raum mußt du eine Statue auf den Schalter schieben, um die Tür öffnen zu können. Ein Gang mit Fledermäusen bringt dich zu deiner nächsten Bewährungsprobe: zwei Kampfsaurier treten inmitten einer Lavalandschaft gegen dich an.

    Im nächsten Gang gibt es eine Seitentür, die du mit den Feuerblumen freisprengen kannst. Dahinter wartet ein unverschämter Laubkerl:

    "Laß uns ein Geschäft machen!"

    Für einen mickrigen Deku-Stab möchte er ganze 10 Rubine. Wucher! Hast du keine Deku-Stäbe mehr, so mußt du dich allerdings auf diesen Handel einlassen, denn du kommst nur weiter, wenn du mal wieder alle Fakeln anzündest. Zum Spaß kannst du schon mal an den Dodongos üben, wie man ihnen mit Bomben das Maul stopfen kann. Die Technik ist später bei King Dodongo ganz ähnlich einsetzbar. Im nächsten Gang findet dieser Rundgang sein Ende, denn du bist wieder in der großen Eingangshalle. Aktivierst du den Schalter kurz vor Schluß, dann öffnet sich ein Eingang auf der gegenüberliegenden Hallenseite.

    Du befindest dich in einer hohen Halle mit einer von Feuerblumen umsäumten Riesensäule. Machst du einen Seitenabstecher in den Raum links vom Eingang, kannst du den Kompaß aus einer großen Kiste ergattern. Kleines Problem: die Tür geht nicht so leicht wieder auf und du kommst nicht raus. Dazu mußt du erst die hüpfende Statue vernichten. Bomben sind ein recht geeignetes Mittel dafür. Man kann auch eine der anderen Statuen an ihren Platz schieben, dann hüpft sie verzweifelt auf einer Stelle herum und ist sehr anfällig für Explosives. An der großen Säule kannst du anschließend ein nettes Feuerwerk veranstalten. Eine Bombe in die Mitte und die Kette von Feuerblumen holt dir die Säule runter. Über den Treppenaufgang gelangst du ins nächste Stockwerk.

    Im ersten Raum von diesem Stock gilt es die Leiter am Mittelpodest zu erreichen und den Schalter für die Tür zu aktivieren. Leicht getan, nur die Feuerfledermäuse sind ein wenig unangenehm. Über den folgenden Gang kommt man auf die erste Hängebrücke durch die Eingangshalle. Auf der anderen Seite, nach einem wagemutigen Sprung über den Abgrund, klettert man die Leiter herunter. Der Weg durch diesen Raum, der durch die vielen Säulen sehr unübersichtlich ist, geht geradeaus auf der anderen Seite weiter. Ein wenig Geschicklichkeit wird dazu aber schon verlangt, denn der Ausgang ist noch zugemauert. Also hinauf auf Steinblock und Mauersims, einen Schritt Anlauf und ein Sprung auf das Podest mit der Feuerblume. In der Kiste warten 20 Rubine auf dich. Jetzt mußt du die Bombe lediglich so werfen, daß die Mauer weggesprengt wird. Viel Spaß!

    Die Feuersäule im nächsten Raum kannst du mit einem Deku-Kern im Auge hinter dir lassen. Die zwei Mini-Dodongos, die sich im folgenden aus dem Boden wühlen, sind für einen Profi wie dich kaum noch erwähnenswert. Als nächstes erwartet dich noch einmal eine Lavahalle mit zwei Kampfsauriern. Genieße im Anschluß an den Kampf doch einmal die wunderschöne Aussicht auf den "Lava-Wasserfall" weiter hinten in der Halle. Tolles Design!

    Nochmal ein Raum mit Feuersäulen, bei denen du ins Auge treffen mußt, einmal geradeaus, einmal links. Endlich bist du zurück in dem Raum mit den vielen Säulen, diesmal aber oben. Hier findest du die große Kiste mit der Bombentasche. Die Bomben kannst du auch gleich in der Haupthalle einsetzen:

    "Der riesige Schädel,
    leuchten seine Augen rot,
    öffnet sich ein neuer Weg."

    Also hinein mit den Bomben in die leeren Augen von diesem riesigen Fischmaul, und schon klappt es auf.

    Bevor du zum Endgegner darfst, ist erst eine Runde durch weitere Räume nötig. Abgesehen von den nervigen Feuerfledermäusen ist der Rundgang harmlos. Am Ende schiebst du den Block erst von der Kante herunter in den Ausgangsraum und von dort in das Loch in der Mitte. Endlich öffnet sich die Tür, durch die du zum Endgegner kommst. Noch ein Loch in den Boden sprengen und du stehst vor dem Infernosaurus King Dodongo. Mit deiner Praxis im Bombenwerfen ist er aber ein leichter Gegner und schnell kannst du den Herzcontainer einsammeln und dich wieder hochbeamen.

    Draußen vor der Höhle wartet Darunia, der Führer der Goronen auf dich.

    "Du hast deine Prüfung bestanden!"

    Als Anerkennung für deine Leistungen werdet ihr Blutsbrüder. Zudem vertraut er dir den Feueropal, den heiligen Stein des Feuers an. Nun fehlt dir nur noch ein Juwel, um das Zeitportal öffnen zu können. Darunia gibt dir den Tip, vorher noch einmal auf dem Gipfel des Feuerberges vorbeizuschauen.

    Zora's Fluß




    Mit den Bomben kannst die großen Steine wegsprengen, die dir vorher den Weg versperrt haben. Nach einer längeren Story von der Eule darsft du dich endlich zu neuen Ufern aufmachen. Gleich am Anfang triffst du auf den gemütlichen Erbsenverkäufer. Seine ersten Wundererbsen sind mit 10 Rubinen geradezu ein Schnäppchen. Doch leider beherrscht er die Gesetze der Marktwirtschaft recht gut und die Preise steigen schnell weiter an.

    Schnapp dir dann das Huhn, um über den Fluß zu kommen. Nimm es ruhig noch ein Stück weiter mit, bis du zu dem Zaun kommst. Wirf es hinüber und es wird (meistens) auf dich warten. Du selbst mußt außenherum laufen. Die Oktoroks und blauen Arachnos kannst du einfach links liegen lassen. Weiter oben am Fluß ist eine Stelle, an der Frösche im Wasser warten. Auf dem Baumstamm kannst du ihre musikalische Seite entdecken. Zeigst du ihnen die Okarina , sind sie ganz begierig all deine Lieder zu lernen. Im gemeinsamen Froschkonzert kannst du dann ihr Herz gewinnen.

    Auf der Rückseite des Zauns angekommen kannst du dir das Huhn wiederholen. Mit dem kannst du auf den schmalen Landestreifen auf der Rückseite der hohen "Wand" landen. Eine Leiter führt dich nach oben. Dort wartet ein weiteres Huhn auf den Flug zum Herzeil auf dem Sockel im Fluß. Folgst du dem Fluß weiter nach stromaufwärts, so kommst du an den großen Wasserfall. Nebenbei befindet sich eine Tauchverbindung zu den Verlorenen Wäldern und ein weiteres Herzteil, das per Huhnflieger erreichbar ist. Spiele Zelda's Wiegenlied vor dem Wasserfall und der Zugang zu Zora's Reich öffnet sich.

    Zora's Reich

    In Zora's Reich findest du eine tolle neue Welt mit wunderschönen Wasserwesen und bezaubernder Musik. Schau dich ruhig ein wenig um, bevor du dich in neue Abenteuer stürtzt. Im Laden bietet dir der Verkäufer auch hier mal wieder Sachen für teures Geld an, die mal leicht woanders umsonst bekommt. Wer würde schon für einen einzigen Fisch 200 Rubine zahlen!!! Fang dir einfach einen mit der Flasche. Ein wenig mehr Licht in ihren Hallen ist den Zoras auch schon mal ein Herzteil wert.

    Der Clou ist aber das Tauchspiel oben am Wasserfall. Hast du die Rubine erfolgreich eingesammelt (dein Schattenfleck kann dir eine gute Navigationshilfe sein), kannst du dir oben die verdiente Silberne Schuppe abholen. Damit kannst du durch den Verbindungskanal unter Wasser einen Abstecher zum Hyala-See machen.

    Zurück vom See solltest du die Flachenpost dem König zeigen. Er erkennt sofort den Ernst der Lage und macht den Weg zu Zora's Quelle frei, der dich zu Lord Jabu-Jabu führt. Der große Wal muß schon ziemlich hungrig sein, denn schon ein kleiner Fisch bringt ihn dazu, das Maul weit aufzureißen. Du kannst nun eintreten und die kleine Prinzessin Ruto retten. Weiter hinten an der Quelle kannst du dich im Steine sprengen üben und dabei den Brunnen einer großen Fee entdecken.

    "Ich habe einen mächtigen Zauber für dich,
    bitte nimm ihn an!"

    Hylia See

    In jungen Jahren kannst du auf zwei Wegen zum See gelangen: über den Fluß in der Gerudo-Schlucht und von Zora's Reich. Auch hier gibt es wieder einiges zu erkunden. Im Wasser vor dem Durchfluß zu Zora's Reich kannst du mit der Silbernen Schuppe nach der Flaschenpost tauchen. Vor dem Laboratorium kannst du eine der Wundererbsen pflanzen. Mit einer der Vogelscheuchen kannst du dich anfreunden. Spiele ihr ein Liedchen von mindestens 8 Noten vor, und sie wird es nie vergessen. Du hoffentlich auch nicht!

    Besonderer Beliebtheit erfreut sich das Angeln am See. Der Eingang zu dem Angelspiel ist auf der kleinen Halbinsel bei der Vogelscheuche. Für ein paar Rubine kannst du dir eine Angel ausleihen und in den Wettbewerb einsteigen. Es wird eine Menge Anglerlatein gesponnen, wie und wann man die größten Fische fangen kann. Jeder macht sicherlich seine eigenen Erfahrungen. Es scheint jedoch gesichert zu sein, daß die richtig großen Fische nur im tiefen Wasser warten. Ein 10 Pfund-Fisch reicht in jungen Jahren, um den Rekord zu brechen. Als Gewinn erhälst du ein Herzteil.

    Lord Jabu-Jabu's Bauch



    Noch im Maul von Jabu-Jabu warten zwei Oktoroks und die ersten Blubberblasen auf dich. Du brauchst sie aber kaum eines Blickes zu würdigen. Lediglich der Schalter an der Decke wird mit einem Schuß von der Schleuder zum Öffnen der Tür aktiviert. Den zweiten Raum mit der einsamen Zappelqualle kann man anfangs nur einmal durchlaufen, mehr gibts hier nicht. Im dritten Raum geht dafür die Aktion los. Hier triffst du auf die trotzige kleine Ruto:

    "Mein Daddy hat Angst um mich?
    Ist mir total egal!"




    Und im nächsten Augenblick schon verschwindet sie in einem der Trichterlöcher. Du springst ihr hinterher, aber dieses trotzige kleine Biest ist einfach nicht zur Zusammenarbeit zu bewegen! Am Ende setzt sie sich auf den Boden und möchte von dir getragen werden. Da mußt du eben in den sauren Apfel beißen und sie auf dem Weg nach oben die Schultern nehmen.

    Der Weg zum Fahrstuhl führt dich durch die Tür direkt hinter euch beiden. In dem Teich mit den Elektromantas kannst du sie elegant auf das gegenüberliegende Ufer werfen. Du selbst steigst auf den Schalter im Teich und kletterst bei steigendem Wasserstand hinterher. Nun darfst du die junge Dame wieder auf Händen tragen: hoch mit dem Fahrstuhl, wieder durch die große Halle mit den Trichterlöchern hinein in die dreifach verzweigten Gänge. An den wurmigen Zangengreifern geht es den rechten Gang rechts zum Schalter. Hier erweist sich die Prinzessin als recht praktisch. Du kannst sie auf dem Schalter sitzen lassen und sie hält dir dabei die Tür offen. Hast du die kleinen Elektromantas erledigt, so erscheint eine große Kiste mit dem Bumerang. Die Zora-Prinzessin hat natürlich nicht die Geduld gehabt, auf dich zu warten.

    "Wie unaufmerksam von dir!
    Warum läßt du mich sitzen?
    Wenn du ein Mann sein willst, dann verhalte dich auch so!

    Laß dich nicht beirren und schlepp die kleine Zicke wieder in den Raum mit den Zangengreifern, diesmal aber zum blauen Schalter im linken Gang links. Im Raum dahinter findest du den Parasiten-Tentakel. Hast du den Wurmfortsatz in dieser Kammer erledigt, so verschwindet auch das große rote schleimige Ding um die Ecke vom blauen Schalter. Nimm auf dem Weg dorthin gleich noch die Karte aus der großen Kiste mit. In dem neu zugänglichen Raum kannst du nach einer Seifenblasenschlacht passend dazu den Kompaß finden. Im rechten Gang links und anschließend im mittleren Gang kannst du dich zu Experten mit dem Bumerang entwickeln und noch zwei weitere Parasiten-Tentakel erledigen.




    Jetzt ist die Zeit gekommen, die Prinzessin wieder auf die Schultern zu nehmen und sich zurück auf den in die große Halle mit den Trichterlöchern zu begeben. Ein mutiger Sprung in das Loch, in dem vorher das große schleimige Ding pulsiert hat, bringt euch direkt vor eine Tür und zwei Goldene Skulltullas. Im Raum sieht am Anfang zunächst alles recht erfreulich aus. Ruto findet endlich das vermißte Geschenk ihrer Mutter wieder, den Zora-Saphir. Du hilfst ihr gerade noch auf die Plattform, da schlägt das Böse zu. Die Prinzessin verschwindet in unerreichbare Höhen und du bist eingeschlossen mit dem mächtigen Oktopus Grozokto. Eine kleine schlagkräftige Diskussion zwischen euch beiden und du kannst der Prinzessin in die Höhe folgen.




    Dein Weg wird zunächst von zwei roten Wackelsteinen aufgehalten, aber ein Treffer mit dem Bumerang läßt sie gefrieren. Durch die Tür kommst du von oben wieder in den zweiten Raum von Lord Jabu-Jabu. Ein Sprung auf die gegenüberliegende Plattform und - zoooooooooooooosch - ein neuer Zugang zu einer Seitentür wurde geschaffen. Mit einer der Kisten kannst du leicht den Türschalter fixieren. Dahinter erwarten dich ziemlich viele Zappelquallen. Oben auf dem Wandsockel läßt sich der Schalter anvisieren und mit einem gezieltem Wurf mit dem Bumerang um das Spinnennetz herum aktivieren. Die letzte Tür geht auf und da ist es, das Elektroterristrische Biotentakel Barinade! Nach ein paar Würfen mit dem Bumerang und ein paar Schwrthieben kannst du wieder eine Herzcontainer einsammeln! Herzlichen Glückwunsch! Ruto allerdings wartet schon auf dich:

    "Du ... du bist spät dran!
    Warum hat es solange gedauert?
    Du bist eine ziemlich lahme Ente!!!"

    Cool bleiben. Sie gibt dann doch noch zu, daß sie einsam war ohne dich. Zur Belohnung für ihre Rettung gibt sie dir den Zora-Saphir, den du zum Öffnen des Zeitportals benötigst!! Es ist jedoch noch ein kleiner Haken dabei:

    "Ich habe ihn von meiner Mama bekommen
    und darf ihn nur dem geben, der mich heiratet.
    Es ist so eine Art Verlobungsring der Zoras!"

    In die Zitadelle der Zeit

    Nachdem du die drei Edelsteine, den Kokiri-Smaragd, den Feuer-Opal und den Zora-Saphir erkämpft hast, wirst du von Navi zur Zitadelle der Zeit gerufen. Aber schon, als du dich diesmal der Stadt nähern willst, ahnst du Schlimmes. Der trübe Himmel verheißt nichts Gutes und auch die Zugbrücke ist trotz der Mittagszeit noch unten.


    Plötzlich überschlagen sich die Ereignisse: die Brücke geht auf und ein fliehendes Pferd stürmt auf dich zu. Gerade noch im vorbeireiten kannst du das verängste Gesicht von Zelda erkennen. Bevor sie in der Ferne entflieht, wirft sie dir kaum noch erkennbar etwas zu. Du hast jedoch keine Gelegenheit weiter darüber nachzudenken, denn schon bricht ihr Verfolger, der finstere Ganondorf, auf seinem mächtigen Schlachtroß über dich hinein. Wütend, daß die Flüchtenden ihm entkommen sind, läßt er einen Zorn an dir aus. Dein Gesicht wird er sich sicher merken!

    Uff, du kannst wieder aufatmen, als er fort ist. Jetzt ist auch die Gelegenheit gekommen, Zeldas Geschenk zu suchen. Im Wassergraben findest du erfreut die Ocaria der Zeit. Damit du sie zum Öffnen des Zeitprotals nutzen kannst, lehrt dich Zelda die Hymne der Zeit.

    Auf deinem Weg zur Zitadelle kannst du dir noch ein wenig auf dem Markt die Zeit vertreiben, ein paar Rubine bei dem einen oder anderen Spiel verprassen oder die noch austehenden Masken verkaufen. Auch ein Abstecher zum Schloß lohnt sich, wo du in der Sackgasse den Zugang zum Brunnen einer großen Fee freisprengen kannst.

    Endlich in der Zitadelle der Zeit kannst du die Hymne der Zeit vor dem Portal spielen. Deine Steine der Macht fügen sich in das Portal ein und mit gemeinsamer Kraft wird das Portal der Zeit geöffnet! Im bisher verborgenen Teil der Zitadelle wartet das Masterschwert auf dich. In einer beeindruckenden Zeremonie geschehen gewaltige Dinge mit dir und du findest dich 7 Jahre später als Herr der Zeiten wieder!

    Aber auch Ganondorf, der Großmeister den Bösen, hat auf diese Gelegenheit gewartet. Jahrelang hat er gelauert und jetzt verbreitet er seine schwarze Macht mit einem Schlag im ganzen Reich. Das einst blühende Land wird in ein Refugium des Unheils verwandelt. Du wirst die Welt kaum wiedererkennen!

    "Ich danke dir, Kleiner!
    ha, ha, ha"



    Du bist jedoch nicht allein bei dem Kampf gegen diesen Finsterling! Rauru, Erbauer der Zitadelle, hilft dir in der Halle der Weisen weiter. Auch die anderen Weisen werden dir helfen, jedoch mußt du zuerst ihre Sigel brechen, durch die sie in ihren Tempeln eingeschlossen sind. Shiek weist dir den Weg zum ersten der Weisen im Tempel des Waldes. Du mußt jedoch erst in Kakariko etwas von entscheidender Wichtigkeit finden...



    Re: Titel Zelda 5 Ocarina of Time

    fledermaus - 17.01.2006, 21:26


    Herr der Zeiten

    Kakariko

    Auch Kokariko ist kaum wiederzuerkennen. Die Stadt ist zum Asyl für viele Flüchtlinge aus Hyrule geworden, so daß du hier jetzt auch die Schießbude, den Magie-Laden und den Basar findest. Auch Talon hat die Lon-Lon-Farm verlassen und verbringt die Zeit mit seiner Lieblingsbeschäftigung.

    Es gibt aber auch positive Entwicklungen. So hat die junge Hühnerfrau ein neues antiallergisches Huhn gezüchtet: Kiki. Es ist ideal zum Wecken von Langschläfern geeignet. Du bekommst von ihr ein Ei, das du ausbrüten darfst. Sobald du vom Waldtempel zurückkehrst, kannst du Talon damit aus dem Schlaf reißen. Kehrst du damit wieder zur Hühnerfrau zurück gibt sie dir das sehr seltene blaue Huhn Henni. Es ist sehr schüchtern und kräht nur sehr selten. In den verlorenen Wäldern könnte es sich wohler fühlen.




    Friedhof

    Der Friedhof ist einer der Orte, die nur wenig von Ganondorfs schwarzer Macht ausgesetzt waren. Lediglich ein paar häßlich kichernde Irrlichter schwirren zwischen den Gräbern herum. Es lohnt sich, in das eine oder andere Grab mal hineinzuschauen. Wer in jungen Jahren eine Erbse gepflanzt hat, der kann jetzt ernten.


    Eine der gößeren Veränderunen ist jedoch, das Boris, der Friedhofswächter, verstorben ist. Sein Grab kann man an den netten Blümchen in der Nähe der Erbse erkennen. Ein Besuch bei ihm lohnt sich auf jeden Fall. Kann man ihm schnellen Schrittes folgen, so kann das eine oder andere dabei herausspringen.




    Lon-Lon-Farm

    Auf der Farm wurde deutlich umstrukturiert. Der Chef Talon ist fort und sein Knecht Basil bestimmt, was passiert. Obendrein möchte er auch noch dein Lieblingspferd Epona dem finsteren Ganondorf zum Geschenk machen. Da mußt du unbedingt schnell handeln! Ein guter Anfang sind zunächst einmal die Reitstunden, die er dir für 10 Rubine anbietet.

    Du kannst dich auf das Pferd setzen, das er dir anbietet. Das ist aber nur ein müder Ackergaul. Ruf dir einfach Epona mit der Okarina herbei und du kommst deutlich schneller voran! Darauf angesprochen wird Basil wagemutig und fordert dich zu einem Wettrennen heraus.

    Bei diesen Rennen zeigt sich der fiese Charakter von Basil. Selbst wenn du einmal gewonnen hast, gibt er sich nicht geschlagen und fordert dich zu einer Revanche, bei der du Epona gewinnen kannst. am Ende steht er aber nicht zu seinem Wort. Epona gehört dir, aber er läßt dich nicht gehen. Da hilft nur ein großer Sprung über das Gatter!



    Verlorene Wälder



    Unterwegs zur Heiligen Lichtung versperrt dir ein kleiner Knirps den Weg (man, was bist du inzwischen gewachsen!). Durch Salias Lied kannst du dich als Freund ausweisen und er läßt dich vorbei.

    Auf der Lichtung sind inzwischen echt miese Typen unterwegs. Bei den meisten hilft es, geduldig in einer Nische zu warten, bis sie weit genug weg sind, um dann um die nächste Ecke zu flitzen. Ein Glück, daß man bei dem Feenbrunnen wieder auftanken kann! Am Ende steht ein Oberätztyp mit dem dicken Hammer mitten im Weg. Da hilf es nur, sich geschickt anzupirschen und im Rythmus der Hammerschläge die Wegseite zu wechseln. Bist du nahe genug dran, kann alles ganz schnell gehen. Drei Schläge mit dem Schwert und er ist platt! (Wie gemein, später kannst du ihn elegant aus der Ferne mit Pfeilen erlegen.)

    Vor dem Waldtempel wartet Shiek, um dich das Menuett des Waldes zu lehren, bevor du in den Waldtempel eintrittst.

    Einsam und müde wartet der Bruder der Hühnerfrau auf einer der Lichtungen auf Besuch. Ein Weckruf von Henni macht ihn deutlich gesprächiger. Am Ende gibt er dir sogar einen leckeren Schimmelpilz. Das ist dann auch schon fast das letzte, was von ihm zu sehen war. Er hat sich bestimmt in eine Pflanze verwandelt. An seiner Stelle nimmt eine kleine blonde Kokiri den Trunk entgegen und tauscht es gegen eine Säge.


    Waldtempel




    Von der Lichtung aus kannst du dich schon fast wie ein Pirat mit dem Fanghaken den Baum hochziehen. Im begrünten Vorhof vom Tempel erwarten dich zwei Wolfsheimer. Du brauchst dich an ihnen nicht weiter zu stören und kletterst rechts die Wand hoch. Von dem Baumstamm aus kannst du dich zu der Kiste mit einem kleinen Schlüssel (1) hinüber ziehen. Nimm noch die Goldene Skulltulla an der Wand mit und tritt ein in den Tempel.

    Im langen Gang begrüßt dich zunächst eine Riesenskulltulla bevor du in die Haupthalle mit den vier Fackeln eintrittst. Hier erwarten dich die Irrlichtschwestern und führen ihren Tanz auf.

    "Das Feuer der Fackeln ist erloschen,
    es scheint, als wäre es von Geisterhand genommen."

    Du mußt sie nun suchen! Ein guter Tip für deine ersten Erkundungen ist die Treppe geradeaus vom Eingang. An der blauen Knochenfratze vorbei erwarten dich deine ersten zwei harten Gegner im Tempel: zwei Stalfos Ritter! Hast du sie bezwungen, kannst du dir aus der Kiste einen weiteren kleinen Schlüssel (2) holen. In einem der Krüge an der Wand lebt eine kleine Fee. Praktischerweise ist sie jedesmal wieder da, wenn du den Raum erneut betrittst.

    Einer deiner nächsten Wege kann in die begrünten Innenhöfe führen. Vor dem Eingang in der Haupthalle hinten links liegt jedoch noch ein großer Stein. Die Hymne der Zeit verleiht ihm Flügel und der Weg ist frei. Hier im linken Innenhof ist zunächst nichts Spannendes zu finden und du kannst gleich die Kletterwand mit den Skullwandtullas hinaufsteigen. In einem Verbindungsraum wartet eine blaue Knochenfratze, die einzige, die es sich wirklich lohnt, zu besiegen. Als Bonus erscheint nämlich eine große Kiste mit der Karte!

    Von dem Balkon im nächsten begrünten Innenhof kannst du dich an der Zielscheibe zum Schalter hinüberziehen. Bei aktiviertem Schalter leert sich der Brunnen und du kannst einen Abstecher hinein machen. Es erwartet dich dort eine Kiste mit einem weiteren kleinen Schlüssel (3).

    Jetzt ist es an der Zeit, in der Haupthalle die Schlüsseltür (1) 90° links zu öffnen. Hinter einem kurzen Gang mit einer Riesenskulltulla kommst du in einen kahlen Innenhof mit einer blaue Knochenfratze. Die Leiter hoch erwartet dich eine Runde Steineschieberei. Hast du die beiden großen Steine in ihren Fassungen geschoben (mal von vorn ziehen, mal von hinten schieben; eine Leiter ist leicht zu übersehen), erwartet dich die nächste Schlüsseltür (2). Dahinter liegt der erste phantastisch verdrehte Korridor. Im anschließenden Raum mit den "Schatten der Kreaturen, die an der Decke hängen" geht es gleich rechts über den Block zur Schlüsseltür (3) weiter.

    Der Treppengang mit den leeren Bildern führt dich eine Halle, in der dich sofort ein Stalfos Ritter angreift. Kaum hast du ihn besiegt, so kommt die Decke herunter und zwei weitere Stalfos schlagen gemeinsam auf dich ein. Hast du auch diese beiden bezwungen, kannst du dir aus einer großen Kiste den hart erkämpften Feen-Bogen holen!

    Gehst du zurück in den Bildergang kannst du nun die Bilder, in denen Hetti zu sehen ist, mit den Pfeilen abschießen. Hast du alle drei Bilder vernichtet, flieht Hetti nach unten. Dort kannst du sie einfach in die Zielerfassung nehmen und einen Pfeil abschießen, sobald sie sichtbar wird. Fünf Treffer und ihr grünes Licht erhellt die Fackel. In der kleinen Kiste findest du einen kleinen Schlüssel (4). Auf der anderen Seite der Halle, in der du den Feen-Bogen gefunden hast, triffst du dann auf ihre Schwester Netti. Leuchtet ihr blaues Licht in der Fackel, erhältst du den Kompaß aus einer großen Kiste.

    Da zwei weitere Schlüsseltüren (4) und (5) den Weg versperren, ist es an der Zeit zurückzugehen. Vor dem ersten verdrehten Korridor kannst du jetzt den Gang durch einen Schuß in das Schalterauge zu begradigen. In dem Raum mit den Schatten an der Decke kannst du dir aus der superbunten Kiste den Masterschlüssel für dieses Labyrinth holen. Der Endgegner ist jedoch noch weit! Weiter geht es durch das Loch im Boden.

    Du landest auf einem Balkon im linken begrünten Innenhof. Laß die Dekuranha hinter dir und erforsche den Raum hinter der Holztür rechts. Ein echt bösartiger Bodengrabscher trachtet nach deinem Leben. Bereite ihm den Garaus und eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel (5) wartet auf dich.

    Die andere Tür weg vom Balkon führt dich in den kahlen Innenhof, von dem aus du wieder zu der Halle vor dem ersten verdrehten Korridor gelangst. Ein weiterer Schuß ins Schalterauge verdreht den Korridor erneut. An den Fakeln von Hetti und Netti vorbei kommst du über den zweiten verdrehbaren Korridor zu einem Raum mit drehenden Säulen. Rechts an der Wand befindet sich ein Schalterauge, jedoch ist es verborgen unter einer dicken Eisschicht. Din's Feuerinferno bringt das Eis schnell zum Schmelzen und du kannst den Schalter aktivieren.

    Dadurch ist der zweite Korridor jetzt verdreht und du kannst in dem anschließenden Raum mit den Schatten an der Decke wieder in ein Loch am Boden springen. In Halle darunter kann man wirklich das Gefühl entwickeln, daß einem die Decke auf den Kopf fällt. Mit dem Schalter kannst du die Ausgangstür öffnen und aus der Kiste noch ein paar Pfeile mitnehmen.

    In der folgenden Halle hängt ein überdimensionales Bild von Etti. Schießt du einen Pfeil hinein, so verwandelt es sich auf rätselhafte Weise. Du hast nur begrenzte Zeit, die Würfel in der richtigen Form zusammenzuschieben. Eigentlich ist es ganz einfach. Beim ersten mal kann man leicht sehen, daß der Würfel in der Mitte falsch ist und die anderen vier so wie sie stehen zusammengeschoben werden müssen. Das kannst du dann auch tun. Ist inzwischen die Zeit abgelaufen und die Würfel haben sich gedreht, dann lass dich nicht beirren und bleibe einfach bei dem Plan. Nach viermal Drehen sind die Würfel dann automatisch wieder richtig ausgerichtet und Etti kommt aus der Wand. Leuchtet ihr gelbgrünes Licht in der Fackel, dann kommst du durch den nächsten Gang zurück in die Haupthalle.

    In der Mitte der vier Fackeln wartet die lila Betty auf dich, die erfahrenste der vier Irrlichtschwestern. Hoffentlich hast du noch genug Pfeile, denn Betty teilt sich auf und du verbrauchst viele Pfeile um ihre drei Phantombilder zu treffen. 5 Treffer auf die echte und auch sie gibt ihr Licht ab. Mit dem Fahrstuhl in der Mitte der Halle gelangst du in den Keller.

    (he nina.ich habe was im waldtempel herausgefunden: bei der lila irrlichtschwester betti erscheinen immer gleich 4 geister. man muss auf den geist zielen, der sich am anfang der erscheinung um die eigene achse dreht. das wäre alles
    dany)



    Hier darfst du dich ein wenig im Wandschieben üben und eine Serie von Schaltern auslösen. Am Ende bekommst du Zugang zu einer Bildergalerie, in der du auf den Endgegner des Waldtempel triffst: das Reitende Unheil Phantom-Ganon! Hast du diesem Phantom gezeigt, daß du ein echter Kerl bist, dann muß dir selbst der finstere Ganondorf ein paar anerkennende Worte zollen:



    "Du hat dich tapfer geschlagen, es scheint, daß du viel gelernt hast"

    Er glaubt aber natürlich immer noch, daß du am Ende keine Chance gegen ihn hast. Trotzdem kannst du guten Mutes den Herzcontainer einsammeln und zur Beamstelle gehen. In der Halle der Weisen erwartet dich Salia.

    "Danke!
    Dank deiner Hilfe wurde ich in den Kreis der Weisen aufgenommen.
    Nun bin ich die Weise des Waldtempels!"

    Salia übergibt dir das Amulett des Waldes und überträgt dir ihre Kraft. Im nächsten Augenblick findest du dich vor dem großen Deku-Baum wieder. Keck wirst du von dem kleinen Sproß zur Seite geworfen. Er berichtet dir einiges aus deiner Vergangenheit, das du bisher noch nicht wußtest.

    "Du weißt, was du zu tun hast.
    Du mußt Hyrule vor dem Untergang bewahren!"

    Navi gibt dir bald darauf den Tip doch mal am Todesberg vorbeizuschauen, aber auch ein Besuch in der Zitadelle der Zeit lohnt sich.

    In der Zitadelle der Zeit

    Nachdem Salia zur Weisen des Waldtempels ernannt wurde, wartet Shiek hier auf dich. Er lehrt dich die Kantate des Lichts. Außerdem zeigt er dir, wie du als Herr der Zeiten beliebig zwischen den Jahren wechseln kannst. Die Auswahl der Zeit wird von dem Masterschwert bestimmt. Steckt es im Zeitenfels, dann bist du wieder klein. Ziehe es heraus und du kannst die volle Kraft des Helden nutzen!




    Brunnen



    Wenn du beim Müller zum zweiten mal die Hymne des Strums gespielt hast, entleert sich das Wassser des Brunnens. Du kannst nun hinabsteigen und dir das Auge der Wahrheit holen. Eigentlich ist das gar nicht schwer und geht recht schnell. Du solltest vorher vielleicht wissen, daß es hier unten neue Regeln gelten. Es gibt viele Dinge, die sehen massiv aus, sind es aber nicht. Andererseits gibt es auch unsichtbare Dinge, die du ohne magisches Auge nur sehr schwer finden wirst. Als kleine Übung läufst du nach dem Brunneneingang solange immer geradeaus (auch durch Wände durch), bis du ins Wasser fällst. Dann bist du in der Haupthalle.

    In der Haupthalle kannst du den Rundgang links wählen und läufst am besten immer auf der Innenseite. Genau gegenüber vom Eingang findest du einen Wasserspeier bei einem großen Triforce-Symbol auf dem Boden. Als alter Routinier zückst du natürlich gleich die Ocarina und spielst Zelda's Wiegenlied. Wie erwartet passiert auch was, nämlich der Wasserstand senkt sich. Du kannst wieder zurück zum Eingang gehen und dort in die Grube springen. Der Krichgang führt dich zu einem Vorraum mit einer Riesenskulltulla. Im Raum dahinter wartet der Große Gehirnsauger mit seinen Helfern auf dich. Hast du ihn erledigt, so erscheint eine große Kiste mit dem Auge der Wahrheit.

    Eigentlich hast du jetzt fast alles, was du brauchst und du könntest nachhause gehen. Aber deine Neugierde wird dich bestimmt dazu bringen, noch ein wenig herumzustöbern. Als eines der ersten Dinge kannst du gleich die 200 Rubine aus einer unsichtbaren Kiste im Raum des Gehirnsaugers mitnehmen. Den Kompaß gibt es in einer großen Kiste in dem Raum in der Mitte. Die Karte ist in der großen Kiste ein Stock tiefer. Du fällst vermutlich ohnehin irgendwann dort hinunter. Für die Karte nimm den Gang zwischen den beiden Fackeln. Für den Weg nach oben folge einfach der Spur der grauen Rubine, Viel Spaß bei der weiteren Erforschung!

    Goronia





    In Goronia ist es deutlich leerer geworden. Es ist keiner da außer einem kleinen rollenden Grononen. Den kannst du durch einen Treffer mit einer Bombe von seiner Rollerei abbringen. Es ergibt sich dabei ein sehr interessantes Gespräch zwischen euch beiden, wobei ihr feststellt, daß ihr den gleichen Namen tragt.

    "Dann mußt du der legendäre Dodongo-Jäger sein, der mächtige Link!"

    Es stellt sich heraus, daß der Kleine der Sohn von Darunia, dem Führer der Goronen ist. Alle anderen wurden von Ganondorfs Leuten in den Feuerberg verschleppt. Dariunia hat sich auf den Weg gemacht, sie zu befreien. Damit du ihm helfen kannst, schenkt dir der kleine die Goronen-Rüstung. Er verrät dir auch noch die Abkürzung in den Feuerberg hinter der Statue in Darunias Kammer.

    Anonsten gibt es diesmal hier nicht viel zu holen. Der große schmiedende Gorone ist nur der kleine Bruder vom Meisterschmied und kann bisher nur recht teure und zerbrechliche Schwerter produzieren. Sein großer Bruder lebt oben auf dem Feuerberg.

    In der Lavakammer kann man mit dem Enterhaken auf die andere Seite hinüberkommen. Es gibt dort aber nur einen von den kleinen Laubkerl-Verkäufern.


    Feuertempel


    Mit der Goronenrüstung bekleidet kannst dich endlich länger in dem Todeskrater aufhalten. Kommst du gerade aus Goronia, dann kannst du dich leicht über die zerrissene Hängebrücke mit dem Fanghaken hinüberziehen. Auf der anderen Seite hat dich Shiek erwartet. In einem mitreißenden Duett lehrt er dich den Bolero der Feuers.

    "Diese Melodie sei der Kraft der Freundschaft gewidmet!"



    Nach einem so beeindruckenden Treffen kannst du dich gleich ins Abenteuer des Feuertempels stürzen. Von der Eingangshalle aus bleibt oben nur der Weg durch die linke Tür. Dort erwartet dich Darunia, der Führer der Goronen, um dich auf die Suche nach dem Hammer zu schicken. In der Zwischenzeit wird er dir den Rücken decken und den Feuerdrachen ablenken. Daher kannst du auch in Ruhe den ersten Gefangenen befreien.

    "Die Qualen haben ein Ende,
    ich bin frei!"

    In der Zelle findest du in einer Kiste den ersten der kleinen Schlüssel (1). Als weitere Schätze stehen in diesem Raum noch Krüge die zwei (!) Feen enthalten. Ein guter Ort also zum Energietanken. Mit dem Schlüssel kannst du die Schlüsseltür in der Eingangshalle oben rechts öffnen.

    In dieser riesigen Halle kannst du zunächst der Wand nach rechts folgen. Du kommst an eine zugemauerte Wand, die sich leicht mit einer Bombe sprengen läßt. Dahinter kannst du den nächsten Gefangenen befreien und den zweiten kleinen Schlüssel (2) einsammeln. Gehst du links an der Wand entlang, kommst du zu einem Portal hinter dem der nächste Gefangene mit dem Schlüssel Nummer (3) seiner Rettung entgegensehnt. Spielst du vor dem Portal die Hymne der Zeit, bekommst du Zugang zu einer weiteren Goldenen Skulltulla.

    Durch die zweite Schlüsseltür kommst du in einen Raum mit einer großen pulsierenden Feuersäule. Nach einer kurzen Kletterpartie kannst du den großen Klotz auf die Flamme schieben und mit ihr ihn die Höhe schießen. Durch die dritte Schlüsseltür kommst du in einen weiteren Raum mit einem Gefangenen. Es wird aber noch ein wenig dauern, bevor du ihn befreien kannst. Zunächst mußt du dich den Lavaschleimen zuwenden und von dort Richtung Schalter springen. Dann noch schnell den Block auf das Symbol am Boden schieben und schon kommst du die Kletterwand hoch. Ein Klick auf den Schalter stoppt die Feuerwand und macht den Weg nach oben frei.

    In dem Raum mit den rollenden Steinen kannst du von der Tür aus zunächst nach links gehen. Hier wartet hinter einer Tür der nächste Gorone und bedankt sich mit einem kleinen Schlüssel (4). Mit deinen guten Ohren hast du dort in der Nähe bestimmt das Zischen der Goldenen Skulltulla gehört. Eine Bombe sprengt die geheime Höhle frei. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes harrt ein weiterer Gefangener der Rettung und bereichert dich um (welch Überraschung ;-)) ) um einen kleinen Schlüssel (5).

    Der Ausgang ist die vierte Schlüsseltür und du findest dich in einem Raum mit seeeehr dünnen Stegen zum hinüber balancieren wieder. Ein Abstecher nach rechts (Holzauge sei wachsam!) beschert dir die Karte. Der Weg geradeaus führt in zu der gefürchteten laufenden Feuerwand. Ein Spurt geradeaus durch den Raum führt dich zurück zu den großen rollenden Kugeln, diesmal jedoch einen Stock höher. Direkt vor dem Eingang kannst du die Vogelscheuche rufen, mit der du auch das letzte freie Fleckchen des Feuertempels erforschen kannst.

    Nach einem Überfall auf den Lavaschleim kannst du eine Bombe auf die allzu unauffällige Stelle am Boden legen und den Weg zu dem Gefangenen zwei Stockwerke tiefer frei sprengen. Dort erwartet dich wieder ein kleiner Schlüssel (6). Zurück oben kannst du erst einen Schalter aktivieren und dann den nächsten Goronen befreien. Surprise, surprise, es gibt Schlüssel Nummer (7).

    Zurück in dem Raum mit der laufenden Feuerwand kannst du dich von deiner sportlichen Seite zeigen und mit Anlauf seitlich auf das Podest mit der sechsten Schlüsseltür springen.

    Du stehst jetzt in einer riesigen Halle mit lauter Feuerwänden. Folge dem "Weg" nach rechts und du kommst zu einem Raum mit dem Kompaß. Gehst du nach links, dann kommst du zu der siebten Schlüsseltür, dem Eingang zu dem Häuschen in der Mitte. Auf der anderen Seite kannst du zu einem Schalter gelangen, der die große Feuerwand stoppt. Jetzt noch durch die Tür dahinter (dieser miesen Tür kann eine Bombe es mal so richtig zeigen!), und ein letztes mal in Ruhe durchatmen. Denn jetzt wartet der erste Flammenderwisch auf dich!

    Hast du ihn erledigt, verlischt die Flamme im Raum. Stellst du dich in die Mitte wirst du wie mit einem Fahrstuhl hochgefahren. Noch ein Raum mit einem Schalter für eine Feuerwand trennt dich von der Halle, wo du den großen Stahlhammer finden kannst. Unten ist ein Schalter, der oben an der großen Kiste die Flammen löscht. Der Weg über die großen Stufen dauert zu lang. Du kannst aber einigermaßen bequem auf der gemauerten Innenkante der Rundung hochlaufen (don't fall!) und dir den Hammer aus der Kiste schnappen.

    Du kannst den Stahlhammer gleich auf der etwas schwankenden Platte mit dem Symbol erproben. Ein kräftiger Schlag und du findest dich ein Stockwerk tiefer wieder. Hier kannst du eine weitere Hammertechnick erproben und die Statue beiseiteschlagen. Hinter der Tür erwartet dich ein langer schlauchförmiger Raum. Wieder ein Schlag mit dem Hammer und die Treppen fahren aus. Mit einer der Kisten kannst du den Ausgangsschalter fixieren. Damit du auch im Training bleibst, darfst du noch einmal eine Bodenplatte herunterschlagen und hinabsausen.

    Zurück in der großen Halle kannst du noch zwei Sachen erledigen. Die große Säule, deren oberes Ende hier aufgehängt ist, fällt mit einem Riesenkrach ins untere Gewölbe und der Weg zur Mastertür wird frei. Zuerst mußt du aber mal wieder einen gefangenen Goronen befreien. Durch einen Schlag auf den eingerosteten Schalter gelangst du in das Innere des kleinen Häuschens und mit etwas Anlauf geauch zu dem Würfel auf der anderen Seite. Die Hymne der Zeit macht den Weg zum nächsten Schalter frei, der das Gefängnis öffnet und dir einen weiteren kleinen Schlüssel (8) beschert.

    Zurück in der Eingangshalle ist die rechte Statue nur ein kleines Hindernis durch die achte Schlüsseltür hindurch. Nach ein wenig Aktion, bei dem alle kleinen Gegner ausgeschaltet werden müssen, wirst du im nächsten Raum von Bodenfliesen attakiert. Dahinter wird es aber ernster: der nächste Flammenderwisch wartet auf eine Revanche. Sicher hat er keine Chance gegen dich und du kannst endlich den letzten der gefangenen Goronen befreien! In der bunten Kiste wartet der Masterschlüssel auf dich.

    Von der Eingangshalle aus kannst du nun links dem Endgegner entgegengehen. Die herabgefallene Säule macht dir den Weg zur Mastertür frei. Dahinter lauert der Subterrane Lavadroid Volvagia auf dich. Da mußt du dich schon richtig ins Zeug legen, um diesen Drachen zu besiegen! Aber irgendwann wird auch er geschafft sein und du kannst verdientermaßen seinen Herzcontainer kassieren. Zum Schluß überreicht dir dein Blutsbruder das Amulett des Feuers.

    Wieder zurück im Todeskrater kannst du beginnen, die großen Steine mit dem Hammer in Staub zu verwandeln. In einer dahinterliegenden Feenhöhle wird dir der Abstecher in den Todesberg auch noch durch eine Verdoppelung der magischen Energieleiste versüßt.

    Eishöhle

    Dein erster Besuch in Zora's Reich ist erschütternd. Alles ist tief in Eis gefroren. Selbst der König ist in einem Block aus rotem Eis gefangen!

    Auch in Zora's Quelle findest du frostige Eisschollen. Auf einer von ihnen liegt sogar ein Herzteil. Über einen Balanceakt auf den schlüpfrigen Schollen kannst du außerdem die Eishöhle erreichen, in der neue Gefahren auf dich lauern. Gleich in der ersten großen Halle warten vier Eisatmer. Die Tür geht auf, sobald du sie in handgerechte Eisstückchen verwandelt hast. Navi leuchtet grün in der Mitte des Raumes. Die Hymne des Sturms beschert dir dort eine kleine Fee.

    In der folgenden zweiten großen Halle macht dir ein riesiger Eisrotor das Leben schwer. Mit den 5 grauen Rubinen in der Tasche kommst du jedoch weiter. Du kommst in die dritte Halle, in der eine blaue Flamme brennt. In einer Flasche kannst du das kalte Feuer mitnehmen um das rote Eis zum Schmelzen zu bringen. In einem deiner ersten Versuche kannst du gleich die große Kiste mit der Karte vom Eis befreien.

    Zurück in Halle zwei kannst du weitere Gänge freischmelzen. Gehst du rechts vom Eingang, dann findest du eine weiter Quelle des blauen Feuers. Praktischerweise steht eine große Kiste mit dem Kompaß gleich daneben. Außerdem kann dir dort auch richtig warm ums Herz werden.

    Durch den anderen Gang von der zweiten Halle kommst du in einen Rätselraum. Um die grauen Rubine einsammeln zu können, mußt du den Klotz verschieben. Die ersten vier Rubine bekommst du in der einer Schieberunde:

    links (aus Blickrichtung vom Eingang) - rechts (Blickrichtung letztes Schieben) - rechts - rechts.

    Dann muß der Block in eines der Löcher geschoben werden, um an der ursprünglichen Stelle wieder aufzutauchen. Zum 5. Rubin bringt die folgende Sequenz:

    geradeaus - rechts.

    Um die blaue Flamme zu erreichen ist folgende Sequenz notwendig:

    links - rechts - rechts - links - links - rechts

    Spielst du die Hymne der Zeit, so erscheinen große Würfel bei der blauen Flamme, mit denen du die Rubine in der Luft einsammeln kannst. Um den nächsten Ausgang zu erreichen, muß der Block ein letztes mal verschoben werden:

    links - rechts - rechts - rechts - rechts




    Jetzt ist wieder der Zeitpunkt gekommen, da Shiek sich mit dir unterhält. Er berichtet von dem gefährlichen Monster im Wassertempel, das die Zoras entführt hat (es scheint sie sogar gefressen zu haben, denn sie kommen nie wieder!!) und für die frostigen Verhältnisse in diesem Land verantwortlich ist.

    "Du mußt das Übel beseitigen,
    sonst wird dieses Eis nie mehr schmelzen!"

    (Vielleicht war das Ende ja mal anders geplant... ;-)) Um dir den Weg zu erleichtern, lehrt er dich die Serenade des Wassers. Wieder zurück in Zora's Reich freut sich der König über einen Besuch von dir sehr, besonders nachdem du ihn aufgetaut hast. Um deine Rettungsaktion am Wassertempel zu unterstützen, schenkt er dir die Zora-Rüstung. Damit kannst du gleich ein Herzteil vom Grund der Quelle holen, bevor du dich auf den Weg zum Wassertempel begibst.

    Wassertempel


    Vor deinem Auftritt im Wassertempel darfst du erst mal abtauchen, und zwar mit Zora-Rüstung und Eisenstiefeln ausgestattet. In dem mickrigen Rest des Hylia-Sees erwartet dich ein Unterwassertor, das mit einem Treffer des Fanghakens auf den blauen Schalter geöffnet wird. Tritt ein in Morpha's Reich!

    Die Haupthalle des Wassertempels liegt dir mit drei Stockwerken zu Füssen. Ein interessantes Feature von dieser Halle ist der veränderbare Wasserstand. Es gibt insgesamt drei Orte im Tempel, an denen du den Wasserpegel nach Wunsch einstellen kannst (1, 2, 3).

    1F (unterster Level der Halle, auf der Menükarte 1F) rechts (Richtung des Eingangs auf der Karte):
    Nun ziehe dir die Eisenstiefel wieder an und spring ins kalte Wasser. Auf dem Boden angelangt führt dich der Weg rechts zwischen den Fackeln hindurch. Um die Ecke triffst du eine alte Bekannte: Ruto! Und was für eine Ruto!

    "Ich werde nie vergessen,
    was wir uns vor 7 Jahren versprochen haben!"

    Zum Glück wechselt sie das Thema recht schnell und berichtet von ihrer Rettung aus dem Eis in Zora's Reich. Um dir im Tempel zu helfen, will sie dir die Stellen zeigen, an denen der Wasserstand verändert wird und schnell wie ein Fisch saust sie davon! Folgst du ihr den Gang hinunter, kannst du gerade noch erkennen, wie sie nach oben abflitzt. Also die schweren Stiefel ausziehen und hinterher! Oben angekommen ist keine Spur mehr von Ruto, aber das schon bekannte Triforce Zeichen fordert dich zum Spielen von Zelda's Wiegenlied auf. Der Erfolg ist, daß das Wasser ganz aus der Halle abfließt.

    Ein Abstecher in den Nebenraum führt dich zum ersten Kontakt mit vier Stachelsteinen. Hast du sie zu Staub verwandelt, belohnt dich eine große Kiste mit der Karte. Zurück am Triforce-Zeichen erwartet dich ein Sprung in die Tiefe. Mit Din's Feuerinferno lassen sich die Fackeln leicht entflammen und die Tür geht auf. Dahinter lauern drei Killermuscheln auf dich. Aber ein Duell mit dem Fanghaken werden sie nicht überleben und du kannst dir einen kleinen Schlüssel (1) aus der Kiste holen.

    1F links:
    Eine Runde Steine schieben bringt dich zu einem Tauchtunnel. Dahinter liegt ein Swimmingpool mit einem großen Drachenwasserspeier. Mit den Eisenstiefeln kannst du von der Erhöhung im Wasser aus den Schalter durch einen Schuß mit dem Fanghaken aktivieren. Das Gitter klappt auf und du mußt dich sputen, um an den Killermuscheln vorbei in den nächsten Raum mit einem kleinen Schlüssel (2) zu kommen.

    1F unten:
    Mit einer Bombe kann ein Loch in die auffällige Stelle am Boden gesprengt werden. Nach einer Tauchpartie senkt ein Schalter den Wasserstand und fährt ein Target für den Fanghaken aus. Kaum bist du aus dem Wasser, fallen zwei blaue Arachnos über dich her. Hinter ihnen ist eine Goldene Skulltulla durch ein Gitter abgetrennt. Der dahinterliegende Schalter ist ein wenig kniffelig zu erreichen. Bei mir hat es mit der nach vorn stechenden Bewegung mit dem Schwert geklappt.

    1F Mittelbau:
    Mit den zwei kleinen Schlüsseln in der Hand ist es an der Zeit, die Schlüsseltür (1) zum mittleren Turm zu betreten. Mit dem Fanghaken erreichst du das nächst höhere Stockwerk mit einem weiteren Triforce-Symbol. zelda#s Wiegenlied läßt das Wasser bis zum mittleren Niveau steigen.

    Bevor du den Mittelbau wieder verläßt, kannst du unterhalb der Schwimminsel an der Eingangstür den Zugang zu einer versteckten Halle finden. Eine Schlacht mit fünf Stachelsteinen und drei Muscheln läßt eine Klappe öffnen, hinter der du einen weiteren kleinen Schlüssel (3) bekommst.

    1F rechts:
    Bei mittlerem Wasserstand kannst du dich wieder auf den Weg Richtung des ersten Triforce-Zeichens machen. Beim Auftauchen gelangst du diesmal jedoch in den zweiten Stock. Sprengst du einen Durchgang in die Wand, dann kannst du einen kleinen Schlüssel (4) einsammeln.

    2F rechts:
    Mit dem Fanghaken kannst du dich über die spitzen Steine hinweg in den Raum darüber hochziehen. Mit dem Schalter kannst du die Wassersäule stoppen, die dich von der großen Kiste mit dem Kompaß trennt.

    2F links:
    Hinter der Schlüsseltür (2) kannst du dich per Wassersäulenlift in den darüberliegenden Raum befördern. Nebenan befindet sich das dritte Triforce-Zeichen, an dem du den Wasserstand auf das höchste Niveau bringen kannst.

    3F rechts:
    Hier kannst du schon mal Vorarbeiten für spätere Aktionen leisten und den Steinblock soweit wie möglich ziehen.

    3F links:
    Hinter dieser Schlüsseltür (3) liegt eine riesige Halle. Die "Rolltreppe" kannst du dich mit dem Fanghaken hochziehen. Später kannst du mit dem Enterhaken die Goldene Skulltulla von der Wand pflücken. Durch die nächste Schlüsseltür (4) kommst du an einem Raum mit vielen Target-Drachen. Durch Hinüberziehen zu den Zielscheiben an den Drachen und ständiges Wechseln der Schalterposition kannst du zu dem Durchgang in den nächsten Raum gelangen. Dahinter erwartet dich die Idylle eines nebligen Sees am Morgen. Doch die Ruhe täuscht! Am Baum wartet einer der gemeinsten Gegner im Spiel, dein Schwarzes Ich. Nach der schweren Schlacht hast du dir die große Kiste mit dem Enterhaken in der folgenden Halle redlich verdient.

    Die Bodenplatte hinter der Kiste verschwindet durch die Hymne der Zeit. Den Unterwasserfluß mit den gefährlichen Strudeln kannst du bequem durchqueren, wenn du die Eisenstiefel trägst. Dabei kannst du auch noch die Goldene Skulltulla einsammeln. Durch einen Pfeil in das Schalterauge hebt sich das Gitter am Ende des Flusses und du erreichst eine weitere Kiste mit einem kleinen Schlüssel (5).

    2F unten: Jetzt ist es an der Zeit, den Wasserstand erneut auf das mittlere Niveau zu bringen (1, 2). Mit einem Pfeil in das Schalterauge geht das Gitter hoch und mit dem Enterhaken erreichst du den Gang dahinter. Durch Schieben des großen Steins erreichst du eine weitere Kiste mit einem kleinen Schlüssel (6).

    1F oben:
    Mit dem Enterhaken kannst du dich endlich über die spitzen Steine hinweg ziehen. Dahinter triffst du auf ein großes Wasserbecken mit ziemlich vielen blauen Arachnos und rollenden Steinen. Für diese Spinnen hatte ich eigentlich immer nur ein paar Pfeile übrig. Im kleinen Wasserbecken im dahinter liegenden Raum erwartet dich ein Gewirr von Elektromantas. Von einer Ecke aus lassen sie sich leicht mit dem Schwert erledigen. Mit zwei Bomben kannst du die Wand wegsprengen und den großen Stein auf den Schalter schieben. Dadurch kommst du einen Raum weiter, wo du über Wassersäulen zur gegenüberliegenden Tür balancieren kannst. Unterhalb der Goldenen Skulltulla am Wasserfall kannst du abtauchen und nur noch eine weitere SChlüsseltür (6) trennt dich von der bunten Kiste mit dem Masterschlüssel!



    3F oben:
    Nun ein letztes mal den Wasserstand heben und du kannst bald dem Endgegner entgegentreten. Eine kleine Schikane ist jedoch noch eingebaut: Die Zackensterne verlangen gutes Timing beim Hochlaufen (ich bin immer ein wenig links von der Mitte gestartet und so losgelaufen, daß er mich auf seinem Weg nach rechts gerade nicht mehr getroffen hat, dann einfach geradeaus hochlaufen), bevor du die Mastertür öffnen kannst. In der Halle dahinter lauert tief im Wasser verborgen der Aquamöbe Wassertentakel Morpha. Mit Hilfe des Enterhakens sitzt er jedoch schnell auf dem Trockenen und du kannst seinen Herzcontainer einsammeln. Herzlichen Glückwunsch!

    In der Halle der Weisen übergibt dir Ruto das Amulett des Wassers. zurück am See triffst du auf Shiek:

    "Der See füllt sich mit reinem Wasser und alles ist wie zuvor."

    Gerade noch in der Ferne siehst du Shiek im Wasser abtauchen. Jetzt ist es auch an der Zeit, die Prophezeiung auf der Tafel zu erfüllen:

    "Wenn das Wasser den See ausfüllt, dann ziele auf die Morgensonne!"

    Ein Pfeil in die aufgehende Sonne von der Tafel aus beschert dir die Feuerpfeile. Auf der kleinen Insel kannst du sie dir holen. Die Hymne der Sonne läßt eine kleine Fee erscheinen, die deine Energie wieder auffüllt.

    Gerudo-Festung

    Mit Hilfe des Enterhakens kannst du endlich die Gerudo-Schlucht mit der gerissenen Hängebrücke überqueren. Dabei bietet sich auch die Gelegenheit mit dem Zimmermann zu sprechen und die Säge gegen ein zerbrochenes Schwert zu tauschen.

    Bei deinem ersten Versuch, die Gerudo-Festung zu betreten, kommst du nicht gerade weit.

    "Halt, bleib wo du bist!"

    Und schon findest du dich im Gefängnis wieder. Mit dem Enterhaken kannst du dich zum Fenster hochziehen und wieder in den Hof springen. Die eine oder andere Wächterin mußt du dazu mit den Pfeilen ausschalten. Gleich die erste Tür unten links bringt dich zu einer Gefängniszelle. Ein kleines Schwätzchen mit dem John, dem Zimmermann und eine Rendezvous mit einer energischen Gerudo-Wächterin. Hast du sie besiegt, hinterläßt sie einen kleinen Schlüssel, mit dem du John befreien kannst. In diesem Raum gibt es einen Krug, der dir je 10 Pfeile einbringt. Eine gute Quelle zum Nachtanken.

    Die nächsten zwei Gefangenen lassen sich leicht von einem anderen Weg vom Gefängnis aus finden. Springe dazu auf den Absatz über der ersten Tür links und gehe dort durch die Tür. In Schußstellung hinter der rechten Kiste kannst du bequem die beiden Wächterinnen mit den Pfeilen lahm legen. Im Gang links kannst du dich mit dem Enterhaken über die Barriere ziehen. Dem Gang folgend kommst du zu einem Balkon direkt über dem Gefängnis. Von hier aus kannst du dich zu der großen Kiste mit einem Herzteil oben auf der Festung hinüberziehen. Die beiden Eingänge zu den nächsten zwei Zellen liegen unterhalb dieser Terrasse. Einmal kannst du gleich neben der Kiste zwei Stufen hinabspringen, um Paul (spätestens hier fallen einem die Beatles auf...) befreien zu können. Zu dem anderen Eingang solltest du dich erst der Stelle nähern an der Navi grün leuchtet (Vogelscheuche), dort hinunterspringen und gleich noch einmal rechts hinunterspringen. Hinter diesem Eingang wartet noch eine Gerudo-Wächterin, die du abpassen mußt, um George zu retten.

    Gegenüber von den Eingängen zu den letzten beiden Zellen kannst du eine grüne Rankwand zum Hochklettern erkennen. Von der Kletterwand weiter geradeaus führt dich der Eingang direkt zur vierten und letzten Zelle von Ringo. Tief beeindruckt über deine kämpferischen Leistungen überreicht dir die Festungs-Leiterin für den viermaligen Sieg den Gerudo-Paß, mit dem du dich fortan frei in der Festung bewegen kannst.

    Lohnenswerte Abstecher in der Festung sind das Bogenschießen und die Trainings-Arena. Die Zimmerleute im Zelt bei der Brücke möchten sich bestimmt auch gern bei dir bedanken. Aber auch der Weg durch die Gespensterwüste steht dir nun offen...


    Die Gerudo-Arena

    Nach Erringen des Gerudo-Passes kannst du zur weißen Kriegerin an der Gittertür gehen. Für 10 Rubine läßt sie dich hinein. In der Haupthalle mit den drei Löwentüren gibt es einen Rundgang zwischen den beiden Türen links und rechts. Bei diesem Rundgang kannst du die Schlüssel finden, die nötig sind, um in dem Raum hinter der dritten Löwentür die 9 Türen zu öffnen. 7 Schlüssel sind das Minimum, um an die Eispfeile zu gelangen. Haupthalle: Mit einem Pfeil ins Auge erscheinen zwei kleine Kisten. An der Stelle bei der Navi grün leuchtet, kannst du das Sturmlied spielen und eine rosa Fee füllt deine Herzen wieder auf. Rundgang: Es ist egal, ob man rechts- oder linksherum geht. Die Beschreibung hier beginnt mit der linken Löwentür.

    Im 1. Raum mußt du 2 Stalfos besiegen. Die Tür öffnet sich und eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel (1) erscheint. Im 2. Raum geht es erst weiter, wenn du die 5 grauen Rubine eingesammelt hast.

    Im 3. Raum lauern Wölfe. Ein Sieg über alle vier belohnt dich mit neuen Pfeilen. Der Ausgang ist versteckt, aber mit Hilfe des magischen Auges und des Enterhakens kommst du leicht in den nächsten Raum. Unterwegs aktivierst du gleich noch einen Schalter.

    Im 4. Raum wartet die Statue, deren Augen geblendet werden sollen. Oben an der Stelle mit der grünen Navi kannst du die Vogelscheuche rufen. Spring herunter und schieße Pfeile in die Augen der Statue. Hast du alle vier direkt hintereinander getroffen, erscheint eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel (2). Du kannst dich nun mit dem Enterhaken wieder zur Vogelscheuche hochziehen und durch die Seitentür links gehen. Du bist über dem Raum mit den vielen Türen und kannst eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel (3) öffnen.

    Wieder zurück im Raum mit der geblendeten Statue gelangst du in den 5. Raum. Wenn du die Statuen an der Wand mit dem Hammer beiseite schlägst, findest du einen Schalter, mit dem du zur flammenden Kiste mit einem kleinen Schlüssel (4) gelangen kannst. Ein Schuß ins Auge öffnet außerdem eine der Türen. Nebenbei kannst du auch noch die Pfeile aus der Kiste an der Seite einsammeln.

    Im 6. Raum gibt es einiges zu tun. Sammelst du die fünf grauen Rubine, so öffnet sich die Tür geradeaus zum nächsten Raum. Einer der Rubine versteckt sich in der Feuersäule, die mit dem Schalter kurzzeitig ausgeschaltet wird. Spielst du die Hymne der Zeit vor dem großen Sockel, so erscheinen große Würfel, mit denen du auf den Sockel klettern kannst. Dort wartet dann ein kleiner Schlüssel (5) auf dich, der zur Abwechsung mal einfach so da liegt. Durch den Gang kommst du in den Raum mit den vielen Türen.
    Geradeaus und rechts findest du zwei Kisten mit Munition. Die Türen mit den kleinen Schlüsseln solltest du nur dann öffnen, wenn du den Krafthandschuh schon besitzt, ansonsten kannst du die Eispfeile nicht mehr erreichen.

    Zurück am Feuersee kannst du in den Seitenraum gegenüber vom Sockel laufen. Die blauen Bodenplatten verschwinden beim Spielen der Hymne der Zeit. Nach dem Einsammeln der 5 grauen Rubine im Tauchbecken wartet oben eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel (6) auf dich.

    Vom Feuersee aus gelangst du in den 7. Raum. Hast du alle drei Gegner besiegt, erhältst du zur Belohnung den kleinen Schlüssel (7) in einer Kiste.

    Zurück in der Haupthalle kannst du jetzt durch die mittlere Löwentür gehen. Gehst du links, erreichst du nach sieben Türen die große Kiste. Zur Belohnung erhältst du endlich die Eispfeile!

    Für den Fall, daß du zuerst die zwei Türen rechts vom Eingang geöffnet hast, mußt du noch zwei weitere Schlüssel finden: Der erste ist im Raum mit den vielen Türen gleich im ersten Zwischenraum links versteckt. Mit dem magischen Auge erscheint ein Durchlaß in der Decke, zu dem du am Gitter hochklettern kannst. In einer Kiste findest du den kleinen Schlüssel (8). Der andere kleine Schlüssel (9) befindet sich hinter dem Würfel im 3. Raum, den du nur mit den Krafthandschuhen wegschieben kannst. Zuerst mußt du jedoch die Schwertfresser besiegen, um an die unsichtbare Kiste in einer der Mulden zu gelangen. Mit diesen 9 Schlüsseln lassen sich jetzt alle Schlösser im Türenraum öffen und du gelangst auf jeden Fall zu den Eispfeilen.

    Kleiner Tip noch für den Fall, daß die Herzen mal wieder so leer aussehen: In einigen Räumen kann man in das quadratische Symbolschild über der Tür schießen und die rosa Fee fangen.

    Schattentempel


    Eines Tages kommst du zurück nach Kakariko und etwas Schreckliches ist passiert! Trotz Shieks verzweifelter Versuche ihn aufzuhalten, ist der Schattendämon aus seinem Gefängnis im Brunnen ausgebrochen und bedroht Impa im Schattentempel.

    "Vernichte den Schattendämon und rette Impa!"




    Damit du den Tempel erreichen kannst, lehrt dich Shiek die Nocturne des Schattens.

    "Diese Melodie führt dich in die unrealistische Dunkelheit, die sogar die Zeit abschirmt!"

    Dein erster Auftritt im Schattentempel wirkt dramatisch. Inmitten vieler Fackeln zündest du Din's Feuerinferno und verbreitest stahlende Helligkeit im der dunklen Halle. Zugleich öffnet sich das Tor zur Finsternis und du kannst eintreten.

    Fühlst du dich je verlassen im Schattentempel und weißt nicht wie du weiterkommen sollst, dann schaue dir mit dem Auge der Wahrheit noch einmal gründlich die Sache an.

    Im Eingangsgang gilt es, den Abgrund mit dem Enterhaken zu überqueren und gleich geradeaus durch die Wand zu laufen. In ersten Raum wartet ein großer Steinvogel auf dich, dem du erst mal den Schnabel verdrehen darfst. Auch hier hilft das Auge der Wahrheit, die richtige Position zu finden. Auf der gegenüberliegenden Seite klappt dadurch ein Zugang auf. Du kommst jedoch noch nicht hinüber, da dir die Gleitstiefel noch fehlen. Die kannst du dir hinter einer verborgenen Wand im Schnabelraum holen.

    Du kommst zunächst in eine Halle mit verborgenen Wänden. Zwischen den Krügen an der Rückwand geht es weiter in eine zweite Halle. Hinten rechts ist dann der Zugang zu dem entscheidenden Raum. Es erwartet dich mal wieder der schon altbekannte Gehirnsauger mit seinen Helfern. Durch deine Erfahrung mit dem Burschen kommst du aber schnell an die große Kiste und kannst dir jetzt die Gleitstiefel holen. Auf dem Rückweg bietet dir ein Abstecher in der ersten Halle die Kiste mit der Karte, sobald du die Auseinandersetzung mit dem Untoten beendet hast.

    Mit den Gleitstiefeln kannst du nun den Abgrund im Schnabelraum überqueren und den Gang bis zum Strahlzyklopen folgen. Hinter der Mauer nach rechts befindet sich die Kiste mit dem Kompaß. Links führt dich der Weg zu einem großen Raum mit riesigen rotierenden Messern. Hast du die fünf grauen Rubine eingesammelt, dann öffnet sich die Gittertür und du kannst den ersten kleinen Schlüssel (1) aus der Kiste holen. Zurück beim Strahlzyklopen sprengt eine Bombe die Wand geradeaus vom Eingang und du kannst durch die Schlüsseltür (1) treten.

    Es folgt ein ziemlich langer Gang, bei dem ständig irgendwelche Riesenskulltullas von der Decke fallen. In der großen Halle heißt es sich zu sputen. Läufst du mit voller Geschwindigkeit auf die Guillotinen zu, kommst du mit perfektem Timing durch und brauchst dich nicht einmal über den Feuerteufel zu ärgern. Auf der Plattform am Ende der ersten Geraden lauert dir ein Stalfos-Ritter auf. Er ist eigentlich keiner weiteren Beachtung würdig und du kannst gleich zügig auf die Fahrstuhlplattform rechts daneben springen. Falls du einer kleinen Prügelei mit dem Burschen jedoch nicht wiederstehen kannst, bringt die die Hymne des Sturms in Form einer kleinen Fee die verbrauchte Energie zurück.

    Von der Fahrstuhlplattform geht es weiter zu dem nächsten Strahlzyklopen, der von einem Zackenstern umkreist wird. Fünf graue Rubine öffnen dir die Tür dahinter. Tückischerweise ist der fünfte Rubin unter dem Strahlzyklopen verborgen.

    Im angrenzenden Raum donnern zwei große Fallbretter mit sehr großen spitzen Stacheln auf den Boden und machen alles klein, was darunter kommt. Um sie aufzuhalten kannst du den Stein aus der Wand ziehen (magisches Auge sei wachsam!) und entlang der Schiebeleiste auf die Symbole schieben. Du kannst dann in Ruhe eine Goldene Skulltulla aus einer der Zellen holen. Mit dem Würfel am Ende der Schiebebahn kannst du dich mutig emporschwingen und die Fallbretter von oben betreten. Ein deutlicher Schritt auf den Schalter beschert dir eine Kiste mit dem zweiten kleinen Schlüssel (2).

    Wieder zurück in der großen Halle führt dich dein Weg mal wieder durch das Nichts (naja, das Auge der Wahrheit läßt dich den Boden unter den Füßen wieder finden...), und du kannst durch die nächste Schlüsseltür (2) treten. Im Raum dahinter darfst du mal wieder fünf graue Rubine sammeln, damit sich die Tür nach links öffnet. Hier werden alte Erinnerungen geweckt. Denn wie bei dem Krug in Goronia darfst du auch hier von oben eine Bombe in den großen Totenkopf werfen. Der hier ist allerdings etwas zerbrechlicher und geht beim Sprengen kaputt, so daß du bequem den kleinen Schlüssel (3) einsammeln kannst. Zurück in der Halle kannst du dich mit dem Enterhaken auf das hohe Podest ziehen und durch die dritte Schlüsseltür gehen.

    Es erwart dich ein etwas windiger Gang. Mit den Eisenstiefeln kommst du problemlos durch und kannst dich mit dem Enterhaken und dem Holzbalken an der Decke über den Abgrund ziehen. Du kammst dadurch in einen Raum mit vielen Ventillatoren an den Seitenwänden. Dein Weg führt dich aber zunächst geradeaus durch die Tür. Hier gibt es zwar nicht viel zu holen, außer der Kiste mit den Pfeilen, dafür kannst du den Tip zum Weiterkommen von der Wand ablesen:

    "Jener, dessen Schritte heilig sind,
    möge sich vom Wind treiben lassen."

    Zurück im Ventilatorraum kannst du diesen Rat beherzigen und dich per Gleitstiefelexpress und Windunterstützung vorne rechts in den versteckten Eingang zum nächsten Raum treiben lassen. Kleine Anmerkung noch: die feurigen Blicke kannst du mit einem Feuerpfeil ins geöffnete Auge merklich abkühlen.

    Mal wieder eine Kammer in der dich zwei Untote von dem Öffnen der Schatzkisten abhalten wollen. Unter dem merkwürdigen Haufen gleich rechts vom Eingang (Bombe) liegt eine unsichtbare Kiste mit dem nächsten kleinen Schlüssel (4) verborgen. Mit ihm kommst du weiter durch die vierte Schlüsseltür.

    Hier erwartet dich einer der interessantesten Räume vom Spiel, die Bootshalle! Bevor du ablegen kannst, darfst du erst den großen Stein in seine Fassung bei der Leiter schieben. Oben auf dem Plateau holt dir die Vogelscheuchenpolka deinen bewährten Helfer herbei und du kannst dich zu zwei Herzen und einer Goldenen Skulltulla hinüberziehen. Nach diesem letzten Abstecher geht es nun aber endlich los mit der Bootsfahrt. Mit Zelda's Wiegenlied heißt es: Leinen los! Zwei Stalfos-Ritter sind ebenfalls mit von der Partie, es ist jedoch fraglich, ob sie bei deiner Schwertkunst das Ende der Reise erleben werden. Ein Blick auf die Karte unten rechts am Bildschirm zeigt dir das baldige Ende der Reise an, und du solltest rechtzeitig nach links ans Ufer springen, bevor das Schiff sinkt.

    Die Halle hinter der Tür ist voll mit großen Grabschern, die brauchen dich in Wahrheit aber nicht weiter zu stören und du kannst die Nebenräume in Ruhe abklappern. Der erste Raum auf der Karte oben hat ganz gemein zusammenlaufende Stachelwände. Sie sind aber dummerweise aus Holz, so daß du sie leicht mit Din's Feuerinferno abfackeln kannst. Du kannst dir dadurch endlich den Masterschlüssel aus der grossen bunten Kiste holen.

    In dem Nebenraum links macht dich das Sprengen der großen Totenköpfe reich, ansonsten gibt es hier außer einer Goldenen Skulltulla nicht viel zu holen. Dafür beschert dir ein Duell mit einem großen Grabscher im unteren Nebenraum die Kiste mit dem letzten nötigen kleinen Schlüssel (5).

    Zurück in der Bootshalle kannst du auf den seltsamen kleinen Steg über dem Abgrund treten. Von dort aus ruft dir die Polka die Vogelscheuche ans andere Ufer. Mit dem Enterhaken ist es nun ein leichtes hinüberzukommen. Ein wenig Spielen mit den Feuerblumen bringt dir sogar einen permanenten Steg über die große Tiefe.



    Hinter der letzten Schlüsseltür kommt die Gelegenheit, Farore's Teleporter zu setzen, falls du noch ein wenig mit dem Endgegner spielen möchtest. Noch ein paar Sprünge über die verborgenen Platten und du kannst die Mastertür öffnen. Dahinter ins Loch springen und du stehst dem großen Trommler, dem bestialischen Schattenmonster Bongo-Bongo gegenüber. Nach ein paar Treffern ins Auge kann er sich der Wahreheit aber nicht wiedersetzen, daß er nun endgültig ausgetrommelt hat. jetzt noch schnel den Herzcontainer einsammeln und du bekommst in der Halle der Weisen das Amulett des Schattens von Impa überreicht.

    "Du hast die Kreatur des Bösen besiegt und den Flusch vom Schattentempel genommen!
    Hab dank dafür!"


    Schloss


    Vorspiel in der Zitadelle der Zeit

    "Alle sechs Weisen sind erweckt!
    Es ist soweit: der entscheidende Kampf gegen
    den Großmeister des Bösen soll nun beginnen!"

    Der Kampf wird aber noch ein wenig aufgeschoben, denn Shiek erwartet dich in der Zitadelle der Zeit und hat erst mal ziemlich viel zu sagen. Dabei gibt es noch einmal eine große Überraschung:

    "Das dritte Triforce-Zeichen trägt der siebte Weise,
    der dazu bestimmt ist, der Meister aller Weisen zu werden.
    Ich bin es - Zelda, Prinzessin von Hyrule!"

    Nun gibt es natürlich noch mehr zu Reden und es dauert noch ein wenig, bis du los kannst. Zum Ausgleich bekommst du zum Schluß die Pfeile des Lichts.

    "Nimm diese Waffen an dich, die das Böse mitten ins Schwarze Herz treffen!"

    Das waren erst mal ihre letzten Worte, denn Ganondorfs Macht greift nach ihr und hüllt sie in einen großen Rubin. Ganondorf schickt dir noch ein paar liebe Grüße hinterher:

    "Wagst du es, mein Schloß zu betreten, vernichte ich auch dich!!!"

    Also los, nix wie auf den Weg zum Schloss! Du hast kaum Gelegenheit, darüber nachzudenken, wie du über den Lavasee hinüberkommen sollst. Denn kaum stehst du an der Kante des trennenden Abgrunds, schon schreiten die sechs Weisen zu deiner Hilfe ein und erschaffen die Regenbogenbrücke.



    Teufelsturm

    "Der Wachturm des Schlosses, auch Teufelsturm genannt, wird von 6 Siegeln des Bösen blockiert." In der Haupthalle des Teufelsturmes wabert ein Netz des Bösen. Es wird von sechs Siegeln in sechs Räumen gespeist.

    Wald-Siegel
    Hinter der ersten Tür rechts vom Eingang stürzt gleich ein Wolfsheimer auf dich zu. Hast du ihm das Fell gegerbt, kannst du den Raum mit den Fackeln erhellen. Ein Feuerpfeil in die Fackel über der Tür macht auch gleich das Tor auf. Im Raum dahinter geht es bei all den Ventilatoren luftig zu. Es gilt, die fünf grauen Rubine einzusammeln. Gleich links läßt dir die Hymne der Zeit eine Brücke zum ersten Rubin erscheinen. Der Schalter hinten läßt dich mit dem Enterhaken einen weiteren erreichen. Hast du alle eingesammelt, dann kannst du nebenan mit einem Lichtpfeil in das Blubberteil das böse Siegel des Waldes brechen.

    Geister-Siegel
    Die erste Tür links vom Eingang führt dich in einen Raum mit mehreren Zackensternen und einemStrahlzyklopen, unter dem sich der fünfte Rubin verbirgt. Dahinter erwarten dich zwei Lavaschleime. Hast du sie in Asche verwandelt, dann kannst du dich in Ruhe umschauen. Der Schalter vorn am Gitter (Bombe) beschert dir eine Kiste mit Krabbelminen. Nach diesem Wink mit dem Zaunpfahl kannst du dann den hinteren Schalter aktivieren und die Tür öfnen. Du kommst in einen Raum mit mehreren Sonnensymbolen an der Wand. Es ist aber kein Licht da. Hmmmmm, ein Blick an die Decke verrät dir, daß hier schon lange keine Spinnenweben weggeputzt wurden. Du kannst aber leicht mit einem Feuerpfeil nachhelfen. Jetzt nur noch ein wenig Licht auf die Sonnensymbole reflektieren und die Tür geht auf. (Ok, es lohnt sich vorsichtshalber ziemlich schnell wegzurennen, denn der große Grabscher greift nach dir!) Anschließend freut sich Noboru mit dir über das gebrochene Geister-Siegel.

    Wasser-Siegel
    Rechts die Treppe herunter kommst du in eine Eishöhle. Nach einer frostigen Begegnung mit mehreren Eisatmern kannst du mit einer Flasche Blaues Licht schöpfen und den Zugang zum nächsten Raum freischmelzen. Hier hast du zwei Minuten, um weiter zu kommen. Also erst den hinteren Würfel rechts - rechts (siehe Eishöhle) in die Vertiefung schieben und dann den vorderen rechts - links - links vor den eingerosteten Schalter. Ein Schlag mit dem Stahlhammer erspart dir das Rostschutzmittel und du kannst zur geöffneten Tür eilen, um dahinter das Wasser-Siegel zu brechen.

    Schatten-Siegel
    In dieser großen Halle mußt du dir einige Brücken bauen. Die erste bekommst du durch einen Feuerpfeil in die Fackel rechts an der Seite. Vorher ein Schuß in den Raubschleimmacht den Weg zur ersten festen Plattform frei. Noch einmal die Fackel erhellen und du kannst in Ruhe von der zweiten Plattform rechts die schwebende Treppe zum Schalter gehen und ihn aktivieren. Auf der Plattform erscheint eine große Kiste, zu der du dich mit dem Enterhaken ziehen kannst. Hurra, du findest darin die Titanenhandschuhe. (Jetzt lohnt sich unbedingt ein Abstecher zum Feenbrunnen vor dem Schloß!) Mit dem Auge der Wahrheit kannst du die unsichtbaren Stege zum Schalter links und zur Tür erkennen. Dahinter dankt dir Impa für das Aufheben des Schatten-Siegels.

    Feuer-Siegel
    Hinter der Tür mit dem roten Siegel erwartet dich ein Lavasee mit schnell sinkenden Stegen. Hier heißt es sich zu sputen und nicht lang auf einer Stelle verharren. An die letzten beiden grauen Rubine kommst du nur mit Hilfe der Titanenhandschuhe, denn du mußt den großen Block werfen! Mit dem Enterhaken kannst du dich später zur Tür ziehen und dahinter für Darunia das Feuer-Siegel brechen.

    Licht-Siegel
    Hinter dem großen Brocken in der Einhangshalle (ein klarer Fall für die Titanenhandschuhe) erwarten dich ein paar unsichtbare Gegner, die du für eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel vernichten mußt. Im Gang dahinter bringt dir Zelda's Wiegenlied einen weiteren Schlüssel in einer Kiste ein. Nun darfst du bei rollenden Kugeln schon wieder Rubine einsammeln, um weiterzukommen. Schaffst du es innerhalb einer Minute, dann kannst du weiter durch vorgetäuschte Wände in den Raum mit dem Licht-Siegel gehen.

    Herzlichen Glückwunsch, nun steht dir der Weg zu Ganondorf offen!

    Ganondorfs Residenz




    Ganondorf sitzt oben im Turm und erwartet dich. Den Weg nach oben mußt du dir jedoch erst frei kämpfen. Es erwarten dich zwei Dinodorus, zwei Stalfos-Ritter und sogar noch zwei Eisenprinzen! Aber endlich trittst du dem bösen Ganondorf gegenüber, der sich großartig vor einer Orgel zu inszinieren weiß. Nach ein paar einführenden Worten beginnt die finale Schlacht! Ganondorf ist ein mächtiger Gegner, aber du kannst ihn sicherlich bezwingen.

    "Ich, der Großmeister des Bösen.
    Geschlagen von einem Kind?!
    Das...darf...nicht...sein..."

    Der Untergang von Ganondorf befreit Zelda aus ihrem gläsernen Gefängnis und ihr beide flieht von dem zusammenbrechenden Turm. Die kurze Zeit von drei Minuten reicht trotz zweier Stalfos-Ritter und einem Untoten locker aus, um außer Reichweite zu gelangen. Jedoch könnt ihr nicht lange verschnaufen, denn der Großmeister des Bösen zeigt plötzlich sein wahres Gesicht und erscheint als bestialischer Ganon! Zu allem Unglück verschwindet auch noch dein Masterschwert hinter der Feuerwand. Ein Glück, daß du das Biggoronschwert dabei hast! Jetzt kannst du noch einmal in zwei Runden all dein Geschick und deinen Mut beweisen! Hast du ihn ausreichend geschwächt, dann kann dir endlich Zelda mit ihrer Macht zu Hilfe kommen. In einem Aufbäumen ihrer Kraft bannt sie das Monster und du kannst ihm den finalen Todesstoß geben! Es ist geschafft!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    "Dank deiner Hilfe ist es gelungen, den Großmeister des Bösen in das Reich der Hölle zu verbannen!
    Danke und lebe wohl!"



    Re: Titel Zelda 5 Ocarina of Time

    fledermaus - 18.01.2006, 10:42


    Herzteile


    1. Kisten schieben

    Lon Lon Farm: Im Stall hinten auf der Koppel kannst du die so Kisten verschieben, daß eine Öffnung mit einem Kriechgang frei wird. Dahinter wartet ein Herzteil auf dich.

    2. Grabrunde mit Boris

    Friedhof: Geh eine Runde mit Boris graben und mit ein wenig Glück (und vielen Rubinen) findest du ein Herzteil.


    3. Wasserfall Gerudoschlucht

    Gerudo Schlucht: Hinter dem großen Wasserfall in der Schlucht befindet sich ein Herzteil. Du kannst es per Huhnflieger erreichen oder durch einen Sprung in die Tiefe und von der Seite aus hinschwimmen.

    4. Kiste Gerudoschlucht

    Gerudo Tal: Auf einem kleinen Vorsprung in der Gerudoschlucht befindet sich eine Kiste mit einem Herzteil. Auch hier bringt dich das Huhn sicher hinüber. Eventuell bringt dich auch die Reise mit der Erbse hin, das habe ich aber noch nicht ausprobiert.

    5. Laubkerl am Eingang zum See

    Hyrulische Steppe: Auf dem Weg zum See kommst du an ein von allen Seiten eingezäuntes Gebiet. Wirf eine Bombe in die Mitte (etwas mehr zur Farm hin), um eine Höhle mit einem Herzteil freizulegen. Dort verkauft dir ein kleiner Laubkerl für 10 Rubine ein Herzteil.

    6. Oberhalb der Dodongohöhle

    Dodongos Höhle: Vor dem Eingang der Höhle kannst du eine Erbse pflanzen, mit der du dir später das Herzteil direkt über dem Eingang holen kannst.


    7. Hühnerhaus Kokariko

    Kakariko: Fliege als kleiner Link mit der Eule vom Todesberg in das Dorf. Spring auf das Dach vom Hühnerstall und geh von dort ins Haus, um dir das Herzteil zu holen! Alternativ kannst du dich von dem Dach mit dem sitzenden Mann darauf und dem Enterhaken in das Treppenhaus der Mühle außen bei den Flügeln ziehen. Dort wartet ein Huhn mit dem du auf das Dach des Hühnerstalls fliegen kannst.


    8. Mann auf dem Dach

    Kakariko: Mit dem Fanghaken kannst du dich von einer geeigneten Stelle aus auf das Dach des Hauses am Weg zum Todesberg ziehen. Noch einmal der Fanghaken und du bist auf dem Dach mit dem sitzenden Mann. Zur Erinnerung gibt er dir ein Herzteil.


    9. In der Windmühle

    Kakariko: Oben in der Windmühle wartet ein Herzteil auf dich. Du kannst es auf zwei Wegen erreichen: Nach dem Wettlauf mit Boris kommst du oben in der Mühle auf Höhe des Herzteiles heraus. Du kannst aber auch von unten hinaufspringen. Dazu stellst du dich auf einen der viereckigen Randsockel und springst auf die Kante in der Mitte zu. Mit etwas Glück erreichst du die drehende Plattform.

    10. Zora's Fluß

    Zora's Fluß: Mit dem Huhn am Flußufer kannst du das Plateau oben auf der freistehenden Wand erreichen. Von dort aus kannst du mit dem 2. Huhn zum Herzteil fliegen.

    11. Am Eingang zu Zora's Reich

    Zora's Fluß: Links vom Eingang zu Zora's Reich ist ein weiteres Herzteil, das du per Huhnflieger erreichen kannst.


    12. Friedhofserbse

    Friedhof: Mit der Erbse kannst du zum darüberliegenden Absatz hochfliegen und das Herzteil unter der Kiste einsammeln.

    13. Grab mit Herzteil

    Friedhof: Den Grabstein vom 4. Grab rechts in der zweiten Reihe kann man beiseite ziehen und in das Loch springen. Spielst du die Hymne der Sonne, so erscheint eine große Kiste mit einem Herzteil.

    14. Froschsongs 1

    Zora's Fluß: Auf dem Weg am Fluß entlang triffst du auf einen Baumstamm mit Fröschen. Spiele ihnen als kleiner Herr der Zeiten die Hymne des Sturms vor und sie geben dir ein Herzteil.

    15. Froschsongs 2

    Zora's Fluß: Spiele den Fröschen alle Lieder vor únd lasse sie nach Fliegen schnappen. Sie geben dir dann ein Herzteil bevor du gehst.

    16. Schatzkistenpokern

    Marktplatz Hyrule: Gewinne das Schatzkistenpokern und du kannst dir das Herzteil aus der letzten Kiste holen. Das Auge der Wahrheit kann dir dabei viele Rubine ersparen!

    17. Minenbowling

    Marktplatz Hyrule: Beim Minenbowling wechseln die Preise. Spielst du es oft genug, kannst du ein Herzteil als Gewinn einstecken.

    18. Streunender Hund

    Marktplatz Hyrule: Bringe der Frau ihren kleinen streunenden Hund Richard wieder und sie schenkt dir ihr Herzteil. Er versteckt sich hinter dem Marktstand am Basar

    19. Einsames Horror-Kid

    Verlorene Wälder: Freunde dich mit dem einsamen Horror-Kid an, indem du Salia's Lied spielst. Es schenkt dir dafür ein Herzteil.


    20. Musikalische Horror-Kids

    Verlorene Wälder: Tiefer in den verlorenen Wäldern triffst du auf zwei Horror-Kids. Eine Runde musizieren bringt dir ein weiteres Herzteil ein.


    21. Fakeln in Zora's Reich

    Zora's Reich: Mit einem brennenden Deku-Stab kannst du als Fackelläufer alle Fakeln bis hin zu den beiden hinter dem Wasserfall anzünden. Eine große Kiste mit einem Herzteil erscheint.

    22. Herz auf der Eisscholle

    Zora's Quelle: Durch geschicktes Springen kannst du als Erwachsener Link das Herzteil auf einer der Eisschollen erreichen.

    23. Eishöhle

    Eishöhle: An einer Stelle in der Eishöhle findest du ein gefrorenes Herzteil. Mit dem blauen Licht kannst du es zum Leben erwecken.

    24. Auf dem Grund der Quelle

    Zora's Quelle: Mit Eisenstiefeln und der Zora-Rüstung ausgestattet, kannst du das Herzteil vom Grund des Quellsees bergen.

    25. Baum in der Steppe

    Steppe: Nördlich der Farm ist ein alleinstehender Baum. Eine Bombe an seinen Stamm legt eine versteckte Höhle frei. Mit den Eisenstiefeln kannst du dir das Herzteil aus dem Teich fischen.

    26. Goldene Skulltullas

    Skulltullahaus: Für 50 goldene Skulltullas kannst du dir dort zur Belohnung ein Herzteil abholen.

    27. Rennen gegen Boris

    Friedhof: Gewinne das Rennen gegen den Geist von Boris und er schenkt dir ein Herzteil.


    28. Höhle im todeskrater

    Todeskrater: Von der Beamstelle aus siehst du ein Herzteil in einer Höhle in der Wand am oberen Eingang. Du brauchst nur von der oberen Kante herunterklettern und schon kannst du es einsammeln. Die Goronenrüstung ist dabei sehr hilfreich.


    29. Auf der Säule im Todeskrater

    Todeskrater: Spiele das Lied des Feuers, um als Kleiner in den Todeskrater zu gelangen. Gleich neben der Beamstelle kannst du eine Erbse pflanzen. Später kannst du auf dem Erbsenblatt zu dem Herzteil auf der Spitze einer der Säulen fliegen.


    30. Krug in Goronia

    Goronia: Zünde im untersten Stockwerk alle Fackeln an und der große Krug fängt an zu kreisen. Wirf von dem darüberliegenden Stockwerk aus eine Bombe von oben in den Krug hinein und mit etwas Glück springt ein Herzteil dabei heraus.

    31. Angeln am See

    Hyala See: Fange einen neuen Rekordfisch beim Angeln und du erhältst als Preis ein Herzteil.

    32. Labor am See

    Hyala See: Tauche mit der goldenen Schuppe in die Quelle im Labor am See.

    33. Labordach

    Hyala See: Mit der Erbsenpflanze kannst du zum Dach des Labors fliegen, wo dich ein Herzteil erwartet. Als Alternative kannst du auch die Vogelscheuche rufen und dich mit dem Fanghaken zum Dach hochziehen.


    34. Kiste auf der Gerudofestung

    Gerudofestung: Oben auf der Festung befindet sich eine große Kiste mit einem Herzteil. Du kannst sie mit dem Fanghaken erreichen. Gelegentlich ist auch die Vogelscheuche recht hilfreich.

    35. Bogenschießen

    Gerudofestung: Beim Bogenschießen kannst du mit 1000 Punkten ein Herzteil gewinnen.


    36. Wüstenkoloß

    Wüstenkoloß: Ein Flug mit der Erbsenpflanze bringt dich zum Herzteil.



    Re: Titel Zelda 5 Ocarina of Time

    fledermaus - 18.01.2006, 11:19


    Waffen und Ausrüstung

    Kokiri-Schwert


    Scharfes Schwert des kleinen Link. Zu finden in Kokiri-Wald hinter dem Kriechtunnel im Trainingslager.

    Deku-Schild



    Erstes Schild im Spiel. Du kannst es für 40 Rubine im Kokiri-Laden kaufen. Nachteil: Bei Kontakt mit Feuer verbrennt es sehr schnell. Du kannst dir dann ein neues kaufen oder hoffen, daß du es in einem der nächsten zerschlagenen Krüge wiederfindest.

    Deku-Stäbe

    Als Waffe primitiv, aber genial, wenn man mal Feuer von einem Leuchter zum nächsten tragen soll. Am Anfang kann man nur 10 Stück tragen.

    Feen-Schleuder



    Gute Fernwaffe, die du in einer Kiste im Deku-Baum finden kannst; ideal zum Abschießen von Skulltullas und Fledermäusen mit Dekukernen, auch Schalter kann man bei Gelegenheit damit aktivieren.

    Feen-Ocarina

    Auf dieser kleinen Flöte, die dir Salia zum Abschied von Kokiri-Wald schenkt, kannst du allerhand nützliche Lieder spielen lernen.

    Große Börse



    Für deine ersten 10 Goldenen Skulltullas bekommst du diese Große Börse, so daß du nun 200 Rubine tragen kannst.

    Hylia-Schild



    Feuerfester Schild, den du auf dem Basar auf dem Marktplatz von Hyrule für 80, mit Beziehungen auch für 60 Rubine kaufen kannst.

    Goronenarmband



    Kraftarmband aus Goronia, das dich schwere wie Feuerblumen heben läßt. Darunia gibt es dir, damit du dich auf den Weg zur Dodongo-Höhle machen kannst.



    Mit der Bombentasche aus der Dodongo-Höhle kannst du bis zu 20 Bomben mit dir tragen.

    Magie

    Magie ist der Treibstoff für viele nützlich Dinge. Du solltest daher unbedingt mal bei derFeen auf dem Feuerberg vorbeischauen. Als großer Link solltest du dich dann auch noch mal im Todeskrater umsehen...

    Din's Feuerinferno

    Praktisches "Feuerzeug", mit der du bequem Fakeln anzünden und auch gelegentlich Eis schmelzen kannst. Nettes Geschenk der Fee am Schloss an den kleinen Link.

    Silberne Schuppe



    Die silberne Schuppe kannst du beim Tauchspiel in Zora's Reich gewinnen. Mit ihr kannst du 6 Sekunden tauchen, doppelt so lange wie vorher.

    Farore's Donnersturm

    Diesen mobilen Labyrinthteleporter gibt es bei einer freundlichen Fee in Zora's Quelle.


    Bumerang

    Der Bumerang ist mehr als nur eine äußerst effiziente Fernwaffe aus Jabu-Jabu's Bauch. Mit Hilfe der Zielerfassung kannst du entfernte Gegenstände heranholen oder Schalter umlegen.


    Ocarina der Zeit



    Machtvolle Flöte, mit der du das Portal der Zeit öffnen kannst. Sie wird dir auf der Flucht vom Schloß von Zelda zugeworfen.

    Masterschwert

    Unzerbrechliches Schwert. Neben einer mächtigen Klinge ist es für dich auch der Schlüssel zu einem Wechsel der Zeiten. Solange du es trägst, kannst du als Erwachsener Held deine volle Kraft einsetzen. Steckst du es zurück in seinen Sockel in der Zitadelle der Zeit, dann kannst du auch die engsten Gänge erforschen.

    Großer Köcher

    Den großen Köcher für 40 Pfeile kannst du in der Schießbude in Kakariko beim Treffen aller Rubine gewinnen.


    Langschwert

    Großes Schwert, daß du für 200!! Rubine beim Medigoron in Goronia kaufen kannst. Es ist aber sehr zerbrechlich und daher sein Geld nicht wert! Warte lieber auf das unzerbrechliche Biggoronschwert.

    Fanghaken



    Praktische Fernwaffe, die auch zum "Heranholen" von Gegenständen nützlich ist. Der Fanghaken bringt immer den kleineren Gegenstand zum Größeren. Mal bist du eben kleiner. Du erhältst ihn als Geschenk von Boris.

    Feen-Bogen



    Absolut genial! Die Pfeile aus dem Waldtempel sind eine sehr schlagkräftige Distanzwaffe, mit der du häufig auch noch Schalter aktivieren kannst: da kann schon mal ein Schuß ins Auge gehen.

    Krabbelminen



    Bomben mit Fernzündung, sind an einigen unzugänglichen Plätzen sehr praktisch. Krabbelminen gibt es an vielen Plätzen: Im Skulltullahaus für 40 Goldene Skulltullas, in einer Kiste im Brunnen, bei einem nächtlichen Waffenhändler in einer Seitenstraße am Marktplatz, bei dem fliegenden Händler in der Geisterwüste, ...

    Auge der Wahrheit



    Geniales Hilfsmittel. Das Auge der Warheit läßt dich Täuschungen und Unsichtbares erkennen. Du findest es im Brunnen von Kokariko, aber erst nachdem du als Zeitreisender die Hymne der Sturms zweimal in der Mühle gespielt hast.


    Goronenrüstung

    Wertvolle Rüstung, die dich gegen übermäßige Hitze immun macht. Der Sohn Darunias schenkt sie dir, damit du die Goronen aus dem Feuerberg befreien kannst.


    Eisenstiefel



    Schwere Stiefel aus der Eishöhle, mit denen du dich gut unter Wasser fortbewegen kannst.

    Zora-Rüstung

    Kleines Geschenk des Zora-Königs, das dich wie ein Fisch unter Wasser atmen läßt.

    Stahlhammer

    Der Stahlhammer ist noch mächtiger als Bomben! Du findest ihn in einer großen Kiste im Feuertempel.

    Enterhaken

    Großer Bruder des Fanghakens, den du im Wassertempel erhältst. Mit dem Enterhaken kannst du problemlos die Gerudo-Schlucht überqueren.

    Feuerpfeile



    Feurige Geschwister der normalen Pfeile. Du kannst sie dir am See holen, nachdem du den Wassertempel befreit hast.

    Eispfeile



    Eisige Verwandte der normalen Pfeile. Du mußt sie dir redlich in der Gerudo-Trainingsarena verdienen.

    Nayrus's Umarmung

    Kurzzeitige Unverwundbarkeit ist das Gescheink der Fee am Wüstenkoloß. Aber paß auf deine Magievorräte auf!


    Gleitstiefel

    Diese Stiefel lassen dich kurzzeitig tiefe Abgründe überqueren! Du findest sie tief verborgen im Schattentempel.


    Biggoronschwert

    Mächtiges Schwert, mit beiden Händen zu tragen. Dieses große unzerbrechliche Langschwert kannst du bei Biggoron oben auf dem Gipfel des Feuerberges bekommen, nachdem du ihm am Ende einer Reihe von Tauschgeschäften die Augentropfen bringst.

    Krafthandschuhe

    Starke Handschuhe, die dich ziemlich große Steine schieben lassen. Du mußt sie mühselig für Noboru aus dem Geistertempel holen.

    Spiegelschild



    Starker Schild, mit dem du im Geistertempel allerhand Strahlen umlenken kannst. Man kann dadurch auch so manche Hexe mit ihren eigenen Waffen schlagen...

    Licht-Pfeile

    "Das Licht des Guten zerstört das Böse!" So richtig böse wird es dann im Teufelsturm...

    Titanenhandschuhe

    Mit diesen Handschuhen erhältst du im Schloss die ultimative Stärke und kannst die größten Steine und sogar haushohe Brocken heben! Tritt vor und warte auf das blaue Aktion-Zeichen!



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